심리학 스토리 교육

점프 요소가 포함된 야외 게임입니다. 점프가 있는 야외 게임

게임 1

준비. 바닥에 직경 2m의 원이 그려져 있고 모든 선수는 두 팀으로 나뉘어 원을 중심으로 두 줄로 늘어서 있습니다.

승자는 상대를 원 밖으로 밀어내거나 그를 넘어지게 만들어 팀에 승리 포인트를 가져다 주는 플레이어입니다. 플레이어가 많은 승리를 거둔 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. 규칙은 등에서 손을 떼는 것을 금지합니다. 2. 두 선수가 동시에 서클 밖에 있으면 경기는 무승부로 종료됩니다. 3. 모두가 파이터 역할을 할 때까지 게임은 계속됩니다. 4. 선장끼리도 싸운다(마지막).

게임 2

준비. 플레이어는 여러 팀으로 나뉩니다. 각각은 차례로 반으로 나뉩니다. 팀은 라인 뒤에서 서로 대결합니다. 코트 한쪽에서 팀을 이끄는 선수들에게는 배턴(테니스 공)이 주어집니다.

팀이 코트에서 자리를 바꾸면 릴레이가 종료됩니다.

먼저 자리를 바꾸는 팀이 승리합니다.

게임 규칙: 1. 명령에 따라 릴레이가 시작됩니다. 2. 기둥을 오른쪽에서 왼쪽으로 돌린 후 오른쪽으로 반걸음 간 선수에게 배턴을 넘겨주는 것이 필요합니다. 3. 부하를 늘리려면 더블런으로 게임을 플레이할 수 있습니다. 반대편에 있는 플레이어가 배턴을 전달한 후 다시 달리기 시작한 곳으로 달려갑니다.



게임 3

준비. 플레이하려면 3-4m 길이의 밧줄이 필요하며 끝에는 완두콩이나 모래로 채워진 가방이 묶여 있습니다. 때로는 일반 줄넘기가 게임에 사용됩니다. 어부(운전자)(나머지 플레이어)가 물고기를 잡는 낚싯대입니다. 모든 플레이어는 원 안에 서 있고 운전자는 손에 밧줄을 들고 원 중앙에 서 있습니다.

게임의 내용. 옵션 1. 드라이버는 가방과 함께 로프를 회전시켜 가방이 바닥을 따라 미끄러지도록 하고 선수들의 발 아래에서 원을 그리며 원을 그리게 됩니다. 그들은 가방의 움직임을 주의 깊게 관찰하고 가방에 부딪히지 않도록 점프합니다. 가방이나 밧줄에 닿은 사람이 중앙에 서서 밧줄을 돌리기 시작하고, 이전 운전자가 원 안에 자리를 잡습니다.

마지막 남은 2~3명의 플레이어가 승리합니다.

게임 규칙: 1. 로프가 발목보다 높지 않은 다리에 닿으면 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 2. 플레이어는 점프 중에 드라이버에 접근할 수 없습니다. 3. 로프에 맞은 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

옵션 2(명령). 원 안에 서 있는 플레이어는 1위 또는 2위로 간주되어 그에 따라 팀을 구성합니다. 드라이버(옵션 1과 동일)는 동일합니다. 밧줄에 맞은 선수가 손을 든다. 그는 팀에게 페널티 포인트를 준다. 실수가 발생할 때마다 점수가 큰 소리로 발표됩니다.

게임의 승리는 경기 시작 2~4분 후 더 적은 페널티 포인트를 받는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙은 옵션 1과 동일합니다.

게임 4

준비: 게임 참가자는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘며 각 팀은 중앙을 향한 홀 측면을 따라 정렬됩니다. 추첨을 통해 한 팀은 점퍼로, 두 번째 팀은 태그 팀으로 지정됩니다. 표시는 사이트에서 이루어집니다. 출발선은 경기장 앞쪽 경계선에서 1m(주자용)로 표시하고, 앞쪽 3m 뒤에 두 번째 출발선(점퍼용)을 그립니다. 이 선(10-12m) 앞에 너비 1.5-2m의 스트립이 그려집니다.

게임의 내용. 선생님의 명령에 "시작하자!" 점프팀의 4명의 선수가 두 번째 라인 뒤에 위치합니다. 그들 뒤에는 벽에 가장 가까운 줄 바로 뒤에 태그 팀의 4명이 머리 뒤쪽에 서 있습니다. "주의!" 명령에 점퍼와 태그는 높은 시작 위치를 차지하고 "March!"라는 명령을 받습니다. 모두가 앞으로 달려갑니다. 점퍼의 임무는 빠르게 줄무늬에 도달하여 그것을 뛰어 넘는 것입니다. 태그의 임무는 점퍼가 점프하기 전에 잡는 것입니다(태그는 점프하지 않습니다). 점프 전에 점퍼를 잡지 못하면 그의 팀이 점수를 얻습니다. 점프가 시작되기 전에 손으로 점퍼에 닿은 태그도 1점을 받습니다. 처음 4개 이후 점퍼와 태그 중 두 번째 4개는 모두가 게임에 참여할 때까지 전투에 참여합니다. 그 후 팀은 출발선에서 역할과 위치를 변경합니다.

최종적으로 승점이 가장 높은 팀이 승리하게 됩니다.

게임 규칙: 1. 15명은 임의의 플레이어 또는 여러 명의 플레이어를 죽일 수 있습니다. 2. 접촉은 반발 순간까지만 계산됩니다. 3. 레인 밖으로 나가거나 레인을 뛰어넘지 못하는 점퍼는 기름진 것으로 간주됩니다.

게임 5

준비. 게임에는 6~12명이 참석하며 그 이상도 참석할 수 있습니다. 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 일부는 코끼리를 묘사하고 다른 일부는 그 위로 점프합니다. 이륙 실행의 시작을 표시하는 선이 그려집니다. 살아있는 발사체(코끼리)를 형성하는 팀은 이륙선을 등지고 한 번에 한 명씩 기둥에 서 있습니다. 가이드(가장 강한 사람)는 구부린 자세를 취하고 마치 도약하는 것처럼 노출된 다리의 무릎에 손을 얹습니다. 그의 뒤에 서 있는 선수는 그의 허리를 꽉 붙잡는다. 세 번째 플레이어는 차례로 두 번째 플레이어의 벨트 등을 잡습니다. (이런 식으로 6명 이상이 줄을 서지 않습니다). 서로 단단히 붙어서 점프할 수 있는 살아있는 발사체를 형성합니다.

게임의 내용. 리더의 신호에 따라 상대 팀의 선수들은 "코끼리"를 타고 교대로 달리고 점프합니다. 이 경우 첫 번째 사람은 동료들에게 더 많은 공간을 확보하기 위해 가능한 한 "머리"에 가깝게 "코끼리" 위에 앉으려고합니다. 위반 사항이 없고 모든 플레이어가 살아있는 발사체를 성공적으로 탔다면 마지막으로 "코끼리"에 올라탄 사람이 "예!"라고 외칩니다. 이 신호에 따라 "코끼리"는 가이드에서 다섯 걸음 떨어진 선으로 앞으로 이동하기 시작합니다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다.

페널티 포인트가 적은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙: 1. “코끼리”에 안장을 얹은 사람은 손을 사용하지 않고 그 위에 머물러야 합니다. 2. 손을 사용하려는 시도와 실패한 점프(“코끼리”에서 떨어지는 것)는 벌점으로 처벌됩니다. 3. "코끼리" 위에 머물지 못한 각 플레이어-라이더에 대해 팀은 페널티 포인트를 받습니다.

신체 운동.


1. 우리는 손뼉을 치고, 박수를 치고, 박수를 친다

머리 위에서 박수치는

우리는 발을 구르고, 구르고, 구르고

무릎을 높이 들어라

고개를 저으며

머리를 앞으로 뒤로 움직여

우리는 손을 들었다, 손을 내렸다

손을 위로, 손을 아래로

우리는 낮게 쪼그려 앉았다가 똑바로 일어섰다

앉아서 뛰어내려라

손을 아래로, 옆으로.

주먹으로 풀어

손을 들어 주먹을 쥐다

옆으로 풀어주세요

발가락으로 일어나세요

쪼그려 앉고 일어서기

발을 함께. 다리를 벌리다

2. 하나, 둘 - 머리 위로

셋, 넷 - 팔, 다리가 넓어짐

다섯, 여섯 - 조용히 앉으세요.

3 . 한번 - 손을 흔들었다

그리고 동시에 우리는 한숨을 쉬었다.

두세 개는 아래로 구부러졌습니다. 바닥을 얻었다

그리고 네 번째 - 똑바로 서서 먼저 반복하십시오.

우리가 마시는 공기는 강하다

구부릴 때 친근하게 숨을 내쉬십시오.

하지만 무릎을 구부릴 필요는 없습니다.

손이 피곤하지 않도록,

우리는 그것들을 벨트에 매게 될 것입니다.

우리는 공처럼 뛰어오른다

소녀들과 소년들

4 . 산에는 숲이 있다

손으로 원형 운동

그 사람은 키가 작지도 크지도 않은데

앉다, 일어서다, 손을 들다

눈과 손을 위로, 스트레칭

길을 따라 두 관광객

우리는 멀리서 집으로 걸어갔습니다

제자리에서 걷기

그들은 “우리는 그런 휘파람 소리를 들어본 적이 없습니다”라고 말합니다.

어깨를 올려라

5 . 빨리 책을 펼쳐보세요!

책에는 미지, 쥐, 곰이 있어요.

책에서 공은 둥근 면을 가지고 있습니다.

위아래로, 점프 = 점프.

책 속에 우산이 있어요, 펴고 노래를 불러요

비도 오고 건조해요!

책 속의 보지는 매우 가깝습니다.

보지의 컬러 사진

오랫동안 손으로 쓰다듬어 -

결국, 보지에는 그런 털이 있습니다!

6. 손을 들어보자 - 한번

코 위, 눈 위.

손을 똑바로 잡아

흔들리지 마십시오. 떨지 마십시오.

세 번째 - 손을 내려라

그 자리에 머물고 움직이지 마세요.

위로 하나, 둘, 셋, 넷, 아래로!

반복합니다. 게으르지 마세요!

우리는 차례로 할 것이다

모든 일을 기꺼이 하십시오.

한 번 - 좌회전,

둘째 - 이제는 반대가 되었습니다.

그러니 서두르지 않고,

8회 반복하세요.

벨트에 손을 얹고 다리를 더 넓게!

7. 하나 - 일어나서 몸을 일으켜 세우세요

두 번째 - 몸을 굽히다, 곧게 펴다

3-3 번의 박수, 3 번의 고개 끄덕임.

4개 - 다리가 더 넓습니다.

다섯번째 - 팔을 흔들어라

여섯째 - 테이블에 조용히 앉으십시오.

8. 다섯 개의 즐거운 브라우니

축제의 밤에

우리는 파티를 너무 많이 했어요.

발끝으로 서라

왈츠 한 곡

그리고 두 번째 사람은 넘어져서 코피를 흘렸습니다.

세 번째는 하늘로 뛰어올랐다

하늘에서 별을 따왔습니다.

그리고 네 번째는 내반발 곰처럼 쿵쿵거리며

다섯째는 목이 쉴 때까지 노래를 불렀다

노래 후 노래.

그날 밤 브라우니는 정말 즐거웠습니다.

9. 푸른 하늘의 겨울 저녁

테이블에서 일어나

푸른 별이 빛나고 있어요

발가락으로 서서 스트레칭을 하라

나뭇가지에 푸른 서리가 쏟아지고 있다

악수하고 천천히 앉으세요

눈 덮인 눈 위에서

10. 녹색 부두에서 밀려난 증기선

그는 앞으로 뒤로 물러섰다.

물러서다

그러더니 앞으로 나섰다.

앞으로 단계

그리고 수영하고, 강을 따라 수영했어요

손의 움직임

본격화에 돌입

제자리 걷기.


전화.

태양에 대한 전화

써니, 모습을 보여주세요!

레드, 준비!

서둘러, 부끄러워하지 말고

우리 모두 따뜻하게 해주세요!

써니, 모습을 보여주세요!

레드, 준비!

그래서 그 해마다

날씨는 우리에게 다음을 제공했습니다.

따뜻한 여름

자작나무 껍질에 버섯이 들어있고,

바구니에 담긴 딸기,

녹색 완두콩.

선샤인, 준비하세요!

레드야, 너 자신을 보여라!

구름 뒤에서 나오라

견과류 잔뜩 드릴게요!

태양, 태양,

창밖으로 비춰줘

귀리가 자라도록 놔두세요

하늘까지 성장하려면;

마더 라이

완전히 벽처럼 서 있는 것.

햇빛, 햇빛,

창문 밖을 봐봐.

아이들이 당신을 기다리고 있어요

청년들이 기다리고 있습니다.

햇빛, 햇빛,

창문을 통해 봐!

당신의 아이들이 놀고 있습니다

참새들은 혼란스러워하고,

그리고 그들은 라즈베리를 따요

그리고 그들은 우리에게주지 않습니다 -

곰을 위한 한 숟가락

그리고 우리에게는 부스러기가 아닙니다!

햇빛, 햇빛,

창문 밖을 봐봐 -

완두콩 하나 줄게!

햇빛, 햇빛,

벨!

강은 걱정하지 마세요

우리 창문을 통해 굽고,

우리는 따뜻할 것입니다!

버킷 선,

대머리 뒤에서 나오세요.

나무 그루터기에 앉아

하루 종일 걸어보세요.

버킷 선,

보세요, 깨달으세요!

키가 큰 사과나무에,

녹색 나뭇가지에.

책 세기.

1) 다람쥐가 수레를 타고 있었는데,

나는 모든 사람에게 견과류를 팔았습니다.

어떤 것은 2개, 어떤 것은 3개,

서클에서 나가십시오.

2) 자동차는 어두운 숲 속을 운전하고 있었습니다

약간의 관심을 위해,

인티, 인티, 이자 -

문자 "es"로 나오세요.

3) 악어가 걷고 있었는데,

파이프를 피웠다

전화기가 떨어져서 다음과 같이 썼습니다.

시셸미셸,

이게 나왔습니다.

4) 계산이 시작됩니다.

바닷가에는 갈까마귀가 앉아 있었는데,

까마귀 두 마리, 참새 한 마리,

까치 세 마리, 나이팅게일 한 마리.

5) 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 -

토끼는 산책하러 나갔습니다.

갑자기 사냥꾼이 뛰쳐나가고,

그는 토끼를 향해 곧장 총을 쏜다.

쾅! 펑! 오 오 오,

내 작은 토끼가 도망가고 있어요.

6) 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯 -

게임을 시작합시다.

벌들이 들판으로 날아갔습니다.

그들은 윙윙거리고 윙윙거렸다.

벌들이 꽃 위에 앉았습니다.

우리는 놀고 - 당신은 운전합니다.

7) 거북이가 꼬리를 집어넣었고,

그리고 그녀는 토끼를 쫓았습니다.

앞서 나갔어

믿을 수 없다면 나오세요.

8) 잠자리가 도착했어요.

완두콩 눈처럼

그리고 그녀 자신은 헬리콥터와 같습니다.

왼쪽, 오른쪽, 뒤로, 앞으로.

9) 아침에 할머니가 일어나셨어요.

그녀는 웃으며 기지개를 켰다

그녀가 이슬로 몸을 씻은 후,

둘째, 그녀는 우아하게 회전했고,

세 번째 - 몸을 굽혀 앉았다.

그리고 4개는 날아갔습니다.

10) 하나, 둘, 하나, 둘,

여기 자작 나무가 있고 여기에 풀이 있습니다.

여기 공터가 있고 여기 초원이 있습니다.

나오세요, 친구.


아령으로 개폐 장치 복합체를 엽니다.

연습 1. 몸통을 발가락 위로 들어 올리면서 동시에 팔을 옆으로 들어 올리거나 삼각근의 측면 묶음을 위해.

시작 위치 - 주요 자세. 1 - 팔을 옆으로 들어 올리십시오. 2 - 팔을 옆구리 아래로 내립니다. 손을 올릴 때 숨을 들이쉬고, 손을 내릴 때 숨을 내쉰다.

속도는 중간 정도이고 빠릅니다. 6~12회 반복합니다.

연습 2. 팔을 옆으로 들어 올리고, 앞으로 내리고, 아래로 내립니다. 삼각근의 전방 및 측면 묶음용.

I. p.-o. 와 함께. 1 - 팔을 옆으로 들어 올리십시오. 2 - 앞으로 낮추고 아래로 내립니다. 팔을 옆으로 올릴 때 숨을 들이쉬고, 내릴 때 숨을 내쉰다.

속도는 평균입니다. 8~16회 반복합니다.

연습 3. 다리를 굽히지 않고 몸통을 앞으로 구부립니다. 등 근육용.

I. p. -다리를 넓게 벌리고 팔을 들어 올립니다. 1 - 다리를 구부리지 않고 몸통을 앞으로 기울이십시오 (숨을 내쉬십시오). 2 - 곧게 펴십시오(흡입).

속도는 평균입니다. 10-12회 반복하세요.

연습 4. 팔꿈치 관절에서 팔을 번갈아 구부리는 것. 굴곡근(이두근)의 경우. -

I. p.-o. 와 함께. 1 - 왼팔을 구부립니다. 2 - 왼손을 아래로 내리고 동시에 오른손을 구부립니다. 깊고 리드미컬하게 호흡하십시오.

속도는 평균입니다. 오른손과 왼손에 대해 20-30회 반복합니다.

연습 5. 팔을 옆으로 곧게 들어 올리면서 동시에 발가락으로 몸통을 들어 올리십시오. 삼각근과 가슴 근육의 경우.

I. p. - 다리가 o. 즉, 팔은 어깨 높이까지 앞으로 들고 손바닥은 안쪽으로 들어갑니다. 1 - 팔을 옆으로 벌리고 발가락으로 일어섭니다. 2 - 팔을 앞으로 가져옵니다. 팔을 벌릴 때 숨을 들이쉬고, 팔을 모을 때 숨을 내쉰다.

속도는 평균입니다. 8~12회 반복하세요.

연습 6. 발가락에 쪼그리고 앉고 손을 어깨에 대십시오. 다리 근육용.

I. p. - 다리가 o. 즉, 손을 어깨에 대고. 1 - 발가락으로 앉으세요. 2 - 시작 위치를 취하십시오. 쪼그려 앉을 때 숨을 들이쉬고, 곧게 펴면서 숨을 내쉰다.

속도는 중간 정도이고 빠릅니다. 16~30회 반복하세요.

이 운동을 수행한 후 30~45초 동안 조용히 걷고 호흡 운동을 하십시오.

연습 7.덤벨을 묶은 채 다리를 휘두르세요. 요추 근육의 경우.

I. p. - 덤벨을 오른쪽 다리 발에 단단히 묶습니다. 왼쪽 다리로 서서 왼손을 의자 뒤쪽, 벽 또는 기타 물체에 기대어 보세요. 1 - 오른쪽 다리를 최대한 높게 앞으로 강하게 에너지 스윙합니다. 2 - 실패로 되돌아갑니다. 왼발도 마찬가지다.

속도는 평균입니다. 오른쪽 다리와 왼쪽 다리에 대해 10-20회 반복합니다.

운동 8.직접적인 "복서 펀치". 신근 및 삼각근의 경우.

I. p. -발을 어깨 너비로 벌리고 팔을 어깨쪽으로 구부립니다. 1 - 왼팔을 앞으로 힘차게 펴는 동시에 몸통을 오른쪽으로 돌립니다. 2 - 오른팔을 앞으로 힘차게 펴고,

동시에 몸통을 왼쪽으로 돌리고 왼팔을 시작 위치로 구부립니다. 속도는 중간 정도이고 빠릅니다. 오른손과 왼손으로 15~20회 반복하세요.

운동 9.팔을 겨드랑이쪽으로 당기면서 몸통을 옆으로 구부립니다 - "펌프". 비스듬한 복부 근육의 경우.

I. p.-o. 와 함께. 1 - 몸통을 왼쪽으로 기울이고 동시에 오른손을 겨드랑이로 당깁니다. 2 - 오른쪽과 동일하게 왼손을 당기고 동시에 오른손을 아래로 내립니다. 몸을 오른쪽으로 기울이면 흡입하고 왼쪽으로 숨을 내쉬십시오.

속도는 평균입니다. 각 방향으로 8~10회 반복합니다.

연습 10. 앉은 자세에서 몸을 낮추고 어깨에 덤벨을 놓습니다. 복부 근육의 경우.

I. p. -앉아 손을 어깨에 대고 발가락을 테이블이나 기타 물체의 아래쪽 가장자리에 걸었습니다. 1 - 누워있다. 2 - 앉으세요. 뒤로 구부릴 때 - 흡입하고, 곧게 펴면서 - 숨을 내쉬십시오.

속도는 평균입니다. 6~10회 반복하세요.

깃발이 달린 실외 개폐 장치 단지.

"깃발을 휘두르세요" - 똑바로 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 팔을 아래로 내립니다. 팔을 앞뒤로 흔드세요. "어깨에 깃발" - 동일한 시작 위치에서 팔을 어깨에 가져오고 아래로 내립니다. 깃발은 수직으로 세워야 합니다.

"아래 깃발이 있는 교차 동작" - 시작 위치 - 똑바로 서서 팔을 옆으로 뻗습니다. 팔을 아래쪽에서 앞쪽으로 교차시킨 후 다시 옆으로 벌립니다.

"상단에 깃발이 있는 교차 동작" - 시작 위치 - 똑바로 서서 팔을 아래로 내립니다. 머리 위의 깃발을 사용하여 교차 동작을 수행하고 다시 아래로 내립니다.

"깃발을 들고 걷기" - 아이가 방을 돌아다니며 여러분이 세운 방향으로 깃발을 들고 움직입니다. "바닥에 깃발을 두드려라"라는 명령에 그는 몸을 낮추고 바닥에 깃발을 여러 번 두드린 다음 똑바로 서서 손을 들어야합니다.

"깃발 위로 점프" - 똑바로 서서 손에 깃발을 쥐고 이전에 구부린 다음 몸을 구부리고 발가락 바로 앞 바닥으로 깃발을 내린 다음 다시 똑바로 세우고 점프하고 뒤 바닥으로 몸을 내립니다. 깃발, 뒤로 점프, 뒤로 앞으로.

"깃발을 발 아래로 전달하세요" - 시작 위치 - 바닥에 앉아 한 손에 깃발을 들고 있습니다. 명령에 따라 무릎 아래의 깃발을 다른 손으로 옮깁니다.

"발로 깃발을 잡으세요" - 시작 위치 - 다리를 구부린 채 바닥에 앉아 손을 뒤로 얹습니다. 깃발은 앞쪽 바닥에 놓여 있습니다. 발가락으로 깃발을 잡고 깃발이 곧게 펴질 때까지 다리를 들어 올려 제자리에 놓으려는 시도가 이루어집니다.

회전 - 시작 위치 - 똑바로 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 팔을 아래로 내립니다. 명령에 따라 팔을 앞으로 들고 몸을 옆으로 돌립니다.

"등 뒤로 깃발 전달" - 시작 위치 - 바닥에 다리를 꼬고 앉음. 한 손에는 깃발이 있습니다. 한쪽 방향으로 돌 때는 깃발을 등 뒤에 두고, 반대 방향으로 돌 때는 반대쪽 손에 깃발을 쥔다.

“의자 밑으로 깃발을 넘겨주세요” – 한 손에 깃발을 들고 의자에 앉으세요. 옆으로 몸을 구부려 깃발을 의자 아래에 놓은 다음 반대쪽으로 몸을 기울여 줍습니다. 등을 곧게 펴고 앉아 깃발을 머리 위로 흔드세요.

"깃발을 바닥에 닿으십시오" - 시작 위치 - 똑바로 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 팔을 앞으로 내립니다. 무릎을 굽히지 않은 채 몸을 구부려 깃발을 바닥에 닿게 합니다.

"스윙" - 똑바로 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 팔을 옆으로 벌립니다. 흔들리는 동작을 수행합니다.

후프가 있는 개방형 스위치기어 콤플렉스.

1. I. p. - 바닥에 놓인 후프 중앙의 메인 스탠드. 1 - 앉아서 팔을 벌리고 후프를 잡습니다. 2 - 일어서서 후프를 수평으로 들어 올리고 스트레칭합니다. 3 - 앉아서 후프를 바닥에 놓습니다. 4 - 초기" 위치.

오버핸드 그립으로 후프를 잡고 들어 올려 수평 위치를 유지합니다. 쪼그려 앉을 때 숨을 내쉬고, 일어설 때 숨을 들이쉬세요.

2. I. p. - 발을 모으고 서서 후프를 머리 위로 수직으로 잡고 그립은 어깨보다 약간 넓습니다. 1 - 오른쪽 다리를 발가락에 옆으로 놓고 오른쪽으로 기울여 후프를 봅니다. 2 - 초기 위치; 3-4 - 왼쪽도 마찬가지.

후프를 돌리지 않고 동일한 평면에서 모든 동작을 수행합니다. 구부릴 때 어깨 거들과 체중을 지지 다리에 고정하십시오. 호흡은 균일합니다.

3. I. p. - 다리를 벌리고 서서 등 뒤로 수직으로 후프를 합니다. 1 - 몸을 왼쪽으로 돌리십시오 - 숨을 내쉬십시오. 2 - 초기 위치 - 흡입; 3-4 - 오른쪽도 마찬가지.

돌릴 때 어깨 거들과 팔이 항상 후프 평면에 있도록 고정하고 다리를 움직이지 않으며 발 뒤꿈치를 바닥에서 들어 올리지 마십시오.

4. I. p. - 등을 대고 누워 가슴 높이에서 수평으로 후프를 만듭니다(그림 28). 1-2 - 후프를 들어 올리고 다리를 구부린 후 후프에 삽입하고 곧게 펴서 바닥으로 내립니다. 3-4 - 다리를 뒤로 당기고 시작 위치로 돌아갑니다.

똑바로 누워서 머리를 들지 마십시오. 호흡은 지체 없이 자발적입니다.

5. I. p. -회색 다리를 벌리고 후프를 연결합니다. 발가락으로 잡고 팔을 곧게 편 채 경사진 자세로 잡습니다(그림 29). 견갑골이 닿을 때까지 등을 대고 뒤로 굴립니다. 머리 뒤쪽을 바닥에 대고 시작 위치로 굴러갑니다. 운동을 할 때 팔과 다리는 곧게 편다. 뒤로 이동할 때는 손으로 후프를 몸쪽으로 당기고, 앞으로 이동할 때는

발로 후프. 호흡은 균일합니다. 작업을 마스터한 후 시간 내에 완료하세요.

6. I. p. - 회색, 바닥에 누워있는 후프 중앙에서 다리를 꼬십시오. 1-2 - 후프를 수평으로 들어 올리고 들어올립니다.

머리, 구부리기 - 흡입; 3-4 - 시작 위치, 머리와 어깨 낮추기 - 숨을 내쉬십시오.

후프를 올리고, 팔은 약간 뒤로, 가슴은 앞으로 올립니다.

7. I. p. - 발을 모으고 서서 가슴 앞에서 수직으로 아래쪽 가장자리로 후프를 잡습니다. 후프를 통해 발에서 발로 점프하여 앞으로 회전합니다. 교대 점프(먼저 오른쪽 다리로, 그다음 왼쪽 다리로). 후프를 앞으로 회전시키면서 점프하는 것을 마스터한 후에는 뒤로 회전하면서 운동을 수행할 수 있습니다. 호흡은 균일합니다. 점프한 후 걷기 시작합니다.

공이 있는 ORU 콤플렉스.

1. I. p. -다리를 벌리고 공을 앞쪽으로 내리고 손을 내립니다. 1 – 2. – 공을 앞으로 – 위로 올립니다. 몸을 구부리고 왼쪽 다리를 발가락 위로 다시 가져갑니다. 3 – 4. – 그리고. 명. 4~5회 반복합니다.

2. I. p. – 무릎을 꿇고 서서 앞으로 몸을 구부린 다음 곧은 손으로 공 위에 손바닥을 올려 놓습니다. 1 – 3. – Springy는 팔을 구부리지 않고 가슴이 바닥에 닿을 때까지 아래로 구부립니다. 4. – I. p.를 4~6회 반복합니다.

3. I. p. – 다리를 꼬고 앉아 공을 가슴에 댑니다. 1. – 팔을 앞으로 곧게 펴는 동시에 몸통을 왼쪽으로 돌립니다. 2. – I. p. 다른 방향에서도 동일합니다. 4~6회 반복하세요.

4. I. p. - 등을 대고 누워 공을 곧은 다리의 발 사이에 끼우고 팔을 옆으로 끼웁니다. 1 – 2. 앉아서 정강이를 손으로 감싸고 공과 발이 바닥에 닿지 않도록 하십시오. 3 – 4. – I. p. 4 – 6회 반복합니다.

5. I. p. -등을 대고 누워 다리를 무릎에서 강하게 구부리고 어깨 너비로 벌리고 공을 머리 뒤 바닥에 반쯤 구부린 손으로 놓습니다. 1 – 3. "다리"를 만들고 왼쪽 다리를 들어 올려 무릎을 구부립니다. 4. – I. p.를 3~4회 반복합니다.

6. I. p. -다리를 벌리고 머리 뒤로 팔을 구부린 공. 1 – 4. – 공을 머리 뒤로 잡고 몸을 왼쪽-앞으로, 오른쪽-뒤로 원형 회전합니다. 다른 방향에서도 마찬가지입니다. 4~6회 반복하세요.

7. I. p. – 기본 자세, 가슴에 공. 1. – 공을 위로 밀고 한쪽 무릎을 꿇고 섭니다. 2. – 머리 위로 팔을 곧게 펴고 공을 잡으세요. 3. – 팔을 구부리고 공을 머리 뒤로 내립니다. 4. – 공을 위로 던지고 일어서서 공을 잡고 i로 돌아갑니다. 명. 3~4회 반복합니다.

8. I. p. -다리를 벌리고 가슴에 공. 1-2. – 팔을 앞으로 곧게 펴고 빠르게 아래로 구부린 다음 다리 사이에 공을 넣은 손을 다시 실패 위치로 가져와 공을 위로 던집니다. 3 – 4. – 공이 날아가는 동안 빠르게 몸을 펴고 돌아서 양손으로 공을 잡고 i로 돌아갑니다. 명. 3~4회 반복합니다.

9. I. p. - 기본 자세, 공은 발가락에 위치합니다. 1. – 공 위로 앞으로 점프합니다. 2. – 공 위로 뒤로 점프합니다. 3. – 공을 왼쪽으로 점프하세요. 4. – 공을 오른쪽으로 뛰어넘으세요. 4~5회 반복하세요.

9. I. p. -다리를 벌리고 공이 발 사이에 끼어 있습니다. 1. – 다리를 앞으로 급격하게 구부리고 공을 위로 던집니다. 2. – 손으로 그를 잡으세요. 3. – I. p. 7~8회 반복합니다.

10. 앞으로 나아가면서 오른손과 왼손으로 어깨에서 공을 밀어 30~40초 동안 잡으세요. 평균 속도로.

스키 훈련을 위한 야외 스위치기어 단지.

1. 팔을 흔들면서 제자리 걷기.

2. 선 자세에서 다리를 벌리고 팔의 위치가 다른 탄력 있는 하프 스쿼트.

3. 벨트에 손을 대고 몸통을 앞뒤로 구부립니다.

4. 팔을 앞뒤로 원을 그리며 움직입니다.

5. 앞으로 번갈아 런지하고 팔을 옆으로 벌립니다.

6. 한쪽 다리에서 다른 쪽 다리로 몸을 옮깁니다.

7. 두 개의 스키 위에 서서 반 스쿼트 자세로 몸을 낮췄다가 일어납니다.

8. 무릎에서 양쪽 다리를 약간 구부린 상태에서 발가락과 스키 뒤꿈치를 번갈아 올리거나 내립니다.

9. 구부린 다리를 앞뒤로 들어올리면서 먼저 발뒤꿈치를 들어 올린 다음 스키의 발가락을 들어 올립니다.

10. 스키 트랙과 평행하게 스키를 잡고 위치를 잡고 구부러진 다리를 앞으로 들어 올리십시오.

11. 한쪽 다리에서 다른 쪽 다리로 작은 점프.

12. 점프 - 두 개의 스키를 타고 제자리에서 점프합니다.

13. 다리를 약간 구부린 채 앞뒤로 가볍게 스윙합니다.

14. 무릎을 약간 구부리고 몸통을 약간 구부린 채 서서 팔을 앞으로(눈 높이까지), 뒤로(엉덩이보다 조금 더) 교대로 흔듭니다.

15. 오른쪽 다리를 앞으로 살짝 런지한 다음 왼쪽 다리를 사용합니다.

16. 팔과 다리 동작을 다양하게 조합하여 왼손이나 오른손을 앞뒤로 번갈아 가며 앞으로 돌진합니다.

17. 스키 발가락을 오른쪽과 왼쪽으로 교대로 흔듭니다.

18. 스키 팁을 번갈아 올리거나 옆으로 움직입니다.

19. 스키의 발뒤꿈치 주위를 밟으며 회전합니다. 스키의 발가락은 교대로 들어 올려 오른쪽과 왼쪽으로 이동하며 스키의 발뒤꿈치는 ​​눈에서 떨어지지 않습니다.

20. 스키의 뒤꿈치 부분만 들어 올려 오른쪽이나 왼쪽으로 움직이고 발가락은 제자리에 남아 있을 때 스키의 발가락 부분을 제자리에 밟아 돌리십시오.

21. 사이드 스텝.

수영용 실외 개폐 장치 단지(수중)

연습 1.

I.p. - 발을 모으고 서서 팔을 위로 올리십시오.

1-8 - 팔을 앞으로 번갈아 원을 그리며 앞으로 크롤링하여 수영하는 것을 시뮬레이션합니다.

1-8 - 같은 등 (뒤에서 수영 크롤링);

속도는 평균입니다. 8-10회 반복하세요.

마슬로바 발렌티나
달리기와 걷기가 포함된 야외 게임

빨리 가져가, 빨리 내려놔

아이들은 서로 뒤쫓아 놀이터나 방 모퉁이에 도달합니다. 한쪽 구석에는 깃발이 달린 바구니가 있고 반대편에는 빈 바구니가 있습니다. 각 어린이는 달리는 동안 뒤에 달리는 어린이를 지체하지 않고 재빨리 바구니에서 깃발을 꺼내 반대편에 도달하면 빈 바구니에 넣어야 합니다.

주제를 바꾸다

놀이터 한쪽 끝에는 5~6명의 아이들이 각각 딸랑이를 들고 있습니다. 다른 쪽 끝에는 각각 하나의 큐브가 있는 의자가 있습니다. 선생님의 신호에 « 달리기아이들은 재빨리 의자로 달려가 딸랑이를 내려놓고 큐브를 들고 재빨리 제자리로 돌아옵니다. 먼저 달려온 아이가 주목된다. 그런 다음 다음 5-6 명의 어린이가 실행됩니다.

교사는 운전자-함정을 임명합니다. 트랩은 사이트 중앙으로 가서 큰 소리로 말한다: "나는 함정이다!", 그에게서 도망가는 아이들을 따라 잡습니다. 덫에 손을 대는 사람이 덫이 된다. 그는 멈추고 손을 들고 말하다: "나는 함정이다!"새로운 포수는 이전 포수를 손으로 즉시 만질 수 없습니다.

사이트 모서리 중 하나에는 부엉이 둥지가 원으로 표시되어 있습니다. 모든 어린이는 나비와 딱정벌레를 묘사합니다. 선생님이 선수 중 한 명을 지정합니다. "올빼미". 선생님의 신호에 "낮!"아이들은 날개의 움직임을 흉내내며 팔을 퍼덕이며 도망갑니다. 신호에 "밤!"올빼미가 둥지 밖으로 날아갑니다. 나비와 딱정벌레는 신호가 잡힌 곳에 멈춰 멈춰 있고, 부엉이는 천천히 날개를 퍼덕거리며 누군가 움직이는지 살펴봅니다. 올빼미는 자신의 둥지로 이사하는 사람을 데려갑니다. 선생님이 또 말한다: "낮"부엉이가 둥지로 날아가고 나비와 딱정벌레가 다시 날기 시작합니다 (달리다). 올빼미의 비행은 2~3회 반복됩니다. 그 후 잡힌 사람의 수를 세고 교사가 새 올빼미를 선택하면 게임이 다시 시작됩니다.

누가 더 빨리 후프를 깃발에 올리게 될까요?

선은 사이트의 반대편에 그려집니다. 농구대를 가진 아이들은 같은 줄에 서 있습니다. 반대로 다른 줄에는 깃발이 있고 그 사이의 거리는 최소 50cm이며 교사의 신호에 따라 아이들은 고리를 깃발에 굴립니다. 깃발에 먼저 도달한 아이가 인정됩니다.

옵션 계략. 어린이는 3-4 단위로 나뉩니다. 각 그룹에서 한 명의 어린이가 농구대를 들고 출발선에 옵니다. 후프를 가장 먼저 굴린 사람이 깃발이나 배지를 받습니다. 그럼 다음 아이들이 나오죠 (다시 각 링크에서 하나씩). 링크가 이긴다, 가장 많은 플래그를 받았습니다. (아이콘).

교사는 시각 장애인의 버프 운전사를 임명합니다. 방(놀이터) 중앙에 서서 눈을 가린 채 몇 번이나 돌아서라고 요구하자 아이들은 모두 방 주위로 흩어지고, 시각장애인의 버프는 누군가를 잡으려 한다. 맹인의 버프에게 한마디로 경고해야 합니다 "불!". 게임이 야외에서 진행되는 경우 평평한 지역을 선택하고 플레이어가 갈 권리가 없는 경계를 개략적으로 설명합니다.

규칙 계략. 누군가를 붙잡은 맹인의 버프는 자신의 역할을 잡힌 사람에게 전달합니다. 합의된 경계를 넘은 플레이어는 소진된 것으로 간주되어 맹인의 버프를 교체해야 합니다. 맹인의 버프가 해외로 나가지 못하도록 한마디로 경고한다. "불!".

두 개의 서리

사이트 반대편에 (객실)두 집을 선으로 표시하세요. 집 사이의 거리는 12-15m이며 플레이어는 같은 집에 있습니다. 교사는 집 사이의 중앙에 서서 아이들을 바라보는 두 명의 운전자를 선택합니다. 그 중 하나는 레드 노즈 프로스트(Red Nose Frost)이고, 다른 하나는 블루 노즈 프로스트(Blue Nose Frost)입니다. 선생님의 신호에 두 Frost는 그들은 말한다:

우리는 두 명의 어린 형제입니다.

두 개의 서리가 대담하다:

나는 Frost-빨간 코입니다.

나는 Frost-Blue Nose입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나시나요?

모든 플레이어가 합창으로 대답합니다.: "우리는 위협도 두렵지 않고 서리도 두렵지 않습니다!"

단어 뒤에 "동결"모든 플레이어는 사이트 반대편에있는 집으로 달려 가고 Frosts는 그들을 얼리려고합니다. 즉 손으로 만지십시오. 얼어붙은 사람들은 멈추고 다른 모든 플레이어가 달릴 때까지 계속 서 있습니다. 두 개의 Frost는 자신이 얼린 사람을 계산하고 그 후에 아이들은 나머지 플레이어와 합류합니다. 대시는 2~3회 반복됩니다. 그런 다음 새로운 드라이버가 임명되고 게임이 재개됩니다.

옵션 계략. 대시가 끝난 뒤에도 얼어붙은 아이들은 계속해서 서 있다. 대시를 반복할 때, 지나쳐가는 플레이어는 손으로 대시를 터치하고 도와줄 수 있습니다. 그들은 달리는 사람들과 합류합니다. 그러나 Frosts 중 하나가 이 작업을 더 일찍 수행하면 얼어붙은 부분은 그대로 유지됩니다.

데이트 상대를 따라잡으세요

한쪽에는 아이들이 쌍으로 서 있다 사이트: 앞에 하나, 뒤에 하나 (2~3걸음 뒤로 물러남). 선생님의 신호에 첫 번째 아이들은 재빨리 운동장 반대편으로 달려가고, 두 번째 아이들은 그들을 따라잡는다. (각자 자신의 쌍). 반복되면 계략아이들은 역할을 바꿉니다.

플레이어는 쌍으로 열로 정렬됩니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 선수 중 한 명인 포수가 이 라인에 서 있습니다. 모든 어린이 그들은 말한다:

타지 않도록 명확하게 태우십시오. 하늘을 보세요 - 새들이 날고 있고 종소리가 울리고 있습니다!

단어 뒤에 "울리는"마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥을 따라 달려갑니다 (하나는 오른쪽에, 다른 하나는 왼쪽에 있으며 포수 앞에서 손을 잡으려고합니다. 포수는 아이들이 만나고 합류 할 시간을 갖기 전에 쌍 중 하나를 잡으려고합니다. 이것이 가능하다면 그는 잡힌 새 쌍으로 형성되어 기둥 앞에 서고 쌍이 없는 왼쪽 사람이 포수가 됩니다. 포수가 쌍 중 하나를 잡지 못하면 그는 기둥 앞에 남습니다. 동일한 역할입니다. 모든 플레이어가 한 번 실행하면 게임이 종료됩니다. 게임은 반복될 수 있으며 참가자 수는 15-17명을 초과해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 아이들은 오랫동안 움직이지 않고 서 있어야 합니다.

교활한 여우

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 원 밖에는 여우의 집이 있습니다. 교사는 선수들에게 눈을 감으라고 권유합니다. 아이들은 눈을 감고 선생님은 원 주위를 돌아 다닙니다. (아이들 뒤에서)교활한 여우가 된 플레이어 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 누가 교활한지주의 깊게 살펴 보라고 권유합니다. 여우: 그녀는 어떤 식으로든 자신을 포기할 것인가? 연주자들은 합창으로 세 번 질문합니다(짧은 간격으로 처음에는 조용히, 그 다음에는 더 크게: “교활한 여우야, 어디 있니?”동시에 모두가 서로를 바라봅니다. 이 말을 세 번 발음한 후, 교활한 여우는 재빨리 원의 중앙으로 가서 손을 들고 말한다: "나 여기 있어!"모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 여우는 잡힌 동물, 즉 손으로 만진 놀고 있는 동물을 자신의 집으로 데려갑니다. 여우가 아이들 2~3마리를 잡은 뒤, 선생님은 말한다: "원 안에!"모든 플레이어가 다시 원을 형성하고 새로운 여우와 함께 게임이 재개됩니다.

노숙자 토끼

플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 스스로 원을 그리고 모두가 자신의 자리에 서 있습니다. 이것은 토끼의 집입니다. 집 없는 토끼가 도망가고, 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있습니다. 그러면 원 안에 서 있는 토끼는 즉시 도망쳐야 합니다. 이제 그는 집이 없게 되고 사냥꾼이 그를 잡을 수 있기 때문입니다. 사냥꾼이 잡자마자 (더럽혀진)토끼야, 그들은 역할을 바꾼다.

옵션 계략. 그려진 원 대신 4~5명의 아이들이 손을 잡고 집이 형성된다. 그러한 각 원에는 토끼가 있습니다. 게임은 동일한 규칙에 따라 진행됩니다. 2~3분 후 선생님의 신호에 따라 게임이 중단됩니다. 원을 형성하는 어린이 중 한 명이 원 안에 서있는 토끼와 함께 자리를 바꿉니다. 게임은 다시 시작되어 모든 어린이가 토끼 역할을 할 수 있도록 4-5회 반복됩니다.

가다 (달리다)나에게

작업: 아이들을 훈련시키다 걷는멈추지 않고 앞으로 나아갑니다.

운동에 대한 설명. 아이들은 의자나 벤치에 앉습니다. 선생님은 아이들과 5m 떨어진 방 반대편에 서서 이름을 부르며 아이들을 부릅니다. 연습을 반복하면 교사는 교실 반대편으로 이동합니다.

장난감을 가져오세요 (안건)

작업: 아이들이 표시된 방향을 고수하고 공간에서 독립적으로 탐색하도록 훈련합니다.

운동에 대한 설명. 아이들은 의자에 앉아 있습니다. 그들 앞에는 3~5m 거리에 장난감이 놓인 의자가 놓여 있다. 교사는 어린이 중 한 명을 불러서 가져오라고 합니다. 장난감: "헬렌, 닭이 어떻게 앉아 있는지 보셨나요? 가져다주세요!"아이는 가서 장난감을 가지고 옵니다. 교사는 아이에게 감사를 표하고 장난감의 이름을 다시 지정하고 그 자리에 가져가라고 요청합니다. 그런 다음 다른 어린이가 이 작업을 완료합니다.

1세부터 1세 6개월 사이의 어린이와 함께 운동을 하는 경우에는 전체 작업을 어린이와 함께 완료하십시오. 선생님: 아이의 손을 잡고 장난감을 가지러 같이 가며 아이를 다시 안고 옵니다.

아이들이 이 과제를 숙달한 후에는 하위 그룹과 함께 연습을 수행할 수 있습니다. 교사는 참가자 수에 따라 아이들로부터 4~6m 거리에 장난감을 배치한 후 아이들에게 장난감을 하나씩 가져와 제자리로 가져가도록 권유합니다. 교사는 과제를 완료하는 데 어려움을 겪는 사람에게만 도움을 줍니다. 각 장난감은 별도의 의자에 배치됩니다.

날 잡아

작업: 아이들을 훈련시키다 걷는그리고 표시된 방향으로 달려갑니다.

운동에 대한 설명. 소그룹은 방 한쪽에 있는 의자나 벤치에 앉습니다. "나를 따라잡아라", -선생님이 말하고 반대편으로 달려갑니다. 수줍음이 많고 소심한 아이들의 이름을 부릅니다. 아이들이 뛰면 선생님이 말한다: "도망쳐, 도망쳐, 따라잡을게". 모두가 자리로 돌아가고 게임이 반복됩니다.

게임을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 교사는 아이들에게 (1년 6개월부터)그의 손에 있는 개, 인형 또는 기타 장난감을 따라 잡으십시오. 선생님은 너무 빨리 도망치면 안 돼요 어린이들: 그들은 어른을 잡는 데 관심이 있습니다. 아이들이 자리에 앉으면 잘 달릴 수 있다고 칭찬해 주어야 합니다.

시냇물을 따라 걷다

작업: 균형 감각, 손재주, 눈을 발달시킵니다.

운동에 대한 설명. 선생님이 선 두 개를 그어주었어요 (코드는 실내에서 사용 가능)아이들에게 이것이 강이라고 말한 다음 그 위에 판자를 놓는다 (길이 2-3m, 너비 25-30cm)- 다리. "강 건너편에는 아름다운 꽃이 자랍니다. (카펫에 여러 가지 색의 조각이 흩어져 있으니 모으자"라고 교사는 아이들에게 말합니다. "하지만 먼저 우리는 다리를 따라 걸을 것입니다." 아이들이 차례로, 강 건너편으로 건너가기(시냇물, 꽃 줍기(스쿼트)) 몸을 굽힌 후 자리로 돌아가기 운동은 2~3회 진행됩니다. 선생님은 아이들이 보드 위를 부딪히지 않고 조심스럽게 걷도록 지도합니다. 서로에게 친구: "조심하세요. 강에 빠지지 마세요".

막대기를 넘어서

작업: 아이들이 운동하는 동안 걷다 발을 섞지 마십시오, 들어 올리십시오. 균형을 잃지 않고 도중에 마주친 물체를 넘어갈 수 있는 능력을 개발합니다.

운동에 대한 설명. 매트 중앙에 막대기를 놓습니다. 매트 끝에 의자를 놓고 그 자리에 장난감을 올려놓습니다. (마트료시카, 토끼 등).

교사는 아이에게 매트 위를 걷고, 막대기를 밟고, 의자로 가서, 장난감을 가지고 제자리로 돌아가도록 권유합니다. 그런 다음 다른 어린이가 작업을 완료합니다.

아이들이 스스로 운동하는 법을 배우면 전체 하위 그룹과 함께 한 번에 작업을 반복할 수 있습니다. (그들은 서로를 따른다). 더 복잡하게 만들 수도 있습니다 운동: 스틱 2~3개를 바닥과 평행하게 놓는다. (후프) 1m 거리에서 동시에 어린이가 막대기를 밟지 않도록해야합니다. (발을 후프 중앙에 놓으십시오).

울리는 곳

작업: 공간에서 주의력과 방향성을 개발합니다.

운동에 대한 설명. 아이들은 벽을 향해 서 있습니다. 유모는 방 반대편 끝에 숨어 초인종을 울린다. “종이 울리는 곳을 잘 듣고 찾아보세요.”, - 선생님이 아이들에게 연설합니다. 종을 찾으면 선생님은 아이들을 칭찬합니다. 게임이 반복됩니다.

작업: 연습하다 걷는표시된 방향으로 발가락에 대십시오.

설명 계략. 아이들은 선생님과 함께 군중 속을 걷고 있습니다. 갑자기 그 사람이 말한다: "자, 이제 여러분 중 누가 발끝으로 조용히 걸을 수 있는지 봅시다."가는 방법을 보여줍니다. 아이들은 선생님을 따릅니다. 그는 눈치채지 못한 채 옆으로 물러섰다. 말한다: "그리고 이제 그게 다야 나에게 달려와» . 아이들은 달리고, 선생님은 아이들을 칭찬하고, 모두를 안아주는 척합니다. 의자에 앉아 있는 곰이나 토끼를 향해 조용히 걸어가는 임무를 줄 수 있으며, 신호에 따라 아이들은 다음을 수행해야 합니다. 다시 달려가다.

일부 어린이는 2~3세 걷는그들은 부자연스럽게 머리를 발가락에 대고 어깨쪽으로 당깁니다. 이 경우 그들은 더 조용히 걷는 것 같습니다. 우리는 이를 모니터링하고 아이들의 실수를 지적하고 바로잡아주어야 합니다. 걷는양말을 신으면 발의 아치가 강화됩니다. 하지만 아이들은 이 운동을 너무 오랫동안 하다가 지쳐서는 안 됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

얽히고 설킨 개

작업: 아이들에게 텍스트를 듣고 신호에 빠르게 반응하도록 가르칩니다.

설명 계략. 아이는 개를 흉내낸다. 그는 승강장 한쪽 끝에 있는 의자에 앉아 잠든 척한다. 나머지 아이들은 선 너머 방 반대편 끝에 있습니다. 이것이 집입니다. 조용히 다가가는 그들 "개", 그리고 선생님 말한다:

여기 털이 많은 개가 누워 있습니다. 발에 코를 묻은 채 조용하고 조용히 누워서 졸거나 자고 있습니다. 그 사람에게 가서 깨우자 우리는 보자: 무슨 일이 일어날 것입니다.

개는 잠에서 깨어나 일어나 짖기 시작합니다. 아이들은 집으로 달려가 줄을 넘어 선 다음, 개의 역할을 다른 아이에게 맡깁니다. 게임이 반복됩니다.

계략점프하는 개구리와 왜가리

부지 중앙에는 한 변의 길이가 4.6m인 정사각형 또는 직사각형의 윤곽이 그려져 있는데 이곳은 개구리가 서식하는 늪이다. 말뚝은 사각형의 모서리에 박혀 있거나 말뚝의 높이가 되도록 큐브가 배치됩니다. (입방체)지상의 높이는 10-15cm이고 사각형의 측면을 따라 밧줄이 늘어납니다. 각 로프의 끝에는 무게가 묶여 있습니다. (모래주머니). 밧줄의 끝은 말뚝에 놓입니다. (큐브).

왜가리 둥지는 사이트 모서리 중 하나에 윤곽이 그려져 있습니다. 교사는 노는 왜가리 중 하나를 지정하고 나머지는 늪에 서거나 점프하는 개구리입니다. 모든 선수가 자신에게 할당된 운동장 구역에 위치하면 교사는 다음을 제공합니다. 신호: "헤론!"그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 향하고 밧줄을 넘어 개구리를 잡습니다. 왜가리에게서 도망친 개구리는 늪에서 뛰어내려 밧줄을 뛰어넘는다. 방법: 두 다리로 밀고, 한쪽 다리로 달리기 시작 - 왜가리에서 탈출하기 위해. 왜가리는 밧줄을 밟고 늪에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 개구리를 잡습니다. 왜가리는 잡힌 사람들을 자신의 집으로 데려가며 일시적으로 출입을 금지합니다. 계략(왜가리가 바뀔 때까지). 모든 개구리가 늪에서 튀어 나왔고 왜가리가 누구도 잡지 못하면 그녀는 집으로 돌아갑니다. 2~3마리의 개구리를 잡은 후 새로운 왜가리를 선택합니다.

규칙 계략. 왜가리는 늪에서만 개구리를 잡을 수 있습니다. 개구리는 밧줄을 밟는 것이 아니라 뛰어넘어야 합니다. 밧줄 위로 올라간 개구리는 잡힌 것으로 간주됩니다.

메모. 게임을 플레이할 수 있습니다. 복잡하다: 두 번째 왜가리를 소개합니다.

잡히지 마세요

원이 그려집니다. 모든 아이들은 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 드라이버로 지정하고 그는 원 안에 어디에나 서 있습니다. 아이들은 선을 넘어 원으로 점프합니다. 드라이버는 원 안에 있는 플레이어를 터치하려고 원을 그리며 달립니다. 운전자가 접근하면 모두가 줄 뒤로 돌아갑니다. 드라이버에 닿은 선수 중 한 명은 패자로 간주되지만 계속해서 게임에 참여합니다. 30~40초 후 교사는 게임을 중단하고 패자를 계산합니다. 그런 다음 한 번도 얼룩이 묻은 적이 없는 어린이 중에서 새로운 운전자가 선택됩니다.

도랑 속의 늑대

사이트 중앙에는 서로 70-100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 있습니다. 이것은 도랑입니다. 사이트 한쪽에는 (객실)그것으로부터 한두 걸음 떨어진 곳에 윤곽이 그려져 있습니다. "염소집". 선생님이 선수 중 한 명을 지명합니다. "늑대", 나머지는 염소를 묘사합니다. 염소들은 모두 집에 자리를 잡았고, 늑대는 도랑에 서 있었습니다. 선생님의 신호에 “염소들아, 초원으로!”염소들은 도랑을 뛰어넘으며 현장 반대편으로 달려간다. (이 시간에도 늑대는 자고 있어 염소에게 손을 대지 않습니다). 그럼 선생님이 말한다: “염소들아, 집에 가라!”염소는 사이트 반대편으로 달려가 집으로 들어가 도랑을 뛰어 넘고 늑대는 염소를 잡으려고합니다. (만지다). 잡힌 사람들은 도랑 끝으로 이동합니다. 2~3회 실행 후 잡힌 염소는 모두 집으로 돌아가고 다른 늑대가 배정됩니다. (단, 적발된 사람은 아님).

참새와 고양이

땅바닥에는 지름 3~4m의 원이 그려져 있는데, 아이들 중 한 명은 고양이다. 고양이는 원의 중앙에 앉습니다. 나머지 모든 것 - 참새 -는 선을 넘어 원 바깥에 있습니다. 참새들은 선생님의 신호에 따라 원 안팎으로 뛰어들었습니다. 고양이가 갑자기 뛰어 올라 잡으려고 하는데 (흐림)원 밖으로 뛰어 내릴 시간이 없었던 참새. 붙잡혀서 나가다 계략. 고양이가 참새 2~3마리를 잡게 되면, 잡히지 않은 고양이 중에서 새로운 고양이가 선택되어 게임이 재개됩니다. 적발된 경우 제외되지 않습니다. 계략, 하지만 기억하세요. 마지막으로 계략가장 민첩한 고양이와 최고의 참새를 표시하세요 (한 번도 잡히지 않은 사람).

규칙 계략. 고양이는 원 안에만 참새를 잡습니다. 참새는 두 다리로 뛴다. 그들 중 누구라도 원을 통과하면 잡힌 것으로 간주됩니다.

앉아있는 흰토끼

작업: 어린이들에게 텍스트를 듣고 그에 따라 동작을 수행하도록 가르칩니다. 콘텐츠: 손뼉을 치며 제자리로 점프합니다.

설명 계략. 아이들은 방 한쪽에 있는 의자나 벤치에 앉아 있습니다. (또는 사이트). 그들은 토끼입니다. "산책하러 가자", 선생님이 말씀하세요. 다들 나오네 (다 떨어지다)방 중앙으로. 선생님은 시를 낭송하고, 아이들은 선생님을 지켜보며 선생님과 함께 동작을 펼칩니다. 텍스트:

작은 하얀 토끼가 앉아서 귀를 흔들고 있어요. 이렇게, 이렇게 귀를 움직인다.

토끼가 앉기엔 추워서 작은 발을 따뜻하게 해줘야 해요. 박수, 박수, 박수! 발을 따뜻하게 해야 합니다.

토끼가 서 있기에는 춥습니다. 토끼는 뛰어내려야 합니다. 스콕스코크, 스콕스코크! 토끼는 점프해야 해요.

누군가 토끼를 겁주자 토끼가 뛰어내렸습니다. 그리고 질주했다.

그들은 쪼그리고 앉아 머리를 흔들고 팔은 팔꿈치에서 느슨하게 구부립니다.

그들은 박수를 친다.

그들은 제자리에서 두 다리로 점프합니다.

선생님이 손뼉을 치시네요. 아이들은 각자의 자리로 달려갑니다.

게임이 반복됩니다.

자녀를 성급하게 뒤쫓아서는 안 됩니다. 처음에는 아이들이 자리에 앉을 필요가 없습니다. 모두가 사용 가능한 공간을 차지합니다. 당신의 자리를 차지하는 임무는 점차적으로 소개됩니다.

게임을 여러번 반복한 후, 복잡하다: 한 어린이가 원 중앙에 서 있고 나머지 어린이는 그 주위에 있으며 움직임은 동일하게 유지됩니다.

계략크롤링과 클라이밍

새 이주

아이들은 운동장 한쪽 끝에 흩어져 서 있다 (객실). 그들은 새입니다. 사이트의 다른 쪽 끝에는 여러 폭의 자수 또는 체조 벽이 있습니다. 선생님의 신호에 “새들이 날아가고 있어요!”손을 드는 아이들 (날개)측면으로 사이트 전체를 달리고 있습니다. 신호에 "폭풍!"아이들은 탑으로 달려간다 (체조 벽)그리고 그 위에 올라가( "새들이 폭풍을 피해 나무 속에 숨어 있어요"). 선생님이 언제 말한다: "폭풍이 멈췄어요", - 아이들은 탑에서 내려와 다시 달려갑니다 ( "새들은 계속해서 날아다닌다"). 동안 계략교사는 필요한 경우 어린이를 돕기 위해 등반 보조기구 근처에 있어야 합니다.

원숭이 잡기

선생님은 아이들을 둘로 나눈다. 여러 떼: 원숭이와 원숭이 포수. 원숭이 흉내를 내는 아이들은 등산 보조 도구가 있는 구역 한쪽에 배치됩니다. (체조 벽, 타워). 사이트 반대편에 포수가 있습니다. 원숭이는 자신이 보는 모든 것을 모방합니다. 포수들은 이 점을 이용하여 원숭이를 유인하여 잡으려고 합니다. 포수들은 어떤 움직임을 보일 것인지 서로 합의하고 코트 중앙에서 보여줄 것입니다. 포수들이 지역 중앙에 도달하자마자 원숭이들은 탑 위로 올라가 거기에서 포수들의 움직임을 지켜봅니다. 동작을 마친 포수들은 숨어들고, 원숭이들은 나무, 즉 등산보조물에서 내려와 포수들이 있던 곳으로 다가가 동작을 반복한다. 신호에 "포수들!"원숭이들은 나무로 달려가서 올라갑니다. 포수들은 나무에 오르지 못한 원숭이들을 잡아서 제자리로 데려갑니다. 2~3회 반복한 후 계략아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다.

규칙 계략. 체조 벽에서 뛰어 내릴 수 없으며 원숭이는 마지막 막대까지 내려가야 합니다. 적어도 첫 번째 가로대를 두 발로 밟은 원숭이는 잡을 수 없습니다.

원숭이

작업: 어린이의 등반 기술과 공간 지향성을 개발하고 용기를 기릅니다.

운동에 대한 설명. 아이들은 계단 사다리 근처에 앉거나 서 있습니다. (또는 체조 벽). 선생님은 오늘 원숭이처럼 오르는 법을 배울 것이라고 말하며 2-3 명의 어린이에게 사다리를 몇 계단 올라가도록 권유합니다. (4-5) 단계를 밟고 내려갑니다. 그런 다음 다른 하위 그룹이 사다리를 오르고 나머지 어린이는 지켜 봅니다.

어떤 식으로든 올라갈 수 있다: 부착 및 가변 피치. 아이에게 등반 방법을 명확하게 구별하라고 요구해서는 안 됩니다. 등반하는 동안 칸막이를 놓치지 않고 무릎이 아닌 발 전체를 칸막이 위에 얹혀 있는지 확인하면 됩니다. 또한 다리를 지지하지 않은 채 손으로 매달아서는 안 됩니다.

훈련중인 소방관들

체조 벽에서 5-6 걸음 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 교사는 어린이 그룹을 3^4 단위로 나눕니다. (체조 벽의 스팬 수에 따라). 상단 벽의 각 스팬에서 동일한 높이로, 교수형 벨. 각 링크의 첫 번째 링크는 체조 벽을 향한 선에 만들어집니다. 선생님의 신호에 "하나, 둘, 셋-달려!"아이들은 체조 벽으로 달려가 그 위로 올라가 벨을 울립니다. (각각 자신의 종을 울린 다음 아래로 내려가 자신의 구역으로 돌아갑니다. 교사는 먼저 전화한 사람을 기록합니다. 그런 다음 다음 어린이가 줄에 옵니다. (각 링크에서 하나씩)이전 작업과 동일하게 수행하십시오. 모든 참가자가 작업을 한 번 완료할 때까지 게임은 계속됩니다. 그 링크가 이긴다, 먼저 전화를 건 아이들이 더 많았습니다.

딸랑이를 향해 기어가다

작업: 아이들에게 기어다니는 운동을 시킵니다. 독립의 발전을 촉진합니다.

운동에 대한 설명. 아이들은 방의 벽 중 하나를 따라 놓인 의자에 앉아 있고 그 앞에는 카펫이나 카펫이 있고 그 끝에는 체조 벤치 나 의자에 딸랑이가 있습니다. 교사는 딸랑이를 향해 네 발로 기어가는 방법을 보여주고, 몸을 똑바로 세우고, 딸랑이를 잡고, 울리고, 의자에 올려놓고 제자리로 돌아가는 방법을 보여줍니다. 아이들은 차례대로 과제를 수행합니다.

교사는 처음으로 운동을 조직할 때 아기 몇 명이 딸랑이에 닿을 때까지 함께 기어가야 합니다. 아이들이 작업을 마스터하면 참가자 수에 따라 여러 개의 딸랑이를 체조 벤치에 놓은 다음 전체 어린이 하위 그룹이 운동을 수행할 수 있습니다.

게임 작업은 3학년 아이들과 함께 반복됩니다. 아이들에게 네 발로 빠르게 움직이도록 장려해서는 안 됩니다. 그렇게 하면 움직임의 질이 저하되기 때문입니다.

던지고 잡기 게임

멈추다 (벽에 떨어진 공)

플레이어는 4-5 걸음 떨어진 벽 앞에 서 있습니다. 드라이버가 벽에 공을 던져 벽에 닿은 후 튕겨 나옵니다. 공을 던질 때 드라이버는 자신이 잡기로 지정한 사람의 이름을 지정합니다. 후자는 즉석에서 공을 잡거나 땅에서 빠르게 집어 올립니다. (모든 플레이어가 도망칩니다). 공을 잡으면 곧바로 벽에 던져 새 포수를 부르고, 땅에서 공을 집으면 공을 받아 소리친다. "멈추다!"그리고 모두가 멈춰섰을 때 그는 자기 자리를 떠나지 않은 채 가장 가까운 아이를 더럽힌다. 그는 차례로 빠르게 공을 가져갑니다. 비명: "멈추다!"- 다른 쪽도 얼룩이 져요. 그리고 첫 번째 실수까지 계속됩니다. 공을 놓치면 모두가 벽으로 돌아가지만 공을 던지고 잡을 사람을 지정할 권리는 놓친 사람에게 있습니다.

규칙 계략. 공을 잡으면 선수들이 모두 흩어지는데, 공을 잡자마자 감탄사가 나온다. "멈추다!", 멈춰야 합니다. 표적이 된 플레이어는 회피하고, 점프하고, 몸을 구부릴 수 있지만 그 자리에서 움직일 권리는 없습니다.

가장 정확한 사람은 누구입니까?

교사는 어린이 그룹을 4-5개 단위로 나눕니다. 방 한쪽에는 (사이트)선이 그려지고 3m 거리에 4-5가 남습니다. (링크 수 기준)동일한 대상 (원이 그려지고 회전하는 대상이 있는 방패)또는 두 개의 기둥 사이에 코드가 늘어져 있습니다. 4~5개의 고리가 걸려있습니다.. 각 유닛에서 한 명씩, 아이들이 줄로 가서 모래주머니를 던져 목표물을 맞추려고 합니다. 치는 사람이 점수를 얻습니다. 모든 사람이 가방을 한 번 던지면 각 링크의 포인트 수가 계산됩니다. 가장 많은 포인트를 받은 링크가 승자로 간주됩니다. 가장 정확한 것을 식별하여 게임을 계속할 수 있습니다. 이를 위해 포인트를 받은 모든 어린이는 다시 가방을 과녁에 던지고, 더 먼 거리(3.5m, 과녁에 맞지 않은 어린이는 떠난다) 계략, 나머지는 더 작은 직경의 타겟을 제공할 수 있습니다. 가장 정확한 어린이 중 1-2명이 남으면 게임이 종료됩니다.

준비. 여러 그룹(각각 5~6명)으로 나누어진 플레이어는 원을 형성합니다. 근무자는 다른 원과 색상이 다른 깃발을 들고 각 원의 중앙에 서 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.깃발을 들고 서 있는 선수를 제외한 모든 선수는 리더의 신호에 따라 코트 주위로 흩어져 벽을 바라보고 서거나(실내에서 경기하는 경우) 눈을 감습니다. 이때 깃발을 들고 근무하는 사람들은 조용히 자리를 바꾼다. 리더는 "모두 깃발을 향해!"라는 신호를 보냅니다. 선수들은 눈을 뜨고 재빨리 깃발을 향해 달려가 다시 깃발을 들고 근무 중인 사람 주위에 원을 형성합니다. 첫 번째 원을 형성하는 그룹이 승리합니다. 한 번에 한 명씩 기둥으로 근무 책임자 뒤에 줄을 서실 수 있습니다. 이 경우 모든 사람은 담당관 뒤에 기둥에 모입니다.

규칙. 1. 선수들은 “모두 깃발을 향해!”라는 신호가 나올 때까지 눈을 뜨면 안 됩니다. 플레이어가 너무 일찍 눈을 뜨면 해당 그룹은 패배합니다. 2. 깃발을 든 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 그렇게 하지 않으면 해당 그룹의 승리는 계산에 포함되지 않습니다.

게임 옵션. 1. 선수들이 흩어지면 교사 앞에 한 줄로 서서 교사 뒤에서 다양한 동작을 수행하도록 요청할 수 있습니다. 이때 깃발을 들고 근무하는 사람들은 뒤에 서서 장소를 바꿉니다. "당신의 깃발을 향해!" 신호에서 모두가 담당 장교에게 달려갑니다. 2. 음악에 맞춰 연주하거나 노래를 부르는 사람들은 선생님 뒤에서 움직이며 선생님을 따라 다양한 동작을 반복합니다. 신호를 받으면 모두가 깃발 근처에 자리를 잡습니다.

다른 깃발이 없다면 원 중앙이나 기둥(기둥으로 지어진 경우) 앞에 서 있는 경비병에게 플레이어를 안내할 수 있습니다. 이 경우 "당신의 임무 장교에게!"라는 명령이 내려집니다.

    "백조기러기".

준비.대지(홀) 한쪽에는 '거위집'을 구분하는 선이 그려져 있다. 홀(대지) 중앙에는 벤치 4개가 배치되어 폭 2~3m의 복도(산 사이의 길)를 형성하고, 대지 반대편에는 매트가 놓여져 있는데 이것이 바로 '산'이다. . 두 명을 제외한 모든 플레이어는 거위장에 서 있습니다. 이들은 "거위"입니다. 산 뒤에는 두 개의 "늑대"가 배치되는 "굴"이라는 원이 그려집니다.

게임에 대한 설명입니다.리더는 "현장에 거위 백조가 있습니다!"라고 말합니다. 거위는 산길을 따라 걸어가는 "들판"으로 향합니다. 그런 다음 지도자는 "거위 백조, 집에 가십시오. 늑대는 먼 산 뒤에 있습니다!"라고 말합니다. 거위는 "산길을 따라"벤치 사이를 달리며 거위 헛간으로 돌아갑니다. 늑대들은 먼 산 뒤에서 달려나와 거위들을 따라잡습니다. 기름진 사람들은 멈춰요.

잡힌 사람들은 계산되어 거위 무리에 풀려납니다. 그들은 두 번 플레이한 후 잡히지 않은 늑대 중에서 새로운 늑대를 선택합니다. 따라서 게임은 2-3 번 진행된 후 더 많은 거위를 잡은 거위와 늑대가 주목됩니다.

규칙. 1. 늑대는 거위목 부분까지 잡는다. 2. 늑대는 '먼 산 뒤에'라는 말이 나온 뒤에야 거위를 잡을 수 있다. 3. 벤치 위로 뛰어오르거나 그 위에서 달릴 수 없습니다.

    "서리 두 개."

준비.홀 반대편 끝, 10-20m 거리에 "집"과 "학교"를 표시하는 선이 있습니다. 두 명의 드라이버가 선택되었습니다 - "frosts", 나머지 플레이어는 "guys"입니다. 사람들은 하우스 라인 뒤의 한 줄에 위치하고 있으며 사이트 중앙 - "외부"에는 두 개의 서리가 있습니다.

게임 설명." Frosts는 "우리는 두 명의 젊은 형제입니다. 두 명의 Frosts는 대담합니다. "라는 말로 남자들에게 돌아섰습니다. 그들 중 한 명은 자신을 가리키며 이렇게 말합니다. "나는 서리입니다. 파란 코입니다." 또 다른 : "나는 서리입니다. 빨간 코입니다." 그리고 함께: "여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?" 모든 사람들이 대답합니다. "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다!"

이 말을 마친 후 남자들은 집에서 학교로 (반대편 선 너머) 달려갑니다. 서리는 가로질러 달려가는 사람들을 잡아서 “동결”시킵니다. 서리가 내린 것들은 서리가 얼었던 곳에 즉시 멈추고 움직이지 않고 서 있습니다.

그런 다음 서리가 다시 같은 말로 남자들에게로 향하고 대답을 한 남자들은 집으로 달려가 길을 따라 "얼어 붙은"남자들을 돕습니다. 그들은 손으로 그들을 만지고 나머지 사람들과 합류합니다. 선수들. 서리는 달리는 사람들을 얼려 그들이 "얼어붙은" 사람들을 돕지 못하게 합니다. 두 번째로, 서리는 전체 암송을 말하지 않고 마지막 문구만 말합니다: "너희 중 누가 길을 떠나기로 결정하겠느냐?"

두 번의 실행 후에는 잡히지 않은 녀석 중에서 새로운 서리가 선택되고 잡힌 녀석이 계산되어 방출됩니다. 게임이 다시 시작됩니다.

운전자는 3~4번 바뀐다. 게임이 끝나면 서리에 노출된 적이 없는 선수들과 최고의 드라이버 쌍이 축하를 받습니다.

규칙. 1. 선수들은 "그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다. "라는 말을 듣고 집 밖으로 나갑니다. 2. 집 밖으로 뛰쳐나간 후에는 뒤로 도망가거나 집에 머물 수 없습니다. 두 경우 모두 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 3. 잡힌 사람은 잡힌 장소에 그대로 남아 있습니다. 즉 "얼어 붙은"상태입니다.

    "빈 곳"

준비.드라이버를 제외한 모든 플레이어는 서로 반 걸음 이내의 원을 그리며 서서 손을 등 뒤로 얹습니다. 운전자는 원 뒤에 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.운전자는 원 주위를 돌며 플레이어 중 한 명과 접촉한 다음 원 안의 다른 방향으로 달립니다. 그가 터치한 플레이어는 반대 방향으로 달리며 드라이버보다 더 빨리 자신의 위치로 달려가려고 합니다. 도중에 만나면 선수들은 악수를 하고, 서로 앞으로 웅크리는 등 인사를 합니다. 운전자는 빈 자리에 앉을 시간이 없었던 사람입니다.

규칙. 1. 드라이버는 선수의 손을 터치하여 달리기 대회에 도전해야 합니다. 2. 선수들이 원 주위를 돌 때 누구도 방해해서는 안됩니다. 3. 플레이어는 만날 때 조건부 작업을 완료해야 합니다. 작업을 완료하지 못한 사람이 운전자가 됩니다.

    "플리트 풋 팀."

준비.플레이어는 2~4개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 서로 평행한 열로 정렬됩니다. 기둥 앞에 서있는 사람들의 발가락 앞에 선이 그려지고 그로부터 2m 떨어진 곳에 출발 선이 그려집니다. 출발 선에서 10-20m 떨어진 곳에 스탠드 또는 메이스가 각 기둥 반대편에 배치됩니다. 열의 첫 번째 플레이어가 출발 선에 서 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.리더의 명령에 따라 "준비, 집중, 행진!" (또는 다른 기존 신호에 따라) 첫 번째 플레이어는 포스트(클럽)를 향해 앞으로 달려가 오른쪽으로 돌아서 출발선으로 돌아갑니다. 출발선을 가장 먼저 통과하는 선수가 팀에 점수를 얻습니다. 달리는 사람은 기둥 끝에 서고 다음 선수는 출발 선에 줄을 섭니다. 또한 신호가 오면 기둥 반대편에 있는 물체로 달려가 그 주위를 돌다가 다시 돌아옵니다. 다시 도착하는 첫 번째 사람이 팀에 대한 점수를 얻습니다. 그래서 모든 플레이어가 차례로 실행됩니다. 그런 다음 포인트가 계산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

게임에서 스틱을 사용할 수 있습니다. 처음에 각 플레이어는 막대기를 가지고 있습니다. 카운터에 도달한 후 그는 카운터나 바닥에 세 번 치고 다시 돌아옵니다. 출발선을 통과한 후 플레이어는 다음 출발선에 막대기를 줍니다.

규칙. 1. 리더의 신호가 있기 전에 달려가서 출발선을 넘을 수 없습니다. 2. 손으로 만지지 않고 오른쪽에서만 물체 주위를 달릴 수 있습니다. 막대기를 가지고 달릴 때에는 반드시 물체나 바닥에 큰 소리로 세면서 3번 쳐야 합니다. 3. 돌아올 때는 기둥 끝에 서 있어야 합니다.

    "동물의 릴레이"

준비.플레이어는 2~4개의 동일한 팀으로 나뉘어 한 번에 한 팀씩 평행하게 정렬됩니다. 팀으로 플레이하는 사람들은 동물의 이름을 사용합니다. 첫 번째는 "곰", 두 번째는 "늑대", 세 번째는 "여우", 네 번째는 "토끼" 등으로 불린다고 가정해 보겠습니다. 모두가 그가 어떤 동물을 묘사하고 있는지 기억합니다. 앞에 서있는 선수들 앞에 출발 선이 그려집니다. 각 기둥 앞에 약 1-20m 거리에 메이스 또는 스탠드가 배치됩니다. 결승선은 출발점에서 2m 떨어진 곳에 그려집니다.

게임에 대한 설명입니다.리더는 동물을 큰 소리로 불러냅니다. 이 동물의 이름을 가진 플레이어는 앞으로 달리고, 앞에 있는 물체 주위를 돌고 다시 돌아옵니다. 먼저 팀으로 돌아가는 사람이 팀의 점수를 얻습니다. 리더는 자신의 재량에 따라 무작위로 동물을 부릅니다. 그는 어떤 사람들에게 두 번 전화를 겁니다. 선수들이 달려올 때마다 팀에서 자신의 자리를 차지합니다. 게임은 5~10분 동안 진행되며 그 후 점수가 계산됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙. 1. 두 선수가 동시에 출전하는 경우 어느 팀에도 점수가 부여되지 않습니다. 2. 플레이어가 최종 포인트에 도달하지 못하면 다른 팀의 파트너가 포인트를 얻습니다.

    "전화 걸기"

게임에 대한 설명입니다.위치, 인벤토리, 준비사항은 전작과 동일합니다. 공간이 허락하고 플레이어 수가 적다면 같은 라인에 같은 방향을 바라보며 두 줄로 정렬할 수 있습니다. 선수 라인 (출발 선)에서 2m 떨어진 곳에 결승선이 평행하게 그려집니다.

동물의 이름 대신 플레이어는 각 열(팀)의 숫자 순서에 따라 계산됩니다.

리더는 재량에 따라 플레이어를 번호로 번갈아 호출합니다. 결승선에 가장 먼저 도달하는 사람이 승리 포인트를 얻을 때마다.

플레이어가 줄을 서 있으면 높거나 낮은 시작 위치에 배치될 수 있으며, 리더가 호출하면 이 위치에서 실행해야 합니다. 이 경우, 이 조항을 위반한 플레이어는 포인트를 잃습니다.

살키

    간단한 태그.

플레이어들은 현장 곳곳으로 흩어지고, 운전자는 그들을 붙잡습니다. 운전자가 손으로 만진 플레이어는 그와 함께 역할을 바꿉니다.

    Salka - 손을 내밀어주세요.

운전자의 추격을 피해 도망치는 사람들은 파트너 중 한 명에게 “손을 내밀어 주세요!”라고 소리치고 그의 손을 잡을 수 있습니다. 손을 잡고 있는 두 선수는 모욕을 당할 수 없습니다. 그러나 두 명이 아니라 세 명의 주자가 손을 잡으면 어떤 극단적인 플레이어도 죽일 수 있습니다.

    살키 환승

게임은 이전 게임과 비슷합니다. 그러나 동료가 기름기가 생기지 않도록 구하는 동안 다른 플레이어가 그의 길을 건너면 운전자는 플레이어를 추적 할 권리가 없습니다. 이 경우 운전자는 게임의 다른 참가자를 추적할 수 있습니다.

모든 변형 게임에서 각각의 새로운 드라이버는 도망가는 사람들을 잡기 시작하기 전에 "나는 태그입니다!"라고 큰 소리로 선언해야 합니다. 새로운 드라이버는 자신 앞에서 운전한 플레이어를 즉시 따라가는 것이 허용되지 않습니다.

    "원형 사냥".

두 팀으로 나뉘어진 플레이어는 두 개의 원을 형성합니다. 신호를 받으면 그들은 다른 방향으로 옆으로 움직이거나 도약합니다. 두 번째 신호에 바깥쪽 서클의 선수들은 흩어지고, 안쪽 서클의 선수들은 그들을 조롱하며 코트 전체를 뒤쫓습니다. 모든 플레이어가 잡히면 팀은 역할을 바꾸고 게임이 반복됩니다. 더 짧은 시간 내에 다른 팀의 플레이어를 물리치는 팀이 승리합니다. 경기 시작 시 포수 반대편에 서 있던 선수에게만 킥이 허용된다.

    "러너"

두 팀이 참여하며 그 중 하나는 10 * 10m 정사각형에 위치하며 광장 밖에 서있는 플레이어는 순서대로 계산됩니다. 리더가 번호를 부르고, 번호를 가진 플레이어가 광장으로 달려가 그 번호에 흩어져 있는 상대 팀원들에게 기름칠을 하려고 합니다. "집!" 신호에 맞춰 (15초 후) 플레이어는 광장을 떠나고 그의 팀 동료가 그 자리를 차지합니다. 스트레스를 받은 선수들은 광장을 떠나지 않고, 경기가 끝날 때까지 상대 팀의 선수들이 모두 거기에 있을 때까지 그 자리에 남아 있으며, 할당된 시간 내에 얼마나 많은 선수들이 소금에 절였는지 계산됩니다. 그런 다음 팀의 역할이 바뀌고 게임이 반복됩니다. 상대방을 더 짜증나게 하고 모욕을 덜 받는 선수들이 주목됩니다. 탈출하는 플레이어는 사각형의 경계를 넘어갈 수 없으며, 잡는 플레이어는 동시에 사각형 안에 있어서는 안 됩니다.

    "공을 향한 대시"

공을 손에 들고 리더는 선수가 순서대로 계산되는 팀 사이에 서 있습니다. 공을 앞으로 던지면 리더가 번호를 부릅니다. 이 숫자를 가진 두 선수는 공을 따라 앞으로 돌진합니다. 그것을 마스터하는 첫 번째 사람이 팀에 점수를 얻습니다. 플레이어가 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

    "마을을 무너뜨려라"

두 팀의 선수들은 코트를 사이에 두고 서로 마주보는 대열에 위치하며 순서대로 카운트됩니다. 한 걸음 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 코트 중앙에는 스툴을 설치하고 그 위에 작은 마을을 놓거나 공을 올려놓는다. 리더가 번호를 부르고, 이 번호를 가진 양 팀의 선수들이 필드로 돌진합니다. 그들은 반대편 도시의 경계선으로 달려가 발로 밟고 뒤돌아 의자를 향해 돌진합니다. 각 플레이어는 자신의 손으로 작은 마을(공)을 가장 먼저 쓰러뜨리려고 노력하며, 이에 대해 팀은 1점을 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

    “막대기를 잡아라” (빠르게)

선수들은 드라이버로부터 3-4걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서 있는데, 드라이버는 바닥에 수직으로 놓인 체조용 막대를 손으로 잡고 있습니다(손바닥으로 덮음). 모든 플레이어는 일련번호를 갖고 있으며, 드라이버는 번호를 외치고 뒤로 달려갑니다. 호출된 플레이어는 스틱을 떨어지지 않고 잡을 수 있는 시간을 가져야 합니다. 이를 수행하지 못하면 그는 운전자의 자리로 이동하여 원에서 자신의 자리를 차지합니다. 만약 그렇게 했다면 운전자는 그대로 유지됩니다. 플레이어는 원의 중앙을 향하거나 뒤 또는 옆으로 향할 수 있습니다. 승자는 (플레이 3~5분 후) 드라이버 역할을 맡아본 적이 없는 플레이어입니다.

    "낮과 밤"

두 줄의 플레이어는 서로 등을 대고 1 걸음 거리에 코트 중앙에 위치합니다. 팀에는 "Day"와 "Night"라는 이름이 지정됩니다. 옆에 서있는 리더는 팀 중 하나의 이름을 지정합니다. 플레이어는 자신 앞에 그려진 10개(또는 그 이상 걸음) 선을 넘어 가능한 한 빨리 달려야 합니다. 다른 팀의 선수들이 원을 그리며 돌진합니다. 그들이 받게 될 점수는 "하우스" 라인까지 쓰러뜨릴 수 있는 플레이어의 수입니다. 아무도 게임에서 탈락하지 않으며 모든 참가자가 다시 순위를 매깁니다. 관리자는 순서에 관계없이 명령을 호출합니다. 관리하는 팀

동일한 수의 실행으로 더 많은 적 플레이어를 물리칠 수 있습니다.

    "공 4개"(속도용)

두 팀은 네트의 서로 다른 측면에 있는 배구 코트에 있습니다(대신 2m 높이의 깃발이 달린 로프를 늘릴 수 있습니다). 각 팀에는 두 개의 배구공이나 농구공이 있습니다. 리더의 신호에 따라 플레이어는 다양한 각도에서 상대편으로 공을 던집니다. 목표는 이 공을 집거나 잡아서 가능한 한 빨리 코트 반대편으로 다시 던지는 것입니다. 팀은 동시에 3개의 공이 있거나(공이 바닥, 선수의 손 또는 네트에 닿아야 함) 공이 네트 아래로 통과하거나 코트 밖으로 떨어진 경우 포인트를 플레이합니다.

게임은 2~3게임으로 구성되며 최대 10점까지 획득할 수 있습니다. 각 포인트를 플레이한 후 새로운 플레이어 쌍이 게임에 소개됩니다. 경기 중 학생들은 코트에서 배구처럼 시계 방향으로 움직입니다.

    "카운터 시작"

플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 두 개의 반대 열로 반으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 높은(낮은) 시작 위치를 차지합니다. 양쪽 기둥 사이에는 보조 판사가 있습니다. 신호를 받으면 첫 번째 숫자가 앞으로 돌진합니다. 자신의 팀 후반부에 도달하자마자 부심은 두 번째 팀 번호의 어깨에 손을 대고 출발을 지시합니다. 달려오는 선수는 기둥 끝에 서고, 그 앞의 각 사람은 다음 달리기를 위해 높은(낮은) 시작 위치를 차지합니다. 카운터 릴레이는 모든 플레이어가 시작 위치로 돌아올 때까지 계속됩니다. 부정 출발이 발생할 때마다 해당 팀은 경기 시작 전 팀에게 주어진 20점에서 1점을 잃습니다. 릴레이를 더 일찍 마친 팀은 2점의 보너스 포인트를 받습니다.

시작 가속 중에 플레이어가 달려야하는 스타터 앞에 로프를 늘려 게임이 복잡해질 수 있습니다.

    "리더가 되세요"

선수들은 코트나 런닝머신을 따라 쌍으로 걷고(달리며), 각 쌍의 선수들은 서로 다른 팀을 대표합니다. 참가자는 순서대로 미리 정해져 있으며, 각자 고유의 번호가 있습니다. 운전하는 동안 리더는 어떤 번호로든 큰 소리로 전화를 걸 수 있습니다. 이 숫자 아래의 한 쌍의 플레이어는 주자의 선두에 빠르게 도달하기 위해 돌진해야 합니다. 더 빨리 해낸 팀이 점수를 얻습니다. 그런 다음 달리기(걷기 또는 움직이는 운동)는 다음 도전까지 계속됩니다. 플레이어가 가장 많이 리더가 된 팀이 승리합니다.

    "상대를 추적하는 것부터 시작하라"

두 줄의 플레이어가 출발 선 앞에 5 걸음 거리에 하나씩 위치합니다. 모든 플레이어는 높은 시작 위치를 취합니다(모든 시작 위치를 사용하거나 모든 동작을 수행할 수도 있음). 신호를 받으면 두 계급 모두 앞으로 돌진합니다. 뒤에 있는 플레이어의 임무는 앞서 달리는 플레이어를 괴롭히는 것입니다. 하우스라인은 출발선에서 20~30걸음 떨어진 곳에 그려집니다. 승자를 계산한 후 팀의 역할이 바뀌는 역경주가 진행됩니다.

21. "까마귀와 참새"

선수들은 코트 중앙에 기둥(한 걸음 간격)으로 줄을 섭니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 그려진 선에서 15-20 걸음 떨어진 플레이어 양쪽에는 게임에 참여한 모든 참가자의 절반에 해당하는 다양한 개체 (작은 마을, 테니스 공)가 있습니다. 오른쪽에 있는 물체는 '까마귀', 왼쪽에 있는 물체는 '참새'입니다. 리더는 플레이어의 시작 위치(웅크리기, 서기, 앉기 등)를 알리고 음절별로 단어 중 하나를 발음합니다. 단어 끝이 "ny"("vo-ro-ny")이면 모든 플레이어가 오른쪽으로 돌진하여 줄에 있는 물건을 잡으려고 하지만 단어 끝이 "byi"이면 그러면 모든 플레이어가 왼쪽으로 달려갑니다. 아이템은 플레이어 수의 절반에 불과하므로 가장 세심하고 빠른 사람만이 아이템을 얻을 수 있습니다. 게임은 여러 번 진행된 후 각 팀의 성공적인 시작 횟수를 계산하고 승자를 선언합니다.

    "깃발을 모아라"

400m 트랙(또는 축구장 공터)의 원 주위에는 수십 미터마다 깃발 그룹이 배치됩니다. 첫 번째 행에는 게임을 시작하는 경주 참가자보다 깃발이 2개 적어야 하며, 두 번째 행(예: 30m 이후)에는 깃발이 2개 더 적어야 합니다. 따라서 10명이 출발하면 순서대로 8, 6, 4, 2, 1개의 플래그가 있어야 합니다.

플레이어는 신호에 따라 달리기 시작합니다. 모두가 첫 번째 줄의 깃발을 차지하려고합니다. 이 작업을 수행할 시간이 없는 두 사람은 게임에서 제외됩니다. 2단계 이후에는 6명의 참가자가 남고, 그 다음에는 4명의 참가자, 마지막으로 가장 강한 두 명의 참가자만이 경쟁합니다. 마지막 깃발을 차지하는 플레이어가 승자로 선언됩니다. 이에 따라 2위와 3위를 차지한 선수가 확인되었습니다.

플레이어가 달리는 동안 땅에 깃발을 떨어뜨린 경우 먼저 깃발을 집어 들고 계속해서 달려야 합니다.

    "최고의 리더"

한 그룹의 주자들에게는 100미터를 8번(또는 200미터를 8번) 달리는 임무가 주어지며, 지정된 각 구간을 극복하는 (실행 가능한) 시간이 설정됩니다. 또한 리더 교체 절차에 대해서도 사전에 합의합니다. 세그먼트가 완료될 때마다 리더가 변경됩니다. 코치의 임무를 보다 정확하게 수행한 리더, 즉 지정된 시간에 가까운 시간을 보여준 리더가 더 좋은 평가를 받습니다.

팀 경기에서는 선수가 1위와 2위로 평가됩니다. 이 경우 오류가 3초 이상 발생합니다. 팀은 페널티 포인트 1점을 받습니다.

    "시간을 결정하세요"

신호가 오면 모든 사람은 손에 깃발(나뭇가지 또는 기타 물체)을 들고 트랙(또는 들판)을 따라 달리기 시작합니다. 합의된 시간(예: 30초) 후. 또는 1분 동안 주자는 자신의 깃발을 땅에 꽂아야 합니다. 실행 시간을 더 잘 계산하는 사람이 승리합니다. 아이템 없이도 게임을 즐길 수 있습니다. 그런 다음 각 참가자는 합의된 시간 이후에 중지됩니다(제자리에서 실행).

다른 버전에서는 경주가 시작되기 전에(거리는 모든 사람에게 동일함) 참가자가 세그먼트를 완료하는 데 소비할 시간을 큰 소리로 알립니다. 작업을 더 정확하게 완료하는 플레이어가 승리합니다. 팀 버전 게임에서는 일정 위반에 대한 페널티 포인트를 계산하여 득점이 발생합니다.

    “Tag in a Circle”(한 바퀴 돌아서 달리는 기술을 강화하기 위해)

플레이어는 서로 8-10 걸음 떨어진 곳에 위치하여 큰 원을 형성하고 첫 번째 또는 두 번째를 계산합니다. 첫 번째 숫자는 한 팀이고 두 번째 숫자는 다른 팀입니다. 신호를 받으면 모든 플레이어는 거리를 유지하면서 한 방향으로 달리기 시작합니다. 두 번째 신호에 경기가 시작됩니다. 각 플레이어의 임무는 앞에 달리는 사람을 괴롭히고 뒤에 있는 상대방이 그를 따라잡는 것을 허용하지 않는 것입니다. 기름기가 많은 것들은 원을 떠나고 나머지는 계속 이어집니다. 플레이어가 모두 게임에서 탈락한 팀이 패배합니다.

    "순환 릴레이 경주".

게임 참가자는 3~4개 팀으로 나누어 왼쪽이 원의 중앙을 향하도록 정렬하여 마치 바퀴살을 형성합니다. 신호를 받으면 기둥의 가장 바깥쪽 플레이어가 원을 그리며 달리기 시작합니다. 자신의 기둥에 도달한 플레이어는 두 번째 플레이어의 어깨에 닿고 빠르게 (다른 사람의 달리기를 방해하지 않고) 원 안쪽의 기둥에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 오른쪽으로 한 단계 이동합니다. 모든 플레이어가 원을 그리며 달린 후 먼저 달리기 시작한 플레이어는 다시 기둥의 극단에 도달하여 손을 듭니다.

어깨를 건드리는 대신 배턴을 넘겨도 됩니다. 그런 다음 기둥 바깥쪽에 서있는 각 플레이어는 오른손을 뒤로 움직여 배턴을 잡을 준비를 합니다.

    "가장자리를 위해 싸워라"

육상 트랙이 바뀌기 10~20단계 전에 서로 다른 팀에 속한 두 명의 선수가 출발합니다. 가장 먼저 우위를 차지한 플레이어는 1점을 받습니다.

한 게임에 4명의 플레이어(각 팀에 2명)가 있는 경우 턴이 끝난 순서대로 점수가 부여됩니다. 모든 레이스가 완료된 후 총점이 가장 낮은 사람이 승자를 결정합니다.

    25m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 팀 플레이어는 순위에서 서로 반대편에 줄을 섭니다. 시작 명령에 따라 모든 참가자는 가능한 한 빨리 선을 넘기 위해 앞으로 달려갑니다. 모든 멤버가 다른 팀보다 먼저 뒤처지는 팀이 승자가 됩니다.

    20m 거리에 두 개의 선이 그려지며 그 사이에 각 팀마다 6개의 깃발이 배치됩니다. 각 팀의 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 시작 명령에서 첫 번째 참가자는 각 깃발을 돌며 앞으로 달리고, 무대가 끝나면 반대 방향으로 같은 방식으로 달리는 팀 파트너와 접촉합니다.

    25-30m 거리에 참가자 수에 따라 공이 배치되는 두 개의 선이 그려집니다. 이 선들 사이에는 참가자가 3m 거리에서 한 방향을 향하고 있는 출발선인 세 번째 선이 있습니다. 스타터의 명령에 따라 참가자는 한 방향 또는 다른 방향(미리 어느 방향인지 알지 못한 채)으로 달리고 공을 집어 출발선으로 돌아와야 합니다. 자신의 공을 결승선에 먼저 가져간 선수가 1점을 얻습니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다.

    깃발이 있는 가장자리를 따라 서로 15-20m 떨어진 곳에 세 개의 선이 그려집니다. 참가자들은 중앙선에 서서 차례로 반대 방향을 향합니다. 스타터의 신호에 따라 그들은 앞으로 달려가 깃발 주위를 돌고 시작 위치로 돌아갑니다. 중앙선에 가장 빨리 줄을 선 팀원이 있는 팀이 승리합니다.

이리나 오브친니코바
점프를 이용한 야외 게임(후배 2조)

Z A B E L E N K I Y S I D I T

표적. 아이들에게 본문을 듣고 그에 따라 동작을 수행하도록 가르치십시오.

텍스트; 점프하는 법, 손뼉 치는 법, 마지막 말을 듣고 도망가는 법을 가르쳐 주세요.

텍스트. 아이들에게 기쁨을 가져다주세요.

설명: 아이들은 한쪽 의자나 벤치에 앉습니다.

방이나 지역. 선생님은 다 토끼라고 하시며 선물을 주십니다.

공터로 달려가세요. 아이들은 교실 중앙으로 나가서 선생님 옆에 섭니다.

몸을 숙이고 쪼그리고 앉는다.

선생님이 말하길 텍스트:

앉아있는 흰토끼

그리고 그는 귀를 흔들었다.

이렇게, 이렇게

그는 귀를 흔들었다.

아이들은 손을 움직여 머리 위로 들어 올립니다.

토끼가 앉기엔 추워요

발을 따뜻하게 해야 합니다.

박수, 박수, 박수, 박수,

발을 따뜻하게 해야 합니다.

단어에서 "박수"문구가 끝날 때까지 아이들은 손뼉을 칩니다.

토끼가 서 있기엔 추워요

토끼는 점프해야 해요

스콕스코크, 스콕스코크,

토끼는 점프해야 해요.

단어 "스코콕스코크"문구가 끝날 때까지 아이들은 두 다리로 점프합니다.

어떤 사람 (또는 곰)토끼를 무서워했어요

토끼 점프. 그리고 질주했다.

교사는 장난감 곰을 보여주고 아이들은 제자리로 달려갑니다.

표적. 아이들이 동의하여 한 명씩 함께 움직이는 법을 익히십시오.

움직이고, 앞서 달리는 사람이 움직이더라도 밀지 마십시오.

별로 빨리 움직이지 않습니다.

설명 아이들은 다음에 따라 쌍으로 나뉩니다. 마음대로: 하나 -

말, 다른 하나는 말을 이용하는 마부입니다. (고삐를 놓는다)그리고

플랫폼을 따라 한쪽에서 다른쪽으로 그리고 뒤로 이동합니다. 그런 다음

교사의 제안에 따라 아이들은 역할을 바꾸고 놀이를 합니다. 반복된다.

표적: 제자리 점프 연습, 땅에 부드럽게 착지 연습

다리를 구부리고 텍스트에 따라 움직임을 수행하십시오.

설명. 아이들은 손을 잡고 원 안에 서서 동작을 수행합니다.

텍스트에 따르면:

하얀 눈이 조금 내리고 우리는 둥글게 모였습니다.

우리는 밟을 것이다, 우리는 밟을 것이다! (구르며)

우리는 신나게 춤을 추고, 손을 따뜻하게 하고,

박수 쳐요, 박수 쳐요! (박수)

더 신나게 뛰어보자 더 따뜻하게

우리는 뛰어오를 것이다, 우리는 뛰어오를 것이다! (점프).

그레이 버니 워시

표적: 현재 상황에 따라 동작을 수행하는 능력을 발휘합니다.

장루, 두 다리로 뛰어서 앞으로 나아가다가 부드럽게 착지하는 것

반쯤 구부러진 다리.

설명. 아이들은 선생님 앞에 반원형으로 서서

ste로 발음된다:

회색 토끼는 스스로 씻고,

토끼가 방문할 예정이에요

코도 씻고, 꼬리도 씻고,

귀를 씻고 닦아냈어요!

아이들은 텍스트에 따라 동작을 수행한 후 점프합니다.

두 다리로 앞으로 나아가다 - 향해 나아가다 "손님".

표적: 두 다리로 쉽게 점프하며 앞으로 나아갈 수 있는 능력을 강화

에드와 제자리에 있습니다. 리듬을 개발하십시오.

설명. 아이들은 줄을 서 있고, 반대편 선생님은 멀리 떨어져 있습니다

15~20단계. 교사는 동요의 텍스트를 발음하고 아이들은 다가와 공연합니다.

적절한 움직임을 만드십시오.

다리, 다리, 길을 따라 달렸습니다. (달리다)

우리는 숲을 뛰어넘었고, 돌기를 뛰어넘었습니다 (두 발로 앞으로 점프).

그들은 초원으로 달려갔고,

신발을 잃어버렸습니다. (두 발로 제자리에서 점프하고 멈춰라)

부츠를 찾았어요. (모두 출발선으로 돌아갑니다.

주제에 관한 출판물:

언덕 위, 산 위 (A. Prokofiev) 언덕 위, 산 위 넓은 마당에서 일부는 썰매, 일부는 스키, 일부는 더 높음, 일부는 더 낮음, 일부.

환경에 익숙해지기 위한 교훈적인 게임(두 번째 주니어 그룹)"혼란"(2학년) 교훈적 과제: 관엽 식물의 일부(잎, 줄기, 꽃)에 대한 어린이의 지식을 명확히 합니다. 아이들을 올바르게 가르치십시오.

교훈적인 게임. 감정. (첫 번째 후배 그룹)“Ryaba Hen”(막내 1위) 목적: 기본적인 감정과 느낌을 소개합니다. 표정과 몸짓으로 표현해보세요. 게임 규칙:

여가활동 “파슬리와 함께하는 즐거운 게임” 주니어 2조목표: 체육에 대한 욕구를 조성합니다. 목표: 다양한 체육 교육 수단을 사용합니다. 주의력, 손재주, 능력을 개발하세요.

적응기 게임(저학년) 2~3세가 되면 많은 어린이들이 유치원에 다니기 시작합니다. 첫날은 모든 가족의 삶에서 가장 흥미로운 날입니다. 아늑한 그룹.

감각 교육 게임(1학년 그룹) 교훈적인 게임 "인형의 생일" 목적: 색상별로 물건을 선택하는 방법을 가르치기 위한 것입니다.

게임 활동 개요 "Petrushka와 그의 친구들"(첫 번째 주니어 그룹)프로그램 내용: 가축에 대한 어린이의 지식을 명확하고 구체화합니다(고양이, 개, 소의 외모 특징 강조).

점프가 포함된 야외 게임은 야외에서 하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어의 연령은 다를 수 있습니다. 모든 게임은 한 장소에서 두 발로 점프하는 기술을 개발하거나 향상시키는 것을 목표로 합니다. 이러한 야외경기에서는 코트의 표면이 매우 중요하다. 모래로 덮인 지역이 이상적입니다. 따라서 게임은 해변에 적합합니다. 짓밟힌 흙 지역도 나쁘지 않습니다. 그러나 잔디와 자갈길이 무성한 공터는 적합하지 않습니다. 야외 게임 장소에 대한 또 다른 옵션은 아스팔트입니다. "의학적" 관점에서 볼 때 최고는 아닙니다. 표면이 너무 단단합니다. 그러나 이것은 산책 장소에서 가장 접근하기 쉬운 옵션입니다.

"Kanguryats" - 5~9세 어린이를 위한 거리 점프 활동형 게임

최소 플레이어 수는 2명입니다. 분필이나 막대기를 사용하여 바닥에 "시작"선을 그려야 합니다. 모든 어린이는 쌍으로 나뉩니다. 첫 번째 커플이 줄을 서고 있습니다. 첫 번째 플레이어는 최대한 멀리 점프합니다. 그의 점프 길이는 분필로 표시되어 있습니다. 두 번째 플레이어는 상대방이 점프할 수 있었던 지점에서 반대 방향으로 점프해야 합니다. 더욱이 그는 "출발"선으로만 점프해야 하며 최소한 몇 센티미터 더 멀리 날아가야 합니다. 두 번째 플레이어가 성공하면 이 쌍의 승자가 되고, 실패하면 첫 번째 플레이어가 승자가 됩니다. 그런 다음 가장 능숙한 두 마리의 "캥거루"가 남을 때까지 첫 번째 단계의 승자가 쌍을 형성합니다. 케구랴크 올림픽의 절대 우승자가 결정되는 곳입니다!
야외 게임은 팀으로 플레이할 수도 있습니다. 그런 다음 반대 팀의 구성원으로 쌍이 형성됩니다. "페어" 대회에서 승리할 때마다 팀은 1점을 받습니다. 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. 다툼과 편견에 대한 비난을 피하기 위해 각 쌍이 두 번 점프하도록 게임을 구성할 수 있습니다. 먼저 한 플레이어가 먼저 점프한 다음 두 번째 플레이어가 점프합니다.

"셔틀" - 7~9세 어린이를 위한 점프 야외 게임

이 팀 야외 게임은 이전 게임과 유사하지만 나이가 많은 어린이에게 더 적합합니다. 게임이 시작되기 전 땅바닥에 긴 선이 그려집니다. 그 길이는 한 팀의 모든 선수가 줄을 서기에 충분해야 합니다. 무승부로 어느 팀이 먼저 점프할지 결정됩니다. 게임의 모든 참가자는 라인에 접근하여 점프하여 최대한 멀리 "날아가려고"합니다. 발표자-심판은 각 팀원이 점프한 위치(뒤꿈치에 표시)를 분필로 표시합니다. 이제 두 번째 팀의 구성원은 이 "표시"에 자리를 잡고 반대 방향으로 점프해야 합니다. 임무는 "시작"선 뒤에 있는 것입니다. 이 작업을 완료한 두 번째 팀의 플레이어 수가 계산됩니다. 절반 이상이 라인 아래에 있으면 두 번째 팀이 승리하고, 절반 미만이면 첫 번째 팀이 승리합니다.
간단히 포인트를 계산할 수 있습니다. 라인을 뛰어넘는 각 플레이어마다 한 포인트씩 계산할 수 있습니다. 그리고 다시 대회를 개최하세요. 하지만 이제 다른 팀이 먼저 점프해야 합니다.

"정확한 점프" - 5~9세 어린이를 위한 점프가 포함된 야외 야외 게임

다양한 연령대의 어린이들과 함께 이러한 활동적인 게임을 즐길 수 있지만 어린이가 점프 길이를 정확하게 계산하는 것은 다소 어려울 것입니다. 그리고 여기서 정확성은 매우 중요합니다! 이 게임은 소규모 어린이 그룹을 위한 게임입니다. 게임이 시작되기 전에 두 개의 선이 그려집니다. 하나는 출발선이고, 다른 하나는 정지선이다. 아이들은 출발선 앞에서 계주를 하듯 차례대로 서야 합니다. 첫 번째 참가자는 "정지선"을 넘어 점프해야 하지만 정지선에서 1피트 이상 떨어지지 않도록 점프를 계산합니다. 모든 것이 해결되면 이 참가자는 실행되어 기둥 끝에 섭니다. 언더점프나 오버점프를 하면 게임에서 제외됩니다. 다음 참가자가 테스트를 시작합니다. 게임에 마지막으로 남은 사람이 승리합니다.

"캥거루 경주" - 5~9세 어린이를 위한 점프가 포함된 야외 야외 게임

이 야외 게임은 5~6명으로 구성된 소규모 팀이 진행하는 경쟁입니다. 그렇지 않으면 길거리에서 게임을 하더라도 코트의 길이가 충분하지 않을 수 있습니다. 어린이가 많으면 해결책은 매우 간단합니다. 두 팀이 아니라 3, 4, 6 팀을 만드십시오.
출발선이 그려집니다. 그녀 뒤에는 팀이 하나씩 열로 줄을 섰습니다. 리더의 신호에 맞춰 레이스가 시작됩니다! 첫 번째 팀원은 최대한 멀리 점프하고, 두 번째 플레이어는 그에게 달려가 전임자가 점프했던 곳에서 점프합니다. 등. 마지막 참가자가 점프한 후 결과가 요약됩니다. 더 멀리 "질주"한 팀이 승자가 됩니다.
규칙을 변경할 수 있습니다. 출발선뿐만 아니라 결승선도 그립니다. 예를 들어, 이 선 너머에서 새로운 캥거루 목초지가 시작된다고 가정해 보겠습니다. 아니면 새로운 액션 만화 "캥거루와 불의 잔"이 곧 시작되는 캥거루 영화관에 가보세요. 아니면 아주 매력적인 다른 것. 일반적으로 가능한 한 빨리 이곳에 도착해야 합니다. 첫 번째 옵션과 정확히 동일하게 점프해야 합니다. 그리고 원하는 라인에 먼저 도달하는 팀이 승자가 될 것입니다.