Pszichológia Történetek Oktatás

Úszójátékok: ki a gyorsabb? Szabadtéri játékok gyerekeknek a vízen (a medencében)

Az úszójáték szekció számos lehetőséget nyit az izgatott, szórakoztató és hasznos időtöltésre. Hagyd, hogy képzeleted távoli partokra vigyen hatalmas hajókon, amelyeket természetesen te irányítasz. Legyen kalóz, és keressen kalandot, kincset és lehetőséget, hogy megmutassa bátorságát. Küzdj meg cápákkal, hatalmas bálnákkal, más hajókkal és még sellőkkel is, akik énekükkel a tengerészeket a tengerfenékre viszik. A víz alá kerülve csodálja meg a színes, szokatlan tájakat, és készítsen lenyűgöző fényképeket a víz alatti világ szokatlan képviselőiről, hogy eladja őket egy magazinnak. Szkafanderben úszás közben maradjon itt tovább, és nézzen meg mindent alaposan. Ha a barlangokba nézünk, rég elsüllyedt hajókat találunk. Sok hajó hajótörést szenvedett, és megmagyarázhatatlan kincseket vittek magukkal a fenékre. Milyen titkokat készek feltárni a világ előtt? Gondosan tanulmányozza őket, és tegyen egy hihetetlen felfedezést. Maga a természet is bővelkedik meglepetésekben, és ki tudja, talán olyan szerencsés lesz, hogy talál egy ritka gyöngyöt tartalmazó tengeri kagylót. De a szépség szemlélődésétől elragadtatva ne feledkezzünk meg a veszélyről. Cápák, ráják és más ragadozók kószálnak, hogy elkapják zsákmányukat. Ezek a halak igazi gyilkos gépek, és ha egyszer a fogukba kerülsz, nincs esély a szökésre. Ha felfegyverkezi magát szigonnyal, igazi vadászatot indíthat rájuk, vagy más zsákmányt lőhet le. Ön is maga Nemo kapitány lehet, híres Nautilusán áthajózhat a mélység végtelen kiterjedésén, harcolhat kalózokkal és orvvadászokkal, felfedheti összeesküvéseiket, és ellenállhat az ősi mágiának. A szörf szerelmesei hozzáférhetnek a legjobb óceáni strandokhoz, ahol a hullámok magasra emelkednek és vonzzák a szörfösöket. Válassz egy táblát, és csatlakozz a bátor fiatalokhoz, akik nem tudnak aktív kikapcsolódás nélkül élni. Az aranyos lányok felveszik a legjobb fürdőruhájukat, és pózolnak a fotósoknak, miközben csúszkálva felkerülnek egy divatmagazin címlapjára, a rajzfilmfigurák pedig hülyéskednek, hogy szórakoztassanak. Még a medencében is érdekes lesz új ugródeszkákat, stílusokat és figurákat tanulni a szinkron művészi úszás edző irányításával. Válasszon egy sávot, és a „start” paranccsal ugorjon a vízbe, hogy megkezdje az úszóversenyt. Merülés közben tartsa vissza a lélegzetét, és amikor a fejét a víz felszíne fölé emeli, szívjon be egy új adag levegőt. A magasságok meghódítása sem probléma, ha úszójátékokról van szó. De ne rohanjon a tanult trükkök gyakorlati alkalmazásával. Fáról vagy hídról a vízbe ugráskor egy alul heverő tárgyba botlhatunk. Még ha tegnap nem is volt ott, az elmúlt 24 órában leeshetett egy kő egy szikláról, kieshetett egy rakomány egy teherautóból, vagy valaki egy nagy tárgyat dobhatott oda. A lányok minden bizonnyal követik a sellőket, hogy jobban megismerjék világukat, részt vegyenek úszóversenyeken, megmentsék barátaikat, tanulmányozzák az emberi világ elsüllyedt dolgait, rendezzék be szobáikat. Ezek a varázslatos lények tudják, hol rejlik az igazi gazdagság, és ha követed őket, biztosan sok gyöngyöt, drágakövet, korallt, egyedi tengeri csillagot és tengeri lovakat fogsz találni. Kis halakká válhatsz, és megpróbálhatsz túlélni a többi ragadozó között. Ahogy öregszel, fokozatosan kezdesz belőlük válni, és félelmet is keltesz az ivadékban. Nagyon érdekes ötlet delfinekkel úszni a tengerben vagy a medencében. Ezek az emlősök szeretnek kommunikálni, és könnyen megtalálja a közös nyelvet. Csak ne ússzon túl messzire, hogy megtakarítsa az erejét a partra való visszatéréshez.

Az úszójátékok lehetőséget biztosítanak a játékosoknak arra, hogy bármikor a tengerek és óceánok strandjaira szállítsák őket, hogy belemerüljenek a legtisztább kék vízbe, úszhassanak és búvárkodjanak tengeri élőlényekkel egy szép nyári napon. Bennük búvárnak, nehéz speciális felszerelésben, oxigénpalackos búvárnak, nyaralónak érezheti magát, delfinekkel úszva, vagy egyszerűen a hullámokon ugráló hajót, hajót vezetve.

A tenger mélyén megtalálhatja a legizgalmasabb kalandokat, találkozhat rendkívüli halakkal és mesés sellőkkel, a korallzátonyok pedig számos veszéllyel járnak, és hihetetlen szépséggel vonzzák. Minden ízlésnek megfelelő úszójátékok jelentek meg, amelyek gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt érdekesek lesznek. A felnőttek a medencében találhatják magukat, ahol különböző távokon úszóbajnokságokat rendeznek. A fiatal játékosok találkozhatnak kedvenc rajzfilmfiguráikkal, mint például:

  • Gillom és Molly a "Guppies and Bubbles" sorozatból;
  • Johnny Test;
  • A „Fishology” sorozat szereplői;
  • Lilo és Stitch.

A rovatban összegyűjtött összes úszójáték ingyenes, nem biztosítanak valódi pénzes fizetési lehetőséget. A játék megkezdéséhez a felhasználóknak nem kell letölteniük a játékok verzióit személyi számítógépükre, azok néhány másodperc alatt elindulnak egy online böngészőben.

Úszójáték műfajai

Az úszójátékok nemcsak karakterekben, hanem cselekményekben is különböznek egymástól. Bennük elsüllyedt hajókról iratkozhat fel irdatlan gazdagságra, éles fogakkal menekülhet a ragadozó cápák elől, vagy harcolhat a környezet tisztaságáért a tenger mélyének törmeléktől való megtisztításával.

Az „Ocean Hero” játékban a batiszkáfot irányító játékosoknak a mentők szerepét kell játszaniuk a tenger mélyén. Minden szint küldetésként készült, ahol teljesítened kell egy küldetést, meg kell találnod a kulcsot, és ki kell szabadítani a bajba jutott búvárt.

Az úszójáték más változataiban a búvárok és a tengeralattjárók víz alatti úszás közben drágaköveket gyűjtenek, céljuk nemcsak az összes arany és ékszer összegyűjtése útjuk során, hanem az is, hogy elkerüljék a kövekkel, sziklákkal és más veszélyes tárgyakkal való ütközést. A játékosoknak nagyon ügyesnek és figyelmesnek kell lenniük, mivel szintről szintre a terep egyre veszélyesebbé válik, és nagyon óvatosan kell úszni közöttük.

A sportversenyek megkövetelik, hogy a sportoló a lehető legrövidebb időn belül ússzon meg egy bizonyos távot, ha a felhasználóknak sikerül gyorsasági rekordot felállítaniuk, akkor felkerülnek a ranglistákra, ahol több ezer játékos méri össze tudását.

A Richard's Flightban a játékosok nem csak úszhatnak, hanem elpusztíthatják az ijesztő, éhes mélytengeri ragadozókat is. A hőst látva úgy döntöttek, megharapják, de Richard kezében egy víz alatti fegyver volt, így most meg kell védenie magát a szörnyektől, pontosan lőni rájuk, hiszen az élete múlik rajta.

Az úszójátékok nemcsak víz alatt merülő karakterekkel készülnek, hanem a részben olyan játékok is találhatók, ahol ügyesen kell irányítani a motoros csónakokat, végigvezetni őket keskeny folyókon, és gyönyörű strandok közelében parkolni.

A lányok imádni fogják a különféle rajzfilmek aranyos hősnőit strandruhákba öltöztetni, hogy úgy nézzenek ki, mint a királynők a különböző népszerű üdülőhelyek gyönyörű homokos strandjain. Még búvárkodás és úszás közben is lehetsz stílusos és divatos.

Minden úszójáték kiváló minőségben készül, gyönyörű, világos és színes grafikával, kiváló zenével, amely mindig felvidítja a játékosokat, és jól megválasztott hangeffektusokkal rendelkezik, amelyek a játék során minden műveletet kísérnek, néha nagyon viccesek és mosolyt varázsolnak.

Szvetlana Jurieva
Szabadtéri játékok gyerekeknek a vízen (a medencében)

A vízi játékok a sokoldalú testnevelés fontos eszközei. Hozzájárulnak a gyermekek testi-lelki képességeinek fejlesztéséhez, erősítik akaratukat, a kollektivizmus és a bajtársiasság érzését. Ezért a szabadtéri játékokat vízben különösen széles körben használják a gyermekek úszásra tanításakor.

Különféle

Az előadó több jól látható tárgyat enged le a víz alatt a fenékre. A játékosok felváltva merülnek, és alulról szedik le a tárgyakat. Az a gyermek nyer, aki egyszerre a legtöbb tárgyat kapja.

Ki a gyorsabb?

Törpék-Óriások

A gyerekek derékig állnak a vízben. A műsorvezető az „Óriások” szó kiabálásával ad jelet. Mindenki a vízben ül. A „Törpök” jelzésére minden játékos felugrik. Aki hibázik, az kint van a vízből. Aki marad, az nyer.

Halászok

Három halász kézen fogva és hálót imitálva fog halat. A hal akkor tekinthető kifogottnak, ha kört zárnak körülötte. A hal beáll a halászok sorába.

Tengeri csata

Álljanak egymással szemben másfél-két lépés távolságra, minden játékos vizet fröcsköl a társára. Az veszít, aki először kezdi el kézzel törölgetni az arcát, vagy hátat fordít társának.

A mélységnek derékig érőnek kell lennie.

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy feküdjenek le a vízen.

A játékosok derékig bemennek a vízbe, és a part felé fordulva sorba állnak egy lépésnyi távolságra egymástól. Az oktató parancsára a játékosok levegőt vesznek, lábukkal alulról lökdösnek, és karjukat előre nyújtva „csúsznak” a vízen keresztül a partra. Az nyer, aki tovább csúszik.

Lépj be a körbe

A műsorvezető egy felfújható gyűrűt dob ​​a vízbe. A parton gyerekek állnak.

Kis golyók vannak a kezükben. A játékosok felváltva dobják be őket a kör közepébe, miközben továbbra is a parton állnak. Minden játékosnak 2-3 próbálkozása van. Az nyer, aki a legtöbbet találja el a célt.

Hajóverseny

A játékhoz 4 úszódeszka szükséges. Például két csapat sorakozik fel egymás előtt, mindegyikben 5 fiú és 5 lány. A fiúk az ösvény egyik oldalán, a lányok a másik oldalon. A jelzésre a csapatból 2 ember (egy fiú és egy lány) egyszerre kezd úszni a deszkával előre. Feladatuk, hogy valahol félúton találkozzanak, és táblák cseréje után továbbmenjenek előre. Az ellenkező oldal közelében (a táblával megérintve) a játékosok átadják a táblákat a második számoknak, és ők maguk hagyják el a vizet. Az utolsó számok az oszlopokban fejezik be a relét. Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a versenyt.

Úszó váltó

A parttól 10-15 m-re úszó bójákra (kötélre leeresztett kő, melynek másik végére zászlós kereszt van kötve) 2 db zászlót helyeznek el egymástól 1-2 m távolságra. A csapatok sorakoznak fel oszlopokba, egyenként, a víz közelében, minden csapat a zászlójával szemben. A vezető jelzésére minden csapat első száma beszáll a vízbe, és a lehető leggyorsabban a zászlójukhoz úszik; a zászló érintése után visszatérnek csapatukhoz. A váltó következő résztvevője azután kezdi meg a szakaszát, hogy barátja megérintette a kezét. Az a csapat nyer, amelynek úszói először teljesítik az összes szakaszt.

Hármasban úszni

Az első és a harmadik úszó a mellkasukon úszik, a középső pedig, kezét enyhén az első hátára támasztva, a harmadik vállára teszi a lábát. Így egy fáradt elvtársat szállíthatod a vízben. Az nyer, aki előbb éri el a célt.

Páros úszás

Az egyik játékos a mellkasán úszik a kezét használva, a másik, kinyújtott lábait tartva, csak a lába segítségével úszik. Gyorsúszóverseny több pár között is megrendezhető.

Vidd be a labdát a vízbe

Két csapat vesz részt, akik a parton vagy a medence víz felőli oldalain ülnek. Az első számok kezében közepes méretű gumilabdák vannak. A vezető jelzésére előredobják őket, majd a vízbe ugranak és a labdákhoz úsznak. De nem a saját labdára, hanem arra a labdára, amit az ellenfél dobott. Miután elérte a labdát, a játékos elúszik vele (maga elé vezetve) arra a helyre, ahol a csapatok felsorakoznak, és átadja a második szám kezébe. Az elsőként érkező egy pontot kap csapatának. Így a győzelemhez nemcsak jól kell úsznod, hanem messzire is kell dobnod a labdát. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

A lovasok harcolnak

Mellkas mély.

2 fiú csapat vesz részt a játékban. Minden csapatban a játékosok fele „ló”, a másik fele „lovas”. A „lovasok” felmásznak a „lovakra”, és a vállukra ülnek. A vezető jelzésére mindkét csapat közeledik egymáshoz, és megkezdi a „csatát”. Minden „lovas” megpróbálja a vízbe vonszolni ellenfelét. A csata csúcsán a vezér ad egy második jelzést, és a harc leáll. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb „lovas” maradt a „lovon”.

Kajakok

Két úszó fekszik a hátán. Az egyik barátja törzse köré fonja a lábát. Ebben a helyzetben a hátukon úsznak, felváltva a karjukkal dolgoznak (mint a hátúszásnál); a mögötte lebegő a lábával is dolgozik. Két vagy három ilyen „kajak” között rendezhet versenyt.

Ki a gyorsabb?

Az első jelzésre fuss be a vízbe, a másodikra ​​pedig fuss ki a vízből. Az nyer, aki először ér partra.

Labdaverseny

Egyenként 6-8 fős csapatok egymástól 3 m távolságra oszlopban állnak, lábaikkal egymástól. A játékosok távolsága csapatonként kb. 1 m. Minden csapatnak saját labdája van, amely az oszlopokon állók előtt helyezkedik el. A játékosok a vezető jelzésére lehajolva (fej-váll a vízben, a lábuk között passzolják a labdát a mögötte állóknak, akik ugyanígy továbbítják. Amikor a labda eléri az oszlop végét, átpasszolták a fejük felett: minden játékos lehajolva átveszi a labdát a mögötte állótól és átadja az előtte állónak. Az irányító, miután megkapta a labdát, ismét visszapasszolja a lábai közé. A passzt befejező csapat a legtöbbször a leggyorsabb labda nyer.A labdát elejtő játékosnak birtokba kell vennie a labdát és folytatnia kell a passzt.

Vízicsata

A játékhoz úszódeszkákra vagy gumikörökre van szükség a játékosok számának megfelelően. Két csapat vesz részt, amelyek a fejükön lévő sapkák színében különböznek. Először öt fiú versenyez, majd lányok. A küzdelmek kezdete előtt a tó különböző oldalain lévő játékosok fekvő vagy ülő helyzetet vesznek fel a deszkákon. A jelzésre a játékosok közelebb lépnek egymáshoz, kezükkel gereblyéznek. Egymáshoz úszva mindenki igyekszik megragadni a pillanatot és egy ügyes mozdulattal a vízbe rántja ellenfelét. Ha azonban kihagyja, nem nehéz elveszíteni az egyensúlyát és a vízben köt ki. Aki ilyen sorsra jut, kiesik a harcból. Az az öt játékos nyer, akiknek a vízen folyó csata végére több résztvevője lesz a táblákon. A játékot egy ideig (5-8 percig) vagy addig lehet játszani, amíg valamelyik csapat teljesen nyer.

Delfinek

A műanyag karikákat egymáshoz kötik, hogy utat képezzenek. Minden ilyen 6-10 karikás pálya mellett a játékosok oszlopokba rendeződnek. A jelzésre az oszlop elsője az első karika alá merül, és felülről győzi le a másik karikát. Így akár merülve, akár a felszínen csúszva a játékos az egész utat legyőzi. A másik oldalra érve a játékos felemeli az ott fekvő zászlót. Ez a jel a második játékos számára, hogy elinduljon előre. A vezető és asszisztensei gondoskodnak az út helyes kereszteződéséről. Ha egy játékos két karika között merül anélkül, hogy megjelenik a felszínen, a csapat büntetőpontot kap. Egy csapat akkor nyer, ha elsőként fejezi be a játékot a legkevesebb hibával.

Vízi vak ember buff

Ezek a vakok buffjai nemcsak azért szokatlanok, mert vízben játsszák őket – mindenkinek be van kötve a szeme, egy kivételével. Illetve nem megkötözve, hanem fürdősapkával letakarva. Az egyik pedig csengővel felfegyverkezve ugratja az elkapókat. Rögtön két különböző oldalról megindult a hang felé, de a ravasz gyorsan elúszott, félrelépett, és nem őt, hanem egymást ragadták meg. Akinek sikerült elkapnia a hívót, odaadja a sapkáját, amin keresztül semmi nem látszik, és megkapja a csengőjét.

Szajna

Ezt a játékot akkor érdemes játszani, ha többen vannak. Számoltak – valakinek rábízott a vezetés: próbálja meg zsírozni a menekülőket, úszókat, kikerülőket, merülőket (víz alatt nem lehet zsírozni). De nem kell sokáig egyedül vezetnie: akit elütött, az másokat is elkap vele. Egyre több az elkapó. Most már öten vannak – most már nem csak fel kell pusztítaniuk mindenkit, aki megmaradt, hanem be kell vinniük a ringbe. De meg lehet menteni, ha a sofőrök kezei alá merül. És akkor az a kettő, aki leeresztette, kijön a vízből a partra. A háló szétesett. A játék addig tart, amíg van kit elkapni. Aki a legtovább bírta, annak van jól.

Játssz a gyerekeiddel!

Sokunknak az úszással és a vízi aerobikkal asszociálunk a medencére, de valójában rengeteg olyan játékot is tartalmaz, amelyek nem csak szórakoztatóak, de jót tesznek az egészségnek is!
1. Búvárok

Az előadó több tárgyat (például evőkanálokat) szór szét a medence alján. A játékosok felváltva búvárkodnak, tárgyakat szednek le az aljáról. Az nyer, aki egyszerre a legtöbb tárgyat szerzi meg.

2. Vízi amerikai futball

Két csapat játékosai belépnek a vízbe, és felsorakoznak a medence ellentétes oldalán, a közepén. Az oldal számukra a játékban a ház vonala, amelyet védenek. A labda a medence közepén kerül játékba. Az a csapat, amelyik birtokolja a labdát, elkezdi egymás között dobni azt, megpróbálva nem odaadni az ellenfélnek. A feladat az, hogy közelítsd meg az ellenfél házát, és érintsd meg a labdával a medence oldalát (nem dobhatod be a labdát a házba). Amelyik csapat többször csinálja ezt, az nyer.

3. Páros úszóváltó

Az egyik játékos a mellkasán úszik, kézzel dolgozik, a másik a kinyújtott lábába kapaszkodva, csak a lábak segítségével úszik. A gyorsúszó versenyek több pár között is megrendezhetők.

4. Halászok és halak

Három-négy résztvevő („halász”) kézen fogva halad át a medencén, és megpróbálja körülvenni („hálóba fogni”) a menekülő „halat”. A kifogott „halból” „halász” lesz. A játék akkor ér véget, amikor az összes halat kifogják, és az utolsót tekintik a legfürgébbnek. Ugyanakkor nem lehet „halat” fogni „szakadt” hálóval (tépni a kezét). Ha a „hal” fejjel a vízbe zuhan, vagy elmerül az üldözés közben, akkor nem fogottnak tekintjük.

5. Kosárlabda a vízen

A felfújható kör kosárlabda karikaként működik, el kell ütni a labdával. Megpróbálhatja eltalálni a labdát a medence oldaláról vagy a vízből. Ebben az esetben a kört tartó személy vagy magát a kört mozgatva segítheti a labdát a körbe juttatni, vagy statikusan tartja, és csak visszaadja a labdát a dobóknak. Az nyer, aki a legtöbbször eltalálja a labdával a kört.

6. Lovasharc

2 csapat vesz részt a játékban. A csapat egy „lóból” (általában férfi) és egy lovasból (általában nő) áll. A lovasok felmásznak a „lovakra”, és a vállukra ülnek. A csapat feladata az ellenséges lovas vízbe ütése. A csata biztonsága érdekében a versenyzők nagy felfújható labdákat használhatnak. Az a csapat nyer, amelynek „lovasa” a „lovon” marad.

7. Pecsétek

Ehhez a játékhoz szüksége lesz egy felfújható gyűrűre. A játékosok feladata az, hogy úgy merüljenek, hogy a kör a fején végződjön. A játék dinamikussá tétele érdekében minden alkalommal, minden sikeres próbálkozás után tovább növelhető a játékostól való kör távolsága. Az a játékos nyer, aki a legkevesebb kísérlettel teljesíti az összes merülési távolságot.

8. Tollaslabda a vízen

Ha szeretsz tollaslabdázni, mindenképpen próbáld ki a vízben. A tollaslabda nem nedvesedik meg a vízben, de jelentősen megnő a vízen végrehajtható bukfencezések száma, ütést tükrözve. Carcolom ugrásokat hajthat végre anélkül, hogy félne attól, hogy megsérülhet.

9. Labdagyűjtők

Ehhez a játékhoz sok kis, két különböző színű golyóra (golyóra) lesz szüksége, amelyek a vízen lebegnek, valamint két konténerre, ahová elhelyezheti őket. A játékban résztvevők feladata, hogy az ellenfél előtt összegyűjtsék a saját színű golyókat a tartályukba.

10. Labdaverseny

Ez egy vízi váltóverseny. A játékosokat 2 csapatra osztják, mindegyiknek van egy labdája. Felsorakoznak a csapatok. A feladat az, hogy az elöl haladó játékos a lábai között passzolja a labdát a mögötte lévőnek, fejével teljesen elmerülve a vízben. A következő játékosnak ugyanezt kell tennie, és így tovább. Az utolsó játékos átpasszolja a labdát a feje fölött az előtte lévőnek, így a labdának el kell érnie az első játékost. A győztes az a csapat, amely előre meghatározott számú alkalommal végrehajtotta ezt az eljárást.

Kis és nagy lábak (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Segítsen a gyerekeknek jól érezni magát a vízben.

Leírás. A gyerekek kört alkotnak, és utánozzák a tanár mozdulatait. Azt mondja: „Kis lábacskák szaladgáltak az ösvényen”, miközben gyorsan tapossa a lábát, és azt mondja: „Top, bélyeg, bélyeg!” Aztán lelassít, és lassan azt mondja: „Nagy lábak mentek az úton – taposs, tapos, tapos”, magasra emeli a térdét, és úgy tapos, hogy megjelenjenek a kifröccsenések.

Szabályok.

Irányelvek . A tanár gondoskodik arról, hogy a gyerekek együtt hajtsák végre a mozdulatokat, ne féljenek a víztől, és bátorítja a gyerekeket.

A halak hancúroznak (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Tanítsa meg a gyerekeket, hogy végezzenek különböző mozgásokat a vízben, és ne féljenek a víztől.

Leírás. A tanár jelzésére: „A halak hancúroznak”, a gyerekek két lábra ugranak. A jelzésre: „A halak pihennek”, leguggolnak. Megengedheti, hogy két lábon ugorjon, majd beleessen a vízbe.

Szabályok. Figyelmesen hallgassa meg a tanárt, végezzen mozdulatokat a jelzés szerint, ne nyomja egymást.

Irányelvek . A gyerekeket körbe lehet helyezni, vagy megkérhetjük, hogy álljanak szabadon a tanár közelében. Segíts a gyerekeknek leküzdeni a víztől való félelmüket, bátorítsd a félénkeket.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Fogja meg a vizet (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy szorítsák össze az ujjaikat, és készítsenek „kanalat”.

Leírás. A játékosok mozdulatlanul állnak egy sorban vagy körben. Parancsra: „Kapj vizet!” - előrenyújtják karjukat, leengedik a vízbe, összekötik a kezüket a víz alatt, ujjaikat összekulcsolják. A víz felszívása után a gyerekek a felszín fölé emelik a kezüket. A tanár ellenőrzi a víz jelenlétét a kezében.

Irányelvek . Ha víz folyik a kezedből, a tanár azt mondja: „Ó, micsoda lyukak a kezeidben! Gyerünk, kanalazz fel megint egy kis vizet. A gyerekek önállóan szabályozzák ujjaik helyes helyzetét.

Hullámok a tengeren (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja : Segíts a gyerekeknek a kezükkel érezni a víz ellenállását.

Leírás. A résztvevők karnyújtásnyira állnak egymással szemben. A kezeket jobbra (balra) mozgatjuk, feküdjünk a víz felszínén, a tenyereket a kezek mozgásának irányába fordítjuk. A test forgásával egyidejűleg a gyerekek a kezüket a víz felszíne alá viszik, ellenkező irányban - hullámokat képezve. A mozgás folyamatosan folytatódik, először az egyik, majd a másik irányba.

Szabályok . Ne tegye a kezét mélyen a vízbe.

Módszertani utasítások. A gyakorlat egyidejű végrehajtásához a gyerekek hangosan kimondják: "Uh - uh, uh - uh."

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Fogj egy csónakot (halat) (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Megtanítani a gyerekeket a vízben való mozgásra és annak ellenállásának leküzdésére.

Leírás. A gyerekek a medence szélén állnak a medence egyik oldalán. A tanár műanyag csónakokat bocsát vízre, és felkéri a gyerekeket, hogy fogják el őket. Ezután a gyerekek átadják a csónakokat a tanárnak. A játék ismétli önmagát.

Szabályok. Nem lehet egymást lökdösni, egyszerre csak egy hajót lehet elkapni.

Irányelvek . Eleinte nem kell siettetni a gyerekeket. A játék újbóli játszásakor felajánlhatja a gyerekeknek a következő feladatot: „Ki tudja gyorsabban elkapni a csónakot?”, hogy gyorsabb mozgásra ösztönözze őket a vízben.

Utolérj velem (2 ml., közép gr.)

A játék célja: Tanítsa meg a gyerekeket, hogy mozogjanak különböző irányokba, leküzdve a víz ellenállását.

Leírás. A gyerekek a tanárral az oldalán állnak. A tanár eltávolodik, és felajánlja, hogy utoléri. A medence túloldalán megáll és találkozik a gyerekekkel, bátorítva a nehézségekkel küzdőket.

Szabályok. Nem ütközhettek egymásba.

Irányelvek . Először a tanár ne hagyja el gyorsan a gyerekeket, amíg el nem érzik magukat a vízben. Ha a játékot többször megismétlik, a tanár meghívhatja a gyerekeket, hogy meneküljenek, és ő maga fogja el őket. Ugyanakkor nem szabad rohanni, lehetőséget kell adni a gyerekeknek, hogy nyugodtan eljussanak a helyükre.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Napsütés és eső (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Megtanítani a gyerekeket, hogy ne féljenek a víztől, mozogjanak egymásba kapaszkodás és lökdösődés nélkül.

Leírás. A gyerekek oldalt, az egyik oldalon állnak. A tanár jelzésére:“Napsütéses – elmehetsz sétálni!” – a gyerekek különböző irányokba járnak a medence körül. Aztán a tanár azt mondja:"Eső!" és vizet fröcsköl a gyerekekre. A gyerekek oldalra rohannak.

Szabályok. A tanár jelzésére el kell kezdeni a mozgást, nem lehet egymást lökdösni.

Irányelvek . A tanár mindenkit meghív egy sétára. Ne permetezzen túl sokat gyerekekre, nehogy megijessze őket.

Átkelés (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Lehetővé teszi, hogy érezze a víz ellenállását, hogy helyesen hajtsa végre karjai mozdulatait.

Leírás. A játékosok egy sorban sorakoznak fel a medence oldalfala mentén, egymástól karnyújtásnyira. A tanár parancsára mindannyian elkezdenek „átmenni a túloldalra”. A gyerekek kezük evezős mozdulataival segítik az előrehaladást a vízben, mondván:

"Lököm, nyomom kezemmel a vízen, A víz segít kiválasztani az utat."

Szabályok. Nem lehet egymást lökdösni vagy fröcsögni.

Irányelvek . Ügyeljen arra, hogy az ujjai zárva legyenek. Magyarázza el a különbséget a csukott és széttárt ujjú kézmozdulatok között!

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Keresse meg a házát (2 éves, középkorú)

A játék célja: Tanítsa meg a gyerekeket a szokatlan körülmények között történő navigálásra, figyeljen a jelzésekre és járjon el azok szerint.

Leírás. Három különböző színű karika fekszik (lebeg) a víz felszínén. A gyerekeket három csoportra osztják, mindegyik a saját karikájánál áll. A jelzésre: "A halak hancúroznak!" - a gyerekek különböző irányokba futnak, követve a jelzést: „Keresd meg a házad!” – sétálnak vagy rohannak a karikájukhoz.

Szabályok. Nem lehet egymást lökdösni, menekülni kell a „házakból”.

Irányelvek . A jelzéseket világosan és hangosan kell adni, hogy minden gyermek hallja azokat.

Hajók (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Tanuljon meg mozgásokat végezni a vízben különböző irányokban, gyorsan és lassan.

Leírás. A gyerekek egyenként állnak egy oszlopban. A tanár parancsára: "Teljes sebességgel!" -

Gyermekek szaladgálnak a vízben, szélesen hadonászva a karjukat. – Csendes lépés! – lassan halad előre. "Fordított!" - hátrafelé mozgás.

Szabályok. Figyelmesen kell figyelnie a jelzésre, mozgását csak akkor kell megváltoztatnia, ha jelzést kap. Nem lehet lökdösni és fröcsögni.

Irányelvek . Figyelje a gyerekek mozgását, és bátorítsa azokat, akik jól teljesítik a feladatot. A gyerekeket két kis oszlopba lehet felsorakoztatni.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Keress magadnak egy párt(2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Megtanítani a gyerekeket, hogy szokatlan körülmények között közlekedjenek.

Leírás. A gyerekek különböző irányokba járják a medencét. A jelre: „Keress magadnak társat!” - párba állnak (akivel akarnak), kézen fogva járnak párban.

Szabályok. 1). A gyerekek maguk választanak egy párat.

2). Nem húzhatjátok vagy lökhetitek egymást.

Irányelvek . Ne rohanjon jeleket adni. Adjuk meg a gyerekeknek, hogy maguk is párokká váljanak. Szükség esetén nyújtson nekik segítséget. A játék megismétlésekor a gyerekek színes műanyag golyókat kaphatnak. – Keress magadnak társat! – az azonos színű labdákkal rendelkező gyerekek párokká válnak. Aztán egy jelre ismét szétszóródnak. Futás közben a labdákat felemelve kell tartani.

A tenger aggódik (2 ml, közép gr.)

A játék célja: Segítsen a gyerekeknek jól érezni magát a vízben, és megismerkedjen a vízállósággal.

Leírás. A gyerekek egyenként állnak egy oszlopban. A tanár parancsára: "A tenger viharos!" – bármilyen irányba futnak ("gyorsítja őket a szél"), bármilyen mozdulatot tesznek a kezükkel, és zuhannak. Amikor a tanár azt mondja: „Elült a szél, elcsendesedett a tenger!”, a gyerekek gyorsan foglalják el helyüket az oszlopban.

Szabályok. A tanár azt mondja: "Egy, kettő, három - itt vagyunk a helyén." Aki ez idő alatt nem találta meg a helyét a rovatban, azt a tanár figyelmetlennek jelöli.

Irányelvek . Használhatja a formációt körben, egy sorban.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Carousel (2 ml, középső gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket körben mozogni, és ne féljenek a víztől.

Leírás. A gyerekek körben állnak és egymás kezét fogják. A tanár jelzésére körben mozogni kezdenek, fokozatosan gyorsítva a tempójukat. A gyerekek a tanítóval együtt mondják: Alig - alig, alig - alig

Pörögnek a körhinták

És akkor, akkor, akkor...

Mindenki fuss, fuss, fuss!

A gyerekek körben futnak. Aztán a tanár azt mondja: "Csend, csit, ne rohanj,

Állítsd meg a körhinta!

Egy-kettő, egy-kettő,

A játéknak vége!"

A gyerekek megállnak.

Szabályok. Végezzen mozdulatokat a szövegnek megfelelően, ne húzza a barátját.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Buborék (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Megtanítani előre-hátra haladni a vízben, és nem félni a víztől.

Leírás. A gyerekek körben állnak egymáshoz közel, és egymás kezét fogják. A tanárral együtt azt mondják:

Fújd fel a buborékot

Fújj, nagy,

Maradj így

Ne törj ki.

A gyerekek hátralépnek anélkül, hogy eltörnék a kezüket, és nagy kört alkotnak. A tanár szavai után: "Kidurrant a buborék!" - gyerekek

haladjon a középpont felé, kiejtve a „sh-sh-sh” hangot („levegő jön ki”). Ezután a gyerekek ismét „felfújják a buborékot” - visszalépnek.

Szabályok. Mozogjon előre-hátra, kézen fogva. Nem lökhetitek egymást.

Módszertani utasítások. A tanár körbe áll a gyerekekkel. A szöveget lassan, világosan kell kiejteni, ebbe bevonva a játékosokat. A szójáték megismétlésekor: „Buborék kipukkadt!” – a gyerekek guggolni tudnak a vízben.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Hozd a labdát (2 ml, középső gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket a vízben különböző irányokba való mozgásra.

Leírás. A gyerekek a medence egyik oldalán állnak. A tanár fényes labdákat mutat, majd a vízbe dobja, és felkéri a gyerekeket, hogy elkapják. A gyerekek áthaladnak a vízen a labdák mögött, elkapják és a tanárhoz hozzák, a játék megismétlődik.

Szabályok. A tanár jelzésére el kell kezdeni a labdákat fogni. Nem lehet lökdösni és fröcsögni.

Irányelvek . A labdákat nem szabad túl messzire dobni a gyerekektől. Más felfújható játékokat is használhat játékhoz.

Labdák (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy ugorjanak a vízbe, és ne féljenek a kifröccsenéstől.

Leírás. A tanár játszani kezd egy gyerekkel. Kezét a gyermek fejére téve labdaszerűen ugrásra hívja. A gyerek ugrik, a tanár pedig bátorítja. Aztán felkéri az összes gyereket, hogy ugráljanak, mint a labdák.

Szabályok . Nem lehet lökdösni és fröcsögni.

Irányelvek . A játék során a tanár meg tudja számolni az ugrásokat, és az ugrások végén azt mondja: „Elgurultak a golyók”, majd a gyerekek oldalra futnak.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Hajók vitorláznak (2 ml, közép gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy egymás után mozogjanak a vízben, és ne féljenek a víztől.

Leírás. A gyerekek belépnek a vízbe, és egymás után állnak az oldal mentén. A jelzésre: „A csónakok elhajóztak!” – mozognak egymás után a gyerekek, kezükkel evezőként gereblyézik a vizet. A csónakok eleinte lassan, majd gyorsabban vitorláznak.

Szabályok. Kövesse az irányt, ne ütközzön egymásba.

Irányelvek . A tanár ügyel arra, hogy a gyerekek ne maradjanak le, és bátrabban mozogjanak. Amikor újra játszod, meghívhatod őket, hogy mozogjanak különböző irányokba. A jelzésre: „A csónakok a partra vitorláznak!” - állnak a gyerekek oldalra.

Futás a labdáért (2 ml, közepes fokozat)

A játék célja: Erősítse a gyermekekben a bátran vízbe való belépés és a benne való mozgás képességét.

Leírás. A játékosok egy sorban állnak a víz felőli oldalon, egymástól egy lépés távolságra. Tőlük 4-5 m távolságra tárgyak (labdák, körök) lebegnek a vízben, amelyek száma megegyezik a játékosok számával. Jelzésre a gyerekek a labdák (körök) után futnak és visszatérnek a helyükre. Az nyer, aki először elfoglalja a helyét a sorban.

Szabályok. Nem lehet a kijelölt hely mögé futni, egymást zavarni, egymást lökdösni.

Irányelvek . A tanár figyeli a gyerekeket, bátorítja az ügyeseket, segít másokon, bátorítja őket. Egy játéklehetőség kínálkozhat, ha kevesebb labda van a vízben, mint a gyerekek. A gyerekeknek gyorsabban kell futniuk, hogy ne maradjanak labda nélkül.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Dühös hal (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Megtanítani a gyerekeket bátran mozogni a vízben, irányváltoztatásra, mozgási sebességre.

Leírás. A tanár vagy az egyik gyerek dühös halat ábrázol. Az ellenkező oldalon található, a gyerekek csendesen közelednek hozzá, és ebben az időben a tanár azt mondja:

"A mérges hal csendesen fekszik,

A dühös hal valószínűleg alszik.

Menjünk hozzá és ébresszük fel

És lássuk, mi történik.

A hal elkezdi elkapni a gyerekeket, a gyerekek elszaladnak, a hal üldözi őket. Ezután a hal visszatér a helyére. A játék megismétlődik egy új driverrel.

Szabályok. Végezzen mozdulatokat a szövegnek megfelelően, meneküljön a dühös halak elől, ne nyomja egymást.

Irányelvek . Első alkalommal a dühös hal lehet a tanár. Nem szabad gyorsan a gyerekei után rohanni. Lehetőséget kell adnunk nekik, hogy a helyükre meneküljenek. Ismételt ismétléssel utolérheti a gyerekeket.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Umka a medve és a hal(2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket körben mozogni különböző irányokba, kézen fogva.

Leírás. Umka, a medve a játékosok közül kerül kiválasztásra. A többi gyerek hal. Umka úgy tesz, mintha aludna, és a hal körben táncol a következő szavakkal:

„A hal boldogan csobbant

Tiszta, könnyű vízben

(szabadon járkálnak a medence körül),

Összegöndörödnek

(körkörös mozdulatok a kezekkel),

Fejlődni fog

(ellentétes irányba is)

A vízben fognak úszni

(a gyerekek különböző irányokba tárják a karjukat).

Umka - jegesmedve -

Elrejtette az arcát.

Nagyon el akar kapni minket

(a gyerekek körben járnak)

De mutassuk meg neki az orrunkat!”

E szavak után a srácok, ahogy tudnak, elúsznak, Umka pedig utoléri őket. Umka 3-4 srácot érintve visszatér a helyére. A tanár vagy Umka új sofőrt választ, és a játék folytatódik.

Szabályok. A mozdulatokat a szövegnek megfelelően kell végrehajtania, csak az utolsó szavakkal ússza meg.

Irányelvek . A tanár játszik a gyerekekkel, és megmutatja nekik, milyen mozdulatokat kell tenniük.

Szökőkút (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: 1. Tanítsd meg a gyerekeket, hogy ne féljenek a fröccsenő víztől, ne forduljanak el tőlük.

2. Fejleszteni a láb izomerejét.

3. Bátorságra, aktivitásra, szervezettségre nevelés.

Leírás. Kézen fogva a játékosok kört alkotnak. Körben állnak egymással szemben, leengedik a karjukat, és hátuk mögött fekve támaszkodnak. A jelre mindenki egyszerre kezdi el kúszásszerűen mozgatni a lábát, felemelve egy permetező szökőkutat. A játék többször megismétlődik.

Szabályok. Nem lehet elfordulni a fröccsenések elől. Hátrálj, kelj fel.

Irányelvek . LEHETŐSÉG: a játék gyakorlatként is játszható a lábmozgások elsajátítására úszás kúszáskor. Ugyanakkor a gyerekek ügyelnek arra, hogy ne legyenek fröccsenések, és csak a lábujjaik látszódjanak a víz felszínén.

A csuka szerepét játszó tanár ne rohanjon túl gyorsan a gyerekek után és ne kapja el őket. Mindenkinek lehetőséget kell adnunk az elrejtőzésre.

Játékok fejbúvárkodással

Kárász és csuka (I opció) (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket bátran merülni a vízbe, segíts nekik fejjel előre elsajátítani a merülést.

Leírás. A gyerekek (kárászok) különböző irányokba mozognak a medence alján, és kézzel segítik magukat. A csuka (szerepét először a tanárnő játssza) a medence sarkában áll. A jelre: „Úsz a csuka!” - a gyerekek oldalra úszva, állig merülnek a vízbe, aki teheti, még mélyebbre.

Szabályok. A gyerekek ne rohanjanak oldalra a jelzés előtt, és ne lökdösjék egymást.

Irányelvek. A csuka szerepét játszó tanár ne rohanjon túl gyorsan a gyerekek után és ne kapja el őket. Mindenkinek lehetőséget kell adnunk az elrejtőzésre.

Vonat be az alagútba (én opció) (2 ml, középső gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy merüljenek el a vízben.

Leírás. A játékosok egyenként sorakoznak fel egy oszlopba, és egymás övére helyezve egy vonatot ábrázolnak. Az oszlop ütemesen mozog. Két srác áll egymással szemben és kézen fogva egy alagutat alkot. A vonaton való áthajtáshoz felváltva, fejjel a vízbe merülnek a gyerekek, akik vonatnak teszik ki magukat. Miután az összes kocsi elhaladt, az alagutat képviselőket az oszlop végére rögzítik, és a vonat első két sráca új alagutat alakít ki. A játék folytatódik.

Szabályok. 1) ne nyomják egymást.2). A szembejövő forgalom tilos – csak egy vágány van az alagútban. Lehet, hogy összeomlik.

Irányelvek. A tanárnak gondoskodnia kell arról, hogy az alagutat ábrázolók ne tartsák víz alatt a gyerekeket.

Játékok fejbúvárkodással

Bújjunk a víz alá (2 ml, átlagos gr.)

A játék célja: Gyakorold a fejed vízbe merítését.

Leírás. A játékosok egymás kezét fogják és kört alkotnak. A jelzésre: "Bújjunk a víz alá!" – a gyerekek guggolnak, fejükkel merülnek a vízbe anélkül, hogy elengednék a kezüket.

Szabályok. A gyermekek ne mozgassák a kezüket és ne töröljék meg az arcukat, miután felkeltek a vízből.

Osa (2 ml, középső gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy fejest ugorjanak a vízbe, és ne féljenek a víztől.

Leírás. A játékosok kört alkotnak. A tanár a kör közepén áll. Kezében horgászbot van, melyhez kötéllel habszivacs masnit kötnek. A tanár felváltva vagy szelektíven próbál darázst rátenni valakire. A darázs elől menekülő játékosok fejest ugranak a vízbe.

Szabályok. Akire a darázs leszállt, annak a vízbe kell merülnie, és miután felemelkedett a vízből, ne törje meg a kört, és ne törölje meg az arcát a kezével.

Irányelvek . A tanító, ismerve a gyerekek sajátosságait, először a bátrabb gyerekekre engedi le a darázst, akik nem félnek a vízbe merülni.

Játékok fejbúvárkodással

Bogár - pók (2 ml, középső gr.)

A játék célja: Gyakorold a gyerekeket, hogy fejüket vízbe merítsék.

Leírás. A játékosok kézen fogva körben sétálnak. A kör közepén áll a sofőr - egy poloska - egy pók. A játékosok a következő szavakat mondják:

A bogárpók vadászni indult,

A dögpók vadászni indult.

Ne ásíts, siess

Mindenki a víz alá bújik.

Az utolsó szavakkal mindenki leguggol, fejest ugrál a vízbe.

Szabályok. 1). Mozogjon simán.

2). Nem húzhatod meg egymást, szakítsd meg a kört.

Irányelvek . A tanár kijelöl egy sofőrt. Gondoskodik arról, hogy minden gyerek fejjel merüljön a vízbe, bátorítja a félőket.

Játékok fejbúvárkodással

Körtánc (2 ml, középső csoport)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket fejjel előre merülni.

Leírás. A játékosok egymás kezét fogják és kört alkotnak. Lassan körben haladva kórusban mondják:

"Megyünk, megyünk,

Körtáncot vezetünk, számoljunk ötig.

Nos, próbálj meg minket megtalálni!”

Ezután a körtánc abbamarad, a gyerekek egyszerre számolnak ötig, és elengedik a kezüket. Az „öt” számolásakor mindenki egyszerre fejjel merül, majd felegyenesedik. A játék folytatódik, a körtánc a másik irányba halad.

Szabályok. A vesztes az, aki nem zuhant fejjel a vízbe.

Irányelvek. A játék megismétlésekor használhatja a recitativót: "Egy, kettő, három, négy, öt - itt újra elrejtőzünk." Megkérheted a gyerekeket, hogy számoljanak el ötig a víz alatt. Ezután a játékszabályok szerint csak ötig számolva szabad felegyenesedni a víz alatt.

Csuka (2 ml, közepes gr.)

A játék célja: Tanítsd meg a gyerekeket bátran merülni a vízbe, és sajátítsd el a fejükkel való vízbe merülést.

Leírás. A gyerekek tetszőleges irányban sétálnak vagy szaladgálnak a medence alján, kézzel segítve magukat, halnak tettetve magukat. A csuka a medencének háttal áll a parton vagy a medence sarkában. A jelre: „Úsz a csuka!” – állnak meg a gyerekek, és állig belemerülnek a vízbe. A csuka (hajtó) gondosan figyelemmel kíséri a feladat teljesítését. A feladatot rosszul teljesítő halat a csuka elviszi. Akit elkapnak, az csuka lesz. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik. Valahányszor egy újabb csuka úszik ki a hal után.

Szabályok. A vezető ne forduljon a medence felé a jelzés előtt.

Szerezd meg a játékot (2 ml, középső gr.)

A játék célja: Mutasd meg, hogy a víz tiszta, és a játékok láthatóak rajta.

Leírás. A gyerekek oldalt állnak. A tanár a süllyedő játékokat szétszórja a másik oldalon. A jelzésre: „Hozd a játékot!” - a gyerekek mennek, nézik az alját a vízen keresztül, játékokat keresnek, kiszedik az aljáról és hozzák a tanárhoz. A játék ismétli önmagát.

Szabályok. 1). Kezdje el a mozgást a jelre;

2). Egyenként vegye ki a játékokat;

3). Nem veheted el őket a bajtársaidtól, és nem lökheted el egymást.

Irányelvek . Először engedje le a játékokat egy sekély helyre, a játék megismétlésekor pedig egy mélyebb helyre. Bátorítsa a gyerekeket, segítse a félénkeket.

Játékok merítéssel és szemnyitással

Brod (2 ml, középosztály)

A játék célja: Tanuld meg nézni a tárgyakat a vízben.

Leírás. A gyerekek egyenként állnak egy oszlopban. Felváltva haladnak előre a kezükön a fenék mentén egyik parttól a másikig, az aljára kihelyezett tárgyak (kövek, tányérok stb.) irányításával.

A helyes mozgás ellenőrzése érdekében a gyerekek ismételten lehajtják a fejüket a vízbe, és keresik az útjuk következő mérföldkövét.

Irányelvek . A legjobb, ha minden játékos kissé megváltoztatja az alján lévő tárgyak elrendezését. Egyszerre 4-5 tárgyat kell használni, legfeljebb 1 m távolságban.

Bátor srácok (2 ml, középkorú)

A játék célja: Tanulj meg nyitott szemmel fejjel előre a vízbe merülni.

Leírás. A gyerekek körben állnak, kézen fogva, és kórusban mondják:

"Bátor srácok vagyunk,

Bátor, ügyes,

Ha akarjuk-

Nézzünk át a vízen.

Aztán leengedik a kezüket, és nyitott szemmel együtt merülnek a vízbe. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Irányelvek . A teljesítmény ellenőrzéséhez megkérheti a gyerekeket, hogy nézzenek egy tárgyat a vízben, vagy játsszák a játékot párban egymással szemben.

Játékok merítéssel és szemnyitással

Merülj a karikába (2 ml, középső csoport)

A játék célja: 1. Tanuljon meg merülni a vízben úgy, hogy kinyitja a szemét és csúsztat.

2.A mozgás pontosságának fejlesztése.

3. Bátorságra, aktivitásra, önállóságra nevelés.

Leírás. Egy súlyzós karikát függőlegesen leeresztenek a vízbe. A gyerekek egyenként állnak egy oszlopban, és az oldalán mennek a karikához. Elérve a gyerekek felváltva merülnek a vízbe, áthaladnak a karikán, a túloldalon a felszínre emelkednek, és továbbmennek. Amikor mindenki átjut.

Szabályok. 1). Kövessétek egymást.

2). Nem lehet egymásba ütközni, megragadni vagy megfulladni.

Irányelvek . A tanár figyelemmel kíséri a feladat helyes végrehajtását, és bátorítja a félénk gyerekeket.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Szajna (régi, gr. alatti)

A játék célja: segít a vízállóság kényelmében.

Leírás. A játékosok (halak) korlátozott helyen helyezkednek el. Két halász kézen fogva a tanár jelzésére rohan a hal után, és megpróbálja körülvenni. Minden kifogott hal beletartozik a halászláncba. Így alakul ki fokozatosan a háló. A játék akkor ér véget, amikor az összes halat kifogták.

Szabályok. Szakadt hálóval nem lehet horgászni. Nem lehet lökdösni, megfojtani egymást, megfogni egymás karját vagy testét.Módszertani utasítások. A tanárok nevezik ki a sofőröket. Az utoljára kifogott hal a leggyorsabb hal.

Vicces srácok vagyunk (idősebbek, fiatalabbak)

A játék célja: megtanítani a gyerekeket energikus mozgásra a vízben különböző irányokba.

Leírás. A gyerekek körben járnak, középen a gyerekek által kijelölt vagy választott sofőr áll.

A gyerekek kórusban mondják el a szöveget:

Vicces srácok vagyunk

Nos, próbálj utolérni minket!

Szeretünk úszni és búvárkodni. Egy, kettő, három – kapd el!

A "Fogj!" szó után. a gyerekek elszaladnak, a sofőr pedig utoléri.

A játék akkor ér véget, amikor utoléri a 2-3-4 játékost.

A játék megismétlésekor új illesztőprogram kerül kiválasztásra.

Szabályok. Nem menekülhetsz el addig, amíg el nem mondják a „Catch!” szót.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Körhinta (2. lehetőség) (régi, gr. alatti)

A játék célja: a fejlődés elősegítése vízzel, vízben járással és futással.

Leírás: kézen fogva a gyerekek kört alkotnak. Egy jelre elkezdenek körben mozogni, fokozatosan gyorsítva a tempójukat. Körben mozogva a játékosok kórusban mondják:

Alig, alig

Pörögtek a körhinták

És akkor, akkor, akkor...

Mindenki fuss, fuss, fuss!

Ezt követően a gyerekek körben futnak (1-2 kör).

Aztán a tanár azt mondja: Csitt, csit, ne rohanj, állítsd le a körhintát! A gyerekek fokozatosan lelassulnak, és azt mondják: „A játéknak vége. Megáll – egyszer és kétszer” megállnak.

A játék megismétlődik ellentétes irányú mozgással.

Szabályok: Nem engedheti el a kezét és nem eshet a vízbe.

Módszertani utasítások. A víz mélysége növelhető, ha egy példával elmagyarázzuk, hogy a víz ellenállása mozgás közben annál nagyobb, minél nagyobb a test felszíne víz alatt.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Kárász és foltos (régi, gr. alatti)

3. játékcél: tanítsa meg a gyerekeket a vízben való szabad mozgásra.

Leírás. A tanár két egyenlő csoportra osztja a játékosokat. A gyerekek egymásnak háttal állnak sorban, majd guggolnak. A rangok közötti távolság 0,5-1 m. Minden rangnál előre meg van tervezve a futás iránya. Az egyik vonal kárász, a másik ponty. A tanár véletlenszerű sorrendben ejti ki ezeket a szavakat. A megnevezett csapat (sor) azonnal felemelkedik és fut a jelzett irányba. A másik csapat gyerekei felkelnek, megfordulnak és utolérik a menekülőket, kézzel próbálják megérinteni őket. A kéz által megérintett gyermek megáll. A tanár jelzésére mindenki megáll, visszatér eredeti helyére, és újra kezdődik a játék.

Szabályok. Sorban állva nem lehet visszafordulni. Futás közben nem szabad lökdösni egymást. A tanár megálljt jelzése után nem lehet tovább futni.

Módszertani utasítások. A játék derékig érő vízben is játszható. Ebben az esetben sorokban állva a gyerekek nem kuporognak. Jobb, ha magasságban rangsort építünk úgy, hogy jobb oldaluk egymással szemben legyen. Ugyanez a parancs lehet

néha kétszer egymás után hív. A tanárnak lassan kell kiejteni a „kárász” és a „ponty” szavakat, kinyújtva a szó első szótagját, és gyorsan ki kell ejteni az utolsót.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Fuss a labda után (régi, under. gr.)

A játék célja: erősítse a gyerekekben azt a képességet, hogy bátran belépjenek a vízbe és mozogjanak benne.

Leírás . A játékosok egy sorban állnak a parton, a víz felé fordulva, egymástól egy lépés távolságra. A parttól 4-6 m távolságra lebegő tárgyak (labdák, körök) helyezkednek el, amelyek száma megegyezik a játékosok számával. A tanár jelzésére a gyerekek ezek után a tárgyak után futnak, és visszatérnek a partra. Az nyer, aki elsőként elfoglalja a helyét a parton. Ha egy gyerek elsőként fut ki a partra, de megszegi a szabályokat, nem kap első helyet.

Szabályok. Nem lehet egy kijelölt hely mögé futni, lökdösni egymást, megbotránkoztatni és beavatkozni a bajtársak rohanásába.

Módszertani utasítások. Játéklehetőség: úszó tárgyak vannak a vízben, amelyek száma megegyezik a játékosok számának felével. A tanár jelzésére a gyerekek utánuk futnak, és visszatérnek a partra. A nyertesek azok, akik megkapják a tárgyakat.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Tengeri csata (régi, alatti gr.)

A játékosok alul állnak, a víz nincs magasabban a mellkasuknál. Egy kézzel kapaszkodhat oldalba vagy a tanárba.

Parancsra a gyerekek egy kézzel ütik a vizet, hogy a fröccsenő víz a lehető legmesszebbre repüljön. A fröccsenések ne a szomszéd arcába repüljenek, hanem a szabad térbe. A győztest a fröccsenések száma és repülési távolságuk határozza meg.

Szabályok : Ne csukja be a szemét, és ne nyomja a szomszédait.

Fogj halat (régi, gr. alatti)

A gyerekek alul állnak. A víz felszínén apró műanyag tárgyak (golyók vagy gyufásdoboznál nem nagyobb figurák) lebegnek.

A „fogj halat” parancsra össze kell hajtanod a tenyeredet egy csónakba, a játékkal együtt vizet kell felszívni, és a tenyeredet vállmagasságig emelni.

Szabályok: ne erőltesd a szomszédaidat. Az nyer, akinek tovább marad a víz a tenyerében; amikor a víz kifolyik a tenyeréből, vissza kell engednie a „halat” a vízbe.

Kis békák (öreg, alatti gr.)

A gyerekek alul állnak.

A vezér parancsára „Csuka!” - a játékosok felpattannak, és a „Kacsa” jelre elbújnak a víz alá.

Szabályok: Aki hibásan hajtja végre a parancsot, az büntetőpontot kap; aki a legkevesebb büntetőpontot szerzi, az nyer.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Figyeld figyelmesen (régi, gr. alatti)

A gyerekek alul állnak, párokra osztva és egymással szemben állnak.

Az egyik partner nyitott szemmel guggol a víz alatt. A második, amely a víz felett található, bizonyos számú ujjat mutat neki (víz alatt, 1-től 5-ig). Miután felemelkedett a vízből, az első játékosnak meg kell mondania partnerének, hány ujját látott. Ezután a játékosok szerepet cserélnek.

Szabályok: Nem szabad megfogni annak a kezét, aki ujjakat mutat. A játékot csak tiszta vízben lehet játszani. Az ujjakat a partner szemétől 30-40 cm távolságra kell mutatni. Ha a gyermek még nem tud számolni, megmutathat neki játékokat a víz alatt; meg kell neveznie a bemutatott játék színét, vagy meg kell határoznia, hogy milyen játékról van szó (labda, csónak, madár stb.), de ebben abban az esetben, ha a játékok nagyon különböznek egymástól).

Játékok fejbúvárkodással

Tengeri csata (régi, alatti gr.)

A játék célja: tanulj meg ne félni attól, hogy a fröccsenések az arcodba kerülnek, és ne csukd be a szemed.

A játék leírása. A játékosokat két csapatra osztják, és két sorban állnak egymással szemben (1 m távolságra) és oldalt a vezetőhöz képest. Egy jelre mindkét sor vizet kezd egymás arcába fröcskölni. Az a csapat nyer, amelynek játékosai nem fordítanak hátat a fröccsenésnek, és nem hunyják be a szemüket.

Szabályok. Nem érintheti meg a játékosokat a kezével, nem fordíthat hátat, és nem futhat el.

Módszertani utasítások. A sorok nem közelednek egymáshoz, és nem érintik meg egymást a kezükkel.

Elrejt (régi, gr. alatti)

A játék célja:

A játék leírása. 1.opció . A játékosok kört alkotnak, középen a vezetővel. A játékban résztvevők gyorsan lehajtják a fejüket a vízbe, amikor a vezető átnyújtja a kezét vagy a madzagot a végén megkötött gumijátékkal a fejük fölött (megforgatva). Akiket megérint a játék, azok kiesnek a játékból.

2. lehetőség . A játékosok kört alkotnak, és megállapodnak az első vagy a második helyen. Az első számok egy csapatot alkotnak, a második számok egy másikat. Az a csapat nyer, amelynek játékosait a legkevesebb alkalommal találta el a gumijáték.

Játékok fejbúvárkodással

Szivattyú (régi, nyomás alatt)

A játék célja: A búvárkészség fejlesztése és a szemek kinyitása a vízben.

A játék leírása. A játékosok párokká válnak, egymás kezét fogva, egymással szemben. Felváltva guggolva fejest ugrálnak a vízbe (amint az egyik kibújik a vízből, a másik azonnal guggol, belemerül a vízbe).

Szabályok. Nem szabad feladnia, és minden merülés után törölje le az arcát, lemosva a vizet.

Irányelvek . A játszó párok oldalt ülnek a tanárhoz.

Horgászbot (régi, gr. alatti)

A játék célja: tanítsa meg a gyerekeket gyorsan fejjel a vízbe merülni. A játék tartalma: a játékosok körben állnak. A kör közepén a játékos egy kötelet tart, amelynek végén felfújt kamra – egy „horgászbot” –, és megpörgeti a víz felszínén, és megpróbálja eltalálni a labdával a körben állókat. A „horgászbot” elől menekülve a játékosok felváltva fejest ugrálnak a vízbe. A foltos személy büntetőpontot kap. A legkevesebb ponttal rendelkező játékos nyer.Játékszabályok: A rudat lassan, azonos sebességgel kell forgatni. 8-10 kör után érdemes megállni pihenni. Játéklehetőség: a játékosokat két csapatra osztják, és felváltva játszanak. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Játékok fejbúvárkodással

Vadászok és horgászbotok (régi, gr. alatti)

Feladat: gyakorold a fejed vízbe merítését.

Leírás: két vadászt választanak ki. A többi gyerek kacsa. A vadászok a medence két oldalán állnak, mindegyiknél van egy labda. A kacsák különböző irányokba úsznak a medence körül. A „Vadászok!” jelzésre. A kacsáknak bele kell merülniük a vízbe, nehogy a vadászok labdákkal üssék meg őket. Ha az egyik gyereknek nem volt ideje elbújni, és eltalálják egy labdával, egy időre el kell hagynia a játékot.

Szabályok: A vadászok ne dobják a labdát a gyerekek fejére. Csak a „Vadászok!” jelzésre kezdje el dobni a labdát. és ne mozdulj el a helyedről.

Módszertani utasítások. A vadászok felcserélődnek, miután mindegyikük eltalált bizonyos számú kacsát a labdával.

Kacsák - búvárkodás (régi, under. gr.)

A játék célja: segítsen a gyerekeknek megtanulni támasz nélkül állni a vízben.

Leírás: A gyerekek véletlenszerűen helyezkednek el a medence alján, és úgy tesznek, mintha kacsák lennének. Egy jelre előrehajolnak, megpróbálnak élelemért merülni és megragadni a fenekét. Ugyanakkor mindkét térdre hajlított láb felemelkedik - „a farok megjelenítése”.

Szabályok: Ügyesebb lesz az a kacsa, amelyik többször is „fel tudja mutatni a farkát”. Módszertani utasítások. Annak érdekében, hogy a gyerekek könnyebben elvégezhessék a feladatot, tanácsos felkérni őket, hogy hajtsák le a fejüket (húzzák az állukat a mellkasukhoz).

Kinek van több buboréka (régi, alatta)

A játék céljai. A vízbe való kilégzés készségének fejlesztése.

A játék leírása. A vezető parancsára a játékosok fejjel a vízbe merülnek, és hosszan kilélegeznek a szájon keresztül. Az a résztvevő nyer, akinél a legtöbb buborék van, vagyis aki hosszan és folyamatosan kilélegzi a vízbe.

Módszertani utasítások. Emlékeztesd a játékosokat, hogy vegyenek levegőt, mielőtt belemerülnek a vízbe.

Vanki-Vstanki (régi, gr. alatti)

A játék céljai. A víz további elsajátítása, a vízbe való kilégzés készségének fejlesztése.

A játék leírása. A párokra osztott játékosok egymással szemben állnak, és szilárdan fogják egymás kezét. Az első jelzésre a jobb oldalon állók guggolnak, leereszkednek a víz alá és mélyeket lélegeznek ki (nyitott szem). A második jelzésre a bal oldaliak a víz alá merülnek, partnereik pedig hirtelen kiugranak a vízből és levegőt vesznek.

Az a pár nyer, amelyik a többieknél pontosabb, szigorúan a jelzés szerint, és a legtovább teljesítette a gyakorlatot.

Módszertani utasítások. Annak ellenére, hogy a játék célja a vízbe való kilégzés fejlesztése, a vezető gondosan figyelemmel kíséri más tanult elemek kötelező végrehajtását: például a szemek kinyitását a vízben stb.

Játékok vízbe merítéssel és kilégzéssel

Szökőkutak (régi, alatti gr.)

A játék céljai. A légzés ritmusának javítása be- és kilégzéskor a vízbe.

A játék leírása. A játékosok körben állnak, és a vezető utasítására – egy rövid „belégzés” és egy hosszú „you-y-y-doh” – hajtanak végre 5, 10, 20 vagy más váltakozó be- és kilégzést a vízbe. A résztvevők kézen foghatnak. Az nyer, akinek a „szökőkútja” erősebben üt.

Második lehetőség. A játékot két csapat versenyeként játsszák. Az a csapat nyer, amelynek valamennyi résztvevője hosszú és folyamatos kilégzést végez a vízbe, vagyis akinek a „szökőkútja” jobban folyik.

Módszertani utasítások. Az előadó a játékszabályokat ismertetve kiemeli, hogy előnye van annak a „szökőkútnak”, amelynek minden sugárja erősen eltalál (azaz minden résztvevő tudja, hogyan kell kilélegezni a vízbe).

Játékok vízbe merítéssel és kilégzéssel

Váltóverseny futójátékkal (régi, gr. alatti)

Leírás. A gyerekeket két csapatra osztják. Minden csapat kap egy könnyű gumijátékot.

Parancsra a gyerekek elkezdik a váltóversenyt. A játékot elvéve és maga elé helyezve a játékosnak úgy kell ráfújnia, hogy az előre mozduljon, a gyermek maga pedig óvatosan ússzon (vagy sétáljon) a játék után. Egy adott távolság megtétele után a játékos áthelyezi a játékot a következő résztvevőhöz, és a sor végére megy.

Szabályok: Nem szabad megérinteni a játékot. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót. A játék ismertetésekor hangsúlyozni kell, hogy az nyer, aki nem csak elsőként úszik, hanem az összes feltüntetett szabályt teljesíti is.

Általános légzés (régi, alacsony fokú)

Leírás. A játékosok két sorban helyezkednek el az oldal közelében (két csapat).

Parancsra, az első számokkal kezdve, mindkét csapat játékosai felváltva merülnek a vízbe, vesznek egy hosszú levegőt, és visszatérnek kiinduló helyzetükbe. Minden következő játékos azonnal a vízbe merül, miután a sorban álló szomszédja kilép belőle. A játékosok igyekeznek a lehető leglassabban kilélegezni.

Szabályok: folyamatos buboréksornak kell megjelennie a felületen (azaz nem ülhet víz alatt, miközben belélegzi). A győztes csapat az, amelyik később fejezi be a játékot.

Játékok vízbe merítéssel és kilégzéssel

Frisky labda (régi, meleg)

Leírás. A játékosok egy sorban állnak egymástól karnyújtásnyira. Mindenkinek labda vagy teniszlabda (könnyű játék) van a kezében. A gyerekek hason fekve helyezik el a labdát a víz felszínére közelebb magukhoz, és fújják rá, igyekezve minél távolabb elhajtani maguktól. Ezután a kezükön követik a labdát a fenék mentén, többször be- és kilégzéssel. A felnőtt jelzésére mindenki a helyén marad, abbahagyja a labda fújását. Akinek a golyója a legtávolabb lebeg, az lesz a „gyors labda”.

Módszertani utasítások. Eleinte a játék anélkül is játszható, hogy előre haladjon a labda mögött. Ebben az esetben minden alkalommal csak egy kilégzés történik. A játék mély helyen is játszható (mellig érő víz). Ebben az esetben a gyerekek a labda után haladnak előre a lábukon. A felnőtt gondoskodik arról, hogy a gyerekek fokozatosan lélegezzenek ki.

hinta (régi, meleg)

A játék célja: elősegíti a vízbe való kilégzés elsajátítását.

Leírás. A gyerekek párban állnak, kézen fogva, egymással szemben. A játékosok felváltva guggolva fejjel a vízbe merülnek, majd 3-4 alkalommal kilélegzik a vízbe.

Szabályok. Nem engedheti el a kezét, és nem tarthatja a bajtársát a víz alatt.

Módszertani utasítások. A játszó párok oldalt ülnek a tanárhoz.

Búvárok (régi, gr. alatti)

A játék célja: a búvárkészség fejlesztése és a szemek kinyitása a vízben.

A játék leírása. 1.opció. A játékosok kivesznek alulról valami fényes tárgyat, amit kifejezetten erre a célra dobtak oda. Vízmélység - 120-150 cm.

2. lehetőség. A játékosokat két csapatra osztják, egyenlő számú résztvevővel. A vezető jelzésére tárgyakat vesznek ki alulról, nyitott szemmel merülnek a vízbe. Az a csapat nyer, amelynek tagjai gyorsabban összegyűjtik az összes tárgyat.

Módszertani utasítások. A fenékre dobott tárgyak számának meg kell egyeznie a „búvárok” számával, így a búvárok két, három vagy négy csapatra oszthatók.

Kis békák (öreg, alatti gr.)

Játékkészlet: továbbfejlesztés vízzel.

A játék leírása. A játékosok („békák”) kört alkotnak, és óvatosan várják a vezető jelét. A „Csuka!” jelzésre az összes „béka” felugrik; a „Kacsa!” jelzésre víz alá bújva. Az, aki helytelenül hajtotta végre a parancsot, a kör közepén áll, és mindenkivel együtt folytatja a játékot.

Meg kell dicsérni azokat a gyerekeket, akik soha nem hibáztak.

úszom (régi, gr. alatti)

A játék célja: hozzájárulnak a test vízszintes helyzetének elsajátításához a vízben.

Leírás. A gyerekek egy nyitott oszlopban lépésenként haladnak a medence falai mentén. Jelzésre megkérik őket, hogy fordítsák arcukat a medencébe, és bármilyen módon emeljék fel lábukat a fenékről, vagy tegyenek úgy, mintha a mellkasukon úsznának. ÁltalcA következő jelzésre a gyerekek visszatérnek a helyükre az oszlopban, és tovább haladnak a medence falai mentén.

Szabályok. Nem lökhetitek egymást. Aki nem teljesíti a feladatot, azt egy játékismétlés erejéig kiemelik a vízből.

Módszertani utasítások. A játék ismertetése során a tanár bemutatja, hogyan lehet vízszintes helyzetet elérni (elöl fekve, vízen fekve, csúszva stb.). De ezeket a rendelkezéseket nem szabad rákényszeríteni a gyerekekre, megbéklyózva a találékonyságukat.

Csúszda és úszó játékok

Vonat be az alagútba (II. lehetőség) (régi, aluljáró)

A játék célja: javítja a mellkason való csúszási képességét.

Leírás. A játékosok egy-egy oszlopba sorakoznak, egymás vállára téve a kezét, vonatot ábrázolva. Az oszlop ütemesen mozog. Két srác áll egymással szemben és kézen fogva, alagutat képez, és leengedi a kezét a víz felszínére. Az alagúton való áthajtáshoz a vonatnak kiadó srácok felváltva mennek az oszlop elé, és mellkasi csúszást hajtanak végre. Miután az összes autó elhaladt, az alagutat képviselő gyerekek felsorakoznak az oszlop végén, és a vonat első két gyermeke új alagutat alakít ki.

Szabályok. Az oszlop végére csak sétálva lehet visszatérni. A szembejövő forgalom tilos – csak egy vágány van az alagútban, baleset történhet.

Módszertani utasítások. A tanárnak gondoskodnia kell arról, hogy az alagutat ábrázolók ne tartsák víz alatt a gyerekeket.

Csúszda és úszó játékok

Tizenöt úszóval (régi, gr. alatti)

A játék céljai. A vízen lebegés és fekvés képességének fejlesztése.

A játék leírása. A vezető - a "tag" - megpróbálja utolérni a játékosokat, és megérinti egyiküket a kezével. A „címke” elől való meneküléshez a játékosok „lebegő” pozíciót vesznek fel. Ha a „címke” megérinti a játékost, mielőtt elfoglalta volna ezt a pozíciót, a játékos „címke” lesz.

Második lehetőség. A résztvevők felkészültségétől függően az „úszó” helyett a „medúza” vagy a játékosok által ismert egyéb gyakorlatokat hajtsák végre.

Boom (régi, gr. alatti)

A játék célja: a test izmainak megfeszítésének és előrenyújtásának képességének elsajátítása (áramvonalas testhelyzet felvétele).

A játék leírása. A játékosok a csúszás kiinduló helyzetét veszik fel, ügyelve arra, hogy karjukat előre nyújtsák - akár egy nyíl. A vezető és asszisztensei belépnek a vízbe, mindegyik játékost felváltva egyik kezével a lábánál fogva, a másikkal a hasa alá veszik, és a víz felszínén a part felé tolják. Az a „nyíl”, amelyik a legmesszebb csúszik, nyer.

Módszertani utasítások. A csúsztatás a mellkason és a háton történik. A játékot csak kisebb gyerekekkel játsszák.

Csúszda és úszó játékok

Ki csúszik tovább (régi, gr. alatt)

A játék céljai: az áramvonalas testhelyzet elsajátítása; az egyensúly megtartásának képességének fejlesztése.

A játék leírása. A játékosok felsorakoznak a rajtvonalra, és a vezető parancsára csúsztatást hajtanak végre, először a mellkason, majd a háton.

Módszertani utasítások. A mellkason való csúszáskor a karok előre vannak nyújtva; A háton csúsztatáskor a karok először a test mentén, majd előre nyújtódnak. A csúsztatást sekély víz felé hajtják végre.

Kamilla (régi, gr. alatti)

A játék céljai:

A játék leírása.1.opció. A játékosok egymás kezét fogva kört alkotnak. A vezető parancsára mindenki hanyatt fekve, lábát a kör közepébe nyújtva, a test mellett karjainak evezős mozdulataival a felszínen támaszkodva, háton fektetett lábával kúszó mozdulatokat hajt végre, különböző irányokba szétterítve. .

2. lehetőség. A játékosok körbe állnak, és megállapodnak az első vagy a második helyen. Az első számok alul vannak; a másodikok hanyatt fekszenek, lábukat a kör közepén nyújtják, és lábukkal kúszó mozdulatokat hajtanak végre, az első számok kezét fogva. 15-30 másodperc elteltével a játékosok szerepet cserélnek.

Csúszda és úszó játékok

Ki nyerte a rajtot? (régi, gr. alatti)

A játék céljai: ugyanaz, mint az előző játékban.

A játék leírása. A résztvevők a medence szélén ülnek, lábukat a lefolyó csúszdán pihentetik. A műsorvezető előzetes parancsára „Kezdetre!” karjukat előre és felfelé emelik (a kezek össze vannak kötve, a fej a kezek között van). A „Március!” parancsra! hajtson végre egy esést a vízbe, majd egy csúszdát vagy egy csúszást a lábak kúszó mozdulataival.

Tükör (régi, gr. alatti)

A játék célja: ismételje meg, konszolidálja a korábban elsajátított gyakorlatokat.

Leírás. A gyerekek kézen fogva körben járnak, és kórusban mondják:

Egyenletes körben, egymás után, És amit Petya mutat nekünk, Srácok, ne ásítsatok, Megismételjük együtt.

Az „Együtt ismételjük” szavak után mindenki megáll, és a sofőr a körön belül állva valamilyen mozdulatot hajt végre – fejével vízbe merül, kilélegzik a vízbe, csúszik, stb. mozgás utána, ami után új drivert rendelnek hozzá, és a játék folytatódik.

Módszertani utasítások. Az első sofőrt a tanár, a következőt az előző sofőr választja ki.

A sofőr saját mozdulatokkal áll elő. De ha meg kell ismételnie egy bizonyos mozdulatot, javasolhatja a vezetőnek.

Ebben a játékban a csúsztatást, ha kicsi a kör, a kör középpontjától számított sugarak mentén kell végrehajtani, azaz először a hátat fordítva a körnek.

Csúszda és úszó játékok

Tengeralattjárók (régi, gr. alatti)

A játék célja: javítja az egyensúly megtartásának képességét a vízben csúszás közben.

Leírás: a gyerekek különféle kivitelű tengeralattjárókat ábrázolnak. Derékig a vízben állnak a medence egyik oldalán; enyhén guggolva tolja le alulról, és csúsztassa előre, csatlakoztassa a lábát, és vegye fel a karjait a megállapított pozícióba. Felváltva a következő pozíciókat veszik fel: 1. Karok felül, kezek összekapcsolva, 2. Karok a test mentén, 3. Az egyik kar fent, a másik lefelé nyújtva a test mentén, 4. Kezek hátrafektetve, 5. . Egyik karja felül, másik háta mögött, 6. Kezek a fej hátulján, 7. Egyik kezet felemeljük, a másikat hátul, 8. Egyik kezét a háta mögé tesszük ( az övön), a másik a fej hátsó részén. A gyerekek összehasonlítják, melyik tengeralattjáró a jobb, és meghatározzák, melyik csónak siklik simábban és tovább.

Módszertani utasítások. Ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne tegyék szét a lábukat, és ne tartsák együtt. Ha a „csónak” az oldalára borul („baleset”), tanácsos felkérni a gyermeket, hogy próbálja meg az oldalán (jobb és bal oldalon) csúszkálni.

Csúszda és úszó játékok

Kinek a linkje a legvalószínűbb, hogy összeáll (régi, gr. alatti)

Feladat: a gyerekek különböző úszási módszerekre való nevelése, tájékozódásra tanítani szokatlan környezetben.

Leírás: a gyerekeket 3-4 csoportba osztják, azonos számú játékossal. Minden csoport egy oszlopba sorakozik a medence sarkainál. Egy jelre a gyerekek szétszélednek a medencében, és tetszés szerint végeznek különféle gyakorlatokat. Amikor megszólal a síp, a gyerekeknek gyorsan, bármilyen módon, a helyükre kell úszniuk, és oszlopot kell alkotniuk. A tanár megjegyzi, hogy kinek a csapata gyűlik össze gyorsabban.

Szabályok: Gyakorlatok végrehajtása során távolabb kell lépnie a hivatkozás gyűjtésének helyétől. Úszás közben ne ütközzön egymásba.

Módszertani utasítások. A linkek kiépítésének helyeit a medence oldalán elhelyezett színes zászlókkal lehet jelezni. A játék bonyolítása érdekében zászlókat és labdákat cserélhet.

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Kis és nagy lábak

A halak hancúroznak

Hullámok a tengeren

Érj utol

Napsütés és eső

Átkelés

Találja meg a házát

Hajók

Keress magadnak egy párt

Az óceán remeg

Körhinta

Buborék

Labdák

A csónakok vitorláznak

Fuss a labdáért

Dühös hal

Umka a medve és a hal

Játékok fejbúvárkodással

Szökőkút

Kárász és csuka

(én opció)

Vonat be az alagútba

(én opció)

Bújjunk a víz alá

Darázs

Bug - pók

Kerek tánc

Csuka

Szerezd meg a játékot

Játékok merítéssel és szemnyitással

Ford

Bátor srácok

Merülj bele a karikába

Játékok a víz tulajdonságainak megismerésére

Szajna

Vicces srácok vagyunk

Körhinta (2. lehetőség)

Kárász és vacak

Fuss a labdáért

Tengeri csata

Kis békák

Játékok fejbúvárkodással

Tengeri csata

Elrejt

Szivattyú

Horgászbot

Vadászok és horgászbotok

Kacsák - búvárkodás

Játékok vízbe merítéssel és kilégzéssel

Kinek van több buboréka

Vanki-Vstanki

Szökőkutak

Váltóverseny futójátékkal

Általános légzés

Friss labda

Hinta

Szemnyitó játékok vízben

Különféle

Kis békák

Csúszda és úszó játékok

lebegek

Vonat be az alagútba (II. lehetőség)

Tag úszóval

Nyíl

Ki csúszik tovább

Kamilla

Ki nyerte a rajtot?

Tükör

Tengeralattjárók

Kinek a csapata valószínűleg összeáll