만화경 훈련 독서 조리

다우를위한 창의적인 프로젝트 만화를 만드는 것. 프로젝트 "만화 만들기의 비밀

마리안 나 로바
창조적 인 프로젝트 "만화 Do-It-it-it-it-it-it-it-it-it-it-it-it -

친애하는 동료들에게! 나는 당신을 창조적 인 프로젝트의 발표에게 초대합니다. "만화 만화". 이 프로젝트의 틀에서는 러시아어로만의 만화를 가진 아이들을 가진 자녀들 민속 동화 "Poh". 아이들은 만화를 만드는 것에 큰 관심을 가지고 일했습니다 : 일하고, 연주하고, 말하고, 그들 자신의 손으로 모든 것을 만들었습니다 : 풍경, 캐릭터. 그들은 공예품, 캐릭터, 풍경을 만들 때 독립성을 보여 주었고, 익숙한 기술, 적용 기술이 이미 형성되었음을 사용했습니다. 새로운 것을 연구했다 흥미로운 기술, 행동. 스크립트, 예술가 - 일러스트 레이터, Decorator 예술가, 배우의 역할을 자신에게 시도했습니다. 부모는 또한 일하기 위해 연결되어 있으며, 일반적으로 우리는 4 개의 만화를 가졌습니다. 누군가가 우리의 프로젝트에 영감을 주면 기뻐할 것입니다!

프로젝트 유형 - 장기, 공동 아동 - 부모 프로젝트.

프로젝트 참가자 : 팀 교사, 어린이, 부모.

프로젝트의 본질 :성형 및 모델링, 그림, 설계, 아플리케 및 공예의 실행, 어린이는 게임을위한 캐릭터와 풍경을 만듭니다, 공연 및 슈팅 만화를 수행합니다.

목적:만화를 만드는 비밀을 제거하십시오. 자신의 손으로 만화를 만드십시오.

가설 : 우리가 만화 창조의 비밀을 드러내는 경우, 우리는 자신만의 만화를 만들 수 있다고 제안했다.

프로젝트의 관련성 :지난 해 특정 진공은 어린이와 젊은이들을위한 고품질의 국내 만화에서 발생하며 현대 텔레비전 공간은 저렴한 서쪽 만화로 침수되었거나 저속하거나 침략, 분노 및 부도덕 한 행동을 홍보하여 \u200b\u200b침학 및 성인과 성인을 주로 계산했습니다.

우리 시장에서 국내 애니메이션의 고전적인 학교에 대한 창조를 바탕으로 만화만이 나타나기 시작했습니다. 따라서 이 문제 상황을 더욱 악화시킬 수 있기 때문에 교육 및 교육적이므로 젊은이들의 영적 저하로 이어질 수 있습니다. 국가의 의식은 러시아 시민들의 다양한 사회 자리의 세계관의 세계관에서 형성되기 때문에,이 프로젝트의 중요성과 관련성을 강조하고 싶습니다.

이제는 새로운 기술과 유치원의 현대 장비 덕분에, 만화의 수동 소비자들의 미취학 아동은 만화의 창조에 적극적으로 참가자가되기 때문에 새로운 품질을 시험해보십시오. 마스터 링 및 모델링, 그림, Appliqués, 디자인, 어린이들이 자신의 만화를 촬영하기위한 캐릭터와 풍경을 만듭니다. 장치 사진 및 비디오 기술에 익숙해 져 있습니다. 스크립트를 발명합니다. 슈팅 프로세스에 직접 참여하십시오. 그들은 그들의 영웅을 표현했습니다 - 어른과 아이가 창조됩니다. 아마도 미래에 만화의 창작자를 공연하는 것, 그들은 만화를 선택하고 평가하는 다양한 방법입니다.

작업 :

교육적인:

애니메이션의 출현과 발전의 역사를 가진 아이들을 알기 위해.

곱셈 필름 기술을 가진 어린이를 소개합니다.

Screenswriter, Director, Multiplier Artist, Operator, Sound Engineer.

개발 중:

창의적인 사고와 상상력을 개발하십시오.

양식 예술 기술과 기술.

연결된 연설의 기술을 형성하십시오.

인상:

만화를 창조하는 동안 상승 관심, 관심 및 서열.

철도의 아름다움과 삶과 예술에서의 아름다움과 조화의 느낌.

우리는 당신의 일에 대한 책임있는 태도를 주입합니다.

형태의 작업 :

"Soyuzmult Film"프리젠 테이션을 봅니다.

"만화 마법사"(직업에 대한 친한 : ScreensWriter, 감독 - 승수, 승산기, 사운드 엔지니어, 운영자 등)

"만화 비밀"(애니메이션의 세계와의 지문).

"게임 - 다중 퍼티의 국가의 역에 여행."

비디오보기 "만화와 아티스트 Malyavin과의 만남".

만화를 봅니다 (만화와 지문 : plasticine, 그려진, 꼭두각시).

대화 "만화의 역사", "손으로 그린 \u200b\u200b만화를 제거하는 방법", "만화는 무엇인가"입니다.

"과거로 여행은 부모의 어린 시절"(만화의 대안은 직경이었습니다).

영화보기.

페인트가있는 실험 - 흰색 페인트를 추가하여 다른 음영을 얻습니다.

비 전통적인 드로잉 방법을 사용하여 백그라운드에서 작업하십시오.

비 전통적인 드로잉 방법을 사용하여 만화에 대한 풍경에 일하십시오.

plasticine에서 lrack heroes.

그리기 "좋아하는 만화 영웅".

그림에있는 이야기를 그리기 (이야기를 발명하고 Mnemotable "젊은 시나리오").

만화 캐릭터에 신비.

퀴즈 "다중 펄스의 나라에서"만화의 감정가 ".

꼭대기에 의해 컴파일 된 트레이에 야채를 그리기.

"정원의 야채"- 가소 방법.

스크린 세이버, 끝내기 - 마이크로 그루미터에서 작업하십시오.

스크린 세이버의 총.

동화를 retely하여 역할에 대해 말하고 있습니다.

동화를 떨어 뜨리십시오.

주제 "부활 된 주제"를 대신하여 이야기를 끌어 올리십시오.

게임 "감정의 세계로 여행"(구별 능력 감정적 인 상태 문자); "얼굴 표정과 제스처에 대한 성격을 추측하십시오."

동화를 기록하십시오.

부모님의 상담 "만화 비밀", "비 전통적인 도면 방법의 방법 및 기술".

부모 회의 "어린이와 만화".

작업 단계 :

무대 :

테마의 선택.

목표 설정.

지명 가설 연구.

곱셈 재료를 검색하십시오.

이 주제에 대한 어린이 조사.

애니메이션의 역사를 연구합니다.

만화의 종류.

만화를 만드는 과정을 연구합니다.

만화 작업 알고리즘의 개발.

프로젝트의 이행에 필요한 재료 및 장비의 준비.

2 단계 :

이 주제에 관심이있는 부모의 창의적인 그룹을 만드는 것.

동화에 침입.

줄무늬.

캐릭터와 풍경의 개발 및 창조.

캐릭터의 부흥.

음모를 거품.

만화 쐈 어.

컴퓨터에 푸티 지의 설치.

소리 (역할 분포).

III 단계 :

일반화 된 훈련 기술의 형성 수준을 결정합니다.

만화 초연. 보기 (작업 복장).

"포스터 제조"주제에 대한 최종 운동.

부모 회의 주제 "어린이 및 애니메이션".

프로젝트의 프리젠 테이션.

예상 결과:

프로젝트의 프레임 워크 내에서 "만화 DIY", 아이들은 특정 지식, 기술 및 기술을 받았습니다.

감정적 인 반응성의 표현, 사고, 상상력, 예술 수단으로 자신의 감정을 표현하는 능력.

개인적인 자질의 발전 : 독립, 이니셔티브, 상호 주의자, 공통 원인, 책임, 서로에 대한 존중, 자존심.

의사 소통 기술 개발, 창조적 인 독립의 표현, 이미지 만들기의 활동, 개발 작은 Motoriki. 손, 당신의 재능을 보여주는 능력. 이것은 새로운 자극을주었습니다 게임 활동아이들은 멋진 이야기를 빌리고 게임을 위해 주인을 만들기 시작합니다.

따라서 프로젝트 활동의 사용은 우리에게 기회를 제공합니다.

아이들이 하나 또는 다른 결과를 얻도록 격려한다.

프로젝트 활동의 일부 및 실제 목표를 달성하십시오.

사용하다 다른 유형 한 프로젝트의 생산적인 활동;

앞에서 개발 된 지식과 능력뿐만 아니라인지, 창의력, 비즈니스 활동, 독립성뿐만 아니라 소개;

의사 소통 기술과 도덕적 인 자질을 형성하십시오.

아이들은 보통 원인에 기여를 할 수있는 기회를 보이고, 개성을 보여주고, 그룹에서 특정 위치를 정복하십시오.

프로젝트 참여 결과는 또한 독창적 인 잠재력의 발전, 창조적 인 일에 대한 노출을 반영하고, 걱정, 환상, 비교, 걱정을 반영하고, 의심력을 향상시키는 것뿐만 아니라 기술을 향상시키는 것뿐만 아니라 팀과 사회화의 의사 소통.

만화 "마우스와 일"호스팅 된 가족 :

만화 "고양이와 꽃"가족 Filippov :

영화 "고양이, 여우 및 수탉"Minchenkov 가족 :

프로젝트 "놀라운 세계"프로젝트 "만화의 놀라운 세계"시립 국가 유치원 교육 기관 유치원 7 아동의 예술적 및 미적 개발에 관한 우선 순위 활동을 가진 전반적인보기 개발자 Tretyakov Ksenia Mikhailovna, 전문 기술의 교육 자 "전문 기술 경쟁"2012 년 교육자 "


아마, 모든 선생님들은 그들의 얼굴이 기쁨을 방출 할 것이고 그들의 눈은 즐거움으로 타는 것에 관심이있는 것이 얼마나 중요한지 알고 있는지 알고 있습니다. 그러한 효과를 얻는 방법은 무엇입니까? 내 경험은 가장 많은 것 중 하나를 보여줍니다 중요한 조건 성공적인 개발 어린이 창의력 - 아이들과의 일의 다양성과 가변성. 상황의 참신, 다양한 자료, 어린이, 신규 및 원래 기술, 선택의 가능성, 이는 자녀의 활동에서 단조롭고 지루함을 예방하는 데 도움이되는 것입니다. 어린이의 인식 활동. 한편으로 어린이들이 일찍 배운 기술을 적용 할 수 있도록 새로운 상황을 만드는 것이 중요합니다. 다른 솔루션, 창의적인 접근 방식을 찾고있었습니다. 그것이 아이들의 원인입니다 긍정적 인 감정, 즐거운 놀라움, 창조하려는 욕망. 이것은 또한 다양한 방법, 기금, 형태의 교육 및 어린이 개발을 제공하는 연방 주정부 요건에 명시되어 있습니다. 어린이 관측, 그들의 연령의 특징에 대한 연구, 이익은 수석 미취학 아동이 많은 지식과 무진장적인 판타지를 소유하고 있음을 결론 지을 수있었습니다. 학생의 부모는 자녀의 창의적인 능력을 개발할 필요가 있습니다. 아이의 창의적인 사고의 발전을 촉진하는 방법을 찾아서, 나는 그것이 지금이라고 불리는 것처럼 애니메이션으로 바뀌었다. 관련성


현대 미술의 유형으로서의 애니메이션의 주요 교육 가치는 주로 통합 성격 개발의 가능성에 있습니다. 또한 성인과 어린이의 이익을 가장 친밀감과 장르의 독창성으로 가져 오는 데 도움이되는 애니메이션입니다. 그것으로 미취학 아동을위한 학습 과정을 만들 수 있습니다. 애니메이션의 긍정적 인 영향은 독창적 인 잠재력의 발전, 사고의 해방을위한 탁월한 개발 매뉴얼이 될 수 있습니다. 5 칠십 년의 어린이는 유명한 "숭배"입니다. 무한 "왜"왜 응답이 필요하며, 자체 표현의 형성, 전 세계 사진의 창조적 인 모델링을위한 창조적 인 모델링, 이는 아동 그림에서 즉시 구현됩니다. 아이들은 각각의 도면으로 정말로 가치 있기 때문에 그들은 창의력을 보여줌으로써 자신을 넣었습니다. 아이들의 일을 전시 할 수 있으며 어린이 도면을 폴더에 보관할 수 있습니다. 그리고 아이들의 그림이 "인생에 왔습니다."라는 것은 이렇게 할 수 있으므로 자신의 삶을 움직이기 시작했습니다. 많은 심리학자들은 애니메이션이 창조적 인 예금을 열고 의사 소통 능력과 리더십 자질을 개발할 수있는 좋은 방법이라는 것을 확인합니다. 전술 한 것을 고려할 때, 나는 유치원을 기초로 제안하여 저자의 만화 "회전 목마"의 스튜디오를 조직하고 창조적 인 프로젝트를 "놀라운 만화의 세계"를 구현한다.


프로젝트의 유형은 정보와 창조적입니다. 프로젝트 기간 - 장기 프로젝트 참가자 - 교육자, 학부모, 구형 학생 유치원 그룹...에 프로젝트의 목표는 다양한 애니메이션 기술을 사용하여 고위 미취학 아동의 창의적인 능력 개발을위한 조건을 창출하는 것입니다. 프로젝트 정보


교육 1. 애니메이션의 출현과 발전의 역사를 가진 어린이를 소개합니다. 2. 프로세스, 수단 및 애니메이션 기술을 가진 어린이를 소개합니다. 3. Screenwriter, Animator Artist, Shooting Operator, Sound Operator와 같은 직업에 대해 아이들의 지식을 확장하십시오. 개발 1. 창의적인 사고와 상상력을 개발하십시오. 2. 예술적 기술과 기술을 형성하는 것. 3. 애니메이션에서 임시 및 공간적 태도를 개발하십시오. 4. 연결된 연설의 기술, 다양한 표현 수단을 사용할 수있는 능력을 개발하십시오. 5. 아이들의 정보 문화와 논리적 사고를 개발하십시오. 6. 프로젝트의 예술적 맛과 디자인 디자인의 기술을 개발하십시오. 프로젝트의 교육적 문제 1. 애니메이션 활동을 통해 아이디어를 반영하는 어린이의 욕망을 지원합니다. 2. 레일 인생과 예술에서의 아름다움과 조화의 미적 느낌. 3. 우리는 당신의 일에 대한 책임있는 태도를 주입합니다. 4. 어린이가 피어와 어른이있는 소규모 프로젝트 그룹에서 일할 수있는 능력이 있습니다.


유치원에 대한 계획 결과 : 1. 아이의 개발을 개성으로위한 조건을 창출합니다. 2. 교육의 내용과 교육 과정의 질적 변화와 DOS의 활동을 업데이트하십시오. 3. 어린이를 개발하기 위해 부모에게 추가 교육 서비스를 제공 할 가능성. 아이에게 : 1. 아이들의 이익 훌륭한 활동...에 2. 다양한 유형의 예술의 도움으로 창의적인 아이디어를 만드고 창의력 과정에 적극적으로 포함됩니다. 3. 아이는 동료와 성인과 공동 창조적 인 상호 작용을위한 기회를 얻었습니다. 4. 상승한 정보 문화의 수준. 부모님 : 1. 어린이 개발을위한 다양한 추가 서비스의 필요성을 만족시킵니다. 2. 아동의 개발에 대한 높은 수준의 부모의 인식. 3. 프로젝트에 적극적인 포함을 통해 부모의 창의적인 활동. 교사의 경우 : 1. 현장에서 전문 수준을 향상시킵니다. 2. 정보 및 컴퓨터 기술. 3. 창의적인 잠재력의 구현. 4. 자신의 활동에 대한 만족.


프로젝트의 참신은 다양한 예술 (문학, 음악, 연극, 시각적 창의력)을 통합 할 수 있습니다. 혁신적이고 원래의 기술의 화합물 장식적이고 적용 창의력과 애니메이션 만화 기술. 다양한 애니메이션 애니메이션 기술의 실제적인 중요성은 유치원의 유치원의 실천에서 사용될 수 있습니다. 유치원의 학생뿐만 아니라 스튜디오를 방문 할 수있는뿐만 아니라 다른 유치원의 학생들도 있습니다.


첫 번째 단계 - 조직 (2012)은 모든 것을 만들어줍니다. 필수 조건 혁신의 소개와 발전을 보장합니다. 두 번째 단계 - 실용적인 (2012 년 - 2013) 실제 프로젝트 활동에 따라 주제 계획 어린이 예술 작품 - 저자의 만화 "회전 목마"스튜디오. 세 번째 단계는 저자 만화 (개인 및 그룹)의 최종 (2013) 프리젠 테이션입니다. 프로젝트 구현의 단계


재료 및 자원 프로젝트의 구현에 필요한 재료와 자원은 프로젝트 디지털 및 기술적 수단을 구현하기 위해 필요합니다. 1. 카메라와 삼각대를 이용하십시오. 2. 컴퓨터 3. 프린터 4. 스캐너 5. 프로젝터 및 화면. 6. 컴퓨터에 연결된 마이크 (만화 오디오 솔루션). 7. 다단계 상점 (캐릭터와 합판 시트에서의 문자 및 낮은 계층이 포함 된 상위 계층이있는 특수 테이블). 소프트웨어 : 1. 뮤지컬 작품을 선택하십시오 (만화의 사운드 디자인). 2. Microsoft PowerPoint. 3. epaint. 4. Windows Movie Maker.


혁신적인 프로젝트 기술 아름 다운 애니메이션 시프 팅 기술을 이동하는 기술에서 만화를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있습니다. 이들은 자세한 자세한 내용, 문자의 문자 및 제한된 한 평면의 조건부와 같은 기능에 내재되어 있습니다. 수년에 걸친 plasticine의 특별한 접착력으로 인한 블랙 헤드 기술의 Plasticine 애니메이션은 가장 좋아하는 곱셈기 중 하나입니다. 아이는 정말로 밝은 plasticine 영웅을 만드는 것을 좋아합니다. 그림은 드로잉이나 지형도 인 것처럼 대량과 평평한 양을 조각 할 수 있습니다.


꼭두각시 애니메이션이 만든 인형을 사용했습니다 다른 재료 (패브릭, 나무, 종이, 실 등). 사진은 사진 카메라 앞에 놓고 프레임의 사진을 찍고 위치에서 설치 또는 실시간 비디오 카메라에서 제거 중에 모션의 환상이 생성되도록 최소한의 변경이 이루어질 수 있습니다. ...에 마그네틱 애니메이션 영웅은 배경을 펼치고 Watman 시트 아래에있는 자석의 도움으로 움직입니다. "비디오 카메라"기능을 사용하여 카메라가 제거하고 실제 촬영 모드 또는 마이크를 통해 소리를냅니다. 그림 같은 애니메이션 (직경의 원리에 따르면)이 기술에 기초하여, 필름 필름의 원리는 각 도면이 별도의 프레임이다. 현재 애니메이션 시네마와 마찬가지로 움직이는 것은 아닙니다. 그림은 "인생에 오지 않습니다"라는 그림이지만, 아이는 마이크로만으로 만화를 보낼 수 있습니다.


애니메이션 현대 통합 예술 및 학습 유형으로서 : 미취학 아동의 예술 발달 문제를 해결할 수 있습니다. 지식의 경계를 확장하십시오. 활발히 창의력 과정에있는 아이들을 적극적으로 포함합니다. 미학적 추정치와 선호도를 형성합니다. 창조적 인 발현의 자유를 강화하십시오. 계산 클래스는 주변 세계 및 인간 관계의 아름다움을 이해하기 위해 새로운 방식으로 평소를 볼 수 있습니다. 어린이의 곱셈 필름을 만드는 과정에서 아동의 손의 행동과 관련된 감각적 성질을 개발하여 기술 기술의 신속하고 정확한 학습을 \u200b\u200b제공합니다. 다른 유형 활동, 비율의 인식, 형태의 특징, 라인의 성격, 공간 관계, 색상, 리듬, 움직임. 애니메이션의 예술은 창조적 인 생각을 개발하고 주변 세계의 비전의 원래 공급 능력을 형성합니다. 따라서 애니메이션 활동은 창조적 인 활동으로서의 어린이의 창의적인 개발에 귀중한 역할을합니다. 나는 만화의 창조물을 믿는다 어린이 정원 -뿐만 아니라 아동 재능의 공개에 매우 유용합니다. 결론


부록 1 또 다른 1 만년 전 고대 예술가들은 사람들과 동물을 운영하는 것으로 묘사되어 다리를 여러 위치에서 보여줍니다. 영화가 손에 있으면 위상 단계의 도면을 제거 할 수 있으며, 애니메이션은 음악, 그림, 춤으로 고대 예술로서의 애니메이션이 될 것입니다. 1832 년에 벨기에 조셉 플라톤 (Belgium Joseph Plato)의 아티스트의 과학자는 수많은 수많은 스트로보 포스프의 첫 번째를 발명했습니다. 숫자는 회전 골판지 원의 둘레 주위에 배치되었습니다. 숫자 사이에 위치한 슬롯을 통해 볼 때, 후자는 삶에 왔습니다. 아마도 첫 번째 스트로보 스코프의 영웅이 어린이였던 기회가 아닙니다. 어린 소녀가 밧줄을 통해 뛰어 올랐습니다. 마지막으로, 1892 년 9 월 28 일, 만화의 첫 번째 관점이나 파리에서 움직이는 판토 마임이 일어났습니다. 이 때까지 필름 챔버 또는 필름이 존재하지 않았습니다. 첫 번째 "만화"의 저자 인 장난감 일주인은 투명 한 판에 모든 kadrik을 그려졌고 직물 조각으로 그들 사이에 접착했습니다. 두 개의 드럼의 도움으로 렌즈 시스템 및이 "필름"이 화면에 투영되었습니다. 그러나 우리가 가장 좋아하는 현대적인 만화는 어떻게 창조 되었습니까? 애니메이션의 출현의 역사


1. 미래의 영화의 아이디어를 검색하십시오. 2. 스크립트 작성. 3. 캐릭터의 개발 및 제조. 4. 영화 애니메이션. 5. 필름의 소리 가리지 않습니다. 6. 필름 장착. 7. 관절 관찰 영화, 토론 및 분석. 만화 스크립트 작성 단계 요구 사항 Annex 2 스크립트는 다음 부분으로 구성되어야합니다 : Zaguka. 행동 개발. 최고점. 접합.


첫 번째 단계 - 조직 (2012)에는 혁신의 소개 및 개발을 보장하기위한 모든 필요한 조건을 만드는 것이 포함됩니다. 이벤트 프로젝트의 첫 번째 단계의 구현 계획 1. 디지털 및 기술적 수단 인수 : 카메라와 삼각대. 컴퓨터 프린터 스캐너 프로젝터 및 화면. 마이크는 음성 녹음을위한 컴퓨터에 연결됩니다 (만화 오디오 솔루션). 만화. 2. 컴퓨터 프로그램을 검사하고 마스터하십시오 : Microsoft PowerPoint. 페인트. 윈도우 무비 메이커. 3. 아동 예술에 대한 규제 개발 - 저자의 만화 "회전 목마"


교육 지역 프로젝트 주제 5시의 물리적 문화 "토어 챔피언"4 애니메이션의 역사를 가진 어린이의 지식 친숙 함, 다양한 애니메이션 기술. 4 "Merry Polyanka"4 소설 "4 개 주변의"4 개의 커뮤니케이션 "도로 표지판에있는"4 개의 안전 "부라이나"(도로 규칙) 4 "Teremok"(화재 안전) 4 예술적 창조성 "여러 가지 빛깔의 세계 »4 명의 사회화 "미소 짓는 미소"4 건강 "4 건강"Queen vitaminki "4 부록 3 2 단계 - 실용적인 (2012 - 2013) 아동 예술을위한 테마 작업 계획 - 커터 만화 스튜디오"회전 목마 "











10 out of 10.

주제에 대한 프리젠 테이션 : 만화 만들기

슬라이드 번호 1.

슬라이드 설명 :

슬라이드 2 번호

슬라이드 설명 :

아뇨. 3.

슬라이드 설명 :

진정한 짧은 그림 만화를 만드는 데 참여하는 아이디어는 저에게 큰 관심과 열정으로 인식되었습니다. 프로젝트의 과정에서 나는 만화의 창조가 많은 노력을 촉발시키기 위해 더 가까이에 완성되기 위해 많은 시간을 소비하고 진정 상태가된다는 것을 알게되었습니다.

슬라이드 4 번호

슬라이드 설명 :

애니메이션의 공식적인 출생 일은 1877 년 7 월 20 일로 간주됩니다. 올해는 프래시아 스코프를 만들고 그려진 만화가 만들어지고 처음 배수가있는 도움을 받아 첫 번째 승산기가 프랑스의 자체 가르친 엔지니어 에미 레오 시노로 간주됩니다. ...에 20 세기 초에 첫 번째 인형 만화가 나타납니다. 그의 저자는 알렉산더 시리야프 - 마리 인스키 극장의 발레 마스터가되었습니다. 3 개월 이내에 12 개 춤 (인형)이 필름에 촬영되었습니다. 그 흡수의 움직임은 넥저의 변화가 필요하다면 단순히 바뀌는 고정 풍경의 배경에 맞았습니다. 1910 년 Vladislav Rashevich는 여성을위한 두 개의 남성 뿔 전투에 관한 다큐멘터리를 만들기로 결정했습니다. 그러나, 조명이 발생하면 남성은 수동적이되었습니다. 그런 다음 rosheevich는 뿔을 처리하는 대신 뿔을 다루는 것으로 만들어졌으며 와이어를 넣고 장면 프레임을 제거했습니다. Lucanus cervus는 그 사람이 촬영 한 세계 최초의 꼭두각시 애니메이션 영화였습니다. 같은 기술에서, 엘드 베이치는 1912 년 딱정벌레가 기사의 로마노프에서 이른 그림을 이루는 장면을 1912 년에 제거한 짧은 영화 "아름다운 루캐너니", 짧은 영화를 제거합니다. ...에 이 영화는 러시아어와 이물 관중들 사이에서 광란의 성공을 누리었습니다. 꼭두각시 애니메이션 프레임 워크는 완전히 알려지지 않았으므로 많은 사람들이 곤충에서 횡단함으로써 믿을 수없는 것들의 놀라움을 얻을 수 있습니다.

아니요. 슬라이드 5.

슬라이드 설명 :

1928 - 월트 디즈니 애니메이션의 역사에서 가장 인기있는 손으로 그린 \u200b\u200b캐릭터를 만듭니다 - 미키 마우스. 같은 해, 그의 첫 번째 사운드 애니메이션 영화 "Village Willy"는 1936 년 - USSR에서 "Soyuzmultfilm"필름 스튜디오는 (처음에는 "소유즈 모트 필름")이 설립되었습니다. 1967-1971 - 첫 번째 소련 시리즈 "Mowgli", Dir. : R. Davydov. "자연"이라는 첫 번째 컴퓨터 만화는 1968 년 BESM-4의 모스크바 주립 대학의 학생과 교사가 창안되었습니다 .... 요즘, 대부분의 만화는 컴퓨터를 사용하여 컴퓨터를 사용하여 만들어 져서 도면 수를 최소화합니다.

아니요. 슬라이드 6.

슬라이드 설명 :

첫 번째 단계에서 우리는 미래의 만화의 시나리오를 제시하고 화면에서 옮기고 싶은 짧은 이야기를 제시하고 공식화하도록 초청했습니다. 두 번째 단계에서 우리는 당신의 만화를 위해 장식과 캐릭터를 만들기 시작했습니다. 이를 위해 모든 일반적인 건강한 물체가 연필, 손잡이, 단풍, 바늘, 딸기 Sprigs I.T.D.와 같은 건강한 물체가 사용되었습니다.

아니요. 슬라이드 7.

슬라이드 설명 :

세 번째 단계에서 우리는 디지털 카메라로 작업했습니다. 누구든지, 즉 가장 작아서, 캐릭터와 풍경의 위치를 \u200b\u200b변경하면 카메라에 고정되었습니다. 따라서 우리는 수백 개의 사진의 서열을 받았습니다. 미래의 만화를위한 그것은 빈였습니다.

아니요. 슬라이드 10.

슬라이드 설명 :

작업의 결과는 다음과 같습니다. 1. 만화가 어떻게 만들어 지는지에 대한 아이디어를 받았습니다. 디지털 카메라와 비디오 편집 프로그램으로 자체 작업의 흔적을 받았습니다. 나는 새로운 열정을 가지고있다. 모든 만화는 처음부터 선생님의지도하에 나에게 완전히 구현되었습니다. 나는 혼자가 아니 었습니다. 친구들은 또한 만화를했습니다. 우리가 만든 만화 중 일부는 이미 다양한 경연 대회와 행사에 참여할 수있었습니다. 3 만화는 환경 테일 경쟁에 참여했습니다. "Fortune Star"만화 "세 리스터"는 러시아 규칙에 따라 만화를 창조했습니다. 이 사람들은이 경우에 계속해서 우리 중 일부는 만화를 계속 쏠 수 있습니다.

창의적인 프로젝트

"아이들과 만화 만들기"

"창조적 인 능력과 데이트 아이들의 기원 -

손가락의 팁에서.

다시 말해,

어린이 손에 더 많은 기술, 가장 똑똑한 아이 "

V. A. Sukhomlinsky.

프로젝트 유형 - 장기, 공동 아동생 창조 프로젝트.

프로젝트 참가자 : 교육자, 어린이 (수석 미취학 아동),

부모님.

만화 영화 작성은 최종 수업으로 선택되었습니다. 그림, 모델링 및 수석 미취학 아동.

프로젝트의 본질 : 성형 및 모델링, 그림, 설계, 아플리케 및 공예의 실행, 어린이는 게임을위한 캐릭터와 풍경을 만듭니다, 공연 및 슈팅 만화를 수행합니다.

관련성

우리는 혁신적인 기술이 우리를 둘러싸고있는 현대적인 세계에 살고 있습니다. 우리는 멀티미디어 객체에 끊임없이 대결되고 대부분의 텔레비전 시스템을 차지합니다. 전학생 시대의 어린이들은 매일 만화를보고 있습니다. 그리고 종종 그들을 만드는 복잡성을 깨닫지 못합니다. 만화 만화를 만드는 데 동기 부여는 항상 매우 간단하고 만화를 만들고 "감독"의 역할에 체류하려고 노력하고 있습니다.

주제의 관련성을 감안할 때, 만화 영화의 사용은 시각 활동에 대한 관심을 증가시키고 창조적 인 성격의 발전에 기여할 것입니다.

목적: 애니메이션 및 애니메이션 활동을 통해 시각적 인 미취학 아동을 통해 수석 미취학 아동의 시각 활동에서 창의성 개발을 촉진합니다.

작업 :

교육적인

  • 애니메이션의 출현과 발전의 역사를 가진 아이들을 알기 위해.
  • 곱셈 필름 기술을 가진 어린이를 소개합니다.
  • 직업에 관한 아이들의 지식 확대 : 작가, 감독, 아티스트 -

곱셈기, 운영자, 사운드 엔지니어.

개발 중

  • 창의적인 사고와 상상력을 개발하십시오.
  • 양식 예술 기술과 기술.
  • 연결된 연설의 기술을 형성하십시오.

교육적인

  • 만화를 창조하는 동안 관심, 관심과 서열을 형성하는 것.
  • 인생과 예술에서 아름다움과 조화의 미적 감각을 형성하는 것.
  • 우리는 당신의 일에 대한 책임있는 태도를 주입합니다.

미세한 미디어 시네마 시설은 예술의 일종의 시설을 갖추고 있습니다.

영화는 구성에서 복잡하고 다양하고 이질적인 현상이며, 이것은 "표준"의 개념이 있기 때문에 전통 예술의 범주에서 어려운 새로운 예술의 문자 적 \u200b\u200b특별한 의미에서, 그것은 끊임없이 위반됩니다.

만화의 창조에서, 예술가 - 멀티플러는 패턴과 표현적인 수단을 사용합니다. 시각 예술그것은 과학적으로 표적화 된 실험을 조직하고 수행하는 기초였습니다 - 드로잉에서 어린이의 시각적 창의력을 개발하는 수단으로 시네마에게 자녀를 알맞은 아이들의 합리적인 첨부를위한 기초였습니다. 다시지. 과학자들에 대한 수많은 연구가 확실한 것으로 확인되었습니다.만화의 요구 사항...에 이것들은 인간적으로 미적 함량, 디자인 및 구성의 선명도, 영웅의 컬러러스, 단순성 및 접근성을 나타내는 높은 미적 수준을 갖춘 만화입니다. 그 내용은 어린이와 시네마 프레임의 연령 인식에 해당하는 시네마의 스크린의 미세한 표현 수단으로 이루어져 있으며, 어린이들이 도면을 배울 수 있고 통과 할 수있는 영웅; 형태의 역학; 프레임의 복잡한 조성; 표현 풍미; 풍부한 기술. 이러한 요구 사항 및 문헌의 이론적 분석을 기반으로 만화에 근거한 도면의 어린이 시각적 창의력 발전을 평가하기위한 기준은 계획의 존재, 표현력을 결정합니다.

생기 (멀티플라이나 - 모션) - 개별 도면 (복합체 포함)의 프레임 촬영에 의해 작품을 만든 영화 유형 (복합체 포함) - 인형 필름의 경우 인형 필름의 경우 관중을 보여주는 결과가 발생합니다. 캐릭터의 애니메이션, 운동의 환상.

인간 시각적 인식의 정신 생리적 특징을 바탕으로 부드러운 모션 효과를 창출하기 위해 프레임 변경 속도는 초당 적어도 18 프레임이어야합니다. 현대 영화에서는 초당 24 프레임의 표준이 사용됩니다.

애니메이션은 어떻게 나타 났습니까?

모든 시간과 민족의 예술가들은 그들의 작품에서 삶의 진정한 움직임을 옮길 수있는 기회를 꿈꿨습니다. 우리는 고대 이집트와 고대 그리스의 예술에서의 운동의 밝은 운동을 발견합니다 - 조각 완화, 파라오의 무덤과 사원과 꽃병을 숭배하는 도면에서.

XV 세기에 책은 회전 사진의 환상이 생성 된 인간의 움직임 단계의 도면으로 나타났습니다. 중세 시대는 장인이었고, 도면이있는 투명 플레이트가 삽입 된 곰팡이 방지와 같은 장치의 도움을 받아 청중을 즐겁게했습니다. 그는 "마법의 빛"이라고 불 렸습니다.

1832 년에, 벨기에 과학자 조셉 고원은 광학 장난감을 발명했습니다 - 쐐기 모양의 쐐기 모양의 사진을 구멍이 뚫린 시리즈의 연속 그림을 활성화하는 슬롯이있는 회전 디스크. 그런 디스크를 홍보하고 거울을 통해 그것을 보면서 사진이 어떻게 인생에 일어나는지 알 수 있습니다. 그것은 운동의 환상을 창조하는 원리를 보여주는 첫 번째 장치였습니다.

1832 - 동일한 원리가 비엔나 교수 Simon에 의해 넣어졌고, 스티브 스코프의 기초로 Stribotoscope의 기초로서, 축을 심어줍니다. 종이 테이프 의이 드럼의 내부에는 일련의 도면이었습니다 (일반적으로 8 ~ 12 개가있었습니다.) 사람이나 동물의 움직임의 연속 상을 보여주는 일련의 그림이었습니다.

1853 - 오스트리아 남작 폰 우가 자 (Ugazius), 유리 디스크에 넣고 오일 램프에 의해 조명 된 스트로보 스코프를 건설하는 것은 먼저 화면에 처음 작였습니다.

1870 - 콜럼버스 (오하이오)의 헨리 헤일 (Henry Hale)은 공공 세션의 역사에서 첫 번째 라이브 사진을 조직했습니다. 그것은 마법의 램프를 적용하고 디스크에있는 범위를 투사합니다. 이바이 소위 헤일 장치 인 Phazatron은 그 안에있는 도면이 사진으로 대체되었다는 사실에 의해서만 Uhacius 장치와 구별되었습니다. HeaLe의 디스크에 Waltching 쌍의 일련의 단계가 있습니다.

1877 - Frenchman Emil Reino, Zootreop Horner의 회전 드럼을 빌리고 조셉 고원의 거울 시스템을 개선하고, 새로운 완벽한 장치를 만들어 reino "prasinoscope"라고 부르는 새롭고 완벽한 장치를 만들었습니다. 오늘날이 날은 애니메이션의 생일로 간주 될 수 있습니다. 즉, 비슷한 장치가 파리에서 특허를 받았을 때 - Pressinoscope Emil Reyno (부록 5).

1884 - Marie는 첫 번째 크론 포드 장치를 만들었습니다. Muybridge와 Marey는 인간 및 동물의 움직임과 기술 개발에 대한 연구에 중요한 기여를 경험했습니다.

1885 - Herman Castler는 MoneoScope를 만듭니다 - 수천 (이상) 도면이 장착 된 드럼이있는 장치

러시아 애니메이션의 개척자는 아티스트와 운영자 Vladislav Alexandrovich Oderievich입니다. 그는 주요 특징과 현재에 보존 된 인형극 애니메이션의 볼륨을 설정하고 촬영할 수있는 특별 예술 기술 및 수신을 개발했습니다. 그들은 러시아에서 세계 최초의 양의 곱셈 필름에서 만들어졌습니다.

만화의 종류.

창조로 :

plasticine.

손으로 그린

컴퓨터

인형.

plasticine 만화 ( 점토 애니메이션) - 곱셈 유형. Claymation Term은 Oregon에서의 Willon Association의 Fillon Willon의 특허를받습니다. 영화는 프레임 간격으로 수정 (이들 객체)을 사용하여 Plasticine 객체의 단방향 촬영으로 만들어집니다.

Plasticine Cartoon 장르에서 Alexander Tatar, 해리 바린이 일했습니다.

Plasticine 애니메이션에서는 여러 가지 기술이 있습니다.

개봉 : 조성은 서로 위에있는 여러 창문에 있으며, 카메라가 유리 위에 수직으로 위치합니다. 이 기술에서 만화 영화 "Fallen 작년의 눈"이 제거되었습니다. 곱셈 : 꼭두각시와 유사한 고전적인 plasticine 애니메이션, Volumented, "실제"문자는 체적 풍경에 있습니다.

결합 된 애니메이션 : 문자는 개별적으로 애니메이션되어 있으며 파란색 화면의 배경을 배경으로 제거합니다. 이후에 Plasticine 풍경은 분리 된 장식으로 "이식 된"것입니다.

손으로 그린 \u200b\u200b애니메이션 –

샘플 촬영을 기반으로하는 곱셈 기술은 약간 다른 2 차원 도면을 촬영합니다. XIX의 끝에서 시작되었습니다 - 일찍 XX 수세기.

처음에는 각 프레임은 별도로 그리고 완전히 그려져 매우 힘들었고 대단한 예술가 팀 중에서도 많은 시간이 걸렸습니다. 그런 다음 서로 부과 된 투명 필름에 대한 물체 및 배경을 그리는 층별 장비를 도출하는 것. 한 층에서 다른 층, 세 번째 이동식 등의 문자의 고정 부분을 다른쪽에 배치하는 것이 가능했습니다. 이는 각 프레임을 그리는 데 필요하지 않으므로 노동력을 크게 줄였습니다. 할퀴다. 처음으로, 레이어 기술은 월트 디즈니를 적용했습니다.

컴퓨터 그래픽 - 컴퓨터가 이미지의 합성 및 실제 세계에서 얻은 시각적 정보를 처리하기위한 도구로 사용되는 활동 영역.

멀티 플리크 작업- 미취학 아동의 판타지와 창조적 인 상상력을 개발하여 이전에 연구 된 자료의 이해와 드로잉 기술 개발, 모델링 개발을 강화합니다.

매혹적인 애니메이션 시리즈를 통해 학생들의인지 활동의인지 활동의 강화는 우리 시대의 요구 사항입니다. 오늘날의 아이들에 대한 열정적 인 현대적인 애니메이션 영화는 환상을 되 찾을 수있게 해주는 예술에 대한 지식을 가진 종이에 대한 생각을 부활시킬 수 있습니다. 만화 영화의 교육 에센스는 어린 시절에서 습득 한 만화의 언어가 세계관의 개발과 개선에 기여할 수 있다는 것입니다. 계산, 아이는 독특한 경험과 첫 번째 생활 발견 및 인상을 불러 일으키는 무제한 기회를받습니다. 선생님의 경우 교육학 테마를 가져 오기 때문에 이것은 매우 필수적입니다.

교육학 기능 최근 수십 년 동안 애니메이션이 분명히 발견되었고, 대형 예술 앞에 나왔을 때, 즉, 배우고 교육하고 (그리고 즐겁게하고 편집하지 않음) 능력을 얻었습니다.

표현 곱셈 도구는 어린이와 청소년기에 가장 자연 스럽습니다. 그들은 창조적 인 활동을 자극하고 사고를 해방시킵니다. 움직임과 이미지의 도움으로 의사 소통은 전통적인 구두 의사 소통보다 쉽습니다.

많은 심리학자들은 애니메이션이 창조적 인 예금을 열고 의사 소통 능력과 리더십 자질을 개발할 수있는 좋은 방법이라는 것을 확인합니다. 어떻게 강력한 잠재력이 자신의 생산의 만화입니다. 어린이들,이 특이한 직업은 영원한 생활 가치를 이해하기 위해 미래의 목표를 결정하기 위해 더 자신감을 느끼는 데 도움이 될 것입니다.

곱셈 필름은 아이들의 발전에 큰 영향을 미칩니다. 유치원 시대...에 한편으로는 어린이가 사용할 수있는 밝고, 멋진, 모양, 단순하고 눈에 띄지 않고 사용 가능한 만화입니다. 그들은 선과 악에 대한 주요 아이디어, 선한 행동의 기준을 형성합니다. 자신의 가장 좋아하는 영웅들과의 비교를 통해 미취학 아동은 자신의 두려움과 어려움에 대처하여 다른 사람들과의 존중에 대처하기 위해 자신을 긍정적으로 인식하는 방법을 배울 수있는 기회가 있습니다. 만화에서 발생하는 이벤트를 사용하면 자녀를 키울 수 있습니다. 그의 인식을 높이고, 사고와 상상력을 개발하고, 그의 세계관을 형성하십시오.

기술 장비 및 애니메이션의 구조.

가장 쉬운 애니메이션을 만드는 데 필요한 것은 무엇입니까? 일관된 동작을 묘사 한 프레임의 빈번한 이동은 모든 만화의 주요 비밀입니다. 이 간단한 초점은 공예품, 도면, 애니메이션의 특성을 경험하는 데 도움이되는 가이드로서의 어린이가 만들어 질 수 있습니다.

애니메이션 스튜디오를 만들려면 장비가 필요합니다.

  • 디지털 카메라
  • 삼각대
  • 컴퓨터
  • 인공 광원
  • watman은 배경으로 사용했습니다
  • 애니메이션 문자 (페인트, 연필, plasticine, 종이)의 제조를위한 재료.

만화의 가치는 저자가 자신의 시청자에게 전달하고자하는 아이디어에서와 같이 그들의 창조 기술에서 그렇게 많이 아닙니다. 이 규칙은 미래의 걸작이 가족이나 친절한 시청자만을위한 것에도 불구하고 관련성을 잃지 않습니다. 따라서 필요한 만화 촬영을 시작하기 전에 다음을 수행하십시오.

그 음모를 생각해보십시오.

- 작은 시나리오를 개발하십시오

- 스타일의 작업 방향으로 결정하십시오.

유치원 어린이와 함께 애니메이션 영화를 만드는 것, 당신은 모토로 인도해야합니다. "더 작을수록 더 작아집니다." 23 개의 수치로 한 프레임을 준비하고 촬영하는 것은 평균 약 1 분이 걸립니다. 움직임을 재현 할 수있는 믿을리지는, 1 초 만화는 적어도 12 명의 인력을 수용해야합니다. 따라서 약 1/4 시간 동안 필요합니다. 만화의 프레임 촬영에 대해 10 초 만에 약 3 시간이 걸릴 수 있음을 쉽게 계산할 수 있습니다. 여기에 추가하는 경우 준비 작업, 설치 및 최종 처리, 그런 다음 미니 "애니메이션"을 만드는 프로세스의 합계는 하루가 걸릴 것입니다.

여기 유치원 어린이에게 적합한 만화 영화관이 있습니다.

이동할 수있는 그림

이미 수백 년이 없으면 모든 연령대의 청중들에 의해 그려진 만화는 사랑 받고 있습니다. 그의 긴 수명 그들은 처음 도입 된 수동 도면 기술 중 하나 인 위대한 미국 애니메이터 월트 디즈니에게 의무가 있습니다. 실제로 그것을 경험하기 위해서는 열심히 일하고 전체 미술관을 준비해야합니다. 실험 및 수채화 물감, 마커, 색상 및 스타일링 연필, 크레용 및 심지어 일반 볼펜 핸드폰을 그리는 과정에서 사용합니다. 그림의 기초는 종이 일뿐만 아니라 유리 일뿐 만 아니라 유리. 유리에 새로운 그림을 만들려면 이전 개요를 수정해야합니다. SE 불필요한 줄을 어떻게 보관할 수 있습니다. 종이에, 모든 후속 운동은 처음부터 끝까지 완전히 그릴 것입니다.

작업 양식

  • "Soyuzmult Film"프리젠 테이션을 봅니다.
  • "다중 습격 국가로 여행".
  • "만화 마법사"(직업에 대한 친한 : ScreensWriter, 감독 - 승수, 승산기, 사운드 엔지니어, 운영자 등)
  • "만화 비밀"(애니메이션의 세계와의 지문).
  • 비디오보기 "만화와 아티스트 Malyavin과의 만남".
  • 만화를 봅니다 (만화와 지문 : plasticine, 그려진, 꼭두각시).
  • 대화 "만화의 역사", "손으로 그린 \u200b\u200b만화를 제거하는 방법", "만화는 무엇인가"입니다.
  • "과거로 여행은 부모의 어린 시절"(만화의 대안은 직경이었습니다).
  • 영화보기.
  • 페인트가있는 실험 - 흰색 페인트를 추가하여 다른 음영을 얻습니다.
  • 비 전통적인 드로잉 방법을 사용하여 백그라운드에서 작업하십시오.
  • 비 전통적인 드로잉 방법을 사용하여 만화에 대한 풍경에 일하십시오.
  • plasticine에서 lrack heroes.
  • 그리기 "좋아하는 만화 영웅".
  • 그림에있는 이야기를 그리기 (이야기를 발명하고 Mnemotable "젊은 시나리오").
  • 만화 캐릭터에 신비.
  • 퀴즈 "다중 펄스의 나라에서"만화의 감정가 ".
  • 꼭대기에 의해 컴파일 된 트레이에 야채를 그리기.
  • "정원의 야채"- 가소 방법.
  • 스크린 세이버, 끝내기 - 마이크로 그루미터에서 작업하십시오.
  • 스크린 세이버의 총.
  • 동화를 retely하여 역할에 대해 말하고 있습니다.
  • 동화를 떨어 뜨리십시오.
  • 주제 "부활 된 주제"를 대신하여 이야기를 끌어 올리십시오.
  • 게임 "감정의 세계로 여행"(캐릭터의 감정적 인 상태를 구별하는 능력); "얼굴 표정과 제스처에 대한 성격을 추측하십시오."
  • 동화를 기록하십시오.
  • 부모님의 상담 "만화 비밀",
  • "비 전통적인 도면 방법의 방법과 기술."

작업 단계 :

무대 :

  • 테마의 선택.
  • 목표 설정.
  • 지명 가설 연구.
  • 곱셈 재료를 검색하십시오.
  • 이 주제에 대한 어린이 조사.
  • 애니메이션의 역사를 연구합니다.
  • 만화의 종류.
  • 만화를 만드는 과정을 연구합니다.
  • 만화 작업 알고리즘의 개발.
  • 프로젝트의 이행에 필요한 재료 및 장비의 준비.

2 단계 :

  • 이 주제에 관심이있는 부모의 창의적인 그룹을 만드는 것.
  • 동화에 침입.
  • 줄무늬.
  • 캐릭터와 풍경의 개발 및 창조.
  • 캐릭터의 부흥.
  • 음모를 거품.
  • 만화 쐈 어.
  • 컴퓨터에 푸티 지의 설치.
  • 소리 (역할 분포).

III 단계 :

  • 일반화 된 훈련 기술의 형성 수준을 결정합니다.
  • 만화 초연. 보기 (작업 복장).
  • "포스터 제조"주제에 대한 최종 운동.
  • 부모 회의 주제 "어린이 및 애니메이션".
  • 프로젝트의 프리젠 테이션.

예상 결과:

프로젝트의 프레임 워크 내에서 "만화 DIY", 아이들은 특정 지식, 기술 및 기술을 받았습니다.

감정적 인 반응성의 표현, 사고, 상상력, 예술 수단으로 자신의 감정을 표현하는 능력.

개인적인 자질의 발전 : 독립, 이니셔티브, 상호 주의자, 공통 원인, 책임, 서로에 대한 존중, 자존심.

의사 소통 기술의 개발, 창조적 인 독립성의 표현, 이미지를 만드는 활동, 손의 작은 운동성 개발, 재능을 보여주는 능력. 이것은 새로운 게임 활동의 충동을 주었고, 어린이들은 멋진 이야기를 빌리고 영웅의 주인을 자체적으로 만들기 시작합니다.

이런 식으로, 프로젝트 활동을 사용합니다 우리에게 기회를 준다.

- 아이들이 하나 또는 다른 결과를 얻도록 격려한다.

프로젝트 활동의 일부 및 실제 목표를 달성하십시오.

한 프로젝트에서 다른 유형의 생산 활동을 사용하십시오.

앞에서 개발 된 지식과 능력뿐만 아니라인지, 창의력, 비즈니스 활동, 독립성뿐만 아니라 소개;

의사 소통 기술과 도덕적 인 자질을 형성하십시오.

아이들은 보통 원인에 기여를 할 수있는 기회를 보이고, 개성을 보여주고, 그룹에서 특정 위치를 정복하십시오. 프로젝트 참여 결과는 또한 독창적 인 잠재력의 발전, 창조적 인 일에 대한 노출을 반영하고, 걱정, 환상, 비교, 걱정을 반영하고, 의심력을 향상시키는 것뿐만 아니라 기술을 향상시키는 것뿐만 아니라 팀과 사회화의 의사 소통.

문학

Zaglada L. 어린이 및 애니메이션. // 가족의 세계. - 2005. - №11.

유치원 교육의 매력 S. M. 프로젝트 방법. - Novosibirsk, 2005.

유치원의 Timofeeva L. L. Project 방법. "당신의 손으로 만화." - 세인트 피터스 버그. : LLC "Publishing House"어린 시절 프레스 ", 2011 년.

주제 "포스터 생산"에 대한 최종 운동 요약

작업 :

  1. "포스터"의 개념을 가진 아이들을 알기 위해 포스터의 구성의 개략적 인 스케치.
  2. 다른 유형의 이미지 시각적 활동을 결합하여 공동 작업을 수행합니다.
  3. 전체 결과가 각각의 작업에 달려있는 아이디어를 형성합니다.
  4. 사전 활성화 : 포스터, 스케치, 초연.

재료 및 장비 :샘플 포스터; 사진은 오래된 책에서 잘라냅니다. 편지 템플릿; 야채 템플릿, 고슴도치; 페인트, 크레용, 마커, plasticine; 가위, 접착제, 냅킨; 왓먼 시트.

여행 코스 :

얘들 아, 우리는 오랫동안 만화 위로 일했습니다. 만화가 있는지 여부는 무엇입니까?

만화 준비. 당신의 노동의 결과에 만족하십니까?

당신은 당신의 일의 결과를 보여주고 싶습니까? WHO?

이것을 위해 무엇을해야합니까?

만화의 초연에 대해 어떻게 알 수 있습니까?(발표 인쇄, 포즈를 취하십시오)

발표와 다른 포스터는 무엇입니까?(포스터는 밝아지고, 그녀는 발행 된 것으로 눈에 띄는 것으로 눈에 띄는 것으로 눈에 띄는 것입니다. 그녀는 미래 관중들을 관심을 가져야하며, 만화 초연에가는 욕망을 유발합니다.)

포스터에 있어야하는 것은 무엇입니까?(주인공이나 만화의 장면을 묘사 한 위치, 날짜 및 표시 시간)입니다.

어떤 재료를 사용하여 사용할 수 있습니까?

나는 오늘 우리 만화의 초연의 포스터를 만들기 위해 오늘 당신을 제안합니다. 당신은 당신의 각 일을 이행 할 것입니다. 그러나 우리가 결과를 함께 결합 할 때, 한 가지 작업은 만화 초연의 포스터입니다.

포스터가 밝아 지도록 어떻게 작업을 수행해야합니까?(부드럽게 서둘러서 일을 끝내기 시작하십시오).

직장을 진행하기 전에 손가락을 다르게 해주시려면 일을 준비하십시오.

손가락 체조 "고슴도치 krikh"

고슴도치, 고슴도치, 바늘, 바늘을 보여주는 바느질.

여기에서 그들은 여기에 있습니다. 그들은 여기 있습니다.

고슴도치, 고슴도치, 스티치, 바늘을 숨 깁니다.

한 번 - 바늘이 없습니다.

눈을위한 체조 "오렌지 노래"

(어린이는 마이크로 그로우로 나누어집니다)

MicroGroups에서 일하십시오

1 그룹 - 텍스트 (수채화) 작업;

2 그룹 - 콜라주 (수채화, 그림)의 기술에서 만화에서 플롯을 그리기;

3 그룹 - 가소성에 의한 야채와 고슴도치 생산.

Fisminet "정원"

우리는 블레이드를 가져 갔고, 침대는 발굴되었다.

한 번 또는 두 개, 단 두 개만

그것이 시작되는 방법입니다.

손에 걸리면 침대가 빗어졌습니다.

한 번 또는 두 개, 단 두 개만

그것이 그것이 빗질 된 방법입니다.

땅에있는 행이있는 씨앗은 심었습니다.

한 번 또는 두 개, 단 두 개만

그것이 우리가 심은 방법입니다.

우리는 멋진 침대를 물로 물을 낳았습니다.

한 번 또는 두 개, 단 두 개만

그것이 그들이 물을 뿌린 것입니다.

빈티지 풍부한 함께 수집.

한 번 또는 두 개, 단 두 개만

그것이 그들이 수집 된 방법입니다.

우리의 일을 결합하는 것은 남아 있습니다.

(Watman의 시트에 붙어있다)

우리는 그 일에 대처할 수 있었습니까?

그러한 포스터는 청중의 관심을 끌 것입니까?

포스터를 만드는 데 어려움은 무엇입니까?

당신은 당신의 일의 결과에 만족하십니까?

당신의 일에 어떤 재료를 사용 했습니까?

« 다중 플랜트로 여행하십시오. "

너희들은 여행하고 싶니? 그러나 그것이 가기 전에, 우리는 당신이 만화 영웅 Anshoska와 함께 재미있는 노래로 노래 할 것입니다.(만화 "Antoshka"의 쇼가 있습니다. 어린이는 노래를 수행합니다).

내 마을이 여기에 있으며, 여기 내 홈 네이티브가 있습니다.

여기에서 나는 큰 속도로 집을 운영합니다.

나를 기다리고 나를 기다리고 있습니다.

만화를 기다리고 있기 때문에 그것은 불가능합니다!

남자들, 당신은 만화를 좋아하니? 어떤 만화를 알고 있습니까?

얼마나 많은 만화를 알고 있니?

얘들 아, 나는 또한 만화를보고 싶지 만, 내가 추측하는 것이 좋습니다.

얘들 아, 함께 살게합시다!

맹세 할 필요가없고 화를 내지 않아도됩니다.

결국 블레이드조차도 고통을 느끼십시오! " -

좋은 성격의 고양이 들음... (레오폴드).

그들은 친구 Gena와 함께 초대받습니다

생일의 생일.

모든 버그를 좋아합니다

재미있는 종류 ... (Cheburashka).

늑대가 그것을 잡을 수 없어!

토끼 대담하지만 조심하십시오 :

적어도 한 단계, 예 앞서

만화에서 ... ( "글쎄, 기다리십시오!").

"페인더 삼촌, 현관에!

여기, 페더, 편지.
이 엄마를 보냈습니다.

교황에서 전보로부터. "

누가 베란다에 그렇게 말했습니까?

우편 배달부, 알고 ...

그는 혼자있었습니다

그는 그가 어떻게 분실되었는지 알지 못했습니다

그러나 나는 세계에서 그것을 믿지 않았습니다

잃어버린 아이들이 있습니다.
혼자서 얼음을 결정했습니다
그것이 길게가는 방식으로,

그리고, 모든 수단으로

어머니를 찾으십시오.
트렁크와 함께, 그러나 오해가 아닌,

이것은 아이들입니다. ..... (Mammontoyon).

보강을 위해서

항아리 잼,

비행 중에 출발했다

남자 - 헬리콥터. (칼슨).

나는 만화를 아주 많이 사랑한다! 엔.나는 처음 만난 나이를 보았는지 정확히 기억하지만, 나는 매우 오랜 시간 동안 만화 캐릭터가 절대적으로 진짜이고 TV에 살고 있다고 믿었습니다. 나는 정말로 TV를 분해하고 거기에서 그들을 얻으려고했습니다.

약간의 성숙한, 나는 그들을 거기에 없었다는 것을 깨달았습니다. 부모님은 만화가 멀티 플레이어 아티스트를 만드는 것을 말했습니다. 이 기적은 어떻게 화면에서 태어 났습니까?

물론 만화 캐릭터는 사람들이 만들어줍니다. 만화는 재능과 창의력, 사람들의 진취적인 일과 매우 흥미로운 수업입니다!

만화가 나오는가?

감독 - 호출, 쓰기, 합성.

아티스트 - 해충, 그려, 바느질.

운영자가 촬영 중이며 제거됩니다.

작곡가 - 음악을 씁니다.

배우가 소리 쳤다.

편집기 - 컴퓨터에서 만화를 수집합니다.

기술적 수단을 사용하지 않고 만화를 만드는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

방법 1 : 가장 단순한 알려진, 아마도 모든 사람들이 그림의 움직임의 노트북 단계에서 각 전단지의 구석에 그려 져서 노트북을 빠르게 스크롤합니다. 그림이 생기게됩니다. 이렇게하려면 두꺼운 노트북이나 메모장을 가져 와서 첫 페이지에서 약간의 도면을 만드십시오. 이것은 예를 들어 손을 위아래로 움직일 간단한 작은 사람 일 수 있습니다. 첫 번째와 마지막 페이지에서 그는 맨 위에있는 맨 아래에 손을 가지고 있습니다. 상단에 나머지 페이지는 중간 위치를 채 웁니다. 모든 것이 준비되었을 때 빠른 페이지 스크롤을 실행하십시오 : 작은 남자가 손을 흔들어줍니다.

방법 2 : 동일한 원리 (한 가지 이동에 병합하는 두 개의 도면의 급격한 변화)은 턴테이블 장난감의 효과를 기반으로합니다. 우리는 두 개의 동일한 골판지를 찍습니다. 하나는 두 번째 그림 (예 : 꽃병)에 하나의 그림 (예 : 꽃)을 그립니다. 우리는 참여 당사자들과 함께 그들을 접착시켜 센터에있는 장소를 삽입하기 위해 장소를 남겨 둡니다. 이제 손바닥 사이의 연필을 빠르게 회전하면 두 그림이 모두 하나씩 병합되면 꽃병에 꽃이 있습니다.

또 다른 옵션은 연필에 동일한 사진을 만드는 것이 아니라 먼저 꼬여 야하는 두 개의 로프에서 그리고 로프가 회전 할 때, 그것은 예를 들어 새장의 새들과 같이 밝혀졌습니다.

나는 시각적 인 환상을 가진 게임을 제안합니다.(교사를위한 게임)

슬라이드 표시

수평선이 병렬인지 확인 하시겠습니까? 처음에는 모든 선이 곡선이 있지만 사실 그들은 평행 한 것으로 보입니다. 환상은 브리스톨 벽 카페에서 R. 그레고리에 의해 발견되었습니다. 그러므로 그녀의 이름 - 벽 카페. 검은 점의 수를 고려하십시오. 정답은 0입니다. 그림에 검은 점이 없지만 모든 점이 흰색입니다. 우리의 측면 비전은 그들을 검은 색으로 인식합니다. 때문에 옆의 시력을 가진 그림은 우리가 같은 지점을 똑바로 볼 때 그림의 변화가 있습니다. 착시 착시 사라진다.

지점의 시점을보고 머리를 뒤로 옮깁니다. 당신은 무엇을 느끼십니까? 바퀴는 주변 시력의 특징으로 회전하고 있습니다. 중요한 정보 운동에 관해서는 주변 비전으로 덮인 객체 세부 사항의 조명 (밝기 정도)입니다. 따라서 대부분의 운동의 환상은 여러 밝기 또는 단편 색상의 정기적으로 반복됩니다.

사진에 그려진 것을 결정하십시오.

한편으로, 우리는 봅니다 젊은 사람 말에, 그리고 다른 한편으로는 늙은이입니다! 이 효과는 이중 이미지에 의해 생성됩니다. 사진에서 무엇을 보입니까?

도면이 절대적으로 움직이지 않으면 걱정할 필요가 없습니다. 정신 건강은 완벽한 주문입니다. 일본의 심리학 교수는 Akioši Kitaka 가이 결과가 사람의 균형 잡힌, 침착하고 휴식을 취할 수 있다고 믿습니다. 도면이 천천히 움직이는 경우 - 신체적, 도덕적 인 휴식이 필요합니다.