Psixologiya Hikoyalar Ta'lim

Stol o'yinlari sirlari: tic-tac-toe da qanday g'alaba qozonish mumkin. Qanday qilib tic-tac-toe da g'alaba qozonish mumkin? Oddiy va tushunarli sxemalar Uch kishi bilan tic-tac-toe qanday o'ynash kerak

Hayotda shunday lahzalar bo'ladiki, sizda bo'sh vaqtingiz bor, lekin o'zingiz bilan mutlaqo aloqasi yo'q. Agar sizning yoningizda boshqa zerikkan odam bo'lsa, unda siz birgalikda bolalikdan hamma biladigan eng oddiy o'yinni o'ynashingiz mumkin - tic-tac-toe. Har bir insonda g'alaba qozonish istagi bor. "Qanday qilib tic-tac-toe da g'alaba qozonish mumkin?" - deb so'rayapsiz. Bu juda oddiy. Ushbu maqola sizga bir nechta g'alaba qozonish usullarini o'zlashtirishga yordam beradi.

Shunday qilib, keling, o'yin qoidalarini ko'rib chiqaylik. Tik-tac-toe uchun standart maydon o'lchami 3x3. O'yinning mohiyati uchta xoch yoki nolni diagonal, vertikal yoki gorizontal ravishda bir qatorga qo'yishdir. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Darhaqiqat, tic-tac-toe da qanday g'alaba qozonish kerakligi haqidagi savolga oddiygina javob yo'q. Axir ikkala futbolchi ham xato qilmasa, g'alaba qozonishning iloji yo'q. Ushbu maqola, asosan, raqiblardan biri jiddiy noto'g'ri hisob-kitob qilgan holatlarga qaratiladi. Bu o'yinni g'alabali finalga olib chiqish uchun etarli.

Endi biz 3x3 maydonda raqibingizni mag'lub etishga yordam beradigan bir nechta sxemalarni ko'rib chiqamiz. Shunday qilib, tasavvur qilaylik, siz birinchi harakatni qilyapsiz. Maydonning markaziy maydonini olishingizni maslahat beramiz. Bu sizga sezilarli ustunlik beradi. Bunga javoban raqibingiz ikkita harakatni amalga oshirishi mumkin: buyumingizdan diagonal yoki to'g'ridan-to'g'ri, gorizontal yoki vertikal ravishda nol (xoch) qo'ying. Agar raqibingiz ikkinchi variantni tanlagan bo'lsa, tabriklaymiz! Endi g'alaba sizniki! Keyingi harakatingizda siz maydonning istalgan bo'sh katagiga xoch (barmoq) qo'yishingiz mumkin, lekin birinchi harakatingizga nisbatan raqibning figurasiga nosimmetrik emas. Shundan so'ng, sizda ikkita yo'nalishda ikkita bo'lak borligiga ishonch hosil qiling, shunda raqibingiz ulardan faqat bittasida sizga xalaqit berishi mumkin. Bu tic-tac-toe da qanday g'alaba qozonish bo'yicha sxemalardan biridir.

Siz endi bilgan yutuq texnikasini nafaqat omma oldida, balki internetda ham mashq qilishingiz mumkin. Bu haqiqatan ham juda qulay, chunki Internetda tic-tac-toe o'yiniga asoslangan keng ko'lamli ilovalar mavjud. Siz nafaqat munosib qiyinchilik darajasini, balki maydon va bo'laklarning o'ziga xos dizaynini ham tanlashingiz mumkin, undan xohlaganingizcha bahramand bo'lishingiz mumkin, keyin esa, agar charchagan bo'lsangiz, o'yinni istalgan vaqtda to'xtatishingiz mumkin. Agar haqiqiy hayotda raqiblaringizni mag'lub qilmoqchi bo'lsangiz, iloji boricha tez-tez onlayn tic-tac-toe o'ynashni maslahat beramiz.

Yuqorida aytib o'tilganidek, tic-tac-toe maydonining o'lchami har qanday bo'lishi mumkin, lekin eng ko'p ishlatiladigan 3x3, 4x4, 5x5. Maydon hajmi qanchalik katta bo'lsa, shunga mos ravishda g'alaba qozonish shunchalik qiyin bo'ladi. Bunday holda, yuqorida tavsiflangan raqibni mag'lub etish sxemalari ishlamaydi, chunki bu turli xil tic-tac-toe. Ketma-ket 5 ta 5x5 o'yinining maqsadi va g'alaba qozonish uchun siz nafaqat ba'zi standart pozitsiyalarni bilishingiz, balki maydondagi donalarning holatini ham tahlil qila olishingiz kerak.

Shunday qilib, endi siz tic-tac-toeda qanday g'alaba qozonishni bilasiz, shuning uchun har qanday raqib sizga mos keladi va sizga hech qanday xavf tug'dirmaydi! Sizga o'yinda omad tilaymiz, garchi bu holda sizga kerak bo'lmasa ham: Axir, siz g'alaba qozonishingizga yordam beradigan ajoyib sxemalarni bilasiz!


Uni yo'qotmang. Obuna bo'ling va elektron pochtangizdagi maqolaga havolani oling.

Oldingi maqolada, bir nechta g'alaba qozongan tic-tac-toe strategiyalariga bag'ishlangan, klassik o'yin sxemasida birinchi o'yinchi (tic-tac-toe uchun) markazga o'tishni boshlaganda qanday g'alaba qozonish kerakligi tushuntirilgan. o'yin maydoni. Biroq, g'alaba qozonish ehtimoli kamroq, ammo baribir mumkin bo'lgan yana bir kamroq mashhur strategiya mavjud.

Biz burchak katakchasidan boshlaymiz

Ushbu strategiyaning mohiyati shundan iboratki, "xoch" o'zining birinchi harakatini markaziy katakka emas, balki burchakka qiladi. Bunday holda, nol bir nechta variantga ega.

Variant 1. "Nolik" markazga boradi. Ushbu variant yuqorida tavsiflangan sabablarga ko'ra malakali va tajribasiz o'yinchi uchun ko'proq mos keladi. Bunday holda, o'yinchidan o'z qismini birinchi harakatga qarama-qarshi burchakka qo'yish so'raladi. Endi nolning ikkinchi harakati amalga oshiriladi, bu hal qiluvchi bo'ladi. Agar nol burchak bo'lmagan kvadratga bir parcha qo'ysa, xoch o'zini himoya qilishga majbur bo'ladi va o'yin katta ehtimol bilan durang bilan tugaydi. Va agar nol burchak katakchasini egallasa, bu holda "xochlar" g'alaba qozonish strategiyasiga ega: qolgan burchakni egallab, "vilkalar" qilish imkoniyati. Ushbu harakatlar algoritmi quyidagicha ko'rinadi:

Variant 2. "Nolik" yon tomonga harakat qiladi. Bunday holda, "X" lar birinchi harakatdanoq allaqachon g'alaba qozonish strategiyasiga ega: markazga harakat qilish, "O" ni himoya qilishga majburlash, keyin esa "vilka" yaratish uchun burchakka o'tish kerak. Ushbu taktika quyida tasvirlangan:

Variant 3. "Nolik" qo'shni burchakka o'tadi. Bunday holda, vaziyat birinchi variantga o'xshaydi, lekin "xochlar" allaqachon birinchi harakatdan g'alaba qozonish strategiyasiga ega: "xoch" ning ikkinchi harakati birinchi harakatiga qarama-qarshi burchakda, keyin esa "oyoq barmoqlari". ” markazga o'tish orqali himoya qilinadi, "xochlar" qolgan burchakni egallaydi. Va voila: ikkita to'g'ri chiziqdagi xochlarning "vilkasi". Shunga o'xshash harakatlar sxemasi quyida tavsiflanadi:

Variant 4. Nolik qarama-qarshi burchakka o'tadi. Bunday holda, g'alaba qozonish strategiyasini topish qiyin va xochlar faqat durangga ishonishi mumkin.

Nollar nima qilishi kerak?

Agar "xochlar" o'yinni burchakka o'tish bilan boshlagan bo'lsa, "oyoq barmoqlari" halokatli xatoga yo'l qo'ya olmaydi, ya'ni o'z qismini yon tomonga yoki qo'shni burchakka qo'yadi. Bunday holda, yo'qotish deyarli muqarrar. Eng mos strategiya qarama-qarshi burchakka o'tish yoki markaziy maydonga o'tish bo'ladi. Biroq, oxirgi variantda, ikkinchi harakatda, hujumga o'tishda burchak katakchasini emas, balki yon hujayrani olish muhimdir.

Agar siz tic-tac-toe o'yinidagi taktikalar haqidagi oldingi maqolamizni o'qimagan bo'lsangiz, unda siz unga o'tishingiz mumkin. Ushbu maqolada siz barcha mumkin bo'lgan variantlar bilan diagramma topishingiz mumkin.

Maktabda men mag'lubiyatni bilmay o'ynab, tic-tac-toe bo'yicha chempion bo'lganman. Bu o'yin zerikarli darslarda tanaffus oldidan vaqt o'tkazishning sevimli usuli edi.

Kompyuter o'yinlari va smartfonlar uchun ilovalar bo'lmaganda, biz o'ynashimiz uchun kvadrat qog'oz va qalam kerak edi. Qishda ular tashqarida tic-tac-toe o'ynashdi, o'yin maydonini qorga novda bilan chizishdi.

Endi bolalik o'yinlari "mobil" xarakterga ega bo'lib, Internetda mavjud. Ammo o'yin qoidalari va g'alaba strategiyasi o'zgarishsiz qoldi. Ushbu eslatmadan oddiy algoritmni o'zlashtirib, siz Zoyadan osongina tic-tac-toe yutib olishingiz, meta-maktabda ketma-ket 5 ta g'alaba qozonishingiz va tirik odamga hech qachon yutqazmasligingiz mumkin.

Tic-tac-toe, o'yin qoidalari

O'yin maydoni 3x3 kvadrat qog'ozga chizilgan va to'qqiz hujayra bilan qoplangan. Kvadrat bo'ylab ikkita chiziq, ikkita chiziq bo'ylab chizilgan.

3x3 maydonidagi o'yin kombinatsiyalarini tahlil qilgandan so'ng, o'yin maydonining o'lchamlari 4 x 4 dan cheksizgacha bo'lgan variantlarni ko'rib chiqamiz.

Asosiy printsiplar umumiydir va siz uchta o'yin algoritmini o'zlashtirganingizdan so'ng, ushbu qadimiy o'yinning yanada murakkab va qiziqarli variantlarini ishonchli o'ynashingiz mumkin bo'ladi.

Birinchi harakatni xoch bilan o'ynagan o'yinchi amalga oshiradi. Ikkinchi harakat nol bilan o'ynagan o'yinchi uchun. Xochlar allaqachon bitta katakni egallab olgan va nollar harakat qilish uchun qolgan hujayralardan bo'sh birini tanlaydi.

O'yinchilar navbat bilan X va O uchun kim o'ynashini o'zgartiradilar.

Qadimgi xitoyliklar chizilgan "X" va "0" belgilari o'rniga qora va oq toshlarni maydonga qo'yishgan. Endi uyda siz shaxmat taxtasidan maydon sifatida foydalanishingiz va shashka yordamida harakat qilingan kvadratni ko'rsatishingiz mumkin.

G'olib, birinchi bo'lib (o'yin maydonida) uchta belgidan iborat chiziqni qurgan o'yinchi hisoblanadi: gorizontal, vertikal yoki diagonal.

G'alaba qozonish strategiyasi bosqichma-bosqich video tahlili

Ma'lumotni idrok etish osonroq bo'lganlar uchun qisqa videoklip. O'qishga ko'proq qiziqqanlar uchun pastga aylantiring.

    O'yinning ikkita mumkin bo'lgan natijasi mavjud:

  1. Yutdingiz.
  2. Chizish. O'yin maydonida endi bo'sh hujayralar yo'q va boshqa boradigan joy ham yo'q.

Biz "Siz yo'qotdingiz" variantini ko'rib chiqmaymiz, chunki ushbu maqolani oxirigacha o'qiganlar yo'qotish xavfi yo'q. Men sizga har doim g'alaba qozonishni o'rgatmayman, lekin o'yinni har doim durangga kamaytirishingiz mumkinligini aytaman.

Hikoyaning qulayligi uchun men o'yin maydonining har bir kvadratini 1 dan 9 gacha raqamlar bilan belgiladim.

(5) - markaziy hujayra.

(1), (3), (7), (9) - burchak katakchalari.

(2), (4), (6), (8) - yon katakchalar.

Hikoyani uzaytirmaslik uchun men birinchi harakatning har bir varianti uchun bitta kombinatsiyani ko'rib chiqaman. Agar mening misolimda nollar burchak katakchasiga (1) va sizning holatingizda burchak katakchasiga (3), (7) yoki (9) borgan bo'lsa, unda maydonni aqliy ravishda kengaytiring va men ko'rsatgan algoritmga muvofiq yurishni davom eting. .

Vaziyat №1, xochlar markazga boradi

Xochlar birinchi harakati bilan markaziy katakni (5) egallaganida, nollar burchak katakchasiga yoki yon tomonga o'tishi kerak.

Bu vaqtda hamma narsa allaqachon hal qilingan. Nollar burchak kvadratiga boradi - bu durang. Agar nollar har qanday yon katakchaga kirsa, siz g'alaba qozonasiz. Siz yangi o'yinni boshlashingiz mumkin, bu o'yin endi mantiqiy emas.

Bizning misolimizda nollar yon katakchaga o'tdi (8).

Xochlar, o'z navbatida, har qanday burchak katakchasini egallaydi, masalan, katak (1) va ikkita xoch chizig'ini oladi (rasmga qarang).

O'yinning asosiy donoligi va barcha taktikalarning asosi ikkita printsipga asoslanadi:

Prinsip 1. Sizga darhol g'alaba keltiradigan maydonni egallang;

2-tamoyil. Agar bunday kvadrat bo'lmasa, raqibingizga darhol g'alaba keltiradigan maydonni egallang.

Endi nollar o'z-o'zidan g'alaba qozona olmaydi va ikkinchi printsipga ko'ra ular (9) katakchani egallab, o'z navbatida ikkita noldan iborat chiziq hosil qiladi, 4-bosqichga qarang.

Hujayrani (7) egallagan xochlar nollardan tahdidni zararsizlantiradi va shu bilan birga ularning raqamlaridan ikkita chiziq hosil qiladi. Keyingi burilishda g'alaba qozonish uchun xochlar (3) yoki (4) katakchalarni egallashi kerak. 5-bosqichga qarang.

Bir harakat ikkita tahdidni yuzaga keltirsa, bu shakllanish deyiladi vilka.

Oltinchi bosqichdagi nollar, (3) katakchani egallab, xochlardan bitta tahdidni qoplaydi.

1-printsipga muvofiq o'tadi, kvadratga (4) o'ting va g'alaba qozoning.

Vaziyat № 2, xochlar markazga boradi

Faraz qilaylik, siz hozir nollar bilan o'ynayapsiz. Ushbu o'yinni yo'qotmaslik uchun siz birinchi harakatingiz bilan burchak katakchasini olishingiz kerak. Qaysi birini afzal ko'rishingiz muhim emas (1), (3), (7) yoki (9). Misol tariqasida (1) ni olaylik, quyidagi rasmga qarang, 2-bosqich.

Xochlar, yana, qaerga bormasin, ikkita raqamdan iborat chiziqni oladi. 3-bosqichga qarang.

Nollar xoch chizig'ini qoplaydi va o'z tahdidini yaratadi - 4-bosqichga qarang.

2 tamoyiliga muvofiq xochlar kvadratga (4), nollar kvadratga (6) o'tadi. 5 va 6-bosqichga qarang.

Xochlar uchun oldingi harakat qanday bo'lishidan qat'i nazar, nollar qolgan bo'sh yon katakchani (2) yoki (8) egallashi kerak. Xochlar oxirgi bo'sh katakni egallaydi - o'yin durang bilan tugaydi.

O'yinning ushbu boshida xochlar bilan vilka qurish mumkin bo'lmaydi, lekin ular ham nollarni qura olmaydi. Agar e'tiborsizlik bilan, 6-bosqichdan so'ng, nollar yon katak (2) yoki (8) o'rniga burchak katakchasiga (9) o'tsa, u holda xochlar gorizontal chiziqni (2) - (5) qurish orqali yutadi. -(8).

Vaziyat No3, xochlar burchakka o'tadi

Siz yana xochlar bilan o'ynaysiz, endi o'zgarish uchun biz burchak kvadrati qanday bo'lishidan qat'i nazar, burchakka o'tamiz. Rasmga qarang. quyida, 1-qadam.

Nollarning harakati, 1-sonli vaziyatda bo'lgani kabi, o'yinning natijasi ham shu harakatga bog'liq. Agar nollar yon katakka boradigan bo'lsa, unda siz vilka qurasiz va g'alaba qozonasiz.

Agar nollar birinchi harakatda markaziy yoki burchak katakchasini olsalar, durang bo'ladi. Nollar sizning e'tiborsizligingizga tayanishi kerak, bu ularga g'alaba beradi. Ammo bizning misolimizda bunday natija ko'zda tutilmagan.

Nol bilan yon kvadratga o'tishda, 2-bosqich, siz tahdidni tashkil etuvchi boshqa burchak kvadratini egallaysiz - ikki bo'lakdan iborat chiziq. 3-bosqichga qarang.

Biz ataylab markazni, katakchani (5) nol uchun bo'sh qoldiramiz. Ko'pincha nollar yon kvadratga (2) o'tish orqali tahdidingizni yopish o'rniga markazni quvonch bilan egallaydi.

Agar dushman hiyla-nayrangga tushib, (5) kameraga o'tsa, biz (2) katakchani egallab olamiz va chiziq quriladi (1)-(2)-(3)

Raqibimizni kamsitmaylik va 4-bosqichda u yon kvadratga o'tish bilan tahdidimizni yopdi (2)

Xochlarning birinchi tamoyilga ko'ra markaziy katakchani (5) egallashi va vilkalar qurishdan boshqa tanlovi yo'q.

Endi, 6-bosqichga qarang, nol qayerga tegsa ham, biz ikkita burchak kataklaridan biri (7) yoki (9) bo'sh bo'ladi, bu harakat bizga g'alaba keltiradi.

Vaziyat No 4, xochlar yon kvadratga o'tadi

Harakatning o'zi kelajakdagi g'alaba nuqtai nazaridan oqlanmaydi. Mumkin bo'lgan natijalar durang yoki e'tiborsizlik tufayli yo'qotishdir.

Yuqorida aytib o'tilgan o'yinning ikkita printsipiga asoslanib, o'zingizni birinchi harakatdanoq o'zingizni taktik jihatdan noqulay vaziyatga qo'yganingizda kombinatsiyani ko'rib chiqishingiz mumkin.

Renju, marvaridlar qatori, gomoku, ketma-ket beshta

3x3 o'yin maydonida o'zingizni tor va zerikkan his qilsangiz va ketma-ket uchta o'ynash endi qiziqarli bo'lmasa, kattaroq o'yin maydoniga o'ting.

Renju - qadimgi Xitoy va Yaponiyada ma'lum bo'lgan ikki o'yinchi uchun doimiy mantiqiy o'yin. Klassik tic-tac-toening sport versiyasi.

Renju uchun o'yin maydoni 15x15 va undan kattaroq o'lchamlarga ega. Bu erda strategiyalar va taktikalar uchun imkoniyatlar boshlanadi. Har bir to'plam o'ziga xos xususiyatga ega.

O'z rangidagi besh bo'lakdan iborat chiziqni birinchi bo'lib qurgan o'yinchi ham g'alaba qozonadi. Chiziq har qanday yo'nalishda bo'lishi mumkin - diagonal, vertikal, gorizontal.

Uzoq chiziqlarni (ketma-ket beshta) o'ynash qulayligi uchun xochlar va oyoq barmoqlari turli xil ranglarda bo'lishi kerak. Aks holda, ko'zlaringiz loyqa bo'lib qoladi va siz boshqa odamlarning chiplarini o'zingiz uchun xato qilishingiz mumkin, chunki Turli xil shakllarga ega bo'lsa-da, ular bir xil rangda. Klassik versiyada o'yinchilar harakatlanadigan chiplar (toshlar, doiralar) qora va oq rangga ega.

Qoidalarga ko'ra, birinchi harakat qora tomonidan amalga oshiriladi va ularga 3x3, 4x4 o'lchamdagi vilkalar, shuningdek, ketma-ket 6 yoki undan ortiq rangdagi "toshlar" qatorini yasash taqiqlanadi.

Ammo qora rang 3x4 o'lchamdagi vilkalar yasashi mumkin, bir harakatda ikkita kesishuvchi chiziq hosil bo'ladi - uzunligi uchta tosh, ikkinchisi 4 ta tosh. Shunday qilib, oq o'ynagan har qanday odamning dam olishiga hech qanday sabab yo'q.

    Ikkinchi o'rinni egallash uchun oq rang quyidagi afzalliklarga ega:

  • Ular har qanday o'lchamdagi va har qanday ko'plikdagi vilkalar qurishlari mumkin;
  • Oq uchun g'alaba nafaqat ketma-ket 5 ta chiziq bilan, balki ko'proq toshlardan ham keltiriladi;
  • G'alaba qozonish uchun Oq qorani ketma-ket 6 yoki undan ortiq toshdan iborat chiziq qurishga majbur qilishi mumkin.

Chizish

Agar o'yinchi o'yin maydonidagi toshlarining joylashishini o'zgartirish foydali bo'lmasa, harakatni o'tkazib yuborishi mumkin.

Agar ikkala o'yinchi ham ketma-ket yurishdan bosh tortsa, durang e'lon qilinadi.

Barcha bo'sh hujayralar g'oyib bo'ldi - bu durang.

Ma'lum bo'lishicha, futbolchi hali ham harakatni o'tkazib yuborishi mumkin, chunki uning boradigan joyi yo'q.

Gomoku, Renjudan farqlar

  1. Qora uchun hech qanday qoidabuzarliklar (noqonuniy harakatlar) yo'q va Qora har qanday ko'plik va uzunlikdagi vilkalar qurishi mumkin.
  2. Bir xil rangdagi olti yoki undan ortiq toshlar qatori ikkala tomonga ham g'alaba keltirmaydi.

Gomoku kundalik hayotda o'ynashni osonlashtiradigan yumshoq qoidalarga ega. Renju qoidalari sport musobaqalariga qaratilgan.

Onlayn o'ynashingiz mumkin bo'lgan xizmatlar

Onlayn o'ynash uchun barcha xizmatlar kompyuter bilan, boshqa foydalanuvchi va yoningizda bo'lgan ikkinchi o'yinchi bilan o'yin rejimlariga ega.

Bundan tashqari, deyarli har bir kishi Renju o'yinining versiyasiga ega. Havolalar quyida keltirilgan; Men shaxsan barcha saytlarda o'ynaganman. Majburiy ro'yxatdan o'tish shart emas.

Men sizning raqibingiz tirik odam bo'lgan xizmatni tavsiya qilaman. Kompyuter juda zaif bo'lgan xizmatlar mavjud va o'yin yomon o'ynaydigan yoki o'yin nostandart ko'rinadigan xizmatlar mavjud. Ammo barcha kompyuterlar ketma-ket beshta uzun versiyasini o'ynashda zaifdir. Agar tic-tac-toeda durang qayd etilgan bo'lsa, u holda kompyuter renjuda yutqazadi.

Ushbu eslatmada men siz bilan xayrlashaman va kundaliklarim sahifalarida yana ko'rishguncha. Yangilanishlarga obuna bo'lishni unutmang - keyingi safar dengiz jangida qanday qilib har doim g'alaba qozonish kerakligini aytaman.

Aleksandr Utyshev siz bilan edi

Tic-tac-toe - bu hal qilinadigan o'yin. Bu shuni anglatadiki, har bir o'yinda eng yaxshi natijaga erishish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan matematik jihatdan tasdiqlangan strategiya mavjud. “Tic-tac-toe”da to‘g‘ri strategiyani qo‘llagan ikki o‘yinchi har doim o‘yinni durang bilan, ya’ni g‘olibsiz yakunlaydi. Ushbu strategiyani bilmagan raqibga qarshi, agar u xato qilsa ham, g'alaba qozonish mumkin. Do'stlaringiz strategiyangizni o'zlashtirgandan so'ng, qoidalarning murakkabroq versiyasini sinab ko'ring.


Agar siz tic-tac-toe o'ynashni bilmasangiz, asosiy qoidalarni bilib oling.

Qadamlar

Agar siz birinchi bo'lsangiz, g'alaba qozoning yoki durang

    Birinchi X ni burchakka qo'ying. Eng tajribali o'yinchilar, agar birinchi harakatni amalga oshirsalar, burchakka X belgisini qo'yadilar. Bu sizning raqibingizga xato qilish uchun eng ko'p imkoniyatlarni beradi. Agar sizning raqibingiz O belgisini qo'yish orqali javob bersa boshqa har qanday joy, markaziy hujayradan tashqari, bu sizga g'alabani kafolatlaydi.

    Agar raqibingiz markaziy maydonda birinchi O ni qo'ysa, g'alaba qozonishga harakat qiling. Agar raqibingiz birinchi O ni markazga qo'ysa, g'alaba qozonishingizdan oldin u xato qilguncha kutishingiz kerak bo'ladi. Agar u to'g'ri o'ynashda davom etsa, o'yin natijasi durang bo'lishini kafolatlash mumkin. Bu yerda sizning keyingi harakatingiz uchun ikkita variant bor, agar raqibingiz ma'lum bir harakat qilsa, keyin nima qilish kerakligi haqida ko'rsatmalar (va bo'lmasa, natijani bog'lash uchun uning harakatlariga to'sqinlik qilishda davom eting):

    Agar raqibingiz markaziy maydondan boshqa har qanday kvadratga birinchi O ni qo'ysa, siz avtomatik tarzda g'alaba qozonasiz. Agar sizning raqibingiz o'zining birinchi O ni markaz yaqinidagi istalgan kvadratga qo'ysa, siz g'alaba qozonishingiz mumkin. Bunga javoban, ikkinchi X-ni boshqa burchakka qo'ying, shunda ikkita X o'rtasida bo'sh kvadrat qoladi.

    Ikki mumkin bo'lgan g'alabali harakatni olish uchun uchinchi X ni qo'ying. Katta ehtimol bilan, raqibingiz sizda ketma-ket ikkita X belgisi borligini ko'radi va sizni bloklaydi. (Agar bo'lmasa, uchta X qatorini qo'yib g'alaba qozoning). Shundan so'ng, sizning birinchi va ikkinchi X qatoringizda bo'sh kvadrat bo'lishi kerak va hech qanday dushman O bu chiziqni to'sib qo'ymaydi. Uchinchi X ni ushbu kvadratga qo'ying.

    • Masalan, yuqori chiziqda "X O__", o'rta chiziqda "O___" va pastki chiziqda "X___" bo'lgan qog'ozga tic-tac-toe taxtasini chizing. Agar siz uchinchi X-ni pastki o'ng burchakka qo'ysangiz, u boshqa X-ga mos keladi.
  1. To'rtinchi X ga tikish orqali g'alaba qozoning. Uchinchi X dan keyin ikkita kvadrat qoladi, ular o'yinda g'alaba qozonadi. Sizning raqibingiz faqat bitta harakatni amalga oshirishi mumkinligi sababli, u faqat ushbu kvadratlardan birini to'sib qo'yishi mumkin. To'rtinchi X ni qulflanmagan kvadratga qo'ying va siz g'alaba qozonasiz!

    Ikkinchi o'rinni egallaganingizda qanday qilib yo'qotmaslik kerak

    1. Ikkinchi o'rinni egallab, o'yinni durangga olib keling. Agar raqibingiz birinchi bo'lib burchakka O qo'ysa, har doim markaziy kvadratga X belgisini qo'ying. Ikkinchi X o'rtaga qo'yilishi kerak, Yo'q burchak, qafas, Agarda raqibingiz ketma-ket uchta O ni tizmasligi uchun uning harakatini bloklashingiz shart emas. Ushbu strategiyadan foydalanganda har bir o'yin odatda durang bilan tugaydi. Nazariy jihatdan, siz bu vaziyatda g'alaba qozonishingiz mumkin, ammo sizning raqibingiz bir qatorda ikkita X belgisi borligini ko'rmaslik kabi halokatli xatoga yo'l qo'yishi kerak.

      • Ushbu bo'limda sizning raqibingiz hali ham nol o'ynaydi, lekin esda tutingki, u birinchi bo'lib harakat qila boshlaydi.
    2. Agar raqibingiz markaziy maydondan harakatlana boshlasa, durang natijaga erishing. Raqibingiz o'yinni markaziy kvadratga O qo'yish orqali boshlaganida, birinchi X ni burchakka qo'ying. Shundan so'ng, shunchaki raqibingizning harakatlarini blokirovka qiling va bu durang bo'ladi. Agar raqibingiz g'alaba qozonish uchun harakat qilishni to'xtatmasa, bu vaziyatda g'alaba qozonishning iloji yo'q!

      Agar raqibingiz tashqi maydondan harakatlana boshlasa, g'alaba qozonishga harakat qiling. Katta ehtimol bilan, sizning raqibingiz yuqorida aytib o'tilganidek harakat qiladi. Biroq, agar u o'zining birinchi O'sini burchak yoki markaziy maydonga emas, balki tashqi kvadratga qo'ysa, g'alaba qozonish uchun kichik imkoniyatga ega bo'lasiz. Birinchi X ni markazga qo'ying. Agar raqibingiz O-ni qarama-qarshi chetga qo'ysa, u O-X-O chizig'ini hosil qilsa, uchinchi X-ni burchak kvadratiga qo'ying. Keyin, agar raqibingiz uchinchi O-ni X-ning yonidagi tashqi kvadratga qo'ysa, siz O-X-O chizig'ini olasiz, kvadratga uchinchi X-ni ikkita O chizig'ini to'sib qo'ying. Bundan buyon siz tikish orqali har doim g'alaba qozonishingiz mumkin. sizning to'rtinchi X.

    Tik-tac-toe navlari

      Agar tic-tac-toe o'yinlaringiz doimo durang bilan yakunlansa, ushbu variantlarni sinab ko'ring. Bir muncha vaqt tic-tac-toe da engib bo'lmaydigan bo'lish qiziqarli bo'lishi mumkin, ammo bu maqolasiz ham do'stlaringiz sizni g'alaba qozonishingizga qanday to'sqinlik qilishni tushunishlari mumkin. Bu sodir bo'lgach, ular bilan o'ynagan har bir o'yin durang bilan tugaydi. Ammo tic-tac-toening asosiy qoidalari yordamida siz hali hal qilinmagan o'yinlarni o'ynashingiz mumkin. Ularni sinab ko'ring - bu o'yinlar quyida tasvirlangan.

Tik-tak-toe o'ynash unchalik qiziq emas. Axir ikki-uch yurishdan keyin kim yutishi aniq bo'ladi. Matematiklar bu muammoga adolatli ijodkorlik bilan yondashdilar va o'yinning yangi versiyasini yaratdilar. Va u zo'r!

Ikki yaxshi tic-tac-toe o'yinchisi har doim durang bilan yakunlanadi. "Yaxshi o'yinchilar" deganda men besh yoshdan oshgan va aqli bor odamlarni nazarda tutyapman, chunki tic-tac-toeda g'alaba qozonish shartlarini tushunish o'n daqiqani oladi.

Shunday qilib, o'yin har doim shunday tugaydi:

Endi tic-tac-toe-ning yangilangan versiyasini ko'rib chiqaylik.

O'yin qoidalari

O'yin taxtasi shunday ko'rinadi. Ya'ni, oddiy o'yin maydonining har bir katagida boshqa maydon mavjud.


Qoidalar oddiy va qiziqarli, ammo yana bir muhim eslatma bor.

Siz to'qqizta kursdan qaysi birini o'ynashni tanlamaysiz. Bu raqibning oldingi harakati bilan belgilanadi.

Ya'ni raqib bu yerga xoch qo'ysa...

...siz bu yerda harakat qilishingiz kerak.

Bu o'yinga strategik element qo'shadi. Siz faqat kichik maydonda diqqatni jamlay olmaysiz - sizning harakatingiz raqibingizning keyingi harakatiga qanday ta'sir qilishini tushunishingiz kerak.

Natijada, o'yin natijasini oldindan aytish deyarli mumkin emas va uni o'ynash oddiy versiyaga qaraganda ancha qiyin, qiziqarli va uzoqroq.

Bir nechta kamroq muhim qoidalar:

  1. Agar raqibim meni allaqachon g'alaba qozongan maydonga yuborsa-chi? Keyin istalgan maydonni tanlashingiz mumkin.
  2. Kichik maydonda durang qayd etilsa-chi? Keyin u umuman hisobga olinmaydi, lekin siz rozi bo'lishingiz va uni xoch sifatida ham, nol sifatida ham hisobga olishingiz mumkin.

Oddiy tic-tac-toe qoidalari ko'p narsani orzu qiladi. Yuqorida tavsiflangan o'yin eng yaxshisidir. Qabul qilaman, zo'r!