심리학 이야기 교육

그룹의 어린이와 교육자의 공동 게임. "우리는 함께!" - 어린이와 부모를 위한 합동 놀이 활동

조야 지랴노바
교훈적인 게임을 사용하는 유아와 교육자의 공동 활동

일찍학습은 오랫동안 사람들에 의해 주목을 받았지만 어린 아이들을 즐겁게 하고 가르치는 많은 동요, 동요, 게임 및 장난감이 만들어진 것은 우연이 아닙니다( 예를 들어: "괜찮아", "마흔-사십"소근육 운동 기술을 훈련하는 것 외에도 기억력을 개발하고 긍정적 인 감정을주고 어린이의 어휘를 풍부하게하는 기타.)

세상은 점차 아이들의 삶에 들어갑니다. 첫째, 아이는 집에서, 유치원에서 그를 둘러싼 것을 이해합니다. 시간이 지남에 따라 그의 삶의 경험은 풍부해집니다. 이것에서 중요한 역할은 매일의 의사 소통에 대한 인상에 의해 수행됩니다. 어린이들.

관조는 어린이에게 일반적이지 않으며 환경과의 적극적인 상호 작용을 위해 노력합니다. 아이가 사용할 수있는 물건과 직접 접촉하면 아이의 독특한 특징을 알 수 있지만 동시에 많은 질문이 생깁니다. 이것은 세상이 그 비밀을 약간 드러냈다는 것을 의미합니다. 작은 사람의 호기심, 가능한 한 많이 배우고자 하는 욕구를 일깨워줍니다. 성인만이 아기가 관심을 갖는 현상의 본질을 이해하도록 도울 수 있습니다.

아이들의 호기심을 충족시키고, 세계의 적극적인 탐험에 아이를 참여시키고, 그를 도우십시오. 주인사물과 현상 사이의 연결을 아는 방법은 게임을 허용합니다. 어린 아이들이 필요한 움직임, 말하기, 다양한 기술과 능력을 마스터하기 위해서는 이것을 가르쳐야합니다.

감각 발달과 손의 손재주 향상을 위한 풍부한 기회가 있습니다. 장난감: 포탑, 텀블러, 접을 수 있는 볼, 라이너, 피라미드, 중첩 인형 및 기타 여러 가지. 아이들은 이 장난감의 다채로움과 함께 하는 행동의 재미에 매료됩니다. 놀이를 하는 동안 아동은 사물의 모양, 크기, 색상을 구별하여 행동하는 능력을 습득하고 다양한 새로운 움직임을 마스터합니다.

초등 기술과 능력에 대한 일종의 훈련은 어린이가 흥미롭고 접근할 수 있는 게임 형태로 수행됩니다.

놀이를 통한 학습과 창조 교훈적인 게임. 그들의 주요 특징은 아이에게 장난스럽게 과제를 제공한다는 것입니다. 아이들은 어떤 종류의 지식을 습득하고, 특정 물건으로 연기하는 기술을 습득하고, 서로 의사 소통하는 문화를 배우고 있다고 의심하지 않고 놀고 있습니다. 어느 남을 가르치고 싶어하는게임에는 교육 및 교육적인게임 구성 요소, 게임 액션, 게임 및 조직 관계.

마다 연령 인지 활동에는 특별한, 고유 한 특징. 2세에서 3세 사이의 어린이에 대한 사고는 주로 시각적 효과가 있습니다. 인지의 주요 형태 활동개체 조작 게임이다. 아이가 물건을 조작하는 동안이 독립적 인 게임은 크기와 모양이 실질적으로 상호 연관되어 내부 구조를 알게됩니다.

이러한 게임을 위해 유치원에서 유리한 조건을 만드는 것이 매우 중요합니다. 왜냐하면 그것이 인생의 3 학년 어린이의 지능을 개발하기 때문입니다. 필요한:

아동이 사랑받고 있다고 느끼는 심리적 분위기를 그룹에 조성하여 "고정"자신의 열망과 관심을 자유롭게 표현할 수 있지만

아기에게 자유롭게 놀 수 있도록 하고 호기심과 독립심을 격려하십시오.

지속적으로 사용성인의 말에서 사물의 색, 크기, 모양, 공간적 배열 및 양을 나타내는 단어.

남을 가르치고 싶어하는이 게임은 기억, 사고, 창의적인 상상력과 같은 정신 과정의 개발을 목표로합니다. 그것은 인내를 개발하고 독립의 표현을위한 여지를 제공합니다.

남을 가르치고 싶어하는게임은 어린 아이들의 정신 발달에 필수적입니다. 아이와 놀다가 키웠다어른이 그에게 보여주는 것에 집중하는 능력. 남을 가르치고 싶어하는게임 - 교육을 목적으로 특별히 개발된 규칙이 있는 게임의 일종 육아. 그러나 동시에 위에서 언급했듯이 남을 가르치고 싶어하는작업은 어린이에게 숨겨져 있습니다. 아동의 주의는 놀이 행동의 수행에 쏠려 있습니다. 일찍어린 시절이 전면에 오고 그들을 가르치는 임무는 실현되지 않습니다. 이것은 아이들이 노는 동안 필요한 지식, 기술 및 능력을 습득할 때 게임을 학습의 특별한 형태로 만듭니다.

남을 가르치고 싶어하는게임과 활동은 도덕적으로 특정한 의미를 갖는다. 육아. 그들은 처음에는 쉽지 않은 또래 환경에서 행동하는 능력을 점차적으로 발전시킵니다. 첫째, 아이는 다른 사람들과 함께 무언가를 하는 법을 배웁니다. 아이들을 방해하지 않고그들에게서 장난감을 빼앗지 않고 산만하지 않고. 그러면 그는 익숙해진다. 다른 아이들과의 합동 활동: 장난감 보기, 함께 사진 찍기, 함께 걷기, 춤추기 등 다른 아이의 행동에 대한 관심, 공통 경험의 기쁨이 태어납니다.

교훈적인 게임도 좋다아기가 자신의 최종 결과를 즉시 볼 수 있도록 활동, 결과를 얻으면 기쁨과 아직 무언가에 성공하지 못한 사람을 돕고 싶은 마음이 생깁니다.

어떤 아이들은 적응에 어려움을 겪습니다. 공동 게임. 그들은 차분한 동료와 연합하여 점차적으로 이것에 익숙해 져야합니다. 이러한 조합은 다음과 같이 먼저 수행할 수 있습니다. 사용보조 품목 - 도구.

성격 활동아이들이 활력을 되찾게하고 게임의 다른 참가자의 관심을 끄는 언어 반응이 모방을 장려합니다. 간병인아이들이 장난감을 교환하도록 격려하고, 올바른 관계 형성을 준비하고 촉진합니다. 교훈적인 게임이 좋다개인과 개인 모두를 위해 아이들의 합동 활동.

모든 것 남을 가르치고 싶어하는게임은 크게 세 가지로 나눌 수 있습니다. 친절한:

물건을 이용한 게임(장난감, 천연재료,

데스크탑 - 인쇄

단어 게임.

물건이 있는 게임에서 사용된다촉각 감각, 다양한 물건과 장난감을 조작하는 능력, 창의적인 상상력, 사고력 개발을 목표로하는 장난감 및 실제 물건. 아이들은 그것들을 비교하고 유사점과 차이점을 확립하는 법을 배웁니다. 사물의 성질과 성질을 안다. 표지판: 색상, 크기, 모양, 품질. 노는 동안 아이들은 부분, 끈 개체 (공, 구슬, 다양한 모양의 패턴 레이아웃)에서 전체를 구성하는 능력을 습득합니다. 인형 게임에서 문화 및 위생 기술과 도덕적 자질이 형성됩니다-파트너에 대한 배려 태도 게임에서 - 인형은 동료에게 전송됩니다.

게임 "큰 공과 작은 공" .표적: 색과 크기를 구별하는 법을 배웁니다. (작은 큰)리듬 감각을 개발하십시오. 리드미컬하게 단어를 발음합니다. 인형용 공을 줍습니다. 색상과 크기에 따라 올바른 공을 선택하십시오.

게임 진행. 간병인다양한 색상의 공을 볼 수 있습니다. (파란색, 녹색, 빨간색, 노란색)그리고 다양한 크기 (크고 작은). 어떻게 리드미컬하게 바운스하는지 보여주고, 문장:

점프 네 점프

모두 점프 점프

우리 공을 잘 자

익숙하지 않습니다.

간병인큰 인형과 작은 인형 두 개를 꺼내고 그는 말한다: “큰 인형 올리야가 자신을 위한 공을 찾고 있어요. 꼬마 인형 아이라도 공을 가지고 놀고 싶어합니다.” 인형용 공을 줍도록 아이들을 초대합니다. 아이들은 원하는 크기의 공을 선택합니다 (큰 인형 - 큰 공, 작은 인형 - 작은 공). 올리아 인형 변덕스러운: 그녀는 그녀의 치마처럼 노란 공이 필요합니다. 아이라 인형도 화난: 그녀는 그녀의 활처럼 빨간 공이 필요합니다. 간병인남자들에게 진정을 제안한다 인형: 그들에게 맞는 공을 선택하십시오.

당신은 또한 수 다음과 같은 교훈적인 게임을 사용하십시오: "수탉의 깃털을 줍다", "앵무새 반지를 골라", "인형이 왔다", "꽃을 모아라, 컵을 모아라", "쌍을 선택하십시오"그리고 다른 많은 게임.

"야채 가게".

표적: 모양, 크기, 색상에 대한 아이디어를 확장합니다. 대상을 비교하는 기술을 개발합니다.

게임 진행. 간병인새로운 청과물 가게에 아이들을 초대합니다. 카운터에 많이 상품: 사탕무, 감자, 당근, 토마토. 상점에서 판매자로 일할 어린이를 초대합니다. 고슴도치 가게 점장은 판매자를 초대하여 제공합니다. 작업: 구매자가 빠르게 구매할 수 있도록 바구니에 정리 구입: 바구니에 둥근 모양의 야채를 선택합니다. 아이들이 틀리면 고슴도치는 화를 내며 코를 킁킁거립니다.

게임 변형. 아이들에게 야채 기지에서 자동차로 야채를 유치원, 상점으로 배달하도록 제안할 수 있습니다(빨간색 야채만 선택, 크고 작은 크기의 야채 포장).

보드 인쇄 게임은 시각적 기억과 주의력 개발을 목표로 하기 때문에 어린이들에게 흥미롭습니다. 게임은 다양하다 (짝지어진 그림, 도미노, 로또, 분할 그림)및 필요한 조치. 이것은 쌍으로 사진을 선택하고 공통적으로 선택하는 것입니다. (분류)구도 암기, 그림 수와 배열, 분할 그림과 정육면체 편집, 그림 설명.

사진의 쌍입니다.

표적: 물건을 비교하고 같은 것을 찾는 법을 배웁니다.

그림과 큐브를 자릅니다.

표적: 별도의 파트에서 스킬을 개발 (2-4 부분)전체를 구성합니다.

같은 항목을 찾습니다.

표적: 아이들에게 그림에 묘사된 물건을 개별 물건과 연관시키도록 가르칩니다.

입력 남을 가르치고 싶어하는게임에는 단어 게임도 포함됩니다.

주니어에서 나이그들은 언어 발달을 목표로합니다. 교육사전의 정확한 발음, 설명, 통합 및 활성화.

그들은 플레이어의 말과 행동을 기반으로 합니다. 이러한 게임은 기억력, 주의력, 일관된 대화식 연설, 자신의 생각을 표현하는 능력 및 욕구를 개발하는 수단으로 사용됩니다. 육성사전의 정확한 발음, 설명, 통합 및 활성화.

표적: 모음을 정확하고 명확하게 발음하는 법을 배웁니다.

이동하다:

간병인큰 소리로 A-A-A를 발음하고, 아이는 조용히 "Echo"를 발음합니다. 대답: 아 아 아. 등. 같은 수 사용모음 조합 소리: 에이, 와, 그리고. 등.

기관차.

표적: 모음 소리의 정확한 발음 연습 "유"

이동하다:

간병인기관차를 부르도록 아이를 초대합니다. "우우우우우우"아이가 윙윙거리고, 기관차는 이 소리에 탄다.

말.

표적: 소리를 올바르게 발음하는 법을 배웁니다. "그리고"

간병인말을 부를 것을 제안합니다. 아이는 I-and-를 발음하고 말이 질주하고 아이가 발음을 끝내고 말이 멈춥니다. 그런 다음 다음 아이가 말을 부릅니다.

에게 남을 가르치고 싶어하는게임은 어린이 발달에 긍정적 인 결과를 주었으므로 올바른 조직이 매우 중요합니다. 나이그리고 개인의 특성.

게임 이름: "같이 놀아요"

표적: 아이들이 상호 작용하고 서로를 정중하게 대하도록 가르칩니다.

나이: 3-4년

재료: 짝을 이루는 장난감(공 - 홈, 기차 - 트레일러, 기계 - 큐브)

게임 진행: 교사는 아이들에게 장난감을 나눠주고, 짝을 지어 아이들을 배치하고, 함께 놀자고 제안합니다. 그런 다음 그는 각 어린이가 각 장난감의 목적에 따라 주제 놀이 활동을 수행하도록 돕습니다. 게임이 끝나면 교사는 누구와 놀았는지 기록하고 각 어린이의 이름을 다음과 같이 부릅니다. 차에서 큐브를 몰았다.

게임 이름: "누가 말하는거야?"

표적: 파트너에 대한 주의력 발달, 청각적 지각

나이: 5-6년

게임 진행: 아이들은 반원으로 서 있습니다. 한 아이가 중앙에 있고 다른 아이에게 등을 대고 있습니다. 아이들은 그에게 질문을 한 사람의 이름을 부르며 대답해야 하는 질문을 합니다. 그는 누구에게 전화를 걸었는지 알아내야 합니다. 아이가 알아보는 사람이 그 자리를 차지합니다.



게임 이름"질문 답변"

표적: 아이들이 파트너의 질문에 답하는 능력을 개발합니다.

나이 : 5-7

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 그들 중 하나는 공을 들고 있습니다. 발언 질문을 한 후 플레이어는 파트너에게 공을 던집니다. 공을 잡은 파트너는 질문에 대답하고 다른 플레이어에게 던지고 자신의 질문 등을합니다. (예: "힘내는 방법?" - "즐거움." "일요일에 어디 있었니?" - "아빠랑 놀러 갔어." "무슨 게임 좋아하니?" - "트랩" 등) .


게임 이름:이름을 부르는 사람

표적 : 개발의사 소통 기술, 부정적인 감정 제거.

나이 : 4-5년.

필수의 비품 : .

이동하다 계략 : 어린이들제공, 통과친구친구, 전화친구친구해가없는단어, 예를 들어제목채소또는과일, 에이것필연적으로전화이름토고, 누구에게전송: "하지만, 레슈카 - 감자들", "하지만, 아이리시카 - ». 필연적으로경고하다어린이들, 뭐라고 요이것들이름 부르기그것은 금지되어있다공격하다, 결국이것게임. 완벽한게임필연적으로좋은단어: "하지만, 마린카 - 그림", "하지만, 안토시카 - 태양" 등.

옮기다필요한빠른, 그것은 금지되어있다오랫동안숙고하다.

코멘트 : 시작계략~ 할 수있다경비아이들과 함께대화~에 대한해로운단어, 에 대한,~ 후에어떤 사람들대개기분이 상하다그리고시작호출 이름.

게임 이름:"예"이면 박수, "아니요"이면 쿵쿵

표적: 어린이의 의사 소통 기술 개발, 청각 주의력 개발.

나이: 3-4년.

게임 진행:어른은 문장에 이름을 붙이고, 아이는 문장을 평가하고 동의하면 박수를 치고, 틀리면 발을 구르며 태도를 보여야 한다. "로마는 할머니를 찾아갔고 너무 기뻐서 할머니에게 화를 냈습니다."

"Sasha는 Petya에서 장난감을 가져 와서 그를 때렸고 Petya는 그와 다투었습니다."

"레나는 Seryozha를 정말 좋아해서 그를 때렸습니다."


게임 이름:회견

표적:의사 소통 기술의 개발, 적극적인 어휘, 대화에 들어가는 능력.

나이:4-5년.

플레이어 수:3명 이상

필수 비품: 의자.

게임 진행:아이들은 지도자를 선택하고, 자신이 어른이라고 상상하면서 돌아가며 의자에 앉아 지도자가 하는 질문에 답합니다. 진행자는 아이에게 이름과 애칭으로 자신을 소개하고, 어디서, 누구에 의해 일하는지, 아이가 있는지, 어떤 취미가 있는지 등을 말하게 합니다. 설명: 게임의 첫 번째 단계에서 아이들은 종종 게임을 시작하는 것을 어려워합니다. 질문을 선택하십시오. 이 경우 성인은 촉진자 역할을 하여 어린이에게 대화 샘플을 제공합니다. 질문은 무엇이든 될 수 있지만 대화는 "성인"이어야 한다는 점을 기억해야 합니다.

게임 이름:"경례"

표적 : 언어적 의사소통을 포함하여 집단 내에서 자기 표현의 방법을 찾고, 긴장을 완화하는 기술을 개발하고, 긍정적인 감정을 적절하게 나타내고 타인을 인식하려는 욕구를 배양하도록 어린이를 가르칩니다.

나이: 어느

재료 : 색종이 한 장, 냅킨, 가위.
게임 진행 : 어린이들이 스스로 재료를 선택한 다음 몇 분 동안 작은 조각으로 찢거나(가위로 자르고) 경례 재료를 준비합니다. 그 후, 각 어린이는 자신의 조각을 던지고 경례를 묘사하고 그에 대해 이야기합니다. 그의 경례는 휴일을 기리기 위해 다른 사람들과 어떻게 다른지, 나머지는 박수를 치고 승인을 표현하고 저자를 칭찬합니다.

결과: 결론 - 우리는 모두 다르지만 모든 사람은 관심과 존경을 받을 자격이 있습니다.

게임:"팜 투 팜"

표적 : 아이들에게 효과적인 의사소통을 가르치고,

파트너와 함께 행동을 조정하는 능력을 개발하고 집단주의를 배양합니다.

나이: 4-5년

게임 진행: 교사는 아이들에게 규칙을 설명합니다.

아이들은 손바닥을 함께 누르고 그룹을 돌아다니며 부부가 극복해야 하는 다양한 장애물을 설정할 수 있습니다. 의자나 테이블이 될 수 있습니다. 어느 시점에서 아이들은 추가 조치에 동의할 수 있어야 합니다. 성인-어린이 쌍이 게임에 참여할 수 있습니다.결과 : 아이들은 자신의 인상을 공유합니다. 그들에게 어려웠던 점과 어려움을 극복하는 데 도움이 된 점.

게임:"버튼 변경"

표적 : 아이들이 서로 협상하도록 격려하고, 협력하는 법을 가르치고, 서로 협력하려는 욕구를 키웁니다.

나이: 5-6년

재료 : 다양한 색상의 10개 버튼 50개, 색상 패턴이 있는 템플릿.
게임 진행: 진행자는 버튼을 섞은 다음 각 참가자에게 템플릿과 10개의 버튼을 배포합니다(버튼 수는 참가자 수에 따라 결정됨). 각 어린이는 템플릿에 따라 버튼에서 특정 색상의 패턴을 조합해야 합니다. 이를 위해 그는 다른 아이들과 버튼을 교환해야하며 그에 따라 언어 의사 소통을 구축하고 협력해야합니다.

결과: 결론 - 다른 사람들과 협상하고 협력하는 능력은 모든 비즈니스에서 성공하기 위해 매우 중요합니다. 속담에 대한 토론 : "현장에있는 사람은 전사가 아닙니다."


게임 이름:"얘기하자"

표적: 의사 소통 기술의 개발.

나이:어느.

플레이어 수:2명 이상

게임 진행:성인과 어린이(또는 어린이)가 재생합니다. 성인은 다음과 같은 말로 게임을 시작합니다. 나는 ... (마법사, 늑대, 작은)가되고 싶습니다. 왜 그런지 어떻게 생각해?" 아이가 제안을 하고 대화가 시작되고 마지막에 아이가 어떤 사람이 되고 싶은지 물어볼 수는 있지만 아이의 욕망을 평가할 수 없고 아이가 하지 않으면 대답을 주장할 수도 없습니다. 어떤 이유에서인지 고백하고 싶습니다.

세부 계략

어린이를 위한 협동 놀이에 대한 문헌 분석은 교육자가 어린이 놀이에 복잡성과 다양성을 추가하는 데 사용할 수 있는 여러 접근 방식이 있음을 시사합니다.

아이템

더 넓은 범위의 사실적인 소품은 소년들이 함께 사교극을 하도록 격려할 것입니다. 동일한 직업의 구성원에 속하는 여러 다른 항목보다 하나 이상의 유니폼 항목(예: 소방관 및 건설 작업자)을 갖는 것이 더 좋습니다. 귀중품의 의복 소유.

어린이 놀이를 위해 제공되는 많은 항목은 고정 관념적인 행동과 특이성을 반영하도록 설계되었으므로 동성 미취학 아동이 함께 노는 경향이 있습니다. 한편, 소년 소녀들이 함께 노는 것은 특히 언어 발달과 사회적 기술 면에서 소년들에게 분명한 이점이 있습니다.

놀이터 사용을 계획할 때 남녀가 함께 할 수 있는 역할과 함께 남녀가 함께 놀 수 있는 항목에 중점을 두는 것이 중요합니다. 유사하게, 놀이를 위해 고정되거나 무거운 물건보다는 휴대용을 제공하는 것을 고려해야 합니다. 아이들이 게임 아이템을 쉽게 재배열할 수 있어야 하고, 합동 게임을 빠르게 정리할 수 있어야 합니다.

판지 상자, 빈 플라스틱 병, 용기 등의 수집 igrushkovo는 구매한 디자이너보다 함께 연주할 수 있는 더 풍부한 자원입니다. 이러한 의미에서 소련의 어린이 장난감은 현대의 장난감보다 어린이의 창의력에 더 적합합니다. 전통적인 놀이 공간을 중심으로 공간적으로 구조화된 프레임워크가 확장되면 어린이를 위한 잠재적 놀이 시나리오의 범위가 크게 증가할 것입니다.

교육자 전략

연구에 따르면 교육자는 시간의 1-2%만 어린이의 자발적인 협동 놀이에 참여하고 이러한 개입의 20% 미만이 놀이 에피소드에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여줍니다. 간병인은 경기를 면밀히 관찰하고 그들이 하는 모든 개입이 경기에 긍정적인 영향을 미칠 것인지 확인하는 시간이 필요합니다.

사례 연구 1

어느 유치원 아침, 다섯 명의 소년들이 모래 상자에서 함께 놀고 있었습니다. 그들은 화산을 건설하고 공룡과 기타 플라스틱 동물을 사용하여 복잡한 스토리를 전개했습니다. 이야기가 진행되면서 공룡 중 하나가 화산 폭발에서 탈출했습니다. 그 순간 Borya는 화산 꼭대기로 뛰어 올라 큰 소리로 외쳤습니다. "Save, save!". 이 외침이 있은 후, 교사는 엄한 목소리로 Borya에게 그러한 행동은 용납될 수 없다고 말했습니다. Borya와 다른 소년들은 그들이 구조를 요청했다고 설명하려 했지만 그들의 설명은 무시되었고, 판타지가 풍부한 게임의 시나리오 개발이 중단되는 원인이 되었습니다.

간병인의 극에 대한 면밀한 관찰은 극에 직접적으로 간섭하지 않고 미묘하게 추가 항목을 추가함으로써 대본을 개선할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.

사례 연구 2

유치원에서 한 교사는 한 무리의 어린이들이 도로와 집을 짓는 샌드박스에서 합동 활동을 하는 것을 지켜보았습니다. 게임은 방향과 초점을 잃기 시작했습니다. 선생님은 창고로 가서 신호등 몇 개를 꺼냈습니다. 그런 다음 그녀는 탈의실로 가서 세 개의 건설 재킷을 가져 왔습니다. 샌드박스에서 노는 아이들에게 아무 말도 하지 않은 채 그녀는 원뿔과 재킷을 샌드박스 난간 위에 놓고 놀이에서 약간 떨어져 있지만 아이들의 시야에는 있습니다. 2분 안에 아이들은 콘과 재킷을 게임에 포함시켰고 이제 본격적인 도로 공사가 시작되었으며 두 명의 어린이는 모래 구조물 안으로 들어가서 "정지"와 "도로 공사" 표지판을 만들었습니다.

교사는 또한 그룹에서 스토리텔링을 사용하여 어린이들이 사회 드라마 놀이의 일부로 자신의 이야기를 공유하도록 격려할 수 있습니다. 토론을 통해 어린이는 이야기의 기본 구조와 자신의 놀이에 구축할 수 있는 극적인 표현을 더 쉽게 이해할 수 있습니다.

아동의 협동 놀이에 긍정적인 영향을 미치는 다른 많은 보호자 개입이 있습니다. 감독이 아닌 부하의 역할을 수행할 수 있는 능력을 통해 교육자는 어린이가 수락하거나 거부할 수 있는 옵션을 제공할 수 있습니다. 이러한 유형의 참여를 통해 시나리오의 다양한 역할에 대한 다양한 관점을 논의할 수 있습니다.

환경은 살아있고 변화하는 시스템입니다. 그것은 물리적 공간 이상이며 시간이 어떻게 구성되어 있고 우리가 해야 할 역할을 포함합니다. 그것은 우리가 어떻게 느끼고 생각하고 행동하는지를 결정합니다. 이것은 우리 삶의 질에 큰 영향을 미칩니다.

아이들은 보통 어른들(부모, 조부모, 돌보는 사람)이 그들과 함께 놀자고 초대할 때 그것을 좋아합니다. 유치원에서 실시한 실험에 따르면 대부분의 미취학 아동은 장난감이나 또래와 노는 것보다 어른과 노는 것을 더 좋아합니다. 실험 상황을 간략하게 설명하겠습니다. 아이들에게 선택권이 주어졌습니다. 장난감을 가지고 스스로 놀기, 또래와 놀기, 이전에 한 번 이상 그들과 함께 놀았던 실험자와 함께 놀기. 5세 아동의 대부분은 성인과 함께 노는 것을 선택했습니다. 왜요? 소녀 중 한 명이 이 질문에 “이렇게 하면 더 재미있습니다. Natalya Petrovna는 새로운 게임을 개발하는 방법과 게임 방법을 알고 있습니다.

그러나 모든 성인이 그렇게 "운이 좋은" 것은 아닙니다. 아이가 한 명 또는 다른 특정 성인과 함께 노는 경험이 없다면 처음에는 이전에 알았던 사람과도 게임에 포함될 때 특정 어려움을 경험합니다. 이는 혼란, 강직으로 나타납니다. 그들은 말처럼 막대기를 타기로 결정한 삼촌이나 이모의 행동에 놀라고 놀라기까지 합니다. 때로는 성인의 제안 : "놀자"- "노는 법을 알고 있습니까?"라는 내부 저항이 느껴지는 어린이의 반응을 유발합니다.

또한, 이러한 행동은 3세 이상의 어린이에게 일반적입니다. 유아기에는 그러한 반응이 없습니다. 어린이는 성인의 행동을 보는 데 관심이 있으며 게임에 쉽게 포함됩니다.

무슨 일이야? 연구에 따르면 미취학 아동은 놀이 활동을 다른 "실제" 활동과 매우 명확하게 구별합니다. 어린 아이들의 경우에는 그러한 구분이 아직 존재하지 않습니다.미취학 아동은 이미 성인과 어린이를 위한 다양한 활동 영역에 대한 아이디어를 개발했습니다. 또한, 아이들은 부모, 교육자의 위치와 자신의 위치가 불평등하다는 것을 알고 있습니다. 아이의 실제 행동이지만 이것은 또 다른 질문입니다.)



심각한 활동에 어린이를 포함시키는 것을 목표로 한 성인의 행동은 그에게 이해할 수 있습니다. 또 다른 것은 성인이 놀이 영역에 침입하는 것입니다. 이것은 많은 어린이들에게 특이한 현상입니다. "정말로 노는 걸까요, 아니면 그냥 가장하는 걸까요?"라고 자세히 살펴보아야 합니다. 이 경우 성인의 성공의 열쇠는 "우월한"위치에서 "평등"의 위치로, 어린이와의 관계에서 상호 자유로의 변화입니다.

따라서 어린이와 노는 성인은 자신의 특징이 아닌 활동 영역으로 이동할뿐만 아니라 자신의 위치를 ​​어린이의 위치와 동일하게 만듭니다. 많은 부모들이 그러한 변화의 방법을 직관적으로 찾아내지만, 어떤 부모들은 교훈적인 어조, 독재, 지식의 우월성을 분명히 드러내지 못하는 등 특정한 어려움을 겪습니다. 게임에 아이를 포함시키는 것은 간단한 문제인 것 같습니다. 그러나 전문 유치원 교사의 경우에도 이러한 간단한 문제가 항상 해결되는 것은 아닙니다. 교사는 모든 것을 생각한 것 같습니다. 그녀는 아이들을 집 건설 현장으로 데려가 빌더가 어떻게 작동하는지 보여주고 게임에 필요한 장난감이 있고 역할이 분산되지만 게임이 작동하지 않습니다. 아이들은 "그들 위에" 서 있는 교사의 지시에 따라 행동합니다. 자신의 주도권도 상상력도 창의력도 아닙니다. 그리고 교사가 "선생님"의 위치를 ​​제거할 수 없었고 게임을 수업, 필수 수업으로 바꿨기 때문입니다.

한 활동 영역에서 다른 영역으로의 전환은 내부 상태의 일부 재구성과 함께 모든 사람(성인 및 어린이 모두)과 관련이 있습니다. 한 활동에서 다른 활동으로의 전환의 어려움이나 용이성은 이전 관행, 즐거움의 척도, 관계의 자유 및 가야 할 활동 방법의 숙달에 의해 크게 결정됩니다. 어쨌든 성인은 놀이로 전환하는 데 명백한 어려움을 겪습니다. 이에 대한 증거는 현재 생산, 팀 관리 및 학생 교육 분야에서 창의적 능력을 활성화하기 위해 성인을 위해 특별히 마련된 "비즈니스" 또는 조직 활동 게임 상황에서의 행동입니다. 이러한 상황에서 성인은 일반적인 사회적 역할을 포기해야하며 생산 활동에 내재 된 의무 및 제한이 제거되고 습관적인 종속 관계가 변경됩니다 (리더는 부하에 따라 게임의 "플롯에 따라"로 판명 될 수 있습니다. ), 행동의 선택은 다소 불확실해진다. 그러한 상황에서 성인은 성인과 노는 경험이 없는 어린이와 마찬가지로 혼란과 정서적 긴장을 경험합니다(물론 처음에는 새로운 상황에 익숙해질 때까지).

어른이 어떻게 항의의 반응을 일으키지 않고 아이의 놀이에 접근하고 "동등한 파트너"의 위치에 편안해질 수 있습니까? 이것은 아이가 이미 스스로 시작한 게임에 연결하여 수행할 수 있습니다. 이 경우, 합동 게임의 성패는 어른이 아이의 의도를 어떻게 이해하고 풀 것인가에 달려 있습니다. 이렇게 하려면 먼저 어린이용 게임을 "관찰"하고 어린이가 눈에 띄지 않게 시청한 다음 게임에 참여하려고 시도해야 합니다("나도 같이 놀게 해주세요").

아이의 눈에 어른이 "노는 법을 아는 사람"의 지위를 받은 후에야 아이를 게임에 "끌어당겨" 스스로 게임을 제안하고 시작할 수 있습니다. 여기에서 아이에게 당신의 계획(당신이 게임을 제안한 것)을 설명하고 관심을 갖고 게임에 "몰입"시키는 것이 이미 필요합니다.

그러나 어른이 게임의 요소에 "빠져들기"가 어렵다면 어린이가 게임에서 빠져나오고 일상적이고 때로는 지루한 것으로 전환하는 것이 어렵습니다. 그러한 상황에서 부모는 종종 유치한 변덕, 불순종 또는 원통한 요청에 직면합니다. 이제 그녀는 모든 것을 먹고 씻으러 갈 것입니다." 또는 "나는 아직 우주에 있습니다. 착륙하고 산책하러 갈 것입니다.", "나는 지금 걸을 수 없습니다. 할머니와 나는 기차, 그녀는 나 없이 떨어질 것입니다." 등등. "안 돼요, 먹고 싶지 않아요." 아이가 울면서 웁니다. 그리고 그가 정말로 먹고 싶지 않아서가 아니라(5분 안에 그는 식욕으로 먹을 것입니다), 그가 즉시 게임을 중단하는 것은 어렵습니다. 그러한 부정적인 감정적 반응을 방지하기 위해 어른은 게임이 끝날 때까지 아이를 준비시킬 수 있습니다. “이제 우리는 당신과 함께 게임을 끝낼 것입니다. 지금은 모든 "아이들"을 재우고 저녁을 요리하러 가겠습니다. 완료되면 와서 나를 도와주세요."; “어서-자동차는 이미 차고에 갔고 이미 밤입니다. 그리고 내일 우리는 아이들을 dacha 등으로 운송 할 것입니다.

게임에 "몰입"하고 어린이를 위한 게임에서 친숙한 파트너가 되는 방법을 찾았다고 가정합니다. 그런 다음 주요 질문에 직면해야 합니다. 무엇을 어떻게 가지고 놀까요? 결국, 당신이 단지 자신의 즐거움을 위해 이 일을 하는 것이 아니라는 것이 분명합니다. 부분적으로는 아이의 즐거움을 위한 것이지만 게임에 "조정"하는 것으로 충분합니다. 그러나 여전히 어린이와 함께 노는 주요 목표는 게임을 만드는 새로운 방법을 가르쳐 게임 활동이 발달 기능을 완전히 수행하여 어린이가 혼자 또는 또래와 함께 의미 있게 독립적으로 놀 수 있도록 하는 것입니다.

게임의 목적 있는 형성은 성인이 의식적으로 게임을 구축하는 점점 더 복잡한 방법을 어린이에게 전달한다는 점에서 단순한 운동과 다릅니다.

교육학에서는 성인이 때때로 어린이와 놀면서 가장 효과적이고 경제적으로 이를 수행할 수 있도록 하는 기술이 개발되었습니다.

성인이 어린이의 놀이를 형성할 수 있는 주요 수단은 줄거리입니다. 특별한 방식으로 줄거리를 전개함으로써, 어른은 아이를 게임을 구성하는 새롭고 더 복잡한 방법을 사용할 필요성, 즉 조건부 객관적 행동에서 롤플레잉 행동 및 상호작용으로 아이를 전환해야 할 필요성 앞에 아이를 둘 수 있습니다. , 그런 다음 결합하여 새로운 이벤트 시퀀스를 발명합니다. 동시에 게임의 주제 콘텐츠는 매우 다양할 수 있지만 어린이에게 가깝고 이해할 수 있어야 합니다.

그러나 게임의 줄거리를 펼친다는 것은 무엇을 의미합니까? 아이에게 무엇을, 어떻게 노는지 알려주기만 하면 될까요? 이야기, 설명은 여기에 적합하지 않음이 밝혀졌습니다. 아이는 공동 놀이의 "라이브" 과정에서 새로운 방식을 배웁니다. 함께 플레이하면서 줄거리를 펼쳐야 합니다. 어른이 아이에게 특별한 게임(주제 콘텐츠가 아니라 형식 면에서)을 제공하면 새로운 방법을 마스터하는 것이 더 빨라질 것입니다. 이 게임은 작은 파트너가 평소에 이미 마스터한 방법에서 완전히 벗어나 새로운 게임을 선호하게 만듭니다.

스토리 게임에는 공식화되고 엄격한 규칙이 없지만 이것은 어린이의 완전히 자유로운 활동은 아닙니다. 스토리 게임을 구성하는 특별한 방법이 있으며, 어른이 아이의 게임을 제대로 지도하고 몰입하기 위해서는 이를 잘 알고 있어야 합니다.

또한, 아이와 놀 때 어른들은 아이의 즐거움을 위해서가 아니라 더 복잡한 놀이 활동을 형성하기 위해 이렇게 하는 것을 잊어서는 안 됩니다. 따라서 우리는 성인에게 그의 행동에 대한 일반적인 규칙, 즉 스토리 게임 형성의 원칙을 제공합니다.

1. 아이에게 노는 방법을 설명하지 말고 "선생님"이 아닌 파트너의 입장에서 아이와 함께 놀아주세요.

2. 특별한 형태를 사용하고 그에 따라 줄거리를 개발하여 더 복잡한 놀이 방법으로 아이를 적시에 옮기는 것을 잊지 마십시오.

3. 아이가 또래 파트너와 놀이 행동을 조정하는 법을 배워야 한다는 사실을 잊지 마십시오. 그러므로 그의 생각의 방향을 "추측"하려고 항상 노력하지 마십시오. 게임의 파트너는 게임 액션의 의미를 서로에게 설명해야 합니다. 스스로 하고 아이가 하도록 격려하라

49. 미취학 아동 게임의 통합 관리 개념.

오랫동안 놀이 활동의 ​​관리는 유치원 교육학에서 중요한 문제로 남아 있었습니다. 어린이 놀이를 지도하는 방법에는 크게 세 가지가 있습니다.

어린이 플롯 게임을 감독하는 첫 번째 방법은 D.V.에 의해 개발되었습니다. 멘드제리츠카야. 그녀의 의견으로는, 교사가 어린이의 놀이에 영향을 미치고 게임에서 어린이를 교육하는 주된 방법은 내용에 대한 영향입니다.주제 선택, 줄거리 개발, 역할 분배 및 게임 이미지 구현에 대해. 그리고 아이들에게 새로운 놀이 방법을 보여주거나 이미 시작된 게임의 내용을 풍부하게 하기 위해 교사는 파트너로서 역할 중 하나를 맡아 게임에 참여해야 합니다.

두 번째 방법 - 활동으로 게임을 형성하는 방법 - N.Ya에 속해 있습니다. 미하일렌코와 N.A. 코로트코바. 세 가지 주요 원칙의 구현을 기반으로 합니다.

첫 번째 원칙- 유치원에서 줄거리 게임 구성: 아이들이 놀이 기술을 익히기 위해서는 교사가 아이들과 함께 놀아야 합니다. 어린이를 게임으로 "끌어 당기는" 것을 결정하는 중요한 점은 성인의 행동 자체입니다. 이것은 어린이가 게임에 참여하고 게임을 떠날 가능성에 있어 자유롭고 평등하다고 느낄 수 있는 "놀이 파트너"의 위치여야 합니다.

두 번째 원칙: 교육자는 취학 전 아동기 동안 아이들과 놀아야 하지만 각 연령 단계에서 특별한 방식으로 게임을 개발하여 아이들이 게임을 구축하는 새롭고 더 복잡한 방법을 "개방"하고 동화할 수 있도록 합니다.

세 번째 원칙: 어린 나이부터 시작하여 미취학 아동의 각 단계에서 게임 기술을 개발할 때 어린이를 동시에 게임 행동의 구현과 파트너(성인 또는 동료)에게 그 의미를 설명하도록 유도하는 것이 필요합니다.

위에 공식화 된 음모 게임 구성의 원칙은 어린이의 놀이 능력, 자신의 욕구와 관심에 따라 독립적 인 게임 (개인 및 공동)을 개발할 수있는 기술 개발을 목표로합니다.

독립 스토리 게임을 구성하는 세 번째 방법은 통합 게임 관리 방법. E.V.가 제안했습니다. 즈보리지나와 S.L. 노보셀로바.

현재 유치원 기관의 실습에서 미취학 아동의 아마추어 게임에 대한 교육적 지원과 게임 개발을 위한 교육적 조건 제공은 네 가지 상호 연관된 구성 요소를 통해 실현됩니다. 어린이에게 게임 문화 이전; 주제 게임 환경 개발; 성인과 어린이 간의 문제 의사 소통 활성화.

1. 계획된 경험 강화어린이들. 일상 생활, 교실, 산책, 책 읽기, 프로그램 시청 - 아이는 물건의 목적, 사람들의 행동의 의미, 관계의 본질을 배우고 첫 번째 감정적, 도덕적 평가를 형성합니다. 이 모든 것이 게임 아이디어의 원천, 콘텐츠의 끊임없는 풍부함으로 작용할 수 있습니다.

2. 아이들이 게임에서 현실을 재현하는 방법을 마스터하기 위해 실제 경험을 게임, 조건부 계획으로 번역하기 위해, 교육 게임(교훈, 연극 등) 참신한 요소를 포함하고 어린이를 조건부 상황에 도입하고 지식을 습득하는 과정에 감정적으로 참여시켜야 합니다.

3. 게임 환경의 시기적절한 변화, 아동의 기억에 통합하는 데 도움이 되는 장난감 및 게임 재료 선택, 교육용 게임뿐만 아니라 환경을 알게 될 때 받은 최근 인상 미취학 아동에게 게임 문제에 대한 독립적이고 창의적인 솔루션을 목표로 하고 다양한 방법을 장려합니다. 게임에서 현실을 재현하는 것. 아이들의 실제적이고 게임적인 경험을 고려하여 주제놀이 환경을 변화시킬 필요가 있다. 장난감의 주제를 확장하는 것뿐만 아니라 다양한 정도의 이미지 일반화 원칙에 따라 장난감을 선택하는 것도 중요합니다.

4. 독립 주도형 게임에서 아이들이 얻은 경험을 통합하기 위해서는 다음이 필요합니다. 어른과의 소통게임 중. 의사 소통은 게임 문제를 해결하는 점진적(각 연령대) 방식의 형성을 목표로 해야 합니다. 이를 위해 교사는 특정 실제 경험과 게임 환경을 고려하여 점점 더 복잡해지는 문제가 있는 게임 상황에서 미취학 아동의 활동을 조직합니다.

놀이 형성에 대한 포괄적인 가이드의 모든 구성 요소는 서로 연관되어 있으며 연령대가 다른 어린이와 함께 작업할 때 똑같이 중요합니다. 이 연령 단계에서 이러한 지도의 결과로 달성된 게임 개발 수준은 교사가 학생의 새로운 기회를 고려하여 더 나아갈 수 있도록 합니다.

미취학 아동의 게임 관리에 대한 세 가지 접근 방식을 고려한 결과 다음과 같은 결론을 내릴 필요가 있습니다.

게임은 "위로부터" 어른들이 부과하는 행위의 주체와 규제로부터 자유로워야 합니다. 아이는 점점 더 복잡해지는 놀이의 "언어"를 마스터할 수 있어야 합니다. 즉, 일반적인 구현 방법으로 자신의 아이디어를 창의적으로 구현할 수 있는 자유가 높아집니다. 게임은 모든 연령 단계의 게임이 어린이의 독립적인 활동이 되도록 교사가 놀이 파트너인 교사와 어린이의 공동 활동이어야 합니다.

게임은 어린 시절에 번성하고 평생 동안 사람을 동반하는 특별한 활동입니다. 놀이의 문제가 교육자와 심리학자뿐 아니라 철학자, 사회학자, 생물학자, 민족지학자 등 연구자들의 관심을 끌었고 계속해서 관심을 끌고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이제 놀이는 미취학 아동의 주요 활동이라는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 게임의 발달 특성은 어린이를 위한 여러 요구 사항을 제시한다는 사실에 있습니다.

첫 번째 요구 사항, 롤 플레잉 게임의 측면에서 어린이에게로 향하는 이것은 가상의 평면에서의 행동입니다. 상상의 계획에 따라 행동해야 할 필요성은 아이들에게 사고의 상징적 기능의 발달, 표상 계획의 형성, 상상적 상황의 구성으로 이어진다.

두 번째 요구 사항- 게임이 재생산을 정확하게 목표로하기 때문에 인간 관계 시스템에서 특정 방식으로 탐색하는 어린이의 능력.

세 번째 요구 사항- 노는 아이들 사이의 실제 관계 형성. 행동의 조정 없이 공동 플레이는 불가능합니다.

우리 모두는 미취학 아동에게 놀이가 얼마나 중요한지 알고 있으며, 유치원 기관에서 아동의 발달이 놀이 밖에서는 효과가 없다는 사실을 모두 알고 있습니다. 아이들은 게임 개발이 불가능한 인상, 감정, 휴일이 거의 없습니다. 어린이가 텔레비전 프로그램에서 받는 대부분의 인상은 게임이 어른의 삶을 반영하고 어린이가 어른을 모방하고 다양성, 사회 문화적 상황 및 관계를 모델링하는 것입니다. 최근 아이들은 부모가 무엇을 하고 있는지 모릅니다. 위치 열 - 부동산 중개인, 관리자, 딜러, 에이전트 등 부모는 자녀에게 자신이하는 일을 명확하게 설명 할 수 없습니다. 세일즈맨, 재단사, 재단사 등의 직업은 어린이 관찰에서 벗어 났지만 이러한 게임을 위한 조건이 만들어지고 있는 동안 많은 정원에는 인공적으로 만들어진 놀이 공간이 있지만 이러한 게임의 속성은 그렇지 않습니다. 아이들에게 많은 관심을 불러일으킵니다. 현재 어린이 게임을 안내하는 방법은 크게 3가지가 있습니다.

첫 번째 방법- D. V. Mendzheritskaya가 개발한 어린이용 플롯 게임 가이드. 그녀의 의견으로는 교사가 어린이 게임에 영향을 미치고 게임에서 어린이를 교육하는 주된 방법은 내용, 즉 주제 선택, 줄거리 전개, 게임 액션 구현 및 게임 설명에 영향을 미치는 것입니다. 파트너에게 의미 - 성인 또는 동료, 역할 분배 및 게임 이미지 구현.

두 번째 방법- 게임을 활동으로 구성하는 방법은 N. Ya. Mikhailenko 및 N. A. Korotkova에 속합니다. 세 가지 주요 원칙의 구현을 기반으로 합니다.

  • 첫 번째 원칙유치원에서 이야기 게임을 조직합니다.
  • 두 번째 원칙교사는 취학 전 시간 동안 아이들과 놀아주어야 합니다.
  • 세 번째 원칙- 취학 전 아동기의 각 단계에서 놀이 기술을 개발할 때 동시에 어린이에게 게임 액션의 구현과 그 의미를 성인에게 설명하는 방향을 제시하는 것이 필요합니다.

세 번째 방법-독립적인 스토리 게임의 조직화는 게임의 복잡한 관리 방식이라고 불렸다. E.V.가 제안했습니다. 즈보리지나와 S.L. 노보셀로바. 현재 유치원 기관의 관행에서이 방법은 종종 환경을 알기위한 어린이의 적극적인 활동, 교육 게임과 같은 조건의 존재와 상호 관계에서 사용됩니다.

게임의 형성에 대한 포괄적인 가이드의 모든 구성 요소. 놀이 형성에 대한 포괄적인 가이드의 모든 구성 요소는 서로 연관되어 있으며 연령대가 다른 어린이와 함께 작업할 때 똑같이 중요합니다. 이 연령 단계에서 이러한 지도의 결과로 달성된 게임 개발 수준은 교사가 학생의 새로운 기회를 고려하여 더 나아갈 수 있도록 합니다. 미취학 아동의 게임 관리에 대한 세 가지 접근 방식을 연구한 결과, 우리는 결론을 도출할 것입니다. 게임은 성인이 부과한 주제에서 자유로워야 하고, 행동의 구현은 어린이가 점점 더 복잡해지는 게임 언어를 마스터할 수 있어야 합니다. - 구현의 일반적인 방법, 자신의 아이디어를 창의적으로 구현할 수 있는 자유 증가. 게임은 모든 연령 단계의 게임이 어린이의 독립적인 활동이 되도록 교사가 놀이 파트너인 교사와 어린이의 공동 활동이어야 합니다. 다른 연령대의 아이들은 낮에 3.15분에서 3.30분 동안 놀 수 있습니다. 교사의 주요 목표는 이 시간을 가능한 모든 방법으로 올바르게 사용하여 어린이가 독립적인 게임에 참여하고 새로운 놀이 방법을 배우도록 돕는 것입니다.

두 번째 젊은 그룹의 어린이 게임 가르치기

첫 번째 단계의 교육학 작업에서 4 세 어린이의 연령 특성 (모방하려는 자연스러운 필요성, 공동 놀이 활동에서 의사 소통하려는 욕구 및 상대적으로 낮은 수준의 지식, 기술, 의지 과정, 등), 연주 학습에 최대한 주의를 기울일 필요가 있습니다. 이를 위해 게임은 수업, 게임-대화, 게임-극화, 수업 외 어린이와 교육자와의 공동 게임, 더 어린 어린이와 나이가 많은 어린이의 공동 게임이 사용됩니다. 교사는 아이들과 함께 게임을 조직하고 어떤 역할이든 맡아서 게임의 과정을 보여주고 추가 게임의 관계에 대해 지시할 기회가 있습니다. 관계의 본질은 어른 및 또래와 의사소통하는 아동의 개인적인 경험에 의해 영향을 받습니다. 공동 활동에서 사회적 경험의 축적은 아이들의 관계가 발전할 수 없는 필수 조건으로 간주됩니다.

교육자와 어린이의 게임에 공동 참여, 긴밀한 접촉의 설정은 함께 가져오고, 플레이어를 활성화하고, 활동에 대한 긍정적 인 감정적 태도를 만듭니다. 우리는 성인과의 공동 활동에 참여하여 어린이가 칭찬, 관심, 긍정적 평가를받을 가치가 있다고 느끼며 결과적으로 자신의 기술과 장점에 대한 평가를 개발한다는 점에 주목했습니다.

게임을 가르치는 것은 어린이의 정신 및 도덕 교육, 공통 관심사의 형성 작업을 결합합니다. 교육적 과제는 어린이에게 롤 플레잉 게임을 독립적으로 개발하고 공동 게임에 관심을 갖고 자신의 행동을 동료의 행동과 조정할 수있는 능력을 가르치는 것입니다.

현대 이론 작품에서 ( 참조: Zhukovskaya R.I. 게임에서 아이 키우기. 엠., 1963; 게임 속 아이 키우기 / Ed. D.V. 멘즈헤리츠카야. 엠., 1979; Voronova V. Ya. 나이든 미취학 아동의 창의적인 게임. 엠., 1981; Mikhailenko N. Ya., Pantina N. S. 어린 아이들의 롤 플레잉 게임에 대한 전제 조건 형성 - 유치원 교육, 1975, No. 3; Mikhailenko N. Ya., Pantina N. S. 어린 아이들의 게임 행동 형성-유치원 교육, 1975, No. 6) 스토리 게임의 교육적 가치 문제를 연구하는 데에는 다양한 접근 방식이 있습니다. 일부 교육 과제에서는 어린이가 직접 개발한 롤 플레잉 게임의 맥락에서 고려됩니다. 교육적 지도 과정에서 교육자는 프로그램된 긍정적인 관계가 있는 게임에 어린이의 관심을 집중시킵니다. 다른 작품에서는 교육자가 제공하는 역할을 수행하고 그에게 주어진 게임 액션을 연습하는 데 무게 중심이 이동합니다. 이 경우 아동은 교육자의 행동을 재생산하는 조건에 놓입니다.

놀이 학습의 영향으로 독립적인 놀이 활동의 ​​발달은 모형에 따라 활동을 숙달하는 것으로 간주됩니다. 긍정적 인 관계를 성공적으로 형성하기위한 주요 전제 조건은 4 세 어린이의 자연스러운 모방 활동에 있습니다.

모방의 발달을 위해서는 첫째, 아동이 이 과정에 대한 심리적 준비, 즉 이 게임에 대한 관심의 존재가 있어야 하고, 둘째, 역할 모델이 영향력, 영향력, 영향력의 특별한 힘을 갖는 것이 중요하다. 아이들의 정서적 영역. 따라서 연초에 인형 및 동물 장난감 게임 (그룹 룸 및 사이트)에 교육 과정에주의를 기울여야합니다. 따라서 예를 들어, 아이들이 기계로 게임을 만들고 게임을 만드는 데 관심이 생겼다면 기계로 구성 요소와 롤 플레잉 게임도 사용하는 것이 좋습니다. 학년 초(9월)에는 아이들과 가장 가까운 '가족' 게임의 기획 개발에 이목이 집중된다. 당연히 이와 함께 어린이 주도로 발생하는 게임의 교육적 관리가 수행됩니다.

가족 게임은 꼭두각시 게임처럼 진화하고 있습니다. 인형은 아이들과 함께 삽니다. 각각 고유한 이름, 고유한 성격, 좋아하는 활동이 있습니다. 예를 들어 Yulia 인형은 진지하고 그림, 책을보고 방을 청소하는 것을 좋아합니다. Oksana는 쾌활하고 춤, 춤 등을 좋아합니다.

이 기간 동안 게임 활동이 특히 중요합니다. 게임 활동으로 전환하면 도덕적 감정 형성, 긍정적 인 관계, 독립 게임 개발에 대한 간접적 인 영향과 같은 교육 과제가 우선적으로 제시됩니다.

교육 자료는 대부분 반복적이며 일부만 새롭습니다. 게임 수업은 창작 게임의 조건에 가까운 환경에서 진행됩니다. 교사는 자신이 맡은 역할의 도움으로 줄거리의 발전을 제안하고 일부 게임 행동을 수행하고 인형을 돌보는 예를 보여주기 때문에 어린이의 사전 준비가 많이 필요하지 않습니다. 다음은 인형을 사용한 게임 활동의 목록입니다( 인형 게임 개발에 대한 장기 계획을 개발할 때 RI Zhukovskaya, AA Antsiferova, NA Boychenko의 권장 사항이 사용되었으며, 이는 4세 어린이의 연령 특성과 놀이에 대한 관심을 고려하여 사용되었습니다. 가족".): “옥사나의 인형을 만나다. 방 짓기", "꼬마 안드레이카 만나기", "안드류샤 목욕하기", "옥사나 생일", "인형들이 집들이 파티를 해요. 방과 가구 만들기”(디자인 수업에서).

아이들의 삶의 경험을 풍부하게하고 교사와 정서적 인 접촉을 만드는 것은 수업 밖에서 어른들과 아이들의 공동 게임을 조직하는 과정에서 수행됩니다. 게임 "Oksanochka가 일어났습니다", "인형을 차에서 운전합시다", "인형을 위해 저녁 식사를 요리합시다", "인형은 산책하러 갑니다", "Oksana는 유치원에 갑니다" 등.

아이들이 새로운 그룹에 머무르는 첫날, 교사는 게임 수업을 위해 크고 아름다운 인형을 가져옵니다. “아이들, 인형의 이름은 옥사나입니다. 그녀는 그룹에서 우리와 함께 살 것입니다. 그녀가 자고 놀 수 있는 방을 함께 만들자."

아이들은 선생님과 함께 건축 자재로 인형을 위한 방을 만들고 있습니다. 그런 다음 선생님은 인형을 가지고 노는 방법을 상기시켜줍니다. 팔에 안고, 유모차에 굴리고, 운전하고, 먹이고, 입히고, 침대에 눕히는 등. 동시에 인형은 조심스럽게 다루어야 하고, 부드럽게 말하고, 어머니처럼 돌보아야 합니다.

때로는 인형을 가지고 노는 것에 대한 관심이 빨리 사라집니다. 그런 다음 교육자 자신이 게임을 조직하고 역할 분배를 돕고 게임 과정, 게임 동작 순서를 제안합니다. 게임에 참여하면서 그는 각 어린이와 의사 소통할 수 있는 기회를 갖습니다. 이러한 형태의 의사소통을 통해 아동의 발달 수준과 개별 특성에 보다 적합한 기술을 적용할 수 있습니다.

예를 들어, 인형을 만난 지 3일 후 소녀들이 그녀를 더 무관심하게 대하기 시작했을 때 교사는 제안을 했습니다.

누가 Oksana의 엄마와 자매가되고 싶습니까? Tanya는 오늘 Oksana의 어머니가 되고 Sveta와 Natasha는 그녀의 자매가 됩니다. 엄마, Oksana에게 먹이를 주세요. 그녀는 아마도 먹고 싶어할 것입니다. Sveta와 Natasha, 엄마가 Oksana에게 먹이는 것을 돕자. 이제 엄마는 일하러 가고 자매는 Oksana와 함께 걸을 것입니다. 옥사나의 유모차는 어디에 있습니까? 여기 그녀가 있습니다.

저녁에 선생님은 인형에게 먹이를 주고 잠자리에 들겠다고 제안했습니다. 다음날 그룹에 와서 모두가 즉시 차에 갔고 시끄러운 "게임"이 시작되었지만 교사는 다시 인형에주의를 기울였습니다. 우리는 꽃에 물을 준다."

모든 아이들이 온 후에 그들은 Oksana를 깨우고, 그녀를 씻고 옷을 입히도록 제안되었습니다. 그래서 서서히, 그러나 끈질기게 아이들은 전날부터 시작된 인형놀이를 계속하는 데 관심을 가졌다.

유치원 교육학에서는 3~4세 어린이가 함께 놀도록 권장하는 것이 일반적입니다. 동시에 다른 사람을 방해하지 않고 혼자 노는 법을 먼저 가르친 다음 공동 게임으로 옮겨야합니다. 공동 게임을 조직 할 때 소년 소녀 간의 관계, 역할 분배도 고려해야합니다. 그래서 소녀들이 인형에게 먹이를 주고 설거지를 하는 동안 소년들은 교사와 함께 의자로 차를 만들고 소녀들에게 인형을 타고 가자고 초대할 수 있습니다.

셋째 날에는 옥사나의 인형 여자친구 카티아가 합류했다. 교사는 아이들에게 새 인형을 소개하고 Katya가 가장 좋아하는 활동이 무엇인지, 그녀와 함께 노는 방법, 두 인형이 살 곳을 말했습니다. 큰 인형이 있는 게임은 한 번에 여러 어린이의 참여가 필요했습니다. 그리고 교사의 지도와 종종 그의 게임 참여가 절대적으로 필요했습니다.

며칠 후 교사는 어린이들에게 가능한 역할을 상기시키는 것으로 충분했습니다. “어린이 여러분, 오늘날 누가 옥사나의 어머니가 되고 싶습니까? 그리고 Katya의 엄마는?

그리고 누가 교육자가 되고 싶습니까? - 그리고 긴 게임이 재개되었습니다. 각자 맡은 바 임무를 다하기 시작했습니다. 어머니는 딸을 침대에서 키우고 빗질하고 씻고 유치원에 데려갔습니다. 이때 교사 인 Tanya는 아이들을 맞이할 준비를하고있었습니다. 그녀는 그룹 룸을 청소하고 테이블을 설정했습니다. (게임 개발 초기에는 교육자와 유모의 활동에 구분이 없었습니다. 이러한 역할의 단순화는 아이가 보다 능동적으로 행동할 수 있도록 하기 때문에 필요했습니다.)

첫 주가 끝날 때, 아이들은 작은 소그룹으로 인형을 가지고 독립적으로 게임을 조직했습니다.

교실 밖에서의 학습은 또한 계획된 체계적인 사회 발달을 강화하기 위해 도덕적 행동 패턴의 모방을 기반으로 어린이의 공동 활동에 필요한 조건을 만드는 것을 가능하게 합니다.

공동 게임, 게임 활동의 도움으로 긍정적 인 관계를 형성하는 과정에서 관심은 주로 도덕적 감정의 교육에 집중되어야합니다 : 주의력, 공감, 보살핌, 상호 지원 등.

이러한 도덕적 과업은 점차적으로 실현되며 수업에서 수업으로 점점 더 복잡해집니다. 도덕적 요구 사항의 동화 수준은 가족 교육의 경험에 영향을 받습니다. 장로를 존중하는 전통이 확립된 가정에서 자란 아이들은 서로를 돌보고 도덕 표준에 더 잘 동화됩니다. 동시에, 예를 들어 어린이가 할머니 역할을 거부하고 어린이 중 하나가이 역할을 맡으면 무례한 태도를 나타내는 경우와 같은 사실도 있습니다. 분명히, 가족의 영향을 미치는 성인과 어린이 사이의 기존 나쁜 관계는 이에 자신의 방식으로 반응합니다. 그러한 자녀의 부모와 일하는 데 특별한주의를 기울여야합니다.

작품의 첫 번째 단계에서 아이들의 실제 관계와 놀이 관계의 본질에는 눈에 띄는 간격이 있습니다.

예를 들어, Tanya와 Lena는 "가족"인 Tanya-mother를 개인 경험과 선생님과의 공동 게임에서 얻은 경험을 사용하여 딸에게 정중하게 말하고 미소를 짓고 부드럽게 말합니다. 그러나 갑자기 Lena가 설거지를 하고 저녁을 직접 요리하고 싶어하는 것을 보고 Tanya는 불쾌한 표정을 지으며 갑자기 Lena를 멈추고 설거지를 그녀에게서 빼앗습니다. 분노가 그녀를 게임 상황에서 몰아내고 그녀는 레나에게 무례하게 말합니다. Lena는 또한 게임 상태를 떠나 몇 초 동안 불쾌한 표정으로 Tanya를 바라보고 "음, 혼자 놀아요, Tanechka"라는 말을 남깁니다.

2~3주 동안 집중적으로 아이들과 함께 일한 후에는 인형에 대한 아이들의 태도에 긍정적인 변화가 있음을 알 수 있습니다. 사실, 때로는 인형 양육에 부정적인 징후가 있습니다. 아이들은 곰, 개뿐만 아니라 딸을 처벌하고 때립니다. 이것은 어린이의 사회적 의식의 지표 중 하나입니다. "가족"게임에서 그들은 불순종의 행동에 대한 태도를 표현합니다. 교사는 그러한 관계를 무시하지 않고 딸이 아마도 어머니를 돕고 싶었을 것이므로 의자에서 일어났습니다. 또는 딸이 아직 행동하는 방법을 모르면 가르쳐야하지만 인형을 이길 수는 없습니다.

"인형을 위해 저녁 식사를 요리합시다"라는 게임을 조직함으로써 교사는 "가족"의 게임 내용을 더욱 풍부하게 만들고 엄마, 아빠, 할머니를 돕고 싶은 욕구를 아이들에게 교육시킵니다. 게임의 줄거리는 다음과 같이 전개됩니다. 아빠는 가게에 가고, 식료품을 사고, 딸은 엄마가 저녁 요리를 하는 것을 돕습니다. 이 수업의 프로그램 내용은 교육적 내용과 함께 일반적인 교육 작업을 반영하며 주로 게임의 장소를 결정하고 저녁 식사를 준비하는 데 필요한 지식(제품, 주방 용품) 확장으로 구성됩니다. 음식과 기구는 철저히 씻어야 합니다. 딸은 어머니가 설탕에 절인 과일을 씻어서 냄비에 넣는 것을 도울 수 있습니다.

게임의 장소 할당, 장난감 및 속성 선택은 게임 수준의 지표로 간주됩니다. 아이들과 함께 할 일이 없으면 테이블 위에 스토브와 세면대를 놓고 요리하고 때로는 냄비에서 바로 먹는다는 사실을 중요하게 생각하지 않습니다. 따라서 교사와의 공동 게임에서는 우선 게임이 조직될 위치를 계획하고 아이들과 함께 어떤 장난감과 장비가 필요한지 논의합니다.

공동 게임의 영향으로 어린이 관계 수준 향상

교육자와의 공동 게임의 결과로 어린이의 놀이 기술 수준이 향상됩니다. 예를 들어 처음에는 인형이 있는 게임에서 아이들이 인형에게 옷을 입히고, 먹이고, 함께 걷기만 했다면, 교육자가 게임 수업을 진행한 후 추가로 다음과 같은 게임 동작을 사용하기 시작했습니다. 인형을 씻고, 발을 씻고, 목욕을 하고, 유모차에 태우고, 기계로 돌렸습니다. 목적있는 작업 전후에 게임의 내용을 4 세 어린이의 인형과 비교합시다 (표 4).

표 4.
게임 이름 작업 전 게임의 특성 퇴근 후 게임의 특성
1 2 3
인형을 재우다 두 명의 소녀가 연주했지만 한 명만 활동했습니다. 두 번째는 별도의 과제를 수행했습니다(어머니가 저녁 식사를 준비하는 동안 인형을 잡고 높은 의자를 주었습니다). 게임 행동: 그들은 침대를 준비하고, 슬리퍼를 벗고, 드레스를 벗지 않고 눕히고, 함께 유아용 침대를 흔들었습니다. 7분 플레이 두 소녀와 소년이 연주했습니다. 소녀들은 적극적인 역할을했습니다. 소년 - 아빠는 어머니를 도왔고 두 번 일하고 다시 게임에 참여했습니다. 게임 행동: 자매는 침대를 만들고, 어머니는 인형의 옷을 벗고, 옷을 접고, 씻고, 발을 씻고, 조심스럽게 덮고, 인형에게 "잘 자"라고 말하고, 키스하고 떠났습니다. 경기는 20분간 진행됐다.
인형에게 먹이주기 두 소녀가 인형을 가지고 놀고 있었습니다. 그들은 이웃이었습니다. 게임 동작: 인형 심기, 요리 준비, 먹이 주기, 산책하기. 그들은 서로 거의 의사 소통을하지 않았으며 인형과 거의 대화하지 않았습니다. 경기는 20분간 진행됐다. 세 명의 소녀가 연주했습니다. 어머니는 딸을 깨우고 씻고 수건으로 말리고 옷을 입히고 자매는 침대를 만들고 할머니는 접시를 테이블에 놓고 의자를 놓으십시오. 엄마는 인형에게 먹이를 주고 두 딸과 함께 산책을 나갔습니다. 할머니는 접시를 씻고 제자리에 두었습니다. 경기 중 충돌은 없었다. 경기는 22분간 진행됐다.

교육적 활동은 인형놀이에 대한 흥미 형성, 놀이 활동 내용의 풍부화, 아이들 사이의 긍정적인 관계 형성에 기여했습니다. 지식과 기술을 자유롭게 운용하여 독립적인 활동에 활용하였다. 어린이의 지평을 넓히고 기술을 습득하면 "역할 및 게임 동작의 수"가 증가하는 데 기여했습니다. 인형을 가지고 노는 동안 어린이의 관계에서 중요한 질적 지표는 보살핌, 부드러움, 관심의 표현이었습니다. 이것은 또한 건물에 기여했습니다. 또래와의 관계.

어린이 관계의 중요한 지표 중 하나는 공동 게임 기간의 증가입니다. 연초에 아이들이 아직 공동 활동을 조직하는 데 충분한 경험이 없을 때 단일 게임은 일반적으로 공동 게임보다 깁니다.

학습의 영향으로 게임은 인도적 성향이 뚜렷하고 더 길고 의미가 있으며 게임에 대한 어린이의 관심은 더 안정적입니다.

4세 아동의 경우 15분에서 30분 동안 지속되는 공동 활동이 일반적입니다. 개별 게임은 최대 50~60분 동안 진행됩니다. 또한 어린이의 자발적인 경험을 기반으로 한 게임은 잘 알려진 게임의 내용을 반영한 게임보다 짧다는 점에 주목했습니다. 이것은 아이들이 게임의 줄거리를 개발하고 긍정적 인 관계를 수립하고 유지하지 못하기 때문입니다.

결과적으로 교육 과정에서 아동의 관심, 상상력, 아동 경험의 축적, 활동 교육 및 지식 구현의 독립성을 개발하기위한 조건이 우선 제공되어야합니다. 이를 위해 게임을 사용할 수 있습니다. 대화는 특정 지식을 명확히하고 일반화하고이 지식을 적용하도록 어린이를 훈련시키는 방법 중 하나입니다. 게임-활동과 달리 게임-대화는 실제 관계에 직접적인 영향을 미칩니다.

게임은 대화의 결과로 얻은 지식을 통합하고 아이들이 독립적인 활동에서 지식을 사용하는 데 약간의 기술을 제공하기 위해 수업의 두 번째 부분에서 계획됩니다.

예를 들어 3월 10일에 게임토크 '어머니의 휴가'가 열렸다. 유치원 전날에는 3 월 8 일에 헌정 된 마티네가 있었고 아이들은 그것을 준비했습니다. 그들은시, 노래, 춤, 준비된 선물을 배웠습니다. 이 휴가는 가족에게도 축하되었습니다. 따라서 모국어 수업에서 휴가에 대한 지식을 명확히하고, 언어 발달을 촉진하고, 세심한 태도의 기술을 주입하는 것은 매우 논리적이었습니다 (선물 준비, 따뜻하게 축하, 감사로 응답 할 수 있음 축하해 등). 이 수업에서는 공휴일 요소가 있는 롤 플레잉 게임에 대한 관심이 제기되었습니다.

수업이 시작될 때 아이들은 최근에 어떤 휴일을 보냈는지, 어머니와 할머니를 어떻게 축하했는지에 대한 질문을 받았습니다. 그런 다음 "Our Mothers" 앨범의 여러 삽화를 살펴보았습니다. 그 후 선생님은 나에게 "엄마의 휴일"을하고 역할을 선택하고 어머니가 올 때까지 할 수 있는 일에 대해 생각하고 그녀를 기쁘게하는 방법을 조언했습니다. 꽃 사주기, 그림 그리기, 방 청소하기, 가게에 가기, 차 끓이기, 식탁 차리기, 엄마 오면 노래 불러주기, 시 읽기 등 제안이 많았다.

이런 식으로 아이들을 준비시킨 교사는 이제 그들이 놀 것이라고 말했다. 보고 싶은 사람은 누구나 볼 수 있고 나머지 아이들은 독립 게임을 조직할 수 있습니다. 6명이 게임에 참여했습니다. 많은 사람들이 그들을 보고 있었습니다. 교육자는 끊임없이 게임과 관계를 지시했습니다.

다음 날 관찰에서 알 ​​수 있듯이 아이들은 "어머니의 날"을 반복해서 연주했습니다.

마찬가지로 "우리가 운전하는 법", "유치원에서 우리를 돌보는 사람"게임이 개최되었습니다.

교실에서, 특히 첫 달에 하는 게임 외에도, 교실 밖에서 아이들과 교사의 합동 게임이 자주 사용됩니다. 그들에게서 아이들은 더 많은 자유와 독립을 얻었고 교사는 특정 시간과 특정 목적을 위해서만 게임에 포함되었습니다.

예를 들어, Lena와 Natasha는 "인형에게 먹이를 주자"라는 게임을 시작했지만 제대로 하지 못하고 있습니다. 그들은 서두르고, 문화 및 위생 규칙을 따르지 않으며, 가장 중요한 것은 그들에게 따뜻함이 없다는 것입니다. 관계. 선생님은 허락을 받고 인형을 집어 들고 노는 아이들에게 앉힙니다. 그는 인형에게 부드럽게 말하면서 그녀가 앉기에 편한지 조심스럽게 묻습니다. 천천히 인형을 먹이고 냅킨으로 닦습니다. 따라서 그는 아이들에게 그들 자신과 인형과의 관계의 예를 보여줍니다.

아이들이 주도성, 활동성, 독립성을 잃고 성인에 대한 특정 의존성에 빠지기 때문에 게임에 대한 교육자의 참여는 길고 영구적이어서는 안됩니다. 이것이 게임이 교육적 가치의 대부분을 잃는 이유입니다.

독립 게임의 성격과 수준은 교사와의 공동 게임뿐만 아니라 준비 그룹의 자녀와 함께하는 4 세 어린이의 공동 게임에 의해 영향을받습니다. 연초에는 정기적으로, 하반기에는 4세 영아 관찰을 큰아들의 놀이활동에 대해 주기적으로 정리한다. 또한 재미있는 공동 게임을 개발하고 다른 사람들과 쉽게 연락을 취할 수있는 6 세 소년 소녀가 일주일에 1-2 번 그룹에옵니다.

전날 밤에 어린 아이들에게 주차장, 차고, 유치원, 방, 가구와 같은 특정 건물을 짓고 역할 놀이 게임을 개발하도록 가르쳐야한다고 큰 아이들에게 설명해야합니다. .

어린 아이들과 나이가 많은 아이들의 공동 게임은 선생님과의 게임보다 더 직접적입니다. 그들의 의사 소통에서 우선 4 학년 어린이가 쉽고 자연스럽게 자신의 것으로 인식하는 게임 작업이 있습니다.

준비반의 소년이 조직한 게임에 대한 간략한 설명과 분석을 해보자. Vova(6년 10개월)와 Luda(3년 8개월)가 연주합니다.

보바. 의사놀이 하자!

루다. 하자.

보바. 나는 의사입니다.

그는 가운, 모자를 쓰고 내시경, 주사기, 주걱, 종이, 연필을 가지고 테이블에 앉습니다. 모든 것이 침착하고 진지하게 이루어집니다. Luda는 항상보고 미소를 지으며 그러한 의사 소통에 만족한다는 것이 분명합니다.

보바. 인형을 들고 리셉션으로 오세요.

류다와 딸은 진료실에 찾아와 인사를 건넸다.

보바. 앉게. 딸이 무슨 일이야? 그녀를 아프게하는 것은 무엇입니까?

루다. 그녀는 기침을... 그녀의 목이 아파요.

의사는 검사하고, 듣고, 주사합니다(바늘이 없는 주사기로). 동시에 그는 "아프지 않습니다. 일단 준비가 되었습니다. 그런 다음 그는 처방전을 작성하여 Lyuda-mother에게 다음과 같이 제공합니다. "당신은 하루에 3 번 작은 술에 약을 줄 것입니다. 안녕히 계세요".

루다. 안녕... (몇 초 후.) Vova, I can I

Vova는 분명히 그 역할을 포기하고 싶지 않습니다. 그러나 Luda는 요청을 반복하고 그는 다음과 같이 인정합니다.

알았어, 앉아. 그게 뭔지 아세요? (전화 내시경을 가리킨다.)

루다. 들을 수 있는 핸드셋.

보바. 이? (온도계를 가리킨다.)

루다. 온도계. 집에 온도계가 있습니다. 그리고 한 할머니는 파산했습니다 ...

Luda는 리셉션을 준비했습니다. Vova는 그의 팔에 토끼와 함께 옵니다.

안녕하세요 - 제일 먼저 인사하는 사람입니다 - 박사님, 토끼가 감기에 걸려서 기침을 심하게 합니다.

Lyuda는 조용히 듣고 처방전을 작성하고 모든 것을 다음과 같이 시도합니다.

보바했다.

보바. 그리고 토끼는 치통이 있습니다. 치아를 치료하는 기계가 있습니까?

루다는 침묵합니다.

보바. 다시 의사를 알려주세요.

Luda와 Vova는 역할을 바꿉니다. Vova는 치과의사 역할을 하기 위한 대체 아이템을 빠르게 찾습니다. 그는 그 끈을 의자 다리에 붙이고

송곳.

게임에서 두 어린이의 관심, 개인적인 경험, 자신의 인상을 반영하려는 욕구가 관찰되었습니다. 그러나 Vova는 더 활동적이었고 Luda에게 다양한 게임 동작을 수행하도록 가르치려고 했습니다. 소녀는 게임에주의를 기울이고 독립적 인 활동에서 모든 새로운 게임 상황을 즉시 시도했습니다. 남자들의 행동은 상호 공손함과 선의로 구별되었습니다.

각색 게임은 교육 과정에 포함될 수 있습니다. 독립 게임을 풍부하게 하고 긍정적인 관계를 형성하기 위한 방법 중 하나로 각색 게임을 활용하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 첫째, 드라마화 게임의 요소가 사용됩니다( 참조: Zhukovskaya R.I. 게임과 그 교육학적 중요성. 엠., 1975, p. 68 - 77), 둘째, 준비 그룹의 아이들은 "여우, 토끼와 수탉", "Zayushkina의 오두막"과 같은 아이들을위한 공연을 보여줍니다. 인형극을 이용한 드라마화 게임도 있다. 다양한 장면, 스크립트를 기반으로 한 스케치는 캐릭터의 행동, 행동에 대한 태도에 대한 특정 의견을 어린이에게 형성하는 데 도움이됩니다. 인생의 4 학년이 끝나면 아이들은 동화 "Teremok", "순무"의 쇼를 준비 할 수 있습니다.

목적이 있는 작업의 과정에서 다양한 유형의 어린이 활동, 주로 학습과 놀이 간의 연결을 고려한 교육적 프로세스가 구축되면 어린이 관계의 수준이 높아집니다. 그러나 때때로 소녀와 소년의 관심사에는 약간의 차이가 있습니다. 교사는 이러한 상황을 고려하여 독립 게임에서 통합하도록 노력해야 합니다.

이상을 종합하면 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다.

1. 4 세 어린이의 긍정적 인 관계 형성은 공동 놀이 활동에서 가장 성공적으로 수행됩니다. 이에 따라 게임 활동 자체의 개발을 위한 최적의 조건은 교육 과정에서 만들어져야 합니다.

2. 이러한 목적을 위해 활동 자체와 아동 관계 수준의 동시 증가에 기여하는 교육적 수단을 사용하는 것이 좋습니다. 여기에는 프로그램 자료의 일부에 대한 주제별 계획 및 특징적인 게임 개발, 성인 및 노인과의 체계적인 의사 소통 구성, 교육 과정에서 게임을 가르치는 다양한 방법의 사용이 포함됩니다.

3. 공동 게임에서 어린이의 관계는 정의, 친절, 세심한 배려, 보살핌, 상호 지원 등 도덕적 자질의 출현을 기반으로 구축됩니다. 이러한 자질의 형성은 어린 미취학 아동의 관계의 기초입니다. , 인형과의 공동 게임에서 가장 잘 수행됩니다.

4. 게임에서의 관계 수준은 일상 활동에서 어린이 간의 관계 수준보다 다소 앞서 있습니다. 즉, 그룹의 게임 ​​관계 수준은 일반적으로 실제 관계 수준보다 높습니다. 그러나 그들 사이에는 변증법적 관계가 있습니다. 게임에서 아이들이 입력하는 역할은 실제 관계의 수립에 기여하지만, 생후 4년에는 역 과정이 더 특징적입니다. 실제 관계는 역할 관계의 성격과 수준을 결정합니다. 파트너의 개인적 자질도 매우 중요하므로 긍정적인 관계를 구축하고 유지하기가 어렵거나 더 쉽습니다.

독립적인 작업을 위한 질문과 과제

1. 소비에트 유치원 교육학에서 노는 법을 배우는 아이디어는 무엇입니까?

2. R. I의 기사 분석: Zhukovskaya "게임 - 독립적인 플롯 게임 및 취학 전 아동 간의 관계 형성을 위한 교육학적 조건으로서의 수업"(책에서 : 미취학 아동의 도덕 교육. M., 1972 , 63~82페이지). 게임 활동의 영향으로 어린이 공동 게임의 성격 변화를 보여줍니다.

3. 4세와 5세 아동을 위한 일련의 활동 게임과 드라마화 게임을 개발하여 긍정적인 관계를 구축하십시오.