심리학 이야기 교육

유치원에서 재료 특성을 설명하는 알고리즘. 드레싱 알고리즘

왜 아이에게 프로그래밍을 가르치는가? 특히 미래의 발레리나 또는 축구 선수가 있다면? 대답은 간단합니다. 논리적으로 생각하고 행동을 계획하도록 가르치기 위함입니다. 부모는 현대 어린이가 거의 요람에서 태블릿과 컴퓨터를 켤 수 있다고 자랑합니다. 기술에 대한 관심과 오락에 대한 갈망은 알고리즘을 구성하고 코드를 작성하는 방법을 가르치는 어린이 게임을 제공함으로써 학습 및 개발과 결합될 수 있습니다.

몇 살부터 프로그래밍을 시작해야 한다고 생각하십니까? Kodable의 제작자는 자신의 게임이 2세 어린이도 이용할 수 있다고 주장합니다. 문자를 배우기 전에 코딩을 배울 수 있습니다. 아이들조차도 미로를 통해 재미있는 얼굴을 실제로 운전할 수 있으며 동시에 일련의 동작을 나타내는 프로그램 편집을 마스터 할 수 있습니다. 힌트와 권장 사항은 그래픽을 사용하여 만들어지므로 어린이는 아무 것도 읽을 필요가 없습니다.

비영리 단체인 국제 운동 "Hour of Programming"에서 만든 Code.org 웹사이트에는 어린이와 성인을 위한 여러 교육 과정이 포함되어 있습니다. 시작할 수 있는 나이는 4세입니다. 한 번에 모든 것을 가르치는 게임은 없지만 다양한 만화의 캐릭터와 함께 단계별 게임 교육이 있습니다. 단계별로 진행하면서 자신만의 쇼트 프로그램을 배우고 만들 수 있습니다.

스마트폰이나 태블릿에서 사용할 수 있는 게임에서 명령을 따르는 작은 로봇은 올바른 위치에 전구를 켜야 합니다. 이 경우 어린이가 직면하게 될 주요 작업은 간단한 명령을 사용하여 장난감의 경로를 디자인하는 것입니다. 부모의 임무는 그림이 의미하는 바를 아이들에게 설명하는 것입니다.

Lightbot을 하는 아이가 훌륭한 개발자로 자라는 것은 사실이 아니지만, 그는 행동을 계획하고 간단한 알고리즘을 만드는 방법을 확실히 배울 것입니다. 이 응용 프로그램은 4-6세의 미취학 아동에게도 시작 응용 프로그램 중 하나로 추천할 수 있습니다. 개발자는 9세 이상의 어린이에게 적합한 보다 복잡한 버전을 제공합니다.

그건 그렇고, 부모는 또한 경로를 컴파일하는 데 시간을 할애 할 수 있습니다. 로봇은 아이들에게 어필할 만큼 재미있고 어른들을 짜증나게 하지 않을 정도로 진지합니다.

NIISI RAS가 러시아 과학 아카데미의 명령으로 개발한 PiktoMir는 외국 유사체에 대한 우리의 답변입니다. NIISI RAS는 이미 KuMir 시스템을 개발하여 고학년 학생들이 프로그래밍에 익숙해지지만 여기에는 게임 요소가 없습니다. 미취학 아동을 위해 설계된 PiktoMir는 흥미롭고 접근성이 매우 뛰어났습니다.

로봇은 들판을 칠하고 아이는 알고리즘을 만드는 법을 배웁니다. 모든 팁은 그래픽을 사용하여 작성되므로 5세부터 글을 읽지 못하는 어린이에게도 PiktoMir를 안전하게 제공할 수 있습니다. 부모가 영어를 모르고 프로그램 자체에서 아무것도 이해하지 못하지만 정말로 아이들의 논리적 사고를 키우고 싶다면 PiktoMir가 진정한 구원이 될 것입니다. 모바일 버전은 iOS, Android 및 Windows Phone에서 사용할 수 있지만 마지막 두 버전은 개발자 웹사이트에서 다운로드해야 합니다.

작업을 완료하고 퍼즐을 통해 화살표를 움직이는 알고리즘을 만드십시오. 이것은 어린 학생들이 이미 할 수 있는 게임의 의미입니다. 사실, 보통의 화살은 특히 이것이 그러한 게임의 첫 번째인 경우에 7세 어린이를 오랫동안 사로잡을 것 같지 않습니다. 그러나 가장 흥미로운 퍼즐은 물론 더 복잡한 수준에서 발견되기 때문에 이미 알고리즘화에 익숙한 10세 이상의 학생에게 진지하게 관심을 가질 수 있습니다. 로보즐은 새로운 과제를 생성하고 탐색할 수 있는 거의 무한한 기회를 제공하기 때문에 기초를 배우는 것이 아니라 끊임없는 반복과 연습에 가장 적합합니다.

카고봇

미취학 아동이 초기 레벨에서 편안함을 느낄 수 있는 또 다른 배우기 쉬운 게임입니다. 텍스트가 거의 없기 때문에 아이들이 첫 번째 작업을 완료하고 상자를 더 적은 수의 장소로 이동하기 위해 개별 문자를 구별하는 것으로 충분합니다. 어른들도 복잡한 조합에 대해 오랫동안 생각할 수 있습니다. 다른 교육 및 엔터테인먼트 응용 프로그램 중에서 Cargo-Bot은 매우 멋진 그림으로 눈에 띕니다. 그건 그렇고, Cargo-Bot은 iPad에서 완전히 프로그래밍되었습니다.

이 목록에 Scratch를 포함하는 것은 완전히 공정하지 않습니다. 왜냐하면 게임이 아니라 아이들에게 코딩하는 방법을 가르치기 위해 특별히 설계된 환경이고 훌륭한 교육 도구이기 때문에 제외할 수 없기 때문입니다. Scratch의 저자는 Massachusetts Institute of Technology에 속하며 커뮤니티에서 대부분의 정보가 러시아어로 번역되므로 Scratch는 광범위한 청중이 사용할 수 있습니다.

작업과 수준은 없지만 스크래치의 가능성은 정말 인상적이지만 상상의 바다와 사용 수단이 있습니다. 아이 스스로 각 프로젝트의 목표를 설정해야 하기 때문에 보편적인 해결책은 없지만 알고리즘화를 가르치는 게임에서는 부족한 창의성의 여지가 있다. Scratch는 익숙한 경로를 따라 로봇과 원숭이를 쫓는 데 지친 8세 이상의 어린이에게 적합합니다.

우리는 고전, 심지어 먼지가 많은 것을 잊어서는 안됩니다. CeeBot 교육용 게임은 2003년 교육 기관을 위한 특별 개발로 등장했습니다. 처음에 개발자는 새로운 행성의 식민지화에 관한 게임인 Colobot을 만들었습니다. 주요 기능은 캐릭터를 제어하기 위해 자신의 프로그램을 작성해야 한다는 것이었습니다.

CeeBot은 자세한 지침이 포함된 멀티태스킹 게임 튜토리얼입니다. 새로운 행성에서 프로그래밍 가능한 로봇에 관한 이야기, 지역 동물군을 파괴하는 이야기는 물론 아이들에게는 적합하지 않지만 이미 컴퓨터 공학에 관심을 갖고 알고리즘이 무엇인지 상상하는 십대들에게는 좋은 가이드가 될 것입니다. CeeBot은 현대 게임의 배경에 비해 창백해 보이지만 C++ 구문에 최대한 가까운 자체 프로그램을 만드는 자식 제어 캐릭터가 어디 있습니까?

이 게임에서 그들은 실제 코드를 배우고 승자는 기성품 프로그래머로 판명되기 때문에 CodeCombat은 이미 진지합니다. 캐릭터에 대한 명령을 작성하는 데 사용할 프로그래밍 언어를 선택하고(이 게임은 Python, JavaScript, Lua 또는 CoffeScript와 같은 몇 가지 실험적인 언어를 제공함) 수정을 수집하는 여행을 떠납니다.

8세 이상 소년과 소녀를 게임에 심을 수 있습니다. 러시아어 교육 및 팁 $ 9.99에 완료하려면 매달 새로운 레벨을 얻을 수 있습니다(처음 70개는 무료). 이 게임은 학교에서 사용할 수 있으며 교사를 위한 별도의 보너스가 있습니다.

게임에서 각 레벨이 시작되기 전에 어린이는 "이 코드는 스스로 학습하지 않는다"는 것을 상기시키면서 프로그래밍에 대한 재미있고 동기를 부여하는 인용문을 읽을 것입니다. CodeCombat은 휴식과 학습의 최고의 조합 중 하나인 일반적인 RPG 및 슈팅 게임보다 중독성이 있습니다.

취학 전 교육 기관의 어린이 체류 방식에는 매일의 산책이 포함됩니다. 그들은 육체적, 정신적, 정서적 발달에 긍정적 인 영향을 미치고 면역력을 향상시킵니다. 나이 든 그룹에서는 거의 모든 남자들이 스스로 옷을 입을 수 있고 일련의 행동에 완벽하게 익숙하지만, 젊은 그룹에서는 항상 이것에 문제가 있습니다. 유치원에서 아이들의 드레싱이 무엇인지와 드레싱 알고리즘을 올바르게 구축하는 방법을 고려하십시오.

산책 준비

유아와 성인 미취학 아동은 명확한 규칙을 알아야 합니다. 교사의 허락 없이는 옷을 입고 외출할 수 없습니다. 기관 체제를 마스터하는 많은 안절부절이 언제든지 거리로 달려갑니다. 이를 방지하기 위해 다가오는 출구에 대비하여 특별한 분위기를 조성하십시오. 예를 들어 "깨끗한 그룹으로 돌아가고 싶습니다"라는 전통을 입력합니다. 그것은 공동으로 그룹의 구내를 정리하는 것으로 구성됩니다.

매일 미취학 아동이 산책하기 전에 장난감을 청소하기 시작하고 선반에 흩어져있는 책과 연필을 놓으면 전통이 좋은 습관이 될 것입니다. 산책에서 옷을 벗은 후에는 낭비하지 않아도됩니다. 청결의 시간. 젊은 마음에서는 행동 알고리즘이 연기됩니다. 첫 번째 청소, 그 다음 걷기. 청소 과정에서 아이들에게 다가오는 게임과 거리에서의 관찰, 창 밖의 날씨에 대해 이야기하십시오. 그들의 관심은 증가할 것이며 그들 자신도 옷을 입고 싶어할 것입니다.

드레싱 알고리즘

성인은 논리적으로 추리할 수 있으며 필요한 순간에 스스로 새로운 것을 입을 수도 있습니다. 특히 아이가 많은 일에 대처하는 것이 더 어렵습니다. 겨울은 스웨터, 스카프, 장갑, 스타킹을 의미합니다. 물론 아기는 물론 때로는 미취학 아동도 혼동하기 쉽습니다. 논리적이고 이해할 수 있는 계획이 필요합니다.

올바른 알고리즘은 드레싱이 매우 명확하게 표시되는 그림에서 가장 잘 그려집니다. 어른의 눈높이에 그것을 매달아놓는 것은 무의미한 일이라는 것을 기억하십시오. 모든 사람이 현재 가치가있는 것을 명확하게하고 명확하게하기 쉽도록 메모를 어린이 눈 수준에 배치해야합니다. 시각 보조 장치로 라커룸에 있는 인형이 역할을 할 수 있습니다. 그것에, 걷기에서 자유 시간에, 아이들은 옷을 입고 옷을 벗는 주제에 대한 지식을 훈련하고 연마할 수 있습니다. 점차적으로 그림의 일련의 행동이 동화되고 아이들은 더 빨리 모이기 시작할 것입니다.

산책할 때 어떤 순서로 옷을 입어야 하나요?
1. 스타킹 착용
2. 양말 신기
3. 티셔츠 입기
4. 바지 입기
5. 스웨터나 재킷을 입는다
6. 신발 신기
7. 모자 쓰기
8. 재킷 입기
9. 스카프 묶기
10. 장갑이나 벙어리장갑을 착용한다

몇 가지 규칙

물론 3-4 세의 유아는 스스로 옷에 대처하고 본격적인 구성을 스스로 모니터링하는 것은 매우 어렵거나 불가능합니다 (물론 여름 산책에 대해 이야기하지 않는다면 옷을 입을 때, 옷을 입고 벗는 것은 최소화됩니다). 유치원 교사의 임무는 각 어린이를 돕는 것이지만 후견인의 형태가 아니라 팁과 게임의 형태로 도와줍니다. 사진에 담는 알고리즘을 고수하는 것도 중요하지만, 그래도 독립에 대한 열망은 필요하다. 수집 프로세스가 너무 오래 걸리지 않도록 사람들에 대한 여러 규칙을 입력하십시오.

  • 각 미취학 아동은 사물함 근처에서만 옷을 입을 수 있습니다.
  • 우리는 서로를 도와야 합니다.
  • 도움을 요청하고 감사합니다.
  • 모든 옷은 제자리에 있어야 하며(옷장에서 맨 위 계층은 옷을 갈아입는 데 사용됨) 바람직하게는 드레싱 알고리즘이 해당하는 순서대로 사용할 수 있어야 합니다.
  • 아이는 순서를 무너뜨리지 않고 자신이 입고 싶은 옷만 사물함에서 나와야 합니다.

아이들은 매일 옷을 입어야 하기 때문에 편안하고 재미있어야 합니다. 아이들의 기술이 발달해야합니다. 유치원 교육 기관의 교사는 와드의 건강 안전을 잊어서는 안됩니다. 나머지 아이들보다 먼저 옷을 입은 아이들은 찬 공기에서 땀을 흘리고 감기에 걸릴 시간이 있습니다. 옷을 벗는 방법을 어린이들에게 보여주고 역순으로 물건을 꺼냅니다. 유치원에 다니는 아이들의 좋은 분위기와 선생님의 주의가 성공적인 산책의 열쇠입니다. 그리고 산책 후에는 잊지 마세요!

협회에 관한 게임: 유용한 것, 노는 방법 모든 사람은 어린이의 인지 영역이 놀이 활동 과정에서 활발하게 발달하고 있다는 것을 알고 있습니다. 그리고 이 개발에서 연관 게임의 역할은 과대평가하기가 매우 어렵습니다. 연상은 인간의 마음에 형성되고 고정된 대상, 현상, 이미지의 상호 연결입니다. 이러한 상호 관계의 결과로, 기억에서 하나의 이미지가 언급될 때, 어떤 방식으로든 서로 관련되어 있는 많은 다른 이미지가 나타납니다. 협회 게임은 그러한 관계를 형성하는 데 도움이되지만 이것이 유일한 유용성과는 거리가 멀다. 연상 게임 개발: 비유적 사고; 메모리; 논리 주목; 사전; 의사 소통 능력; 높은 비율의 지적 과정. 협회 게임에는 매우 다양한 형식과 변형이 있으므로 절대적으로 모든 회사와 상황에서 협회 게임을 하는 것이 재미있고 흥미롭습니다. 이러한 게임의 원리는 간단하고 이해할 수 있습니다. 한 참가자는 단어에 이름을 지정하고(또는 카드, 물건을 보여줌) 다른 참가자는 듣거나 본 직후 마음에 떠오른 응답으로 자신의 연상 단어를 제공합니다. 플레이어의 연령과 능력에 따라 난이도를 쉽게 조정할 수 있습니다. 게임의 규칙과 작업은 참가자의 상상력과 경험에 의해 결정됩니다. 아이들과 놀 때 "이미지 연관" 체인의 하나의 링크로 충분할 것입니다. 먼저 경험을 통해 친숙한 가장 간단한 단어와 그림에 대한 답을 선택하도록 하십시오. 고등학생과 심지어 성인은 악어와 같은 복잡한 형태의 연관 게임을 하는 것을 좋아합니다. 연관 게임은 다음과 같습니다. 구두(단어 연관); 비유적(게임에서 이미지, 카드 또는 무언극이 사용됨); 주제(시연된 주제에 대한 협회). 이 형식은 가장 다재다능하고 참가자의 특별한 훈련이 필요하지 않기 때문에 언어 게임에 대해 더 자세히 설명하겠습니다. 언어 연관 사슬은 다음과 같이 만들 수 있습니다. 유사성(태양 공 공 민들레); 반대 (뜨거운 추위, 재미 슬픈); 시공간적 특징에 따라(겨울-추운-눈사람); 인과 관계 기반(cloud-rain-puddle-wet). 우리는 쌍으로 또는 회사에서 모두 플레이하기에 적합한 구두 협회에 대한 몇 가지 흥미로운 옵션을 제공합니다. 1. "연관 사슬". 게임의 가장 간단하고 고전적인 버전. 각 참가자는 이전 플레이어가 말한 단어에 대한 연관성을 생각해내어 반복 없이 긴 사슬을 만들어야 합니다. 두 사람이 게임에 참여하면 차례로 체인을 계속합니다. 2. "협회의 꽃". 꽃의 핵심인 첫 번째 단어는 리더가 부르고 나머지 참가자는 차례로 이 단어와 연관되어 꽃잎을 만듭니다. 꽃잎이 많을수록 꽃이 더 웅장하고 아름답습니다. 3. "연관성을 설명하십시오." 이 버전의 게임에서는 주어진 단어에 대한 연관성을 생각해낼 뿐만 아니라 이 특정 연관성이 적합한 이유를 설명해야 합니다. 미취학 아동을 위해 재생하는 것이 가장 흥미로울 것입니다. 그러한 어린이는 성인에게 무언가를 가르치는 것을 정말로 좋아할 것입니다. 4. "제한이 있는 협회". 학생에게 적합한 복잡한 버전. 주어진 단어에 대한 연관은 특정 조건을 충족해야 합니다: 명사만, 식용만 등. 아이가 어렵다고 느끼면 아이가 이름을 지은 단어를 조건에 맞는 단어로 다시 만들어 도움을 줄 수 있습니다. 외국어를 배우는 아이들에게는 외국어만 사용하는 것이 좋은 조건이 될 것입니다. 이러한 형태의 놀이는 가장 강력한 교육적 효과가 있습니다. 즉, 아동은 범주로 생각하고, 어휘를 관리하고, 다른 언어로 생각하는 법을 배웁니다. 5. "비밀이 있는 사슬." 첫 번째 옵션의 집합체 형식 - 연관 단어는 체인으로 생각되지만 다른 플레이어가 듣지 못하도록 참가자에서 참가자로 비밀리에 전송됩니다. 마지막 플레이어는 자신의 협회에 큰 소리로 전화를 걸고 리더는 원래 단어를 발음합니다. 어른들도 좋아할 재미있고 역동적인 게임. 산책, 어린이 파티 또는 장거리 여행을 위한 연관 게임을 위한 재미있는 옵션을 자녀와 함께 생각해 보세요. 모두 상상력과 당면한 작업에 달려 있습니다. 이러한 게임을 하는 것은 쉽고 재미있고 매우 유용하며 흥미진진한 오락이자 개발 및 학습을 위한 훌륭한 도구입니다.

어린 시절 유치원에서 그런 그림을 본 적이 있습니다. 소년들은 시끄럽게 차를 바닥에 굴렸고, 소녀 소냐는 그들에게 달려가서 차들에서 차를 움켜쥐고 카펫 위에 깔고는 재빨리 달아났다. 소년들은 카펫에서 차를 내리고 다시 돌아와서 바닥에 차를 굴렸습니다. 나는 소냐에게 전화를 걸어 "무슨 일을 하고 있습니까?"라고 물었다. 그녀는 이렇게 대답합니다. 선생님이 하는 말이에요! 나는 그녀에게 다시 묻습니다. "당신은 교사입니까?". 그녀는 "아니요! 선생님이 있어요." 그런데 이 그룹의 선생님은 이틀 전에 가족 사정으로 전 선생님이 그만두고 새 선생님이 몰래 차를 바닥에 굴러가게 해서 바뀌었습니다. 나는 소냐에게 이렇게 말했다.

이 예는 다른 교육자들이 체제 순간에 대해 다른 요구 사항을 가지고 있으며 어린이는 다른 교육자의 요구 사항에 적응해야 한다는 사실에 관한 것입니다(한 사람은 한 가지를 허용하고 다른 한 사람은 다른 것을 허용함). 이는 물론 어린이에게 유용하지 않습니다. 특히 아이들이 작고 유치원에 막 적응하고 있다면 더욱 그렇습니다. 유치원의 삶이 세워지는 무언의 공개 규칙의 기초가 놓여지는 것은 젊은 그룹에 있지만.

교사들이 이 규칙에 대해 서로 동의하고 적어 두면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 교사가 병에 걸리거나 그만둔 경우에도 규칙을 읽은 후 교대조가 쉽게 지원할 수 있는 종이에 규칙이 기록되어 있습니다.

다음은 알고리즘의 형태로 작성된 몇 가지 규칙의 예입니다. 우리가 교육자와 함께 발견한 작업:

물론, 이러한 규칙이 만병통치약은 아니며 스스로 개발할 수 있습니다.

아침에 아이들을 만나다

그는 리셉션과 그룹 사이의 문지방에서 만나 항상 그룹의 아이들을 동시에 볼 수 있습니다.

미소, 말한다 : "안녕하세요 ... (어머니의 이름과 아이의 이름)"; "얘들아, 네임에게 인사해..."

경쾌한 음악은 회의를 위한 긍정적인 닻처럼 들립니다.

교사는 아이의 건강 상태를 평가합니다. "콧물이 있으면 간호사에게 가십시오."

녹색 콧물, 찢어짐, 혼수 상태, 온도면 우리는 아이를 꺼냅니다. 코에서 맑은 물이 나오지만 아이가 명랑하고 노는 경우 - 이것은 적응에 대한 신체의 반응이므로 아이를 데리고 나갈 이유가 없습니다.

아이들이 서로를 기억할 수 있도록 아침 이름 게임 (우리는 "나는 Vera Gennadievna이고 당신은 Vanya입니다 ..."라는 단어로 공을 각 어린이에게 던집니다. 그런 다음 게임의 합병증 "이웃 이름을 지정하십시오. 이웃에게 공을 넘겨라”

아이들은 카펫에서 놀거나 음악에 맞춰 춤을 춥니다.

아이가 울면 우리는 위로하거나 주의를 분산시킵니다.

아이가 울면 재빨리 아이에게 작별인사를 합니다. 긴 작별은 아이의 "애도"를 악화시킬 뿐입니다.

그들은 그룹에 가지 않고 리셉션에만있을 수 있습니다.

모든 질문은 아이를 데리러 오는 저녁에 합니다.

리셉션에 입장하면 학부모도 교육자의 후원자의 이름을 부르며 인사합니다.

(P.S 문에 교육자와 주니어 교육자의 애칭을 쓰십시오)

걷다

선생님이 하는 일

저 애들이 뭐하고있어

부모는 무엇을합니까

아이들아, 장난감을 주워라! 게임 "진공 청소기" 우리의 펜은 진공 청소기와 같이 장난감을 찾아 상자에 모읍니다. 누가 빨리?

아이들을 화장실에 데려가

우리는 의자를 잡고 앉습니다.

우리는 옷을 벗고 의자에 놓습니다. 먼저 샌들을 벗고 양말을 벗고 샌들 안의 "집"에 넣고 의자 아래로 밀어 넣습니다. 소녀들은 드레스를 벗고 소년들은 반바지와 티셔츠를 벗고 의자에 가지런히 걸고....

아이들은 일어나 거리에서 옷을 입기 위해 리셉션으로 가십시오. 부스로 가서 여십시오. 아이가 자신의 사진을 쉽게 찾을 수 있도록 부스에 아이의 사진이나 사진을 붙여두는 것이 좋습니다.

우리는 1. 스타킹을 착용합니다 (앉아 스타킹이 앞쪽에있는 위치, 위쪽에있는 위치, 아래쪽에있는 위치를주의 깊게 검사하십시오. 솔기가있는 스타킹을 당신쪽으로 돌리십시오 : 두 다리의 구멍을 찾으십시오 ... 푸시 다리를 다리 구멍에 넣고 위로 당기십시오 ... 2. 터틀넥을 입으십시오 바지 4 재킷을 입으십시오 5 모자를 쓰십시오

6. 우리는 복도에서 신발을 신습니다.

거리로 나가기 : 사다리를 하나씩 내려가서 난간을 잡고 벽을 따라 서서 다른 사람들을 기다립니다.

우리는 아이들을 쌍으로 정렬하고 기차로 교사를 따라 운동장으로갑니다 (교사는 기차입니다).

정권의 순간에는 아이들과 함께 거리에서 옷을 입고 아이들에게 일련의 행동을 요구하는 장갑 인형을 사용할 수 있습니다.

장난감 정리

의자에서 옷을 벗다

각자 부스 앞에 앉아 옷을 갈아입는 순서에 따라 옷을 갈아입는다.

나는 아이가 스타킹 (양말), 터틀넥, 바지, 스웨터, 모자, 재킷과 같은 드레싱 알고리즘에 따라 찾을 수 있도록 산책을 위해 물건을 배치합니다. 모든 예비 품목은 어린이의 손이 닿지 않는 곳에 보관합니다.

서명을 하고 옷을 입고 쉽게 고정할 수 있어야 합니다. 부모를 위한 드레싱 가이드를 참조하십시오.

부모는 알고리즘에 따라 자녀에게 옷을 입히고 벗도록 가르칩니다.

1. 당신의 큐비클을 보여주세요, 열어주세요.

2. 재킷을 벗고 여기에 고리를 걸어주세요.

아마도 샘플 부스, 물건을 접는 방법.

리셉션에서 교수형 드레싱 알고리즘.

식사(아침, 점심, 애프터눈 티, 저녁)

선생님이 하는 일

저 애들이 뭐하고있어

부모는 무엇을합니까

“얘들아, 우리는 지금 밥을 먹기 때문에 화장실에 간다. 거기 화장실에 물고기가 있으니 가서 인사하자. 그녀는 거기에서 무엇을 하고 있습니까?"

여자가 먼저 가고 남자가 갑니다.

"안녕 물고기, 우리가 당신을 방문합니다!"

변기: "변기를 찾으십시오. 냄비에 어떤 그림이 있습니까? 우리는 앉는다. 잘 했어!"

그런 다음 손을 씻습니다.

먼저 물을 틀고 손을 씻고 비누를 물로 헹구고 수도꼭지를 잠급니다. 우리는 냅킨으로 손을 닦으러갑니다.“이 대야에서 깨끗한 냅킨을 가져다가 닦고 더러운 냅킨을 다른 대야에 넣습니다. 잘 했어!"

“우리는 의자를 잡고 테이블에 앉습니다. 우리는 의자를 높이 들어 올리지 않고 우리 앞에서 나릅니다. 오늘 우리는 아침 식사로 옥수수 죽을 가지고 있습니다 ... ... 맛있게 드세요!

일부 어린이가 이미 식사를 했다면 조용히 일어나서 다른 사람들이 모두 먹을 때까지 별도의 테이블로 가서 그림을 그릴 수 있습니다. 우리는 테이블을 떠나 의자를 뒤로 밀었습니다.

아이들은 화장실에 가서 변기에 앉아 물고기와 놀 수 있습니다.

그들은 차례로 손을 씻습니다. 그들은 물로 펄럭이지 않고 조심스럽게 행동합니다.

식탁에서 이야기할 수도 없고, 음식을 가지고 놀 수도 없습니다.

똑똑하게 먹는 법을 배우십시오!

아이가 식사를 하면 "고마워요!"라고 말합니다.

집의 부모는 또한 자녀에게 숟가락으로 먹이지 말고 스스로 먹도록 가르칩니다.

부모는 유치원에 음식을 가져 오지 않으며 과자와 쿠키를 주머니, 부스에 넣지 않습니다. 저녁에는 아이들을 만날 때 응접실에서 밥을 주지 않습니다.

이별

선생님이 하는 일

저 애들이 뭐하고있어

부모는 무엇을합니까

"바냐, 그들이 당신을 위해 왔습니다! 아이들과 저에게 작별인사를 해주세요. 잘가 내일 봐. 내일 오세요, 기다리고 있겠습니다!

교사는 부모의 질문에 답하면서 다른 모든 아이들을 계속해서 볼 수 있도록 합니다.

교사는 아이에 대한 긍정적이고 구체적인 정보를 다음과 같이 말합니다. “오늘 그는 아침 식사 전에 조금 울고 진정되고 죽 2 큰술, 샌드위치 반을 먹었습니다 ... 그는 아이들과 잘 놀았습니다. 그는 탑을 세웠고 다른 아이들은 차에 큐브를 가져 왔습니다! (항상,항상,절대 "나는 아무것도 먹지 않고, 나는 항상 울고, 나는 누구에게도 순종하지 않는다"라는 단어가 있는 부정적인 일반화 정보를 말할 수 없습니다. 형태는 아이와 부모 모두에게 해로운 영향을 미칩니다.

그들은 말한다: "안녕. 우리는 집에 갔다"

그들은 교사에게 질문을 할 수 있으며, 자녀가 무엇을 하고 있는지 계속 보고 통제할 수 있습니다. 자녀가 부모에게 이전되는 순간부터 자녀는 부모의 책임 영역에 있으므로 전적으로 책임을 져야 합니다. 자녀의 생명과 안전.

. 에스 .

징계 규칙:

아이들이 싸우는 경우:

그가 누군가를 때리면 그는 의자에 자신을 보냈습니다. (아이는 2-3 분 동안 의자에 앉아 있습니다. 진정하고 진정되도록 팔과 다리를 쓰다듬어줍니다.)

내가 화를 내면 , 그런 다음 주먹을 꽉 쥐고 발을 구르며 "화가 났어요!"라고 말합니다.

내가 친구가 되고 싶다면 , 그런 다음 나는 내 눈을보고 미소를 지으며 말합니다. "같이 놀자!"

같은 장난감을 가지고 놀고 싶다면 "제발 주세요" 또는 "바꿔봅시다"라고 묻습니다.

어린이를 위한 간단한 규칙:

1. 화가 났을 때 나는 "화가 났어"라고 말한다.

2. 친구가 되고 싶을 때 눈을 마주치고 웃는다.

3. 그들이 나에게 다가왔을 때 나는 “그만!”이라고 말합니다. (그리고 멈추는 손짓)

4. 누군가가 말할 때 나는 경청한다.

5. 사람을 때리면 의자에 앉았다.

드레싱 알고리즘