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कूदने के तत्वों के साथ आउटडोर खेल। कूदने के साथ आउटडोर खेल

खेल 1

तैयारी। फर्श पर 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और वृत्त के चारों ओर दो पंक्तियों में खड़ा किया गया है (एक दूसरे के विपरीत)।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो अपने प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेलने या उसे लड़खड़ाने में कामयाब होता है, जिससे टीम को विजयी अंक मिलता है। जिस टीम के खिलाड़ियों की संख्या अधिक होती है वह टीम जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. नियम आपके हाथों को आपकी पीठ से हटाने पर रोक लगाते हैं। 2. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय में सर्कल के बाहर हों तो मैच ड्रॉ पर समाप्त होता है। 3. खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी ने सेनानियों की भूमिका नहीं निभा ली। 4. कैप्टन भी आपस में लड़ते हैं (अंतिम).

खेल 2

तैयारी। खिलाड़ियों को कई टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक, बदले में, आधे में विभाजित है। टीमें लाइन के पीछे एक-दूसरे के खिलाफ लाइन में खड़ी होती हैं। कोर्ट के एक तरफ टीमों का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ियों को एक बैटन (टेनिस बॉल) दी जाती है।

जब टीमें कोर्ट पर स्थान बदलती हैं तो रिले समाप्त हो जाती है।

जो टीम पहले स्थान बदलती है वह जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. कमांड पर रिले शुरू होती है। 2. कॉलम के चारों ओर दाएं से बाएं दौड़ना जरूरी है और फिर उस खिलाड़ी को बैटन पास करें जो आधा कदम दाईं ओर चला गया हो। 3. भार बढ़ाने के लिए, आप खेल को दोगुने रनों के साथ खेल सकते हैं: विपरीत दिशा का खिलाड़ी, बैटन को पास करने के बाद, फिर से वहीं दौड़ता है जहाँ से उसने दौड़ना शुरू किया था।



खेल 3

तैयारी। खेलने के लिए आपको 3-4 मीटर लंबी रस्सी की आवश्यकता होती है, जिसके सिरे पर मटर या रेत से भरा एक थैला बंधा होता है। कभी-कभी खेल के लिए नियमित कूद रस्सी का उपयोग किया जाता है। यह एक मछली पकड़ने वाली छड़ी है जिससे मछुआरा (ड्राइवर) मछली (बाकी खिलाड़ी) पकड़ता है। सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और चालक हाथ में रस्सी लेकर घेरे के बीच में खड़ा होता है।

खेल की सामग्री. विकल्प 1. चालक बैग के साथ रस्सी को घुमाता है ताकि वह फर्श पर फिसल जाए, जिससे खिलाड़ियों के पैरों के नीचे एक के बाद एक चक्र बनता जाए। वे सावधानीपूर्वक बैग की गतिविधि पर नज़र रखते हैं और कूदते हैं ताकि यह उनमें से किसी को न लगे। जिसे बैग या रस्सी छूती है वह बीच में खड़ा हो जाता है और रस्सी को घुमाने लगता है और पूर्व चालक घेरे में उसकी जगह ले लेता है।

बचे हुए अंतिम दो या तीन खिलाड़ी जीतते हैं।

खेल के नियम: 1. यदि रस्सी उसके पैर को टखने से ऊपर नहीं छूती है तो खिलाड़ी को पकड़ा हुआ माना जाता है। 2. जंपिंग के दौरान खिलाड़ियों को ड्राइवर के पास जाने की अनुमति नहीं है. 3. जो खिलाड़ी रस्सी से टकरा जाता है उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है।

विकल्प 2 (कमांड). एक घेरे में खड़े खिलाड़ियों को पहले या दूसरे स्थान पर गिना जाता है और उसी के अनुसार टीमें बनाई जाती हैं। ड्राइवर (जैसा कि विकल्प 1 में है) वही है। जिस खिलाड़ी को रस्सी से चोट लगी थी वह अपना हाथ उठाता है: वह अपनी टीम को पेनल्टी पॉइंट देता है। प्रत्येक गलती के बाद स्कोर की घोषणा जोर से की जाती है।

खेल में जीत उस टीम की होती है, जिसे 2-4 मिनट के खेल के बाद कम पेनल्टी अंक मिलते हैं।

खेल के नियम विकल्प 1 के समान हैं।

खेल 4

तैयारी: खेल में भाग लेने वालों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक हॉल के किनारों पर मध्य की ओर मुंह करके पंक्तिबद्ध होती है। लॉट द्वारा, एक टीम को जंपर्स के रूप में नामित किया जाता है, दूसरे को टैग टीम के रूप में। साइट पर निशान बनाए गए हैं. साइट की सामने की सीमा (धावकों के लिए) से 1 मीटर की दूरी पर एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है, और सामने, 3 मीटर के बाद, एक दूसरी प्रारंभिक रेखा (कूदने वालों के लिए) खींची जाती है। इस रेखा के सामने (इससे 10-12 मीटर) 1.5-2 मीटर चौड़ी एक पट्टी खींची जाती है।

खेल की सामग्री. शिक्षक के आदेश पर "आओ शुरू करें!" कूदने वाली टीम के चार खिलाड़ी दूसरी पंक्ति के पीछे स्थान लेते हैं। उनके पीछे, दीवार के निकटतम रेखा के ठीक पीछे, टैग टीम के चार लोग सिर के पीछे खड़े हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग एक उच्च प्रारंभ स्थिति लेते हैं, और कमांड "मार्च!" हर कोई आगे दौड़ता है. कूदने वालों का कार्य तेजी से पट्टी तक पहुंचना और उसके ऊपर से कूदना है। टैग का कार्य कूदने वालों को छलांग लगाने से पहले पकड़ना है (टैग कूदते नहीं हैं)। यदि कूदने वाले को कूदने से पहले नहीं पकड़ा जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। कूद शुरू होने से पहले जो टैग जंपर को अपने हाथ से छूता है उसे भी एक अंक मिलता है। पहले चार के बाद, जम्पर और टैग के दूसरे चार तब तक लड़ाई में प्रवेश करते हैं जब तक कि हर कोई खेल में भाग नहीं लेता। इसके बाद, टीमें शुरुआती पंक्तियों में भूमिकाएं और स्थान बदलती हैं।

अंत में, सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीत जाती है।

खेल के नियम: 1. पंद्रह को किसी भी खिलाड़ी या कई खिलाड़ियों को मारने की अनुमति है। 2. स्पर्श को प्रतिकर्षण के क्षण तक ही गिना जाता है। 3. एक जंपर जो लेन के बाहर कदम रखता है या उस पर कूदने में विफल रहता है उसे चिकना माना जाता है।

खेल 5

तैयारी। खेल में 6-12 लोग भाग लेते हैं, और संभवतः अधिक भी। खिलाड़ियों को दो समूहों में विभाजित किया गया है: कुछ एक हाथी का चित्रण करते हैं, अन्य उस पर कूदते हैं। टेकऑफ़ रन की शुरुआत को चिह्नित करते हुए एक रेखा खींची जाती है। जीवित प्रक्षेप्य (हाथी) बनाने वाली टीम एक समय में एक कॉलम में खड़ी होती है, उसकी पीठ टेकऑफ़ लाइन पर होती है। गाइड (सबसे मजबूत) मुड़ी हुई स्थिति लेता है और अपने हाथों को खुले पैर के घुटने पर रखता है, जैसे कि छलांग लगा रहा हो। उसके पीछे खड़ा खिलाड़ी उसे कमर से कसकर पकड़ लेता है. तीसरा खिलाड़ी, बदले में, दूसरे खिलाड़ी को बेल्ट आदि से पकड़ लेता है। (छह से अधिक लोग इस तरह लाइन में नहीं लगते)। एक-दूसरे को कसकर पकड़कर, वे कूदने के लिए एक जीवित प्रक्षेप्य बनाते हैं।

खेल की सामग्री. नेता के संकेत पर, दूसरी टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं और "हाथी" पर कूद पड़ते हैं। इस मामले में, पहला व्यक्ति अपने साथियों के लिए अधिक जगह छोड़ने के लिए "हाथी" पर सवार होकर जितना संभव हो सके "सिर" के करीब बैठने की कोशिश करता है। यदि कोई उल्लंघन नहीं है और सभी खिलाड़ियों ने सफलतापूर्वक जीवित प्रक्षेप्य की सवारी की है, तो "हाथी" पर कूदने वाला अंतिम व्यक्ति चिल्लाता है: "हाँ!" इस संकेत पर, "हाथी" गाइड से पांच कदम की दूरी पर स्थित रेखा की ओर आगे बढ़ना शुरू कर देता है। फिर टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।

कम पेनल्टी अंक वाली टीम जीतती है।

खेल के नियम: 1. जो व्यक्ति "हाथी" पर काठी कसता है उसे अपने हाथों का उपयोग किए बिना उस पर रहना होता है। 2. अपने हाथों का उपयोग करने का प्रयास, साथ ही एक असफल छलांग ("हाथी" से गिरना), एक दंड बिंदु से दंडनीय है। 3. प्रत्येक खिलाड़ी-सवार के लिए जो "हाथी" पर रहने में विफल रहा, टीम को पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।

शारीरिक व्यायाम।


1. हम ताली बजाते हैं, ताली बजाते हैं, ताली बजाते हैं

सिर के ऊपर ताली बजाना

हम अपने पैर पटकते हैं, पटकते हैं, पटकते हैं

अपने घुटनों को ऊँचा उठाएँ

हम अपना सिर हिला रहे हैं

अपने सिर को आगे पीछे ले जाएँ

हम हाथ उठाते हैं, हम हाथ नीचे करते हैं

हाथ ऊपर, हाथ नीचे

हम नीचे बैठते हैं और सीधे खड़े हो जाते हैं

बैठ जाओ और कूदो

हाथ नीचे, आपकी तरफ।

इसे मुट्ठी में खोलो

हाथ ऊपर और मुट्ठी में

इसे किनारे से खोल दें

अपने पैर की उंगलियों पर उठो

बैठो और खड़े हो जाओ

पैर एक साथ. पैर अलग

2. एक, दो - सिर ऊपर

तीन, चार - हाथ, पैर चौड़े

पाँच, छह - चुपचाप बैठ जाओ।

3 . एक बार - हाथ लहराए

और साथ ही हमने आह भी भरी

दो-तीन झुक गये। मंजिल मिल गई

और चार - सीधे खड़े हो जाएं और पहले दोहराएं।

जिस हवा में हम सांस लेते हैं वह मजबूत है

झुकते समय मैत्रीपूर्ण तरीके से सांस छोड़ें

लेकिन आपको अपने घुटने मोड़ने की जरूरत नहीं है।

ताकि आपके हाथ न थकें,

हम उन्हें अपनी बेल्ट पर रखेंगे।

हम गेंद की तरह उछलते हैं

लड़कियों और लड़कों

4 . पहाड़ पर जंगल है

हाथों से गोलाकार गति

वह न तो छोटा है और न ही लंबा है

बैठ जाओ, खड़े हो जाओ, हाथ ऊपर करो

आँखें और हाथ ऊपर करो, फैलाओ

रास्ते में दो पर्यटक

हम दूर से घर चले

जगह पर चलना

वे कहते हैं, ''हमने ऐसी सीटी पहले कभी नहीं सुनी.''

अपने कंधे उठाओ

5 . जल्दी से किताब खोलो!

किताब में एक मिज, एक चूहा, एक भालू है,

पुस्तक में गेंद का एक गोल पक्ष है:

ऊपर और नीचे, कूदना = कूदना।

किताब में एक छाता है, इसे खोलो और गाओ,

बारिश हो रही है और आप सूखे हुए हैं!

किताब में बिल्ली बहुत करीब है.

एक चूत की रंगीन तस्वीर

बहुत देर तक मैं अपने हाथ से सहलाता हूँ -

आख़िर चूत में ऐसी झांटें होती हैं!

6. आइए अपने हाथ ऊपर उठाएं - एक बार

नाक के ऊपर, आँखों के ऊपर.

अपने हाथों को सीधा ऊपर रखें

झूलो मत. कांपो मत.

तीन - अपने हाथ नीचे रखो,

आप जहां हैं वहीं रहें, इधर-उधर न घूमें।

ऊपर एक, दो, तीन, चार, नीचे!

हम दोहराते हैं, आलसी मत बनो!

हम करवट लेंगे

हर काम स्वेच्छा से करो.

एक बार - बाएँ मुड़ें,

दो - अब यह दूसरा तरीका है।

तो, बिना किसी जल्दबाजी के,

8 बार दोहराएँ.

बेल्ट पर हाथ, पैर चौड़े!

7. एक - उठो, अपने आप को ऊपर खींचो

दो - झुकें, सीधे हो जाएं

तीन-तीन हाथों की ताली, तीन सिर हिलाना।

चार - चौड़े पैर।

पाँच - अपनी भुजाएँ हिलाओ

छह - मेज पर चुपचाप बैठ जाओ।

8. पाँच मज़ेदार ब्राउनीज़

उत्सव की रात में

हमने खूब पार्टी की.

अपने पंजों पर खड़े हो जाओ

वाल्ट्ज में एक घूम गया

और दूसरा लड़खड़ा गया और उसकी नाक से खून बहने लगा।

तीसरा आसमान पर चढ़ गया

मैंने आकाश से तारे चुन लिये।

और चौथा क्लबफुट वाले भालू की तरह पैर पटक रहा था

पांचवें ने तब तक गाया जब तक उसका गला बैठ नहीं गया

एक के बाद एक गीत.

उस रात ब्राउनी ने खूब मौज-मस्ती की।

9. नीले आकाश में सर्दी की शाम

मेज से उठो

नीले तारे जगमगाते हैं

अपने पैर की उंगलियों पर खड़े हो जाओ, खिंचाव करो

शाखाएँ नीली ठंढ बरसा रही हैं

हाथ मिलाते हुए धीरे-धीरे बैठ जाएं

बर्फीली बर्फ पर

10. स्टीमर हरे घाट से आगे बढ़ गया

वह पीछे हटकर आगे बढ़ गया

कदम पीछे खींचना

और फिर वह आगे बढ़ा

आगे कदम

और तैरा, नदी के किनारे तैरा

हाथ की हरकतें

पूरे जोश में आ रहे हैं

जगह पर चलना.


कॉल.

सूरज के बारे में कॉल

सनी, अपने आप को दिखाओ!

लाल, कमर कस लो!

जल्दी करो, शरमाओ मत,

हम लोगों को गर्म करो!

सनी, अपने आप को दिखाओ!

लाल, कमर कस लो!

तो वह साल-दर-साल

मौसम ने हमें दिया:

तेज़ गर्मी

सन्टी छाल में मशरूम,

एक टोकरी में जामुन,

हरे मटर।

सूरज, तैयार हो जाओ!

लाल, अपने आप को दिखाओ!

बादलों के पीछे से बाहर आओ

मैं तुम्हें मेवों का एक गुच्छा दूँगा!

सूरज, सूरज,

इसे खिड़की से बाहर चमकाओ

जई को बढ़ने दीजिए

आसमान तक बढ़ने के लिए;

माँ राई

बिल्कुल दीवार की तरह खड़ा होना.

धूप, धूप,

खिड़की के बाहर देखो।

बच्चे आपका इंतज़ार कर रहे हैं

युवा इंतज़ार कर रहे हैं.

धूप, धूप,

खिड़की से देखो!

आपके बच्चे खेल रहे हैं

गौरैया भ्रमित हैं,

और वे रसभरी चुनते हैं

और वे हमें नहीं देते -

भालू के लिए एक चम्मच

और हमारे लिए एक टुकड़ा नहीं!

धूप, धूप,

खिड़की के बाहर देखो -

मैं तुम्हें एक मटर दूँगा!

धूप, धूप,

घंटी!

नदी की चिंता मत करो

हमारी खिड़की से सेंकना,

हम गर्म रहेंगे!

बाल्टी सूरज,

गंजे स्थान के पीछे से बाहर आओ.

किसी पेड़ के तने पर बैठो

पूरे दिन टहलें.

बाल्टी सूरज,

देखो, प्रबुद्ध करो!

एक ऊँचे सेब के पेड़ पर,

हरी टहनी पर.

किताबें गिनना.

1) एक गिलहरी गाड़ी पर सवार थी,

मैंने सभी को मेवे बेचे,

कुछ दो हैं, कुछ तीन हैं,

घेरे से बाहर निकलो.

2) कार एक अंधेरे जंगल से होकर गुजर रही थी

कुछ रुचि के लिए,

इति, इति, रुचि -

"es" अक्षर के साथ बाहर आएं।

3) एक मगरमच्छ चल रहा था,

एक पाइप पिया

फोन गिर गया और लिखा:

शिशेल-माइशेल,

ये वाला निकला.

4) गिनती शुरू होती है,

किनारे पर एक सियार बैठा था,

दो कौवे, एक गौरैया,

तीन मैगपाई, एक बुलबुल।

5) एक, दो, तीन, चार, पाँच -

खरगोश टहलने के लिए बाहर गया।

अचानक शिकारी बाहर भाग गया,

वह सीधे खरगोश पर गोली चलाता है।

टकराना! पाउ! ओह ओह ओह,

मेरा छोटा खरगोश भाग रहा है।

6) एक, दो, तीन, चार, पांच -

चलिए खेल शुरू करते हैं.

मधुमक्खियाँ उड़कर खेत में आ गईं।

वे भनभनाते रहे और भनभनाते रहे।

मधुमक्खियाँ फूलों पर बैठ गईं।

हम खेलते हैं - तुम चलाओ।

7) कछुए ने अपनी पूँछ दबा ली,

और वह खरगोश के पीछे दौड़ी।

आगे निकल गये

यकीन न हो तो बाहर आ जाओ.

8) एक ड्रैगनफ्लाई आ गई है,

मटर की आँखों की तरह

और वह खुद एक हेलीकाप्टर की तरह है,

बाएँ, दाएँ, पीछे, आगे।

9) सुबह दादी उठीं,

वह मुस्कुराई, खिंची,

एक बार उसने खुद को ओस से धोया,

दो - वह शान से घूमी,

तीन - झुक कर बैठ गये,

और चार - उड़ गए।

10) एक, दो, एक, दो,

यहाँ एक बर्च का पेड़ है, यहाँ घास है,

यहाँ एक समाशोधन है, यहाँ एक घास का मैदान है -

बाहर आओ, मेरे दोस्त.


डम्बल के साथ स्विचगियर कॉम्प्लेक्स खोलें।

अभ्यास 1. सीधी भुजाओं को बगल में और ऊपर उठाना, साथ ही धड़ को पंजों पर उठाना। डेल्टोइड मांसपेशियों के पार्श्व बंडलों के लिए।

प्रारंभिक स्थिति - मुख्य रुख. 1 - अपनी भुजाओं को भुजाओं तक और ऊपर उठाएँ; 2 - अपनी भुजाओं को बगल से नीचे करें। हाथ ऊपर उठाते समय सांस लें, हाथ नीचे करते समय सांस छोड़ें।

गति मध्यम और तेज है. 6-12 बार दोहराएँ.

व्यायाम 2. अपनी भुजाओं को बगल की ओर उठाएं, ऊपर, आगे की ओर नीचे करें। डेल्टोइड मांसपेशियों के पूर्वकाल और पार्श्व बंडलों के लिए।

आई. पी. - ओ. साथ। 1 - अपनी भुजाओं को भुजाओं तक और ऊपर उठाएँ; 2 - आगे और नीचे नीचे। अपनी भुजाओं को बगल की ओर उठाते समय श्वास लें, नीचे करते समय श्वास छोड़ें।

गति औसत है. 8-16 बार दोहराएँ.

व्यायाम 3. अपने पैरों को मोड़े बिना अपने धड़ को आगे की ओर झुकाएं। पीठ की मांसपेशियों के लिए.

आई. पी. - पैर चौड़े, हाथ ऊपर उठे हुए। 1 - अपने पैरों को झुकाए बिना, अपने धड़ को आगे की ओर झुकाएं (साँस छोड़ें); 2 - सीधा हो जाओ (श्वास लें)।

गति औसत है. 10-12 बार दोहराएँ.

व्यायाम 4. कोहनी के जोड़ों पर भुजाओं को बारी-बारी से मोड़ना। फ्लेक्सर मांसपेशियों (बाइसेप्स) के लिए। -

आई. पी. - ओ. साथ। 1 - अपना बायां हाथ मोड़ें; 2 - अपने बाएँ हाथ को नीचे करते हुए, अपने दाहिने हाथ को उसी समय मोड़ें। गहरी और लयबद्ध तरीके से सांस लें।

गति औसत है. दाएं और बाएं हाथ के लिए 20-30 बार दोहराएं।

व्यायाम 5. सीधी भुजाओं को बगल की ओर उठाएं और साथ ही धड़ को पंजों पर ऊपर उठाएं। डेल्टॉइड और पेक्टोरल मांसपेशियों के लिए।

आई. पी. - ओ में पैर। अर्थात्, भुजाएँ कंधे की ऊँचाई तक आगे की ओर उठी हुई हैं, हथेलियाँ अंदर की ओर। 1 - अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाएँ और अपने पैर की उंगलियों पर उठें; 2 - अपनी भुजाएँ आगे लाएँ। अपनी बाहों को फैलाते समय सांस लें, जब अपनी बाहों को एक साथ लाएं तो सांस छोड़ें:

गति औसत है. 8-12 बार दोहराएँ.

व्यायाम 6. पैर की उंगलियों पर बैठें, हाथ कंधों तक। पैर की मांसपेशियों के लिए.

आई. पी. - ओ में पैर। ई., हाथों से कंधों तक. 1 - अपने पैर की उंगलियों पर बैठ जाओ; 2 - प्रारंभिक स्थिति लें। जब आप बैठें तो सांस लें, जब सीधे बैठें तो सांस छोड़ें।

गति मध्यम और तेज है. 16-30 बार दोहराएँ.

इस व्यायाम को करने के बाद 30-45 सेकंड तक चुपचाप चलें और कुछ सांस लेने के व्यायाम करें।

व्यायाम 7.अपने पैर को डम्बल से बाँधकर घुमाएँ। लम्बोइलियक मांसपेशी के लिए.

आई. पी. - डम्बल को दाहिने पैर के तलवे से मजबूती से बांधें। अपने बाएं पैर पर खड़े हो जाएं, अपने बाएं हाथ को कुर्सी, दीवार या अन्य वस्तु के पीछे झुकाएं। 1 - दाहिने पैर को जितना संभव हो आगे की ओर मजबूत ऊर्जावान स्विंग; 2 - असफलता की ओर वापस लौटना। बाएं पैर के साथ भी ऐसा ही.

गति औसत है. दाएं और बाएं पैर के लिए 10-20 बार दोहराएं।

व्यायाम 8.प्रत्यक्ष "मुक्केबाज घूंसे"। एक्सटेंसर और डेल्टोइड्स के लिए.

आई. पी. - पैर कंधे की चौड़ाई से अलग, भुजाएँ कंधों की ओर मुड़ी हुई। 1 - अपने बाएं हाथ को जोर से आगे की ओर सीधा करें, साथ ही अपने धड़ को दाईं ओर मोड़ें; 2 - अपने दाहिने हाथ को जोर से आगे की ओर सीधा करें,

साथ ही अपने धड़ को बायीं ओर मोड़ें, और अपनी बायीं भुजा को शुरुआती स्थिति में मोड़ें। गति मध्यम और तेज है. अपने दाएं और बाएं हाथ से 15-20 बार दोहराएं।

व्यायाम 9.हाथ को बगल की ओर खींचते हुए धड़ को बगल की ओर झुकाएं - "पंप"। तिरछी पेट की मांसपेशियों के लिए.

आई. पी. - ओ. साथ। 1 - अपने धड़ को बाईं ओर झुकाएं और साथ ही अपने दाहिने हाथ को अपनी बगल की ओर खींचें; 2 - दाईं ओर भी, अपने बाएं हाथ को ऊपर खींचें और साथ ही अपने दाहिने हाथ को नीचे करें। शरीर को दाहिनी ओर झुकाते समय - श्वास लें, बायीं ओर - साँस छोड़ें।

गति औसत है. प्रत्येक दिशा में 8-10 बार दोहराएं।

व्यायाम 10. बैठने की स्थिति से शरीर को नीचे लाते हुए, कंधों पर डम्बल। पेट की मांसपेशियों के लिए.

आई. पी. - बैठ जाएं, हाथ कंधों पर, पैर की उंगलियां किसी मेज या अन्य वस्तु के निचले किनारे पर टिकी हुई हों। 1 - लेट जाओ; 2 - बैठ जाओ. पीछे झुकते समय - श्वास लें, सीधा करते समय - साँस छोड़ें।

गति औसत है. 6-10 बार दोहराएँ.

झंडों के साथ आउटडोर स्विचगियर परिसर।

"झंडे लहराओ" - सीधे खड़े होकर, पैर कंधे की चौड़ाई पर अलग, हाथ नीचे। अपनी भुजाओं को आगे-पीछे घुमाएँ। "कंधों पर झंडे" - उसी प्रारंभिक स्थिति से, अपनी भुजाओं को अपने कंधों तक लाएँ और उन्हें नीचे करें। झंडों को लंबवत रखा जाना चाहिए।

"नीचे झंडे के साथ क्रॉस मूवमेंट" - प्रारंभिक स्थिति - सीधे खड़े होना, भुजाएँ बगल में। अपनी भुजाओं को सामने की ओर नीचे से क्रॉस करें और उन्हें फिर से भुजाओं तक फैलाएँ।

"शीर्ष पर झंडे के साथ क्रॉस मूवमेंट" - प्रारंभिक स्थिति - सीधे खड़े होना, हाथ नीचे। अपने सिर के ऊपर झंडों के साथ क्रॉसिंग मूवमेंट करें और उन्हें फिर से नीचे करें।

"झंडों के साथ चलना" - बच्चा कमरे के चारों ओर घूमता है और आपके द्वारा निर्धारित दिशा में झंडों के साथ हरकत करता है। "झंडों को फर्श पर गिराओ" के आदेश पर वह नीचे बैठ जाता है और फर्श पर लगे झंडों को कई बार थपथपाता है, फिर उसे हाथ ऊपर करके सीधा खड़ा होना पड़ता है।

"झंडे के ऊपर से कूदें" - सीधे खड़े होकर, झंडे को अपने हाथ में लें, पहले इसे मोड़कर, झुकें, झंडे को अपने पैर की उंगलियों के ठीक सामने फर्श पर झुकाएं, फिर से सीधे हो जाएं और कूदें, अपने आप को पीछे फर्श पर झुकाएं झंडा, पीछे कूदो, पीछे आगे।

"झंडे को अपने पैरों के नीचे से गुजारें" - प्रारंभिक स्थिति - फर्श पर बैठे, एक हाथ में झंडा। आदेश पर, झंडे को घुटनों के नीचे से दूसरे हाथ में स्थानांतरित करें।

"झंडे को अपने पैरों से उठाएं" - प्रारंभिक स्थिति - पैरों को मोड़कर फर्श पर बैठें, अपने हाथों को अपने पीछे रखें। सामने फर्श पर झंडा रखा हुआ है. इसे पैरों की अंगुलियों से पकड़ने का प्रयास किया जाता है, पैरों को झंडे के साथ तब तक उठाया जाता है जब तक कि यह सीधा न हो जाए और इसे अपनी जगह पर रख दिया जाए।

मोड़ - प्रारंभिक स्थिति - सीधे खड़े हों, पैर कंधे की चौड़ाई से अलग हों, हाथ नीचे हों। आदेश पर, अपनी भुजाओं को आगे की ओर उठाएं और अपने शरीर को बगल की ओर मोड़ें।

"झंडे को अपनी पीठ के पीछे से गुजारें" - प्रारंभिक स्थिति - फर्श पर क्रॉस लेग करके बैठना। एक हाथ में झंडा है. एक दिशा में मुड़ते समय झंडे को अपनी पीठ के पीछे रखें और दूसरी दिशा में मुड़ते समय झंडे को दूसरे हाथ में लें।

"झंडे को कुर्सी के नीचे से गुजारें" - एक हाथ में झंडा लेकर कुर्सी पर बैठें। एक तरफ झुकें और झंडे को कुर्सी के नीचे रखें, फिर दूसरी तरफ झुकें और उसे उठा लें। अपनी पीठ सीधी करके बैठकर अपने सिर के ऊपर झंडा लहराएं।

"झंडे को फर्श तक पहुंचाएं" - प्रारंभिक स्थिति - सीधे खड़े हों, पैर कंधे की चौड़ाई से अलग हों, हाथ आगे की ओर हों। अपने घुटनों को मोड़े बिना झुकें और झंडों को फर्श से छुएं।

"झूलते हुए" - सीधे खड़े हों, पैर कंधे की चौड़ाई से अलग हों, भुजाएँ बगल में हों। रॉकिंग मूवमेंट करें।

घेरा के साथ खुला स्विचगियर कॉम्प्लेक्स।

1. आई. पी. - फर्श पर पड़े घेरे के केंद्र में मुख्य स्टैंड। 1 - बैठ जाओ, अपनी बाहें फैलाओ, घेरा लो; 2 - खड़े हो जाओ, घेरा क्षैतिज रूप से ऊपर उठाओ, खिंचाव; 3 - बैठ जाओ और घेरा फर्श पर रख दो; 4 - प्रारंभिक" स्थिति.

घेरा को ओवरहैंड पकड़ के साथ लें, क्षैतिज स्थिति बनाए रखना सुनिश्चित करते हुए इसे उठाएं। जब बैठें तो सांस छोड़ें; खड़े होने पर सांस लें।

2. आई. पी. - अपने पैरों को एक साथ मिलाकर खड़े रहें, घेरा आपके सिर के ऊपर लंबवत हो, पकड़ आपके कंधों से थोड़ी चौड़ी हो। 1 - अपने दाहिने पैर को अपने पैर की उंगलियों पर एक तरफ रखकर, दाईं ओर झुकते हुए, घेरे को देखें; 2 - प्रारंभिक स्थिति; 3-4 - बाईं ओर भी वैसा ही।

घेरा घुमाए बिना, सभी गतिविधियां एक ही तल में करें। झुकते समय, कंधे की कमर और शरीर के वजन को सहायक पैर पर सुरक्षित रखें। श्वास एक समान है।

3. आई. पी. - पैरों को अलग करके खड़े हो जाएं, अपनी पीठ के पीछे लंबवत घेरा बनाएं। 1 - शरीर को बाईं ओर मोड़ें - साँस छोड़ें; 2 - प्रारंभिक स्थिति - श्वास लें; 3-4 - दाहिनी ओर भी वैसा ही।

मुड़ते समय, कंधे की कमर और भुजाओं को ठीक करें ताकि वे हमेशा घेरे के तल में रहें, अपने पैरों को न हिलाएं, और अपनी एड़ियों को फर्श से न उठाएं।

4. आई. पी. - अपनी पीठ के बल लेटकर, छाती के स्तर पर क्षैतिज रूप से घेरा बनाएं (चित्र 28)। 1-2 - घेरा उठाएं और, अपने पैरों को मोड़ते हुए, उन्हें घेरा में डालें, सीधा करें और फर्श पर नीचे करें; 3-4-अपने पैरों को पीछे खींचें और प्रारंभिक स्थिति में लौट आएं।

सीधे लेटें, अपना सिर न उठाएं। साँस लेना स्वैच्छिक है, बिना किसी देरी के।

5. आई. पी. - भूरे रंग के पैर अलग, घेरा बनाकर; अपने पैर की उंगलियों से और सीधी भुजाओं से इसे झुकी हुई स्थिति में पकड़ें (चित्र 29)। जब तक आपके कंधे ब्लेड स्पर्श न करें तब तक अपनी पीठ पर वापस रोल करें; और सिर के पिछले हिस्से को फर्श पर टिकाएं और प्रारंभिक स्थिति में आगे की ओर लुढ़कें। व्यायाम करते समय आपके हाथ और पैर सीधे हों। पीछे की ओर जाते समय अपने हाथों से घेरा को अपनी ओर खींचें और आगे बढ़ते समय दबाएँ

पैरों से घेरा. श्वास एक समान है। कार्य में महारत हासिल कर उसे समय पर पूरा करें।

6. आई. पी. - ग्रे, फर्श पर पड़े घेरे के बीच में अपने पैरों को क्रॉस करें। 1-2 - घेरा क्षैतिज रूप से ऊपर उठाएं और उठाते हुए

सिर, झुकें - श्वास लें; 3-4 - प्रारंभिक स्थिति, अपना सिर और कंधे नीचे करें - साँस छोड़ें।

घेरा ऊपर उठाते हुए, हाथ थोड़ा पीछे, छाती आगे की ओर।

7. आई. पी. - अपने पैरों को एक साथ जोड़कर खड़े हो जाएं, घेरा को निचले किनारे से अपनी छाती के सामने लंबवत पकड़ें। घेरे को आगे की ओर घुमाते हुए एक पैर से दूसरे पैर पर कूदें। वैकल्पिक छलांग (पहले दाएं पैर से, फिर बाएं पैर से)। घेरा को आगे की ओर घुमाकर कूदने में महारत हासिल करने के बाद, आप पीछे की ओर घुमाकर भी व्यायाम कर सकते हैं। श्वास एक समान है। कूदने के बाद चलना शुरू करें।

एक गेंद के साथ ORU कॉम्प्लेक्स.

1. आई. पी. - पैर अलग, निचले हाथों में गेंद सामने। 1 - 2. - गेंद को आगे - ऊपर उठाएं। झुकें, अपने बाएं पैर को वापस अपने पंजों पर ले जाएं। 3 – 4. – और. n. 4-5 बार दोहराएँ।

2. आई. पी. - अपने घुटनों के बल खड़े हो जाएं, आगे की ओर झुकें, अपनी हथेलियों को अपने सीधे हाथों से गेंद पर टिकाएं। 1 - 3. - स्प्रिंगी तब तक नीचे झुकती है जब तक कि आपकी छाती फर्श को न छू ले, बिना अपनी बाहों को झुकाए। 4. - आई. पी. 4 - 6 बार दोहराएं।

3. आई. पी. - अपने पैरों को क्रॉस करके बैठना, गेंद आपकी छाती पर। 1. - अपनी बाहों को आगे की ओर सीधा करते हुए अपने धड़ को बाईं ओर मोड़ें। 2. - आई. पी. दूसरी दिशा में भी ऐसा ही। 4 - 6 बार दोहराएँ.

4. आई. पी. - अपनी पीठ के बल लेटकर, गेंद को सीधे पैरों के पंजों के बीच, भुजाओं को भुजाओं की ओर रखते हुए सैंडविच किया जाता है। 1 - 2. बैठ जाएं, अपनी पिंडलियों को अपने हाथों से पकड़ लें, गेंद और पैरों से फर्श को न छुएं। 3 - 4. - आई. पी. 4 - 6 बार दोहराएं।

5. आई. पी. - अपनी पीठ के बल लेटकर, पैर घुटनों पर मजबूती से मुड़े हुए और कंधे की चौड़ाई से अलग फैले हुए, फर्श पर सिर के पीछे आधे मुड़े हुए हाथों में गेंद। 1 - 3. एक "पुल" बनाएं, घुटने पर मुड़े अपने बाएं पैर को ऊपर उठाएं। 4. - आई. पी. 3 - 4 बार दोहराएं।

6. आई. पी. - पैर अलग, सिर के पीछे मुड़ी हुई भुजाओं में गेंद। 1-4. - शरीर को बाईं ओर - आगे, दाईं ओर - पीछे की ओर गोलाकार घुमाना, गेंद को सिर के पीछे पकड़ना। दूसरी दिशा में भी ऐसा ही. 4 - 6 बार दोहराएँ.

7. आई. पी. - मूल रुख, छाती पर गेंद। 1. - गेंद को ऊपर धकेलें, एक घुटने पर खड़े हो जाएं। 2. - गेंद को अपने सिर के ऊपर सीधी भुजाओं से पकड़ें। 3. - अपनी बाहों को मोड़ते हुए, गेंद को अपने सिर के पीछे नीचे करें। 4. - गेंद को ऊपर फेंकें, खड़े हो जाएं, गेंद को पकड़ें, आई पर लौटें। n. 3-4 बार दोहराएँ।

8. आई. पी. - पैर अलग, गेंद छाती पर। 1-2. - अपनी भुजाओं को आगे की ओर सीधा करते हुए, तेजी से नीचे झुकें, अपने हाथों को गेंद सहित अपने पैरों के बीच वापस लाएं और गेंद को ऊपर फेंकें। 3 - 4. - गेंद की उड़ान के दौरान, जल्दी से सीधे हो जाएं, चारों ओर घूमें और, गेंद को दोनों हाथों से पकड़कर, आई पर लौट आएं। n. 3-4 बार दोहराएँ।

9. आई. पी. - मूल रुख, गेंद पैर की उंगलियों पर होती है। 1. - गेंद के ऊपर आगे की ओर कूदें। 2. - गेंद के ऊपर पीछे की ओर कूदें। 3. - बाईं ओर गेंद के ऊपर से कूदें। 4. - दाहिनी ओर गेंद के ऊपर से कूदें। 4-5 बार दोहराएँ।

9. आई. पी. - पैर अलग, गेंद पैरों के बीच में फंसी हुई है। 1. - तेजी से अपने पैरों को आगे की ओर झुकाते हुए गेंद को ऊपर फेंकें। 2.- उसे अपने हाथों से पकड़ें. 3. - आई. पी. 7 - 8 बार दोहराएं।

10. आगे बढ़ते हुए, अपने दाएं और बाएं हाथों से गेंद को कंधे से धकेलें, 30 - 40 सेकंड के लिए इसे पकड़ें। औसत गति से.

स्की प्रशिक्षण के लिए आउटडोर स्विचगियर कॉम्प्लेक्स।

1. हाथ घुमाकर एक जगह पर चलना।

2. खड़े होने की स्थिति में, पैर अलग-अलग, हाथों की अलग-अलग स्थिति के साथ स्प्रिंगदार अर्ध-स्क्वैट।

3. धड़ को आगे और पीछे की ओर झुकाएं, हाथ बेल्ट पर रखें।

4. भुजाओं की आगे और पीछे की ओर गोलाकार गति।

5. बारी-बारी से आगे की ओर झुकें, भुजाएँ भुजाओं की ओर।

6. शरीर को एक पैर से दूसरे पैर में स्थानांतरित करना।

7. दो स्की पर खड़े होकर, अपने आप को हाफ स्क्वाट में नीचे करें और फिर उठें।

8. दोनों पैरों को घुटने पर थोड़ा मोड़कर बारी-बारी से पैर के अंगूठे और फिर स्की की एड़ी को ऊपर और नीचे करें।

9. मुड़े हुए पैर को आगे-पीछे उठाएं, पहले एड़ी को उठाएं, फिर स्की के पंजे को।

10. मुड़े हुए पैर को स्थिति के साथ आगे की ओर उठाएं और स्की को स्की ट्रैक के समानांतर पकड़ें।

11. एक पैर से दूसरे पैर तक छोटी-छोटी छलांगें।

12. कूदना - दो स्की पर जगह-जगह कूदना।

13. थोड़ा मुड़े हुए पैर के साथ आगे-पीछे छोटे झूले।

14. अपने घुटनों को थोड़ा मोड़कर और अपने धड़ को थोड़ा मोड़कर खड़े होकर, बारी-बारी से अपनी सीधी भुजाओं को आगे (आंखों के स्तर तक) और पीछे (अपने कूल्हों से थोड़ा आगे) घुमाएं।

15. दाएँ, फिर बाएँ पैर से आगे की ओर एक छोटा सा झटका।

16. बारी-बारी से बाएँ या दाएँ हाथ को आगे और पीछे घुमाते हुए, हाथ और पैर के काम के विभिन्न संयोजनों के साथ आगे बढ़ें।

17. अपने स्की पंजों को बारी-बारी से दाएं और बाएं घुमाएं।

18. बारी-बारी से स्की टिप्स को ऊपर उठाएं और किनारे की ओर ले जाएं।

19. स्की की एड़ी के चारों ओर जगह-जगह कदम रखते हुए मुड़ें - स्की के पंजों को बारी-बारी से उठाया जाता है और दाएं और बाएं ले जाया जाता है, और स्की की एड़ी को बर्फ से नहीं उठाया जाता है।

20. स्की के पंजों के चारों ओर अपनी जगह पर कदम रखते हुए मुड़ें, जब स्की की केवल एड़ियाँ उठाई जाती हैं और दाएं या बाएं ओर जाती हैं, और पंजे अपनी जगह पर बने रहते हैं।

21. साइड स्टेप्स।

तैराकी के लिए आउटडोर स्विचगियर कॉम्प्लेक्स (पानी में)

अभ्यास 1।

आई.पी. - अपने पैरों को एक साथ जोड़कर, हाथ ऊपर करके खड़े हों।

1-8 - आगे की ओर भुजाओं की बारी-बारी से गोलाकार गति, सामने के क्रॉल के साथ तैराकी का अनुकरण;

1-8 - वही पीठ (पीठ के बल तैरना);

गति औसत है. 8-10 बार दोहराएँ.

मास्लोवा वेलेंटीना
दौड़ने और चलने के साथ आउटडोर खेल

जल्दी से इसे ले लो, जल्दी से इसे नीचे रख दो

बच्चे एक दूसरे के पीछे दौड़ते हुए खेल के मैदान या कमरे के कोने तक पहुँच जाते हैं। एक कोने में झंडों वाली एक टोकरी है, दूसरी तरफ एक खाली टोकरी है। प्रत्येक बच्चे को दौड़ते समय, पीछे दौड़ने वाले को देर किए बिना, जल्दी से टोकरी से एक झंडा लेना चाहिए और, गलत दिशा में पहुँचकर, उसे खाली टोकरी में रखना चाहिए।

विषय बदलने

खेल के मैदान के एक छोर पर 5-6 बच्चे हैं, प्रत्येक के हाथ में झुनझुना है। दूसरे छोर पर कुर्सियाँ हैं जिनमें प्रत्येक पर एक घन है। शिक्षक के संकेत पर « दौड़नाबच्चे तेजी से कुर्सियों की ओर दौड़ते हैं, खड़खड़ाहट को नीचे रखते हैं, घन लेते हैं और जल्दी से अपनी जगह पर लौट आते हैं। जो बच्चा सबसे पहले दौड़कर आया उसे नोट किया गया। फिर अगले 5-6 बच्चे दौड़ते हैं.

शिक्षक एक ड्राइवर नियुक्त करता है - एक जाल। जाल साइट के बीच में और जोर से चला जाता है बोलता हे: "मैं एक जाल हूँ!", उससे दूर भाग रहे बच्चों को पकड़ लेता है। जिसके हाथ में जाल छू जाए वही जाल बन जाता है। उसे रुकना चाहिए, अपना हाथ उठाना चाहिए और कहना: "मैं एक जाल हूँ!"नए कैचर को तुरंत पुराने कैचर को हाथ से छूने की अनुमति नहीं है।

साइट के एक कोने में, एक सर्कल में एक उल्लू का घोंसला बनाया गया है। सभी बच्चे तितलियों और भृंगों का चित्रण करते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को नियुक्त करता है "उल्लू". शिक्षक के संकेत पर "दिन!"बच्चे पंखों की गति की नकल करते हुए, अपनी बाहें फड़फड़ाते हुए भागते हैं। सिग्नल पर "रात!"एक उल्लू घोंसले से बाहर उड़ जाता है. तितलियाँ और भृंग जम जाते हैं, उस स्थान पर रुक जाते हैं जहाँ सिग्नल उन्हें पकड़ता है, और उल्लू, धीरे-धीरे अपने पंख फड़फड़ाते हुए देखता है कि कोई चल तो नहीं रहा है। जो भी आगे बढ़ता है उल्लू उसे अपने घोंसले में ले जाता है। शिक्षक फिर से बोलता हे: "दिन"उल्लू अपने घोंसले में उड़ जाता है, और तितलियाँ और भृंग फिर से उड़ने लगते हैं (दौड़ना). उल्लू की उड़ान 2-3 बार दोहराई जाती है। इसके बाद, पकड़े गए लोगों की संख्या गिना जाता है, शिक्षक एक नया उल्लू चुनता है और खेल फिर से शुरू होता है।

कौन तेजी से झंडे तक घेरा पहुंचाएगा?

साइट के विपरीत किनारों पर रेखाएँ खींची जाती हैं। हुप्स वाले बच्चे एक ही पंक्ति में खड़े होते हैं। इसके विपरीत, दूसरी पंक्ति में झंडे हैं, उनके बीच की दूरी कम से कम 50 सेमी है। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे अपने झंडे पर घेरा घुमाते हैं। जो बच्चा सबसे पहले झंडे तक पहुंचता है, उसे पहचान लिया जाता है.

विकल्प खेल. बच्चों को 3-4 इकाइयों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह से एक बच्चा हुप्स के साथ आरंभिक पंक्ति में आता है। घेरा घुमाने वाले पहले व्यक्ति को एक झंडा या बैज मिलता है। फिर अगले बच्चे बाहर आते हैं (फिर प्रत्येक लिंक से एक). लिंक जीतता है, जिसे सबसे अधिक झंडे प्राप्त हुए (आइकन).

शिक्षक एक ड्राइवर नियुक्त करता है - अंधे आदमी का शौकीन। वह कमरे (खेल के मैदान) के बीच में खड़ा होता है, उसकी आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है और कई बार घूमने के लिए कहा जाता है। फिर सभी बच्चे कमरे के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और अंधे आदमी का शौकीन किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। अगर उन्हें कोई खतरा दिखता है, तो खिलाड़ी अंधे आदमी के शौकीन को एक शब्द से चेतावनी देनी चाहिए "आग!". यदि खेल बाहर होता है, तो एक समतल क्षेत्र चुनें और सीमाओं की रूपरेखा तैयार करें जिसके आगे खिलाड़ियों को जाने का अधिकार नहीं है।

नियम खेल. किसी को पकड़ने के बाद, अंधे व्यक्ति का शौकीन अपनी भूमिका पकड़े गए व्यक्ति को स्थानांतरित कर देता है। एक खिलाड़ी जिसने सहमत सीमा को पार कर लिया है, उसे बर्न आउट माना जाता है और उसे अंधे आदमी के बफ़ को बदलना होगा। अंधे आदमी के शौकीन को विदेश जाने से रोकने के लिए उसे एक शब्द से चेतावनी दी जाती है "आग!".

दो पाले

साइट के विपरीत दिशा में (कमरे)दो घरों को रेखाओं से चिह्नित करें। घरों के बीच की दूरी 12-15 मीटर है। खिलाड़ी एक ही घर में स्थित हैं। शिक्षक दो ड्राइवरों का चयन करता है जो घरों के बीच के क्षेत्र में बच्चों के सामने खड़े होते हैं। इनमें से एक है रेड नोज़ फ्रॉस्ट और दूसरा है ब्लू नोज़ फ्रॉस्ट। शिक्षक के एक संकेत पर, दोनों फ्रॉस्ट कहते हैं:

हम दो जवान भाई हैं,

दो फ्रॉस्ट साहसी हैं:

मैं फ्रॉस्ट हूँ - लाल नाक,

मैं फ्रॉस्ट हूं - नीली नाक।

आपमें से कौन फैसला करेगा

किसी पथ पर निकल पड़े?

सभी खिलाड़ी कोरस में उत्तर देते हैं: "हम धमकियों से नहीं डरते और हम ठंढ से नहीं डरते!"

शब्द के बाद "जमना"सभी खिलाड़ी साइट के विपरीत दिशा में घर की ओर भागते हैं, और फ्रॉस्ट्स उन्हें फ्रीज करने की कोशिश करते हैं, यानी उन्हें अपने हाथों से छूते हैं। जमे हुए लोग रुकते हैं और तब तक खड़े रहते हैं जब तक कि अन्य सभी खिलाड़ी दौड़ नहीं जाते। दो फ़्रॉस्ट गिनती करते हैं कि उन्होंने किसे फ़्रीज़ किया है, जिसके बाद बच्चे बाकी खिलाड़ियों में शामिल हो जाते हैं। डैश 2-3 बार दोहराए जाते हैं। फिर नए ड्राइवर नियुक्त किए जाते हैं और खेल फिर से शुरू होता है।

विकल्प खेल. दौड़ ख़त्म होने के बाद जमे हुए बच्चे खड़े रहते हैं। डैश दोहराते समय, खिलाड़ी, दौड़ते हुए, उन्हें अपने हाथों से छू सकते हैं और उनकी मदद कर सकते हैं। वे दौड़ने वालों में शामिल हो जाते हैं; लेकिन यदि फ्रॉस्ट में से कोई एक ऐसा पहले करता है, तो फ्रॉस्ट अपनी जगह पर बना रहता है।

अपनी तिथि का पता लगाएं

बच्चे एक तरफ जोड़े में खड़े होते हैं साइटों: एक आगे, एक पीछे (2-3 कदम पीछे हटते हुए). शिक्षक के संकेत पर पहले वाले तेजी से खेल के मैदान के दूसरी ओर भागते हैं, दूसरे उन्हें पकड़ लेते हैं (प्रत्येक की अपनी जोड़ी). जब दोहराया गया खेलबच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

खिलाड़ी जोड़े में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं। स्तम्भ के सामने 2-3 कदम की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों में से एक - पकड़ने वाला - इस पंक्ति पर खड़ा है। सभी बच्चे कहते हैं:

जलाओ, साफ-साफ जलाओ, ताकि बाहर न निकल जाओ। आकाश की ओर देखो - पक्षी उड़ रहे हैं, घंटियाँ बज रही हैं!

शब्द के बाद "बज रहा है"अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे स्तंभ के साथ दौड़ते हैं (एक दाईं ओर, दूसरा बाईं ओर, पकड़ने वाले के सामने हाथ पकड़ने की कोशिश करता है। बच्चों के मिलने और शामिल होने का समय होने से पहले पकड़ने वाला जोड़ी में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है हाथ। यदि ऐसा किया जा सकता है, तो वह पकड़े गए नए जोड़े के साथ बनता है और कॉलम के सामने खड़ा होता है, और जो बिना जोड़े के रह जाता है वह पकड़ने वाला बन जाता है। यदि पकड़ने वाला जोड़े में से किसी एक को पकड़ने में विफल रहता है, तो वह कॉलम में बना रहता है भूमिका समान। खेल तब समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी एक बार दौड़ते हैं। खेल दोहराया जा सकता है, प्रतिभागियों की संख्या 15-17 लोगों से अधिक नहीं होनी चाहिए, अन्यथा बच्चों को लंबे समय तक गतिहीन खड़ा रहना होगा।

धूर्त लोमड़ी

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरे के बाहर लोमड़ी का घर है। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए आमंत्रित करता है। बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं और शिक्षक गोले के चारों ओर घूमते हैं (बच्चों के पीछे)और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जो एक धूर्त लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें खोलने और ध्यान से देखने के लिए आमंत्रित करता है कि उनमें से कौन चालाक है। लोमड़ी: क्या वह किसी तरह खुद को त्याग देगी? खिलाड़ी तीन बार कोरस में पूछते हैं (थोड़े-थोड़े अंतराल पर, पहले चुपचाप, और फिर ज़ोर: "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"साथ ही हर कोई एक दूसरे की तरफ देखता है. इन शब्दों का तीन बार उच्चारण करने के बाद, चालाक लोमड़ी तेजी से घेरे के बीच में जाती है, अपना हाथ उठाती है और बोलता हे: "मैं यहाँ हूँ!"सभी खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। लोमड़ी जिसे पकड़ती है, यानी खेलने वाले को, जिसे वह अपने हाथ से छूती है, अपने घर ले जाती है। लोमड़ी द्वारा 2-3 बच्चों को पकड़ने के बाद अध्यापक बोलता हे: "एक चक्र में!"सभी खिलाड़ी फिर से एक घेरा बनाते हैं, और खेल एक नई लोमड़ी के साथ फिर से शुरू होता है।

बेघर खरगोश

खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - खरगोश - अपने लिए वृत्त बनाते हैं, और हर कोई अपने आप में खड़ा होता है - यह खरगोश का घर है। एक बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है; तो घेरे में खड़े खरगोश को तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि अब वह बेघर हो जाता है और शिकारी उसे पकड़ सकता है। जैसे ही शिकारी ने पकड़ लिया (अपमानित)अरे, वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

विकल्प खेल. एक खींचे हुए घेरे के बजाय, घर का निर्माण 4-5 बच्चों द्वारा एक दूसरे का हाथ पकड़कर किए जाने से होता है। ऐसे प्रत्येक घेरे में एक खरगोश होता है। खेल उन्हीं नियमों के अनुसार खेला जाता है। 2-3 मिनट बाद शिक्षक के संकेत पर खेल रोक दिया जाता है। एक घेरा बनाने वाले बच्चों में से एक, घेरे के अंदर खड़े खरगोश के साथ स्थान बदलता है। खेल फिर से शुरू होता है और 4-5 बार दोहराया जाता है ताकि सभी बच्चे खरगोश की भूमिका निभाएँ।

जाना (दौड़ना)मेरे लिए

कार्य: बच्चों को प्रशिक्षित करना चलनाबिना रुके आगे की दिशा में.

व्यायाम का विवरण. बच्चे कुर्सियों या बेंच पर बैठते हैं। शिक्षक कमरे के विपरीत दिशा में बच्चों से 5 मीटर की दूरी पर खड़ा होता है और उन्हें नाम से पुकारते हुए अपने पास बुलाता है। अभ्यास दोहराते समय शिक्षक कमरे के दूसरी ओर चला जाता है।

एक खिलौना लाओ (वस्तु)

कार्य: बच्चों को संकेतित दिशा का पालन करने, अंतरिक्ष में स्वतंत्र रूप से नेविगेट करने के लिए प्रशिक्षित करें।

व्यायाम का विवरण. बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं. उनके सामने 3-5 मीटर की दूरी पर एक कुर्सी है जिस पर एक खिलौना है। शिक्षक बच्चों में से एक को बुलाता है और उसे लाने के लिए आमंत्रित करता है खिलौने: "देखो हेलेन, मुर्गी कैसे बैठी है, कृपया इसे मेरे पास लाओ!"बच्चा जाता है और खिलौना लेकर आता है. शिक्षक बच्चे को धन्यवाद देता है, खिलौने का फिर से नाम बताता है और उसे उसे उसकी जगह पर ले जाने के लिए कहता है। फिर दूसरा बच्चा इस कार्य को पूरा करता है।

यदि व्यायाम 1 वर्ष से 1 वर्ष 6 माह तक के बच्चों के साथ किया जाता है तो पूरा कार्य बच्चे के साथ मिलकर पूरा करें। अध्यापक: बच्चे का हाथ पकड़ती है, उसके साथ खिलौना लेने जाती है और उसे वापस भी ले जाती है।

एक बार जब बच्चे इस कार्य में निपुण हो जाएं, तो यह अभ्यास एक उपसमूह के साथ किया जा सकता है। शिक्षक प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार बच्चों से 4-6 मीटर की दूरी पर खिलौने रखता है, जिसके बाद वह बच्चों को जाकर एक-एक खिलौना लाने के लिए आमंत्रित करता है और फिर उसे अपने स्थान पर ले जाता है। शिक्षक केवल उन्हीं की मदद करता है जिन्हें कार्य पूरा करने में कठिनाई होती है। प्रत्येक खिलौने को एक अलग कुर्सी पर रखा गया है।

मुझे पकड़ाे

कार्य: बच्चों को प्रशिक्षित करना चलनाऔर संकेतित दिशा में दौड़ें।

व्यायाम का विवरण. उपसमूह कमरे के एक तरफ कुर्सियों या बेंच पर बैठता है। "मेरे साथ पकड़ो", - शिक्षक कहते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ते हैं। शर्मीले और डरपोक बच्चों को नाम से बुलाता है। जब बच्चे दौड़ते हैं तो शिक्षक बोलता हे: "भाग जाओ, भाग जाओ, मैं पकड़ लूंगा". हर कोई अपनी सीटों पर लौट आता है और खेल दोहराया जाता है।

खेल को और अधिक रोचक बनाने के लिए शिक्षक बच्चों को प्रस्ताव देते हैं (1 वर्ष 6 माह से प्रारंभ)उसके हाथ में मौजूद कुत्ते, गुड़िया या अन्य खिलौने को पकड़ें। शिक्षक को इतनी जल्दी भागना नहीं चाहिए बच्चे: वे एक वयस्क को पकड़ने में रुचि रखते हैं। जब बच्चे अपना स्थान ले लें तो उनकी प्रशंसा की जानी चाहिए और बताया जाना चाहिए कि वे अच्छा दौड़ सकते हैं।

धारा के माध्यम से चलो

कार्य: संतुलन, निपुणता, आंख की भावना विकसित करें।

व्यायाम का विवरण. शिक्षक दो रेखाएँ खींचता है (कॉर्ड का उपयोग घर के अंदर किया जा सकता है)और बच्चों को बताता है कि यह एक नदी है, फिर उस पर एक बोर्ड लगा देता है (लंबाई 2-3 मीटर, चौड़ाई 25-30 सेमी)- पुल। "नदी के दूसरी ओर सुंदर फूल उगते हैं (कालीन पर बहु-रंगीन स्क्रैप बिखरे हुए हैं, आइए उन्हें इकट्ठा करें," शिक्षक बच्चों को संबोधित करते हैं। "लेकिन पहले हम पुल के साथ चलेंगे।" बच्चे, एक के बाद एक, नदी (धारा) के दूसरी ओर जाएं, फूल इकट्ठा करें (बैठें), झुकें, फिर अपनी सीटों पर लौट आएं। व्यायाम 2-3 बार किया जाता है। शिक्षक यह सुनिश्चित करते हैं कि बच्चे बोर्ड के साथ सावधानी से चलें, बिना टकराए एक - दूसरे में दोस्त: "ध्यान से। नदी में मत गिरना".

छड़ी पर कदम रखें

कार्य: व्यायाम के दौरान बच्चे चलो, अपने पैर मत हिलाओ, उन्हें ऊपर उठाओ; संतुलन खोए बिना रास्ते में आने वाली वस्तुओं पर कदम रखने की क्षमता विकसित करना।

व्यायाम का विवरण. चटाई के बीच में एक छड़ी रखें। चटाई के अंत में एक कुर्सी रखें और सीट पर एक खिलौना रखें (मैत्रियोश्का, बनी, आदि).

शिक्षक बच्चे को चटाई पर चलने, छड़ी पर कदम रखने, कुर्सी पर जाने, खिलौना लेने और अपनी जगह पर वापस जाने के लिए आमंत्रित करता है। फिर दूसरा बच्चा कार्य पूरा करता है।

जब बच्चे स्वयं व्यायाम करना सीख जाते हैं, तो आप एक ही बार में पूरे उपसमूह के साथ कार्य दोहरा सकते हैं। (वे एक दूसरे का अनुसरण करते हैं). आप इसे और अधिक जटिल भी बना सकते हैं व्यायाम: 2-3 छड़ियाँ फर्श के समानांतर रखें (हुप्स) 1 मीटर की दूरी पर, साथ ही, आपको यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि बच्चे छड़ी पर कदम न रखें (अपना पैर घेरा के केंद्र में रखें).

जहां यह बजता है

कार्य: अंतरिक्ष में ध्यान और अभिविन्यास विकसित करें।

व्यायाम का विवरण. बच्चे दीवार की ओर मुँह करके खड़े होते हैं। नानी कमरे के दूसरे छोर पर छिप जाती है और घंटी बजाती है। "ध्यान से सुनो कि घंटी कहां बजती है, उसे ढूंढो।", - शिक्षक बच्चों को संबोधित करते हैं। जब उन्हें घंटी मिलती है, तो शिक्षक बच्चों की प्रशंसा करते हैं। खेल खुद को दोहराता है.

कार्य: में अभ्यास करें चलनासंकेतित दिशा में अपने पैर की उंगलियों पर.

विवरण खेल. बच्चे शिक्षक के साथ भीड़ में चलते हैं। अचानक वह बोलता हे: "ठीक है, अब देखते हैं कि तुममें से कौन अपने पैर की उंगलियों पर चुपचाप चल सकता है।"दिखा रहा हूँ कि कैसे जाना है। बच्चे शिक्षक का अनुसरण करते हैं। किसी का ध्यान नहीं जाने पर, वह एक तरफ हट जाता है और बोलता हे: "और अब बस इतना ही मेरी ओर दौड़ो» . बच्चे दौड़ते हैं, शिक्षक बच्चों की प्रशंसा करते हैं, सभी को गले लगाने का नाटक करते हैं। आप कुर्सियों पर बैठे भालू या खरगोश की ओर चुपचाप चलने का कार्य दे सकते हैं, और एक संकेत पर बच्चों को चलना चाहिए पीछे भागें.

कुछ बच्चे 2-3 साल के चलनावे अपने सिर को अस्वाभाविक रूप से अपने पैर की उंगलियों पर रखते हैं, इसे अपने कंधों में खींचते हैं। उन्हें ऐसा लगता है कि इस मामले में वे अधिक शांति से चलते हैं। हमें इस पर नजर रखनी होगी, बच्चों को गलतियां बतानी होंगी और उन्हें सुधारना होगा। चलनामोज़े पहनने से पैर का आर्च मजबूत होता है। हालाँकि, बच्चों को इस व्यायाम को ज्यादा देर तक करने से नहीं थकना चाहिए। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है।

झबरा कुत्ता

कार्य: बच्चों को पाठ सुनना और सिग्नल पर तुरंत प्रतिक्रिया देना सिखाएं।

विवरण खेल. बच्चा कुत्ते की नकल करता है. वह मंच के एक छोर पर एक कुर्सी पर बैठता है और सोने का नाटक करता है। बाकी बच्चे लाइन के पार कमरे के दूसरे छोर पर हैं - यही घर है। वे चुपचाप पास आते हैं "कुत्ता", और शिक्षक बोलता हे:

यहाँ एक झबरा कुत्ता है. अपनी नाक को अपने पंजों में दबा कर, वह चुपचाप लेटा रहता है, या तो ऊंघ रहा होता है या सो रहा होता है। चलो उसके पास चलें, उसे जगाएं और हम देखेंगे: कुछ तो होगा.

कुत्ता जाग जाता है, उठ जाता है और भौंकने लगता है. बच्चे घर में भागते हैं, लाइन के पार खड़े होते हैं, फिर कुत्ते की भूमिका दूसरे बच्चे को सौंप देते हैं। खेल खुद को दोहराता है.

खेलकूदते मेंढक और बगुला

साइट के मध्य में, 4.6 मीटर की भुजाओं वाला एक वर्ग या आयत रेखांकित किया गया है। यह एक दलदल है जहाँ मेंढक रहते हैं। वर्ग के कोनों में खूँटियाँ गाड़ दी जाती हैं या घन इस प्रकार रख दिए जाते हैं कि खूँटी की ऊँचाई इतनी हो जाए (घन)जमीन से 10-15 सेमी ऊपर था। वर्ग के किनारों पर एक रस्सी खींची गई है। प्रत्येक रस्सी के सिरे पर एक वजन बंधा होता है (रेत का थैला). रस्सी के सिरों को खूंटियों पर रखा जाता है (क्यूब्स).

साइट के एक कोने में बगुले का घोंसला बनाया गया है। शिक्षक खेलने वाले बगुलों में से एक को नियुक्त करता है, बाकी मेंढक होते हैं जो दलदल में खड़े होते हैं या कूदते हैं। जब सभी खिलाड़ी उनके लिए आवंटित खेल के मैदान के क्षेत्रों में स्थित होते हैं, तो शिक्षक देता है संकेत: "बगुला!"अपने पैरों को ऊंचा उठाते हुए, वह दलदल की ओर बढ़ती है और मेंढकों को पकड़ने के लिए रस्सी पर कदम रखती है। मेंढक, बगुले से भागते हुए, दलदल से बाहर निकलते हैं, किसी भी रस्सी का उपयोग करके कूदते हैं रास्ता: दो पैरों से धक्का देना, एक पैर से दौड़ना - बस बगुले से बचने के लिए। रस्सी पर कदम रखते हुए, बगुला उन मेंढकों को पकड़ लेता है जिनके पास दलदल से बाहर निकलने का समय नहीं था। बगुला पकड़े गए लोगों को अपने घर ले जाता है, और उन्हें अस्थायी रूप से बाहर कर दिया जाता है खेल(बगुला बदलने तक). यदि सभी मेंढक दलदल से बाहर निकलने में कामयाब हो जाते हैं और बगुला किसी को नहीं पकड़ पाता है, तो वह अपने घर लौट जाती है। 2-3 मेंढकों को पकड़ने के बाद एक नया बगुला चुना जाता है।

नियम खेल. बगुला केवल दलदल में मेंढक ही पकड़ सकता है। मेढकों को रस्सी के ऊपर से कूदना चाहिए, न कि रस्सी के ऊपर से कूदना चाहिए। जो मेढक रस्सी के ऊपर से निकल जाता है उसे पकड़ा हुआ माना जाता है।

टिप्पणी। आप गेम खेल सकते हैं जटिल: दूसरे बगुले का परिचय दें।

पकड़े मत जाओ

एक वृत्त खींचा गया है. सभी बच्चे उसके पीछे आधे कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को ड्राइवर नियुक्त करता है, और वह घेरे के अंदर कहीं भी खड़ा हो जाता है। बच्चे एक रेखा के ऊपर से एक घेरे में कूदते हैं। चालक एक घेरे में दौड़ता है, जब खिलाड़ी घेरे के अंदर होते हैं तो उन्हें छूने की कोशिश करता है। जब ड्राइवर पास आता है, तो सभी लोग लाइन के पीछे लौट जाते हैं। जिन खिलाड़ियों को ड्राइवर छू जाता है उनमें से एक को हारा हुआ माना जाता है, लेकिन वह खेल में भाग लेना जारी रखता है। 30-40 सेकंड के बाद, शिक्षक खेल रोक देता है और हारने वालों की गिनती करता है। फिर उन बच्चों में से एक नया ड्राइवर चुना जाता है जिन पर कभी दाग ​​नहीं लगा हो।

खाई में भेड़िया

साइट के मध्य में एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं हैं - यह एक खाई है। साइट के एक तरफ (कमरे)उससे एक या दो कदम की दूरी पर रूपरेखा बनाई गई है "बकरी घर". शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को नामांकित करता है "भेड़िया", बाकी बकरियों को दर्शाते हैं। सभी बकरियाँ घर में बैठ जाती हैं, और भेड़िया खाई में खड़ा हो जाता है। शिक्षक के संकेत पर "बकरियां, घास के मैदान की ओर!"बकरियां खाई के ऊपर से छलांग लगाते हुए साइट के विपरीत दिशा में दौड़ती हैं (भेड़िया इस समय सो रहा है और बकरियों को नहीं छूता). फिर शिक्षक बोलता हे: "बकरियां, घर जाओ!"बकरियाँ साइट के दूसरी ओर भागती हैं - घर में, खाई पर छलांग लगाती हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है (छूना). पकड़े गए लोग खाई के अंत की ओर बढ़ते हैं। 2-3 दौड़ के बाद, पकड़ी गई सभी बकरियां अपने घर लौट जाती हैं और दूसरे भेड़िये को काम सौंपा जाता है (लेकिन पकड़े गए लोगों में से नहीं).

गौरैया और बिल्लियाँ

जमीन पर 3-4 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया है। बच्चों में से एक बिल्ली है। बिल्ली घेरे के बीच में बैठती है। बाकी सभी - गौरैया - रेखा से परे, घेरे के बाहर हो जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर गौरैया घेरे के अंदर और बाहर छलांग लगाती है। बिल्ली अचानक उछलती है और पकड़ने की कोशिश करती है (कलंकति करना)कोई भी गौरैया जिसके पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं था। पकड़ा गया निकल जाता है खेल. जब बिल्ली 2-3 गौरैयों को पकड़ लेती है, तो न पकड़ी गई चिड़ियों में से एक नई बिल्ली चुनी जाती है और खेल फिर से शुरू होता है। पकड़े गए लोगों को बाहर नहीं किया जा सकता खेल, लेकिन केवल याद रखें। अंत में खेलसबसे चतुर बिल्ली और सबसे अच्छी गौरैया को चिह्नित करें (जो कभी पकड़ा नहीं गया).

नियम खेल. बिल्ली केवल घेरे में ही गौरैया को पकड़ती है। गौरैया दो पैरों पर फुदकती है; यदि उनमें से कोई घेरे से होकर भागता है, तो उसे पकड़ा हुआ माना जाता है।

सफ़ेद खरगोश बैठा हुआ

कार्य: बच्चों को पाठ सुनना और उसके अनुसार गतिविधियाँ करना सिखाएँ सामग्री: अपने हाथ ताली बजाएं, अपनी जगह पर कूदें।

विवरण खेल. बच्चे कमरे के एक तरफ कुर्सियों या बेंच पर बैठते हैं (या साइटें). वे खरगोश हैं. "आओ सैर पर चलते हैं", शिक्षक कहते हैं। हर कोई बाहर आता है (रन आउट)कमरे के मध्य तक. शिक्षक कविता सुनाता है, और बच्चे, शिक्षक को देखकर, उसके अनुसार उसके साथ हरकतें करते हैं मूलपाठ:

छोटा सफ़ेद खरगोश बैठता है और अपने कान हिलाता है। ऐसे, ऐसे, वह अपने कान हिलाता है।

खरगोश के बैठने के लिए ठंड है, मुझे अपने छोटे पंजे गर्म करने की जरूरत है। ताली ताली ताली! हमें अपने पंजे गर्म करने की जरूरत है।

खरगोश के खड़े होने के लिए ठंड है, खरगोश को कूदने की जरूरत है। स्कोक-स्कोक, स्कोक-स्कोक! खरगोश को कूदने की जरूरत है।

किसी ने खरगोश को डरा दिया, खरगोश कूद गया। और सरपट भाग गया.

वे बैठ जाते हैं और अपना सिर हिलाते हैं, हाथ कोहनियों पर ढीले मुड़े होते हैं।

वे ताली बजाते हैं।

वे जगह-जगह दो पैरों पर कूदते हैं।

शिक्षक ताली बजाता है। बच्चे अपने स्थानों पर भाग जाते हैं।

खेल खुद को दोहराता है.

तुम्हें अपने बच्चों के पीछे जल्दी नहीं भागना चाहिए। सबसे पहले, बच्चों को अपनी सीटों पर बैठने की आवश्यकता नहीं है। हर कोई कोई भी उपलब्ध स्थान ले लेता है। आपकी जगह लेने का कार्य धीरे-धीरे शुरू किया जाता है।

खेल को कई बार दोहराने के बाद, आप कर सकते हैं जटिल: एक बच्चा घेरे के बीच में खड़ा है, बाकी बच्चे उसके आसपास हैं, हरकतें समान रहती हैं।

खेलरेंगने और चढ़ने के साथ

पक्षी प्रवास

खेल के मैदान के एक छोर पर बच्चे बिखरे हुए खड़े हैं (कमरे). वे पंछी हैं। साइट के दूसरे छोर पर कई स्पैन वाली एक कढ़ाई या जिमनास्टिक दीवार है। शिक्षक के संकेत पर "पक्षी उड़ रहे हैं!"बच्चे हाथ उठा रहे हैं (पंख)पूरे स्थल पर, किनारों तक दौड़ते हुए। सिग्नल पर "आंधी!"बच्चे टावर की ओर दौड़ते हैं (जिमनास्टिक दीवार)और उस पर चढ़ो ( "पक्षी तूफ़ान से पेड़ों पर छिप रहे हैं"). जब शिक्षक बोलता हे: "तूफान रुक गया है", - बच्चे टावर से नीचे उतरते हैं और फिर से दौड़ते हैं ( "पक्षी उड़ते रहते हैं"). दौरान खेलयदि आवश्यक हो तो बच्चों की मदद करने के लिए शिक्षक को चढ़ाई के सहायक उपकरण के पास रहना चाहिए।

बंदरों को पकड़ना

शिक्षक बच्चों को दो भागों में बाँट देता है समूह: बंदर और बंदर पकड़ने वाले। बंदर बनने का नाटक करने वाले बच्चों को उस क्षेत्र के एक तरफ रखा जाता है जहां चढ़ाई के लिए सहायक सामग्री होती है (जिमनास्टिक दीवारें, टावर्स). साइट के विपरीत दिशा में पकड़ने वाले हैं। बंदर जो कुछ भी देखते हैं उसकी नकल करते हैं। इसका फायदा उठाकर पकड़ने वाले बंदरों को लालच देकर पकड़ना चाहते हैं। पकड़ने वाले आपस में इस बात पर सहमत होते हैं कि वे क्या हरकतें करेंगे और उन्हें कोर्ट के बीच में दिखाएंगे। जैसे ही पकड़ने वाले इलाके के बीच में पहुंचते हैं, बंदर टावर पर चढ़ जाते हैं और वहां से पकड़ने वालों की गतिविधियों पर नजर रखते हैं। हरकतें करने के बाद, पकड़ने वाले छिप जाते हैं, और बंदर पेड़ों से उतर जाते हैं, यानी चढ़ने में मदद करते हैं, उस जगह पर पहुंचते हैं जहां पकड़ने वाले थे, और अपनी हरकतों को दोहराते हैं। सिग्नल पर "पकड़ने वाले!"बंदर पेड़ों की ओर भागते हैं और उन पर चढ़ जाते हैं। पकड़ने वाले उन बंदरों को पकड़ लेते हैं जो पेड़ पर चढ़ने में कामयाब नहीं हो पाते और उन्हें उनकी जगह पर ले जाते हैं। 2-3 पुनरावृत्ति के बाद खेलबच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल फिर से शुरू होता है।

नियम खेल. आप जिम्नास्टिक की दीवार से कूद नहीं सकते; बंदरों को आखिरी बार तक नीचे जाना होगा। एक बंदर जिसने दोनों पैरों से कम से कम पहली क्रॉसबार पर कदम रखा हो, उसे पकड़ा नहीं जा सकता।

बंदर

कार्य: बच्चों में चढ़ाई कौशल और स्थानिक अभिविन्यास विकसित करें, साहस पैदा करें।

व्यायाम का विवरण. बच्चे सीढ़ी के पास बैठते या खड़े होते हैं (या जिमनास्टिक दीवार). शिक्षक कहते हैं कि आज वे बंदरों की तरह चढ़ना सीखेंगे, और 2-3 बच्चों को सीढ़ी से कुछ सीढ़ियाँ चढ़ने के लिए आमंत्रित करते हैं। (4-5) कदम और नीचे जाओ. फिर दूसरा उपसमूह सीढ़ी पर चढ़ता है, बाकी बच्चे देखते रहते हैं।

आप किसी भी तरह से चढ़ सकते हैं: संलग्न और परिवर्तनशील पिच। आपको अपने बच्चे से चढ़ाई की विधि में स्पष्ट रूप से अंतर करने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए। आपको बस यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि चढ़ते समय, स्लैट्स को खोए बिना, वह अपने पूरे पैर के साथ स्लैट्स पर टिका हो, न कि अपने घुटने से। आपको अपने पैरों को सहारा दिए बिना अपने हाथों से भी नहीं लटकना चाहिए।

प्रशिक्षण में अग्निशमन कर्मी

जिम्नास्टिक की दीवार से 5-6 कदम की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। शिक्षक बच्चों के समूह को 3^4 इकाइयों में विभाजित करता है (जिम्नास्टिक दीवार के स्पैन की संख्या से). शीर्ष पर दीवार के प्रत्येक हिस्से पर, समान ऊंचाई पर, लटकी हुई घंटी. प्रत्येक लिंक का पहला भाग जिम्नास्टिक दीवार के सामने वाली रेखा पर बनाया गया है। शिक्षक के संकेत पर "एक, दो, तीन - भागो!"बच्चे जिम्नास्टिक की दीवार की ओर दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं और बजाते हैं (प्रत्येक अपनी-अपनी घंटी बजाता है, फिर वे नीचे जाते हैं और अपने अनुभाग में लौट आते हैं। शिक्षक नोट करता है कि पहले किसने बुलाया था। फिर अगले बच्चे लाइन में आते हैं (प्रत्येक लिंक से एक)और पिछले वाले के समान ही करें। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी एक बार कार्य पूरा नहीं कर लेते। वह लिंक जीतता है, जहां बड़ी संख्या में ऐसे बच्चे थे जो पहले कॉल करने में कामयाब रहे।

खड़खड़ाहट की ओर रेंगें

कार्य: बच्चों को रेंगने का व्यायाम कराएं; स्वतंत्रता के विकास को बढ़ावा देना।

व्यायाम का विवरण. बच्चे कमरे की दीवारों में से एक के साथ रखी कुर्सियों पर बैठते हैं, उनके सामने एक कालीन या कालीन होता है, जिसके अंत में एक जिमनास्टिक बेंच या कुर्सी पर खड़खड़ाहट होती है। शिक्षक दिखाता है कि खड़खड़ाहट के लिए चारों तरफ कैसे रेंगना है, फिर सीधा हो जाना है, खड़खड़ाहट लेना है, उसे बजाना है, कुर्सी पर रखना है और अपनी जगह पर वापस लौटना है। बच्चे बारी-बारी से कार्य करते हैं।

शिक्षक को, पहली बार अभ्यास का आयोजन करते समय, कुछ बच्चों के साथ तब तक रेंगना चाहिए जब तक कि वे खड़खड़ तक न पहुँच जाएँ। जब बच्चे कार्य में महारत हासिल कर लेते हैं, तो जिमनास्टिक बेंच पर (प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार) कई झुनझुने रखे जा सकते हैं, और फिर बच्चों का पूरा उपसमूह व्यायाम करता है।

जीवन के तीसरे वर्ष के बच्चों के साथ खेल कार्य दोहराया जाता है। बच्चों को चारों पैरों पर तेज़ी से चलने के लिए प्रोत्साहित नहीं किया जाना चाहिए, क्योंकि इससे उनकी गतिविधियों की गुणवत्ता कम हो जाती है।

फेंकने और पकड़ने का खेल

रुकना (दीवार से गेंद)

खिलाड़ी दीवार के सामने 4-5 कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। ड्राइवर गेंद को दीवार पर फेंकता है ताकि वह दीवार को छू जाए और उछल जाए। गेंद फेंकते समय ड्राइवर उस व्यक्ति का नाम बताता है जिसे उसने पकड़ने के लिए नियुक्त किया है। बाद वाला गेंद को तुरंत पकड़ लेता है या तुरंत जमीन से उठा लेता है (सभी खिलाड़ी भाग जाते हैं). यदि वह गेंद पकड़ता है, तो वह तुरंत उसे वापस दीवार पर फेंक देता है, नए पकड़ने वाले को बुलाता है; यदि वह उसे जमीन से उठाता है, तो गेंद लेते हुए, वह चिल्लाता है "रुकना!"और, जब हर कोई रुक जाता है, तो वह अपना स्थान छोड़े बिना, निकटतम बच्चे को दाग देता है। वह, बदले में, तेज़ी से गेंद लेता है, चिल्लाती: "रुकना!"- और दूसरे पर दाग लगाता है। और इसी तरह पहली चूक तक। चूकने के बाद, हर कोई वापस दीवार की ओर चला जाता है, लेकिन गेंद फेंकने और किसे पकड़ना है यह निर्धारित करने का अधिकार उसी का होता है जो चूक गया।

नियम खेल. गेंद पकड़ते समय सभी खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, लेकिन जैसे ही गेंद पकड़ी जाती है और एक विस्मयादिबोधक सुनाई देता है "रुकना!", जरूरी रोकना। जिस खिलाड़ी को निशाना बनाया जा रहा है उसे चकमा देने, कूदने, झुकने की अनुमति है, लेकिन उसे अपनी जगह से हिलने का कोई अधिकार नहीं है।

सबसे सटीक कौन है?

शिक्षक बच्चों के समूह को 4-5 इकाइयों में बाँट देता है। कमरे के एक तरफ (साइटें)एक रेखा खींची जाती है और उससे 3 मीटर की दूरी पर 4-5 रहते हैं (लिंक की संख्या के अनुसार)समान लक्ष्य (एक वृत्त खींचे हुए, घूमते हुए लक्ष्य वाली ढालें)या दो खंभों के बीच एक रस्सी खींची जाती है, जिससे 4-5 हुप्स लटकाए गए हैं. बच्चे, प्रत्येक इकाई से एक, लाइन में जाते हैं और लक्ष्य को भेदने की कोशिश करते हुए, रेत का एक बैग फेंकते हैं। जो व्यक्ति मारता है उसे एक अंक मिलता है। जब हर कोई एक बार बैग फेंक देता है, तो प्रत्येक लिंक में अंकों की संख्या की गणना की जाती है। जो लिंक सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है उसे विजेता माना जाता है। सबसे सटीक की पहचान करने की पेशकश करके खेल को जारी रखा जा सकता है। ऐसा करने के लिए, अंक प्राप्त करने वाले सभी बच्चे बैग को फिर से लक्ष्य पर फेंकते हैं, लेकिन अधिक दूरी (3.5 मीटर) से, जो लक्ष्य तक नहीं पहुंच पाते वे चले जाते हैं खेल, और बाकी को छोटे व्यास का लक्ष्य पेश किया जा सकता है। खेल तब समाप्त होता है जब 1-2 सबसे सटीक बच्चे बचे रहते हैं।

तैयारी. खिलाड़ी, कई समूहों (प्रत्येक में 5-6 लोग) में विभाजित होकर, मंडलियाँ बनाते हैं। ड्यूटी पर तैनात व्यक्ति प्रत्येक घेरे के केंद्र में एक झंडे के साथ खड़ा होता है जिसका रंग दूसरों से अलग होता है।

खेल का विवरण.झंडे लेकर खड़े खिलाड़ियों को छोड़कर सभी खिलाड़ी, नेता के संकेत पर, कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं और दीवार की ओर मुंह करके खड़े हो जाते हैं (यदि घर के अंदर खेल रहे हों) या अपनी आंखें बंद कर लेते हैं। इस समय झंडे के साथ ड्यूटी पर तैनात लोग चुपचाप जगह बदल लेते हैं। नेता संकेत देता है: "हर कोई अपने झंडे की ओर!" खिलाड़ी अपनी आँखें खोलते हैं, तेजी से अपने झंडे की ओर दौड़ते हैं और फिर से झंडे के साथ ड्यूटी पर मौजूद व्यक्ति के चारों ओर एक घेरा बनाते हैं। जो समूह पहला चक्र बनाता है वह जीत जाता है। आप एक समय में एक कॉलम में ड्यूटी अधिकारी के प्रमुख के पीछे पंक्तिबद्ध हो सकते हैं। इस मामले में, हर कोई अपने ड्यूटी अधिकारी के पीछे एक कॉलम में इकट्ठा होता है।

नियम। 1. खिलाड़ियों को तब तक अपनी आँखें नहीं खोलनी चाहिए जब तक कि "हर कोई अपने झंडे की ओर!" का संकेत न दे दे। यदि कोई खिलाड़ी समय से पहले अपनी आँखें खोल देता है, तो उसका समूह हार जाता है। 2. झंडे वाले खिलाड़ियों को अपना स्थान बदलना होगा। यदि वे ऐसा नहीं करते तो उनके समूह की जीत मायने नहीं रखती.

गेम विकल्प। 1. जब खिलाड़ी बिखर जाते हैं, तो उन्हें शिक्षक के सामने एक पंक्ति में खड़े होने और उसके पीछे विभिन्न गतिविधियाँ करने के लिए कहा जा सकता है। इस समय झंडे लेकर ड्यूटी पर तैनात लोग उनके पीछे रहकर स्थान बदल लेते हैं। सिग्नल पर "आपके झंडे के लिए!" हर कोई अपने ड्यूटी अधिकारियों के पास भागता है। 2. जो लोग संगीत बजा रहे हैं या गा रहे हैं वे शिक्षक के पीछे चलते हैं और जाते समय उनके पीछे विभिन्न गतिविधियों को दोहराते हैं। सिग्नल पर, हर कोई अपने झंडे के पास जगह लेता है।

यदि कोई अलग झंडे नहीं हैं, तो आप खिलाड़ियों को उनके गार्डों को निर्देशित कर सकते हैं, जो सर्कल के केंद्र में या कॉलम के सामने खड़े होते हैं (यदि कॉलम में बने होते हैं)। इस मामले में, आदेश "आपके कर्तव्य अधिकारियों को!" दिया जाता है।

    "हंस हंस"।

तैयारी।साइट (हॉल) के एक तरफ "हंस हाउस" को अलग करने वाली एक रेखा खींची गई है। हॉल (साइट) के बीच में, 4 बेंचें रखी गई हैं, जो 2-3 मीटर चौड़े गलियारे ("पहाड़ों के बीच एक सड़क") बनाती हैं। साइट के दूसरी तरफ, मैट बिछाए गए हैं - यह एक "पहाड़" है . दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हंस दड़बे में खड़े हैं - ये "हंस" हैं। पहाड़ के पीछे एक वृत्त खींचा गया है - एक "मांद", जिसमें दो "भेड़ियों" को रखा गया है।

खेल का विवरण.नेता कहता है: "गीज़-हंस, मैदान में!" गीज़ पहाड़ी रास्ते से चलते हुए "मैदान" तक जाते हैं, जहाँ वे चलते हैं। तब नेता कहता है: "हंस-हंस, घर जाओ, भेड़िया दूर पहाड़ के पीछे है!" हंस अपने हंस खलिहान की ओर वापस भागते हैं, बेंचों के बीच दौड़ते हुए - "पहाड़ी सड़क के किनारे।" भेड़िये दूर पहाड़ के पीछे से भागते हैं और हंसों को पकड़ लेते हैं। चिकने वाले रुक जाते हैं.

पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है और उन्हें उनके हंसों के झुंड में छोड़ दिया जाता है। वे दो बार खेलते हैं, जिसके बाद वे न पकड़े गए भेड़ियों में से नए भेड़ियों को चुनते हैं। तो, खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद उन गीज़ और भेड़ियों को नोट किया जाता है जो अधिक गीज़ को पकड़ने में कामयाब रहे हैं।

नियम। 1. भेड़िये हंसों को गूज़नेक तक पकड़ लेते हैं। 2. भेड़िये "दूर के पहाड़ के पीछे" शब्दों के बाद ही गीज़ को पकड़ सकते हैं। 3. आप बेंचों पर कूद नहीं सकते या उन पर दौड़ नहीं सकते।

    "दो ठंढें।"

तैयारी।हॉल के विपरीत छोर पर, 10-20 मीटर की दूरी पर, रेखाएँ "घर" और "स्कूल" को चिह्नित करती हैं। दो ड्राइवर चुने गए हैं - "फ्रॉस्ट्स", बाकी खिलाड़ी "लोग" हैं। लोग हाउस लाइन के पीछे एक लाइन में स्थित हैं, और साइट के बीच में - "बाहर" दो फ्रॉस्ट हैं।

खेल का विवरण।"फ्रॉस्ट्स लोगों से इन शब्दों में मुखातिब होते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो फ्रॉस्ट्स साहसी हैं।" उनमें से एक, खुद की ओर इशारा करते हुए कहता है: "मैं फ्रॉस्ट हूं - एक नीली नाक।" दूसरा: "मैं फ्रॉस्ट हूं - एक लाल नाक।" और साथ में: "आपमें से कौन पथ पर चलने का निर्णय करेगा?" सभी लोग उत्तर देते हैं: "हम धमकियों से नहीं डरते और हम पाले से नहीं डरते!"

इन शब्दों के बाद, लोग घर से स्कूल (दूसरी तरफ की लाइन से परे) की ओर दौड़ते हैं। पाला उन लोगों को पकड़ लेता है और "जमा" कर देता है जो इधर-उधर भाग रहे हैं। ठंढे लोग तुरंत रुक जाते हैं और उस स्थान पर गतिहीन खड़े हो जाते हैं जहां ठंढ ने उन्हें जमा दिया था।

फिर फ्रॉस्ट्स फिर से उन्हीं शब्दों के साथ लोगों की ओर मुड़ते हैं, और लोग, उत्तर देकर, घर में वापस भाग जाते हैं, रास्ते में "जमे हुए" लोगों की मदद करते हैं: वे उन्हें अपने हाथों से छूते हैं, और वे बाकी लोगों से जुड़ जाते हैं खिलाडियों। ठंढ दौड़ने वाले लोगों को जमा देती है और इस तरह उन्हें "जमे हुए" लोगों की मदद करने से रोकती है। दूसरी बार, फ्रॉस्ट्स संपूर्ण सस्वर पाठ नहीं कहते हैं, बल्कि केवल अंतिम वाक्यांश कहते हैं: "आपमें से कौन पथ पर निकलने का निर्णय करेगा?"

दो रनों के बाद, जो लोग पकड़े नहीं गए उनमें से नए फ्रॉस्ट चुने जाते हैं, और पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है और उन्हें छोड़ दिया जाता है। खेल फिर से शुरू होता है.

ड्राइवर 3-4 बार बदले जाते हैं। खेल के अंत में, उन लोगों का जश्न मनाया जाता है जो कभी ठंढ के संपर्क में नहीं आए हैं, साथ ही ड्राइवरों की सर्वश्रेष्ठ जोड़ी का भी जश्न मनाया जाता है।

नियम। 1. खिलाड़ी इन शब्दों के बाद ही घर से बाहर भागते हैं: "और हम ठंढ से नहीं डरते।" 2. घर से बाहर भागने के बाद, आप वापस नहीं भाग सकते या घर में रुक नहीं सकते। दोनों ही मामलों में, खिलाड़ी को पकड़ा हुआ माना जाता है। 3. पकड़ा गया व्यक्ति उसी स्थान पर रहता है जहाँ उसे पकड़ा गया था - "जमे हुए"।

    "खाली जगह"

तैयारी।ड्राइवर को छोड़कर सभी खिलाड़ी एक दूसरे से आधे कदम से अधिक दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं और अपने हाथ अपनी पीठ के पीछे रखते हैं। ड्राइवर घेरे के पीछे है.

खेल का विवरण.चालक घेरे के चारों ओर दौड़ता है, एक खिलाड़ी को छूता है और फिर घेरे में दूसरी दिशा में दौड़ता है। जिस खिलाड़ी को उसने छुआ वह विपरीत दिशा में दौड़ता है, ड्राइवर की तुलना में अपनी जगह पर तेजी से दौड़ने की कोशिश करता है। जब वे रास्ते में मिलते हैं, तो खिलाड़ी एक-दूसरे का अभिवादन करते हैं: वे हाथ मिलाते हैं, एक-दूसरे के सामने झुकते हैं, आदि। ड्राइवर वह है जिसके पास खाली सीट लेने का समय नहीं था।

नियम। 1. ड्राइवर को दौड़ प्रतियोगिता में चुनौती देते हुए खिलाड़ी के हाथों को छूना चाहिए। 2. जब खिलाड़ी घेरे के चारों ओर दौड़ें तो किसी को उनमें हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। 3. मिलते समय, खिलाड़ियों को एक सशर्त कार्य पूरा करना होगा; जो कार्य पूरा करने में विफल रहता है वह ड्राइवर बन जाता है।

    "फ्लीट फ़ुट की टीम।"

तैयारी।खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक दूसरे के समानांतर कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। स्तम्भों के सामने खड़े लोगों के पंजों के सामने एक रेखा खींची जाती है और उससे 2 मीटर की दूरी पर एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। प्रारंभिक रेखा से 10-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्टैंड या गदा रखा जाता है। कॉलम में पहले खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं।

खेल का विवरण.नेता के आदेश पर "तैयार हो जाओ, ध्यान दो, मार्च करो!" (या किसी अन्य पारंपरिक सिग्नल के अनुसार), पहले खिलाड़ी पोस्ट (क्लब) की ओर आगे बढ़ते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर दौड़ते हैं और शुरुआती लाइन पर वापस लौटते हैं। प्रारंभिक रेखा को पार करने वाला पहला खिलाड़ी अपनी टीम को एक अंक अर्जित करता है। जो लोग दौड़ते हुए आते हैं वे अपने कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं, और अगले खिलाड़ी शुरुआती पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। इसके अलावा, एक सिग्नल पर, वे अपने कॉलम के सामने रखी किसी वस्तु की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस लौट आते हैं। जो पहले आता है वह फिर से अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। और इसलिए सभी खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं। फिर अंक गिने जाते हैं. सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

आप खेल में लाठी का उपयोग कर सकते हैं. प्रारंभ में प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छड़ी होती है। काउंटर पर पहुंचकर वह उसे काउंटर पर या फर्श पर तीन बार मारता है और वापस लौट जाता है। शुरुआती लाइन से दौड़ने के बाद, खिलाड़ी छड़ी को अगली पंक्ति में दे देता है।

नियम। 1. आप नेता के संकेत से पहले बाहर नहीं निकल सकते और स्टार्ट लाइन को पार नहीं कर सकते। 2. आप किसी वस्तु को अपने हाथों से छुए बिना केवल दाईं ओर से उसके चारों ओर दौड़ सकते हैं। छड़ी लेकर दौड़ते समय ध्यान रखें कि उसे किसी वस्तु या फर्श पर तीन बार जोर से गिनते हुए मारें। 3. जब आप वापस आएं तो आपको अपने कॉलम के अंत में खड़ा होना होगा।

    "जानवरों की रिले"

तैयारी।खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक-एक करके, एक-दूसरे के समानांतर कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। टीमों में खेलने वाले लोग जानवरों का नाम लेते हैं। मान लीजिए कि पहले को "भालू" कहा जाता है, दूसरे को - "भेड़िये", तीसरे को - "लोमड़ियों", चौथे को - "खरगोश" आदि। हर किसी को याद है कि वह किस जानवर का चित्रण कर रहा है। सामने खड़े खिलाड़ियों के सामने एक शुरुआती रेखा खींची जाती है. प्रत्येक स्तंभ के सामने, लगभग 1-20 मीटर की दूरी पर, एक गदा या एक स्टैंड रखा जाता है। समाप्ति रेखा प्रारंभ से 2 मीटर की दूरी पर खींची जाती है।

खेल का विवरण.नेता जोर-जोर से किसी जानवर को बुलाता है. इस जानवर के नाम वाले खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, अपने सामने खड़ी वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौट आते हैं। जो कोई भी पहले अपनी टीम में वापस दौड़ता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक जीतता है। नेता अपने विवेक से जानवरों को बेतरतीब ढंग से बुलाता है। वह कुछ लोगों को दो बार कॉल करता है। हर बार खिलाड़ी दौड़कर आते हैं और टीम में अपना स्थान ले लेते हैं। खेल 5-10 मिनट तक खेला जाता है, जिसके बाद अंक गिने जाते हैं। जो टीम सबसे अधिक अंक अर्जित करती है वह जीत जाती है।

नियम। 1. यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय पर दौड़ते हुए आते हैं, तो किसी भी टीम को एक अंक नहीं दिया जाता है। 2. यदि कोई खिलाड़ी अंतिम बिंदु तक नहीं पहुंचता है, तो दूसरी टीम से उसका साथी एक अंक अर्जित करता है।

    "कॉलिंग नंबर"

खेल का विवरण.स्थान, सूची और तैयारी पिछले गेम की तरह ही हैं। यदि कमरा अनुमति देता है और कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप उन्हें एक ही पंक्ति में एक ही दिशा की ओर मुख करके दो पंक्तियों में खड़ा कर सकते हैं। खिलाड़ियों की पंक्ति (प्रारंभिक रेखा) से 2 मीटर की दूरी पर, समापन रेखा उसके समानांतर खींची जाती है।

जानवरों के नाम के बजाय, खिलाड़ियों की गणना प्रत्येक कॉलम - टीम में संख्याओं के क्रम के अनुसार की जाती है।

नेता अपने विवेक के अनुसार बारी-बारी से खिलाड़ियों को नंबर के आधार पर बुलाता है। हर बार फिनिश लाइन पर पहुंचने वाले पहले व्यक्ति को विजयी अंक मिलता है।

यदि खिलाड़ी पंक्तियों में खड़े हैं, तो उन्हें उच्च या निम्न प्रारंभ स्थिति में रखा जा सकता है, और नेता द्वारा बुलाए जाने पर उन्हें इस स्थिति से बाहर भागना होगा। इस मामले में, इस प्रावधान का उल्लंघन करने वाला खिलाड़ी अंक खो देता है।

साल्की

    सरल टैग.

खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और ड्राइवर उन्हें पकड़ लेता है। जिस खिलाड़ी को ड्राइवर ने अपने हाथ से छुआ वह उसके साथ भूमिकाएँ बदल देता है।

    सलका - मुझे अपना हाथ दो।

जो लोग ड्राइवर का पीछा करने से बचकर भाग रहे हैं, वे किसी साथी से चिल्ला सकते हैं "मुझे अपना हाथ दो!" और उसका हाथ पकड़ लें। एक दूसरे का हाथ थामने वाले दो खिलाड़ियों का अपमान नहीं किया जा सकता. हालाँकि, आप किसी भी चरम खिलाड़ी को मार सकते हैं यदि दो नहीं, बल्कि तीन धावक हाथ मिला लें।

    साल्की का स्थानांतरण

खेल पिछले वाले के समान ही है. लेकिन ड्राइवर को उस खिलाड़ी का पीछा करने का अधिकार नहीं है, अगर किसी साथी को चिकना होने से बचाने के दौरान कोई अन्य खिलाड़ी उसके रास्ते में आ जाए। इस मामले में, ड्राइवर खेल में किसी अन्य प्रतिभागी का पीछा कर सकता है।

खेल के सभी प्रकारों में, प्रत्येक नए ड्राइवर को, भाग रहे लोगों को पकड़ना शुरू करने से पहले, ज़ोर से घोषणा करनी चाहिए: "मैं एक टैग हूँ!" नए ड्राइवर को तुरंत उस खिलाड़ी के पीछे दौड़ने की अनुमति नहीं है जिसने अभी-अभी उसके सामने गाड़ी चलाई है।

    "परिपत्र शिकार"।

खिलाड़ी, दो टीमों में विभाजित होकर, दो वृत्त बनाते हैं। एक संकेत पर, वे पार्श्व कदमों से चलते हैं या अलग-अलग दिशाओं में छलांग लगाते हैं। दूसरे सिग्नल पर, बाहरी सर्कल के खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, और आंतरिक सर्कल के खिलाड़ी पूरे कोर्ट में उनका पीछा करते हुए उनका मज़ाक उड़ाने की कोशिश करते हैं। जब सभी खिलाड़ी पकड़े जाते हैं, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं और खेल दोहराया जाता है। जो टीम कम समय में दूसरी टीम के खिलाड़ियों को हराने में सफल हो जाती है वह जीत जाती है। केवल उस खिलाड़ी को किक मारने की अनुमति है जो खेल की शुरुआत में पकड़ने वाले के सामने खड़ा था।

    "धावक"

दो टीमें भाग लेती हैं, जिनमें से एक 10 * 10 मीटर के वर्ग में स्थित है। वर्ग के बाहर खड़े खिलाड़ियों को क्रम में गिना जाता है। नेता उस नंबर पर कॉल करता है, जिस खिलाड़ी के पास वह नंबर होता है वह चौक में दौड़ता है और विरोधी टीम के सदस्यों को, जो वहां बिखरे हुए हैं, परेशान करने की कोशिश करता है। सिग्नल पर "घर!" (15 सेकंड के बाद) खिलाड़ी मैदान छोड़ देता है और उसका साथी उसकी जगह ले लेता है। तनावग्रस्त खिलाड़ी मैदान नहीं छोड़ते, बल्कि तब तक वहीं बने रहते हैं जब तक कि खेल के अंत में विरोधी टीम के सभी खिलाड़ी वहां नहीं पहुंच जाते। यह गणना की जाती है कि आवंटित समय में कितने खिलाड़ियों ने नमक डाला है। फिर टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं और खेल दोहराया जाता है। वे खिलाड़ी विख्यात हैं जिन्होंने अपने विरोधियों को अधिक परेशान किया है और जो स्वयं कम बार अपमानित हुए हैं। भागने वाले खिलाड़ी वर्ग की सीमाओं से आगे नहीं जा सकते, और पकड़ने वाले खिलाड़ियों को एक ही समय में उसमें नहीं होना चाहिए।

    "गेंद के लिए दौड़"

नेता, अपने हाथों में गेंद लेकर, टीमों के बीच खड़ा होता है, जिनके खिलाड़ियों की गणना क्रम में की जाती है। गेंद को आगे फेंककर नेता एक नंबर पर कॉल करता है। इस नंबर वाले दोनों खिलाड़ी गेंद के बाद आगे बढ़ते हैं। इसमें महारत हासिल करने वाला पहला व्यक्ति अपनी टीम को एक अंक अर्जित करता है। जिस टीम के खिलाड़ी अधिक अंक अर्जित करते हैं वह टीम जीत जाती है।

    "नॉक डाउन द टाउन"

दोनों टीमों के खिलाड़ी कोर्ट के विपरीत दिशा में एक-दूसरे के सामने पंक्ति में स्थित होते हैं और क्रम से गिने जाते हैं। उनके सामने एक कदम की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है. कोर्ट के मध्य में एक स्टूल लगाया जाता है, जिस पर एक छोटा शहर रखा जाता है या एक गेंद रखी जाती है। नेता एक नंबर पर कॉल करता है, और इस नंबर वाली दोनों टीमों के खिलाड़ी मैदान में दौड़ पड़ते हैं। वे विपरीत शहर की सीमा रेखा की ओर दौड़ते हैं, उस पर पैर रखते हैं और मुड़कर स्टूल की ओर दौड़ते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथ से एक छोटे शहर (गेंद) को गिराने वाला पहला खिलाड़ी बनने का प्रयास करता है, जिसके लिए टीम को 1 अंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

    "एक छड़ी पकड़ो" (त्वरित)

खिलाड़ी ड्राइवर से 3-4 कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं, जो अपने हाथ से फर्श पर लंबवत रखी एक जिम्नास्टिक स्टिक पकड़ता है (उसे ऊपर अपनी हथेली से ढकता है)। सभी खिलाड़ियों के पास सीरियल नंबर होते हैं, जिसमें ड्राइवर भी शामिल होता है, जो एक नंबर चिल्लाता है और वापस भाग जाता है। बुलाए गए खिलाड़ी के पास छड़ी को गिरने दिए बिना उसे पकड़ने का समय होना चाहिए। यदि वह ऐसा करने में विफल रहता है, तो वह ड्राइवर के स्थान पर जाता है, और वह घेरे में अपना स्थान ले लेता है। और यदि उसने ऐसा किया, तो ड्राइवर वही रहता है। खिलाड़ी वृत्त के केंद्र की ओर मुख, पीठ या बगल में हो सकते हैं। विजेता (3-5 मिनट के खेल के बाद) वह खिलाड़ी होता है जो कभी ड्राइवर की भूमिका में नहीं रहा है

    "दिन और रात"

खिलाड़ी दो पंक्तियों में एक दूसरे की ओर पीठ करके 1 कदम की दूरी पर कोर्ट के मध्य में स्थित होते हैं। टीमों को "दिन" और "रात" नाम दिए गए हैं। किनारे पर खड़ा नेता टीमों में से एक का नाम बताता है। इसके खिलाड़ियों को अपने सामने खींची गई रेखा से 10 (या अधिक कदम) आगे जितनी जल्दी हो सके दौड़ना चाहिए। दूसरी टीम के खिलाड़ी घेरा बनाकर उनके पीछे दौड़ पड़ते हैं। उन्हें प्राप्त होने वाले अंकों की संख्या यह है कि वे कितने खिलाड़ियों को "हाउस" लाइन तक गिरा सकते हैं। कोई भी खेल से बाहर नहीं होता है, और सभी प्रतिभागी फिर से रैंक में खड़े हो जाते हैं। प्रबंधक किसी भी क्रम में आदेशों को कॉल करता है। वह टीम जो प्रबंधन करती है

उतने ही रन अधिक दुश्मन खिलाड़ियों को हरा देंगे।

    "चार गेंदें" (गति के लिए)

दो टीमें वॉलीबॉल कोर्ट पर नेट के अलग-अलग किनारों पर स्थित हैं (इसके बजाय, आप दो मीटर की ऊंचाई पर झंडे वाली रस्सी खींच सकते हैं)। प्रत्येक टीम के पास दो वॉलीबॉल या बास्केटबॉल हैं। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी विभिन्न कोणों से प्रतिद्वंद्वी की ओर गेंद फेंकते हैं। लक्ष्य इन गेंदों को उठाना या पकड़ना और उन्हें जितनी जल्दी हो सके कोर्ट के दूसरी ओर फेंकना है। एक टीम एक पॉइंट खेलती है यदि उसकी तरफ एक ही समय में 3 गेंदें हों (गेंदों को फर्श, खिलाड़ी के हाथ या नेट को छूना चाहिए) या गेंद नेट के नीचे से गुजरी हो या कोर्ट के बाहर गिरी हो।

गेम में 2-3 गेम होते हैं, जो 10 अंक तक चलते हैं। खेले गए प्रत्येक अंक के बाद, खिलाड़ियों की नई जोड़ियों को खेल में शामिल किया जाता है। खेल के दौरान, छात्र कोर्ट पर दक्षिणावर्त घूमते हैं (वॉलीबॉल की तरह)।

    "काउंटर शुरू होता है"

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक, बदले में, दो विरोधी स्तंभों में आधे में विभाजित है। पहले खिलाड़ी उच्च (निम्न) आरंभ स्थिति लेते हैं। प्रत्येक तरफ के स्तंभों के बीच एक सहायक न्यायाधीश खड़ा है। सिग्नल पर, पहले नंबर आगे बढ़ते हैं। जैसे ही वे अपनी टीम के दूसरे भाग में पहुंचते हैं, सहायक रेफरी दूसरे टीम नंबर के कंधे को छूता है और उसे शुरुआत देता है। जो खिलाड़ी दौड़कर आता है वह कॉलम के अंत में खड़ा होता है, और उसके सामने प्रत्येक व्यक्ति बाद की दौड़ के लिए उच्च (निम्न) शुरुआत की स्थिति लेता है। काउंटर रिले तब तक जारी रहती है जब तक कि सभी खिलाड़ी अपनी शुरुआती स्थिति में वापस नहीं आ जाते। प्रत्येक गलत शुरुआत के लिए, खेल शुरू होने से पहले टीमों को दिए गए 20 अंकों में से 1 अंक काट लिया जाता है। रिले को पहले ख़त्म करने वाली टीम को 2 बोनस अंक मिलते हैं।

खेल को शुरुआतकर्ताओं के सामने एक रस्सी खींचकर जटिल बनाया जा सकता है, जिसके तहत खिलाड़ियों को शुरुआती त्वरण के दौरान दौड़ना होगा।

    "एक नेता बनो"

खिलाड़ी कोर्ट या ट्रेडमिल पर जोड़ियों में चलते हैं (दौड़ते हैं), प्रत्येक जोड़ी में खिलाड़ी अलग-अलग टीमों का प्रतिनिधित्व करते हैं। प्रतिभागियों को क्रम में पहले से तय किया गया है, और प्रत्येक का अपना नंबर है। गाड़ी चलाते समय नेता किसी भी नंबर पर जोर से कॉल कर सकता है। इस संख्या के तहत एक जोड़ी में खिलाड़ियों को धावकों में सबसे आगे रहने के लिए दौड़ लगानी होगी। जिस टीम ने इसे तेजी से किया उसे एक अंक मिलता है। फिर दौड़ना (चलने या हिलने-डुलने का व्यायाम) अगली चुनौती तक जारी रहता है। वह टीम जीतती है जिसके खिलाड़ी सबसे अधिक बार नेता बनते हैं।

    "प्रतिद्वंद्वी का पीछा करके शुरुआत करें"

खिलाड़ियों की दो पंक्तियाँ प्रारंभिक पंक्तियों के सामने एक के बाद एक 5 कदम की दूरी पर स्थित होती हैं। सभी खिलाड़ी उच्च आरंभ स्थिति लेते हैं (किसी भी प्रारंभिक स्थिति का उपयोग करना या यहां तक ​​कि कोई भी गतिविधि करना संभव है)। सिग्नल पर दोनों रैंक आगे बढ़ती हैं। पीछे के खिलाड़ियों का काम आगे चल रहे खिलाड़ियों को परेशान करना होता है. मकान की रेखा प्रारंभिक रेखा से 20-30 कदम की दूरी पर खींची जाती है। विजेताओं की गिनती के बाद, एक रिवर्स रेस आयोजित की जाती है, जिसमें टीमों की भूमिकाएँ बदल जाती हैं।

21. "कौवे और गौरैया"

खिलाड़ी कोर्ट के मध्य में एक कॉलम में (एक कदम की दूरी पर) पंक्तिबद्ध होते हैं। पहले नंबर एक टीम के हैं, दूसरे नंबर दूसरे के हैं। खिलाड़ियों के दोनों ओर, खींची गई रेखाओं पर उनसे 15-20 कदम की दूरी पर, खेल में सभी प्रतिभागियों की तुलना में आधी संख्या में विभिन्न वस्तुएँ (छोटे शहर, टेनिस गेंद) हैं। दाहिनी ओर पड़ी वस्तुएँ "कौवे" हैं, बायीं ओर "गौरैया" हैं। नेता खिलाड़ियों की प्रारंभिक स्थिति (उठना, खड़ा होना, बैठना, आदि) की घोषणा करता है, और फिर शब्दांशों में से एक शब्दांश का उच्चारण करता है। यदि शब्द का अंत "ny" ("vo-ro-ny") है, तो सभी खिलाड़ी दाहिनी ओर भागते हैं, लाइन पर पड़ी किसी वस्तु को पकड़ने की कोशिश करते हैं, लेकिन यदि शब्द का अंत "byi" है, फिर सभी खिलाड़ी बायीं ओर दौड़ते हैं। चूंकि जितने खिलाड़ी हैं, उससे आधे आइटम हैं, केवल सबसे चौकस और तेज़ खिलाड़ी ही उन्हें प्राप्त करते हैं। खेल कई बार खेला जाता है, जिसके बाद प्रत्येक टीम की सफल शुरुआत की संख्या गिना जाता है और विजेता घोषित किया जाता है।

    "झंडे इकट्ठा करो"

400 मीटर के ट्रैक के घेरे के चारों ओर (या फ़ुटबॉल के मैदान पर, साफ़ करते हुए) हर कुछ दस मीटर की दूरी पर झंडों के समूह लगाए जाते हैं। पहली पंक्ति में खेल शुरू करने वाले दौड़ प्रतिभागियों की तुलना में दो कम झंडे होने चाहिए, दूसरी पंक्ति में (उदाहरण के लिए, 30 मीटर के बाद) दो और कम झंडे होने चाहिए, आदि। इस प्रकार, यदि दस लोग शुरुआत करते हैं, तो क्रम से 8, 6, 4, 2 और 1 झंडे होने चाहिए।

सिग्नल पर खिलाड़ी दौड़ने लगते हैं. हर कोई पहली पंक्ति में झंडे पर कब्ज़ा करने की कोशिश करता है। जिन दो लोगों के पास ऐसा करने का समय नहीं है उन्हें खेल से बाहर कर दिया जाता है। दूसरे चरण के बाद, 6 प्रतिभागी बचते हैं, फिर 4, और अंत में, केवल दो सबसे मजबूत प्रतिस्पर्धा करते हैं। जो खिलाड़ी अंतिम झंडे पर कब्ज़ा कर लेता है उसे विजेता घोषित किया जाता है। तदनुसार, दूसरे और तीसरे स्थान पर रहने वाले खिलाड़ियों की पहचान की जाती है।

यदि कोई खिलाड़ी दौड़ते समय जमीन पर झंडा गिरा देता है, तो उसे पहले उसे उठाना होगा और उसके बाद ही दौड़ना जारी रखना होगा।

    "सर्वश्रेष्ठ नेता"

धावकों के एक समूह को 8 गुना 100 मीटर (या 8 गुना 200 मीटर) दौड़ने का काम दिया जाता है, और प्रत्येक निर्दिष्ट खंड को पार करने के लिए एक (संभव) समय निर्धारित किया जाता है। वे नेताओं को बदलने की प्रक्रिया पर भी पहले से सहमत हैं। प्रत्येक पूर्ण खंड के बाद, नेता बदल जाता है। जिस नेता ने कोच के कार्य को अधिक सटीकता से पूरा किया, यानी निर्दिष्ट समय के करीब समय दिखाया, उसे बेहतर रेटिंग प्राप्त होती है।

एक टीम प्रतियोगिता में खिलाड़ियों की गिनती पहले और दूसरे स्थान पर की जाती है। इस स्थिति में, त्रुटि 3 सेकंड से अधिक है. इसमें टीम को 1 पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।

    "अपना समय तय करें"

एक सिग्नल पर, हर कोई अपने हाथ में झंडा (टहनी या अन्य वस्तु) लेकर ट्रैक पर (या मैदान में) दौड़ना शुरू कर देता है। एक सहमत समय के बाद, उदाहरण के लिए 30 सेकंड। अथवा 1 मिनट में धावक को अपना झंडा जमीन में गाड़ देना होगा। जो दौड़ने के समय की बेहतर गणना करता है वह जीतता है। आप बिना आइटम के गेम खेल सकते हैं। फिर प्रत्येक प्रतिभागी सहमत समय (स्थान पर दौड़ना) के बाद रुक जाता है।

दूसरे संस्करण में, अपनी दौड़ शुरू होने से पहले (दूरी सभी के लिए समान है), प्रतिभागी जोर से उस समय की घोषणा करता है जो वह खंड को पूरा करने में खर्च करना चाहता है। जो खिलाड़ी कार्य को अधिक सटीकता से पूरा करने में सफल होता है वह जीत जाता है। खेल के टीम संस्करण में, शेड्यूल से विचलन के लिए दंड अंकों की गणना करके स्कोरिंग की जाती है।

    "एक घेरे में टैग करें" (एक मोड़ पर दौड़ने के कौशल को सुदृढ़ करने के लिए)

खिलाड़ी एक दूसरे से 8-10 कदम की दूरी पर स्थित होते हैं, एक बड़ा वृत्त बनाते हैं, और पहले या दूसरे पर भरोसा करते हैं। पहले नंबर एक टीम के हैं, दूसरे नंबर दूसरे के हैं। सिग्नल पर सभी खिलाड़ी दूरी बनाए रखते हुए एक दिशा में दौड़ना शुरू कर देते हैं। दूसरे सिग्नल पर प्रतियोगिता शुरू होती है। प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य आगे चल रहे खिलाड़ी को परेशान करना और पीछे वाले प्रतिद्वंद्वी को अपने पास नहीं आने देना है। चिकने वाले घेरा छोड़ देते हैं, बाकी भाग जाते हैं। वह टीम हार जाती है जिसके सभी खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं।

    "सर्कुलर रिले रेस"।

खेल में भाग लेने वालों को तीन या चार टीमों में बाँट दिया जाता है और वे अपनी बायीं ओर वृत्त के केंद्र की ओर पंक्ति में खड़े हो जाते हैं, जिससे मानो एक पहिये की तीलियाँ बन जाती हैं। सिग्नल पर, कॉलम में सबसे बाहरी खिलाड़ी एक सर्कल में दौड़ना शुरू कर देते हैं। अपने कॉलम तक पहुंचने के बाद, खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी के कंधे को छूता है, और वह तुरंत (दूसरों की दौड़ में हस्तक्षेप किए बिना) सर्कल के अंदर कॉलम में खड़ा हो जाता है। शेष खिलाड़ी दाईं ओर एक कदम आगे बढ़ते हैं। सभी खिलाड़ियों के एक घेरे में दौड़ने के बाद, जिन्होंने पहले दौड़ना शुरू किया, वे फिर से खुद को कॉलम में चरम पर पाते हुए, अपने हाथ उठाते हैं।

कंधे को छूने के बजाय, आप बैटन को पास कर सकते हैं। फिर स्तंभ के बाहर खड़ा प्रत्येक खिलाड़ी बैटन लेने की तैयारी करते हुए अपना दाहिना हाथ पीछे ले जाता है।

    "किनारे के लिए लड़ो"

एथलेटिक्स ट्रैक की बारी से 10-20 कदम पहले अलग-अलग टीमों के दो खिलाड़ी शुरू हो जाते हैं। जो खिलाड़ी सबसे पहले बढ़त हासिल करने में सफल होता है उसे 1 अंक मिलता है।

यदि किसी खेल में चार खिलाड़ी हैं (प्रत्येक टीम से दो), तो मोड़ के अंत में स्थान के क्रम में अंक दिए जाते हैं। सभी दौड़ पूरी होने के बाद सबसे कम कुल स्कोर विजेता का निर्धारण करता है।

    25 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची गई हैं। टीम के खिलाड़ी इन पंक्तियों पर एक-दूसरे के विपरीत रैंक में पंक्तिबद्ध होते हैं। प्रारंभिक आदेश पर, सभी प्रतिभागी जितनी जल्दी हो सके रेखा को पार करने का प्रयास करते हुए आगे बढ़ते हैं। जिस टीम के सभी सदस्य दूसरों से पहले लाइन के पीछे होते हैं वह टीम विजेता बनती है।

    20 मीटर की दूरी पर दो रेखाएं खींची जाती हैं, जिनके बीच प्रत्येक टीम के लिए 6 झंडे लगाए जाते हैं। प्रत्येक टीम के प्रतिभागियों को दो समान समूहों में विभाजित किया गया है। प्रारंभिक आदेश पर, पहले प्रतिभागी प्रत्येक झंडे के चारों ओर घूमते हुए आगे बढ़ते हैं; चरण के अंत में वे अपने टीम पार्टनर को छूते हैं, जो विपरीत दिशा में उसी तरह दौड़ता है।

    25-30 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं जिन पर प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार गेंदें रखी जाती हैं। इन रेखाओं के बीच एक तीसरी रेखा होती है - प्रारंभिक रेखा, जिस पर प्रतिभागी 3 मीटर की दूरी पर एक दिशा की ओर मुख करके स्थित होते हैं। स्टार्टर के आदेश के आधार पर, प्रतिभागियों को एक दिशा या दूसरी दिशा में दौड़ना होगा (पहले से जाने बिना), गेंद उठानी होगी और शुरुआती लाइन पर लौटना होगा। जो खिलाड़ी अपनी गेंद को सबसे पहले फिनिश लाइन पर लाता है उसे 1 अंक मिलता है। विजेता वह है जो सबसे अधिक अंक अर्जित करता है।

    एक दूसरे से 15-20 मीटर की दूरी पर तीन रेखाएँ खींची जाती हैं, जिनके किनारों पर झंडे लगे होते हैं। प्रतिभागी मध्य रेखा पर खड़े होते हैं, एक के बाद एक विपरीत दिशाओं का सामना करते हैं। स्टार्टर के संकेत पर, वे आगे दौड़ते हैं, झंडे के चारों ओर दौड़ते हैं और अपनी प्रारंभिक स्थिति में लौट आते हैं। वह टीम जिसके सदस्य सबसे तेजी से केंद्र रेखा पर पंक्तिबद्ध होते हैं, जीत जाती है।

इरीना ओविचिनिकोवा
कूदने के साथ आउटडोर खेल (दूसरा जूनियर समूह)

जेड ए बी ई एल ई एन के आई वाई एस आई डी आई टी

लक्ष्य। बच्चों को पाठ सुनना और उसके अनुसार गतिविधियाँ करना सिखाएँ

मूलपाठ; उन्हें कूदना, ताली बजाना, अंतिम शब्द सुनकर भाग जाना सिखाएं

मूलपाठ। बच्चों के लिए खुशी लाओ.

विवरण: बच्चे एक तरफ कुर्सियों या बेंचों पर बैठते हैं

कमरे या क्षेत्र. शिक्षक कहते हैं कि वे सभी खरगोश हैं और उन्हें पेश करते हैं

समाशोधन में भागो। बच्चे कमरे के बीच में चले जाते हैं और शिक्षक के पास खड़े हो जाते हैं।

शरीर और बैठ जाओ.

शिक्षक कहते हैं मूलपाठ:

सफ़ेद खरगोश बैठा हुआ

और वह अपने कान हिलाता है।

ऐसे, ऐसे

वह अपने कान हिलाता है।

बच्चे अपने हाथ हिलाते हैं, उन्हें अपने सिर तक उठाते हैं।

खरगोश के लिए बैठना ठंडा है

हमें अपने पंजे गर्म करने की जरूरत है।

ताली, ताली, ताली, ताली,

हमें अपने पंजे गर्म करने की जरूरत है।

शब्द से "ताली"और वाक्यांश के अंत तक बच्चे ताली बजाते हैं।

ख़रगोश के लिए खड़े रहना ठंडा है

खरगोश को कूदने की जरूरत है,

स्कोक-स्कोक, स्कोक-स्कोक,

खरगोश को कूदने की जरूरत है।

शब्द "स्कोक-स्कोक"और वाक्यांश के अंत तक बच्चे दोनों पैरों पर कूद पड़ते हैं

कोई व्यक्ति (या भालू)खरगोश को डरा दिया

बन्नी कूदो. और सरपट भाग गया.

शिक्षक खिलौना भालू दिखाता है - और बच्चे अपने स्थानों पर भाग जाते हैं।

लक्ष्य। बच्चों को एक-दूसरे के साथ, सहमति से चलने की आदत डालें

हरकत करें, सामने चल रहे व्यक्ति को धक्का न दें, भले ही वह हिल रहा हो

यह बहुत तेजी से नहीं चलता.

विवरण। बच्चों को जोड़ियों में बांटा गया है इच्छानुसार: एक -

घोड़ा, दूसरा कोचमैन है जो घोड़े को जोतता है (लगाम लगाता है)और

प्लेटफार्म पर एक तरफ से दूसरी तरफ और पीछे तक सवारी करता है। तब तक

शिक्षक के सुझाव पर बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं और खेलते हैं खुद को दोहराता है.

लक्ष्य: जगह पर कूदने का अभ्यास करें, धीरे से जमीन पर उतरें

अपने पैरों को मोड़ें, पाठ के अनुसार गति करें।

विवरण। बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं और हरकतें करते हैं

पाठ के अनुसार:

थोड़ी सफेद बर्फ गिरी है, हम एक घेरे में इकट्ठा होते हैं।

हम स्टंप करेंगे, हम स्टंप करेंगे! (स्टॉम्प)

हम मस्ती से नाचेंगे, हम हाथ गरम करेंगे,

हम ताली बजाएंगे, हम ताली बजाएंगे! (ताली)

आइए इसे गर्म करने के लिए और अधिक मनोरंजक तरीके से कूदें

हम कूदेंगे, हम कूदेंगे! (कूदते हुए).

ग्रे बन्नी धोता है

लक्ष्य: धारा के अनुसार गति करने की क्षमता का प्रयोग करें

ओस्टोमी, आगे बढ़ते हुए, धीरे से उतरते हुए, दो पैरों पर कूदें

आधे मुड़े हुए पैर.

विवरण। बच्चे शिक्षक के सामने अर्धवृत्त में खड़े होते हैं, और वे

स्टी का उच्चारण किया जाता है:

ग्रे बन्नी खुद को धोता है,

बन्नी मिलने जा रहा है

मैंने अपनी नाक धोयी, मैंने अपनी पूँछ धोयी,

मैंने अपना कान धोया और पोंछकर सुखा लिया!

बच्चे पाठ के अनुसार हरकतें करते हैं और फिर कूदते हैं

दो पैरों पर, आगे बढ़ते हुए - की ओर बढ़ते हुए "मेहमान".

लक्ष्य: आगे बढ़ते हुए, दो पैरों पर आसानी से कूदने की क्षमता को मजबूत करें

एड और जगह में. लय विकसित करें.

विवरण। बच्चे एक पंक्ति में खड़े हैं, विपरीत शिक्षक कुछ दूरी पर हैं

15-20 कदम. शिक्षक नर्सरी कविता के पाठ का उच्चारण करता है, बच्चे पास आकर प्रदर्शन करते हैं

उचित आंदोलन करें.

पैर, पैर, रास्ते पर दौड़े। (दौड़ना)

हम जंगल से होकर भागे, ऊबड़-खाबड़ ढलानों पर कूद पड़े (दो पैरों पर आगे कूदें).

वे घास के मैदान की ओर भागे,

एक जूता खो गया. (दो पैरों पर अपनी जगह पर कूदें, रुकें)

हमें एक बूट मिला. (हर कोई शुरुआती लाइन पर वापस दौड़ता है।

विषय पर प्रकाशन:

जैसे किसी पहाड़ी पर, किसी पहाड़ पर (ए. प्रोकोफ़िएव) जैसे किसी पहाड़ी पर, किसी पहाड़ पर, किसी विस्तृत प्रांगण में, कुछ स्लेज पर, कुछ स्की पर, कुछ ऊंचे, कुछ नीचे, कुछ।

पर्यावरण से परिचित होने के लिए उपदेशात्मक खेल (दूसरा जूनियर समूह)"भ्रम" (दूसरा कनिष्ठ) उपदेशात्मक कार्य: हाउसप्लांट (पत्ती, तना, फूल) के हिस्सों के बारे में बच्चों के ज्ञान को स्पष्ट करना। बच्चों को सही ढंग से पढ़ाएं.

उपदेशात्मक खेल. भावनाएँ। (प्रथम कनिष्ठ समूह)"रयाबा हेन" (पहली सबसे छोटी) उद्देश्य: बुनियादी भावनाओं और संवेदनाओं का परिचय देना। चेहरे के भाव और हावभाव का उपयोग करके उन्हें व्यक्त करें। खेल नियम:

अवकाश "अजमोद के साथ मजेदार खेल" दूसरा जूनियर समूहलक्ष्य: शारीरिक शिक्षा के प्रति इच्छा पैदा करना। उद्देश्य: शारीरिक शिक्षा के विभिन्न साधनों का उपयोग करना। ध्यान, निपुणता विकसित करें...

अनुकूलन अवधि के दौरान खेल (युवा समूह) 2-3 साल की उम्र में, कई बच्चे किंडरगार्टन में जाना शुरू कर देते हैं। प्रत्येक परिवार के जीवन में पहले दिन सबसे रोमांचक होते हैं। आरामदायक समूह.

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खेल-गतिविधि का सारांश "पेत्रुस्का और उसके दोस्त" (पहला जूनियर समूह)कार्यक्रम सामग्री: घरेलू जानवरों के बारे में बच्चों के ज्ञान को स्पष्ट और ठोस बनाएं (बिल्ली, कुत्ते, गाय की उपस्थिति विशेषताओं पर प्रकाश डालें);

कूद-कूद के साथ आउटडोर खेल बाहर ही करना सबसे अच्छा है। खिलाड़ियों की उम्र अलग-अलग हो सकती है. सभी खेलों का उद्देश्य एक स्थान से दो पैरों से कूदने के कौशल को विकसित करना या सुधारना है। ऐसे आउटडोर गेम्स के लिए कोर्ट की सतह बहुत महत्वपूर्ण होती है। रेत से ढका क्षेत्र आदर्श होगा। तो, खेल समुद्र तट के लिए बिल्कुल उपयुक्त हैं। रौंदा हुआ मिट्टी का क्षेत्र भी बुरा नहीं है। लेकिन घास और बजरी वाले रास्तों से भरी जगहें उपयुक्त नहीं हैं। इन आउटडोर खेलों के स्थान के लिए एक अन्य विकल्प डामर है। यह "चिकित्सीय" दृष्टिकोण से सर्वोत्तम नहीं है - सतह बहुत कठोर है। लेकिन पैदल चलने वाली साइटों के लिए यह सबसे सुलभ विकल्प है।

"कंगुरियट्स" - 5-9 साल के बच्चों के लिए सड़क पर कूदने वाला एक सक्रिय खेल

खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या दो लोग हैं। आपको चाक या छड़ी से जमीन पर एक "प्रारंभिक" रेखा खींचनी होगी। सभी बच्चों को जोड़ियों में बांटा गया है। पहला जोड़ा लाइन में जाता है. पहला खिलाड़ी जहाँ तक संभव हो कूदता है। उसकी छलांग की लंबाई चॉक से अंकित है। दूसरे खिलाड़ी को विपरीत दिशा में छलांग लगानी होगी - उस स्थान से जहां उसका प्रतिद्वंद्वी कूदने में सक्षम था। इसके अलावा, उसे केवल "प्रारंभिक" लाइन पर कूदना होगा, लेकिन कम से कम कुछ सेंटीमीटर आगे उड़ना होगा। यदि दूसरा खिलाड़ी सफल होता है, तो वह इस जोड़ी में विजेता होता है, लेकिन यदि वह असफल होता है, तो पहला खिलाड़ी विजेता होता है। फिर जोड़े पहले चरण के विजेताओं द्वारा बनाए जाते हैं और इसी तरह जब तक दो सबसे कुशल "कंगारू" नहीं रह जाते। यहीं पर "केगुरीक" ओलंपिक खेलों का पूर्ण चैंपियन निर्धारित होता है!
टीमों में आउटडोर खेल भी खेला जा सकता है। फिर विरोधी टीमों के सदस्यों से जोड़ियां बनाई जाती हैं। "जोड़े" प्रतियोगिताओं में प्रत्येक जीत के लिए, टीम को एक अंक मिलता है। जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीतता है। झगड़ों और पक्षपात के आरोपों से बचने के लिए, आप खेल को व्यवस्थित कर सकते हैं ताकि प्रत्येक जोड़ी दो छलांग लगाए। सबसे पहले, एक खिलाड़ी पहले कूदता है, और फिर दूसरा।

"शटल" - 7-9 वर्ष के बच्चों के लिए कूदने वाला एक आउटडोर खेल

यह टीम आउटडोर गेम पिछले गेम के समान है, लेकिन बड़े बच्चों के लिए अधिक उपयुक्त है। खेल शुरू होने से पहले मैदान पर एक लंबी लाइन खींची जाती है. इसकी लंबाई एक टीम के सभी खिलाड़ियों के लिए इस पर पंक्तिबद्ध होने के लिए पर्याप्त होनी चाहिए। ड्रा से यह निर्धारित होता है कि कौन सी टीम पहले स्थान पर रहेगी। खेल में सभी प्रतिभागी लाइन के पास आते हैं और कूदते हैं, जहाँ तक संभव हो "उड़ने" की कोशिश करते हैं। प्रस्तुतकर्ता-न्यायाधीश उस स्थान को चाक से चिह्नित करते हैं जहां टीम के प्रत्येक सदस्य ने छलांग लगाई थी (एड़ी पर चिह्नित)। अब दूसरी टीम के सदस्य इन "निशानों" पर स्थान लेते हैं और उन्हें विपरीत दिशा में कूदना होगा। कार्य "प्रारंभिक" लाइन के पीछे रहना है। इस कार्य को पूरा करने वाली दूसरी टीम के खिलाड़ियों की संख्या गिना जाता है। यदि आधे से अधिक रेखा के नीचे हैं, तो दूसरी टीम जीतती है, यदि आधे से कम है, तो पहली टीम जीतती है।
आप बस अंक गिन सकते हैं - लाइन पार करने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक अंक। और फिर दोबारा प्रतियोगिता आयोजित करें. लेकिन अब दूसरी टीम को पहले कूदना होगा।

"प्रिसिज़ जंप" - 5-9 साल के बच्चों के लिए जंपिंग वाला एक आउटडोर गेम

आप अलग-अलग उम्र के बच्चों के साथ ऐसा सक्रिय खेल खेल सकते हैं, लेकिन बच्चों के लिए उनकी छलांग की लंबाई की सही गणना करना कुछ अधिक कठिन होगा। और यहाँ सटीकता बहुत महत्वपूर्ण है! यह गेम बच्चों के एक छोटे समूह के लिए है। खेल शुरू होने से पहले दो लाइनें खींची जाती हैं. एक स्टार्ट लाइन है, और दूसरी स्टॉप लाइन है। बच्चों को एक के बाद एक खड़े होने की ज़रूरत है, जैसे कि रिले दौड़ में शुरुआती लाइन के सामने। पहले प्रतिभागी को "स्टॉप लाइन" से आगे कूदना होगा, लेकिन छलांग की गणना इस तरह से करें कि वह उससे एक फुट से अधिक दूर न हो। यदि सब कुछ ठीक रहा, तो यह प्रतिभागी दौड़कर कॉलम के अंत में खड़ा हो जाता है। यदि वह कम कूदता है या अधिक कूदता है, तो उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। अगला प्रतिभागी परीक्षण शुरू करता है वगैरह। खेल में जो आखिरी बचता है वह जीत जाता है।

"कंगारू रेसिंग" - 5-9 साल के बच्चों के लिए कूदने वाला एक आउटडोर गेम

यह आउटडोर गेम 5-6 लोगों की छोटी टीमों के लिए एक प्रतियोगिता है। अन्यथा, भले ही आप सड़क पर खेल खेलते हों, आपके पास कोर्ट की पर्याप्त लंबाई नहीं होगी। यदि बहुत सारे बच्चे हैं, तो समाधान बहुत सरल है - दो नहीं, बल्कि तीन, चार, छह टीमें बनाएं।
प्रारंभिक रेखा खींची गई है. उसके पीछे, टीमें एक-एक करके एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। नेता के संकेत पर दौड़ शुरू! टीम का पहला सदस्य जहाँ तक संभव हो कूदता है, दूसरा खिलाड़ी उसके पास दौड़ता है और उस स्थान से कूदता है जहाँ उसका पूर्ववर्ती कूदता था। वगैरह। अंतिम प्रतिभागी के कूदने के बाद परिणाम का सारांश दिया जाता है। जो भी टीम आगे "सरपट" दौड़ती है वह विजेता होती है।
आप नियम बदल सकते हैं. न केवल आरंभ रेखा, बल्कि समाप्ति रेखा भी बनाएं। उदाहरण के लिए, इस रेखा के पार एक नया कंगारू चारागाह शुरू होता है। या कंगारू सिनेमा, जहां नया एक्शन से भरपूर कार्टून "द कंगारू एंड द गॉब्लेट ऑफ फायर" शुरू होने वाला है। या कुछ और बहुत आकर्षक. सामान्य तौर पर, आपको जल्द से जल्द इस स्थान पर पहुंचने की आवश्यकता है। आपको बिल्कुल पहले विकल्प की तरह ही कूदना चाहिए। और विजेता वह टीम होगी जो सबसे पहले प्रतिष्ठित लाइन तक पहुंचेगी।