심리학 스토리 교육

2명의 운동선수가 같은 속도로 달린다

2013 물리학 통신올림피아드 1차

1.1. 여행의 1분기 동안 자동차는 운전 시간의 절반을 소비했습니다. 여행의 2/3 동안 그는 운전 시간의 1/4을 소비했습니다..gif" width="49" height="41">, 여기서 s는 자동차의 전체 경로이고 t는 자동차 이동 시간입니다.

첫 번째 구간의 속도 .

발전은 균형 잡힌 운동의 한 구성 요소일 뿐입니다. 과정너무 빨리 실행되는 경향을 완화하는 데 사용할 수 있습니다. 또한 실행 중에 다양성을 추가하여 재미를 유지합니다. 매주 견딜 수 있는 발전 정도는 경험 수준과 학습을 견딜 수 있는 능력에 따라 다릅니다. 일주일에 3~4회 훈련을 한다면 2주에 한 번씩 진행 과정만 실행할 수 있으며, 다른 날은 다른 유형의 훈련에 전념할 수 있습니다.

자동차가 속도로 지나간 두 번째 구간

속도가 있는 세 번째 길이 섹션 –

여기에서. 숫자 값을 대체하면 다음을 얻습니다.

.

1.2. 도시 출구에는 1분 동안 열리고 2분 동안 닫히는 신호등이 있습니다. 이 작동 모드는 자동차가 "번들"-그룹으로 도시를 떠나는 사실로 이어집니다. 그룹이 사라지는(해산되는) 도시의 거리를 추정합니다. 다양한 브랜드의 자동차가 도시를 떠나고 있으며 그 속도는 70~90km/h에 이릅니다.

모든 운동과 마찬가지로 보수적으로 시작하고 진행하면서 신체가 운동에 어떻게 반응하는지 확인해야 합니다. 이 정보를 통해 귀하에게 가장 적합한 훈련 루틴을 찾을 수 있습니다. 다음 번에 편안한 훈련 단계에 있을 때 프로그램에 진행 상황을 통합해 보십시오. 운동은 다양성을 더하고 운동을 즐겁게 할 뿐만 아니라 긴 회복 기간 없이 체력을 크게 향상시킵니다.

지구력 기반 구축, 지구력 훈련을 통한 근력 강화, 속도 추가 및 마무리 스프린트 작업을 포함하는 스마트한 전체 훈련 접근 방식의 일부로 사용되는 점진적인 달리기는 체력을 향상시킵니다.

해결책.

두 번째 그룹의 가장 빠른 자동차가 첫 번째 그룹의 가장 느린 자동차를 따라잡는 순간 "그룹화"는 사라집니다. 두 번째 그룹은 첫 번째 그룹 이후에 시작되었습니다. 좌표계를 신호등과 연결하면 다음을 얻을 수 있습니다.

.

그 다음에 .

또한 계획은 러너 친화적인 훈련 플랫폼에서 제공됩니다. 기술의 발전은 우리가 살고, 의사소통하고, 운동하는 방식을 완전히 바꿔 놓았습니다. 오늘날 모든 사람은 칼로리 소모량, 걸음 수, 운동, 수분 섭취량, 수면 시간 등 거의 모든 것을 추적할 수 있습니다. 우리는 실제로 무엇을 해야 할지 모르더라도 항상 모든 정보를 갖고 있는 데 익숙합니다. 우리는 교육 및 실행 애플리케이션이 엄청난 양의 데이터를 수집하는 세상에 살고 있습니다. 날씬해지고 자신감을 가지려면 많은 것이 필요하기 때문입니다. 물론 쓸모없는 데이터가 산더미처럼 쌓여 있지도 않습니다.

1.3. 기어가는 보아의 꼬리가 원숭이가 앉아 있던 야자수를 따라 잡았을 때 그녀는 보아의 길이를 측정하기로 결정하고 보아를 따라 달려가 그의 머리 옆에 바나나를 놓았습니다. 원숭이는 다시 달려가 두 번째 바나나를 꼬리 끝 부분에 놓았습니다. 그런 다음 앵무새가 와서 야자수에서 각 바나나까지의 거리를 측정했는데, 그 결과 앵무새 48마리와 24마리에 해당하는 것으로 나타났습니다. 앵무새의 보아뱀의 길이를 알아보고, 보아뱀이 기어가는 것보다 원숭이가 몇 배 더 빨리 달리는지 알아보세요. 문제를 그래픽으로 해결하세요.

심박수, 걸음 수, 칼로리 소모량, 속도, 고도 등이 너무 많습니다. 다른 유형운동 중에 수집할 수 있는 데이터입니다. 일부는 다른 것보다 더 중요할 수 있지만 데이터가 무엇을 의미하는지 알고 있습니까? 출시 후에도 감사함을 느끼시나요? 그리고 다음 운동에서 더 나아지는 데 도움이 되도록 이 정보를 사용하는 방법을 알고 계십니까? 전 세계의 너무나 많은 사람들이 이 기술에 전혀 접근할 수 없었지만 그들은 세계적 수준의 운동선수가 될 수 있었습니다. 그들은 기록을 깨기 위해 훈련했습니다.

결국 이는 통계가 아닌 실행 중인 성능에 따라 달라집니다. 이러한 복구 단계는 애플리케이션에 의해 기록되지 않습니다. 우리 선수들이 불필요한 압박을 가하는 것을 원하지 않기 때문입니다. 가능한 한 많은 미터를 얻는 것이 아니라 훈련에 집중해야 합니다. 나머지 휴식 시간은 헛되이 호출되지 않습니다. 앉고, 서고, 달려야 합니다. 주자가 휴식 시간에도 계속 달리고 자신에게 압박을 가하면 인터벌 훈련의 감각이 상실됩니다.

해결책.

이용하여 문제를 해결하면 편리합니다. 그래픽 표현동정. 그림은 보아뱀의 머리와 꼬리의 움직임, 원숭이의 꼬리에서 보아뱀의 머리까지 그리고 다시 꼬리로의 움직임에 대한 그래프를 보여줍니다. 좌표의 원점은 원숭이가 앉아 있던 야자수와 일치합니다. 그래프는 원숭이가 따라 잡았을 때 야자수에서 보아 뱀 머리까지의 거리를 보여주고, 돌아 오는 길에 원숭이가 따라 잡았을 때 야자수에서 보아 뱀 꼬리까지의 거리를 보여줍니다. .gif" width="19" height="24">..gif" width="13 height=15" height="15">, 다음과 같은 속도 비율을 얻습니다.

효과는 그냥 사라졌습니다. 휴식 시간에도 질주해서는 안 됩니다. 결국 중요한 것은 거리가 아니라 구간 경로의 품질입니다. 모든 사람은 권장 속도로 다음 간격을 완료할 수 있도록 회복 휴식을 사용해야 합니다.

이 데이터는 오르막과 내리막이 많은 이벤트를 위해 훈련할 때 유용하며 일부 산악 스프린트를 훈련에 통합하려고 합니다. 그러나 대부분의 주자들은 고도를 추가적인 도전으로 여기고 가능한 한 많은 것을 수집하려고 노력합니다. 달리기 운동은 산악 단거리 경주가 아닙니다. 위든 아래든 운동은 항상 동일한 합리적인 속도로 이루어져야 합니다. 산이나 경사면은 더 느리거나 빨라서는 안됩니다. 산악 스프린트는 도전적이며 신중한 계획이 필요합니다.

전체 텍스트 받기

속도비를 알면 보아뱀의 길이를 쉽게 짐작할 수 있습니다..gif" width="49 height=24" height="24">..gif" width="69" height="24">. 얻은 두 관계로부터 방정식 시스템을 만들고 시간을 제외하고 앵무새의 보아 압축 장치의 길이를 결정할 수 있습니다.

여기에서

세트와 하강을 운동에 적극적으로 포함시키려면 시작하기 전에 경사가 시작되는 위치와 고도가 몇 미터인지 정확히 알아야 각 등반을 얼마나 빨리 수행해야 하는지 알 수 있습니다. 심박수 영역과 최대 운동량을 정확하게 결정하려면 이익 테스트가 필요합니다. 더 더 나은 테스트젖산염의 경우. 그러나 이러한 결과조차도 오류가 없는 것은 아닙니다. 단점이 있는지 알아보려면 코치나 프로 운동선수와 팀을 이뤄야 합니다.

그러므로 맥박에 맞춰 달리는 것은 당연히 포드 서클에서 상대적으로 논란의 여지가 있는 주제입니다. 대부분의 러너에게는 개인 트레이너가 없으며 모든 상황에 맞는 단일 심박수 솔루션도 없습니다. 그들은 자신의 감정에 집중해야 하며 스마트폰으로 심박수를 지속적으로 모니터링해서는 안 됩니다. 감정 훈련을 하면 신체와 신체가 보내는 신호에 대해 더 잘 이해할 수 있게 됩니다.

답변: 보아뱀의 길이는 앵무새 32마리입니다.

원숭이는 보아뱀이 기어가는 것보다 3배 더 빠르게 달립니다.

1.4. 두 명의 선수가 동시에 달리고 있습니다. 전반전은 가속으로 달린다 , 두 번째 가속도 2 . 다른 선수 - 반대로, 즉 전반전 가속도 2 , 두 번째 – 가속도 포함 . 그 중 누가 가장 먼 거리를 달릴 것인가? 경주가 끝나면 누가 더 빠른 속도를 낼 수 있을까요?

이는 선수가 코치가 요구하는 요구 사항을 정확하게 충족하는 데 도움이 됩니다. 하지만 소모한 칼로리를 자동으로 소모해서는 안 됩니다. 이 규칙은 일반적이지만 어떤 경우에도 피해야 합니다. 운동 중에 250칼로리를 소모했기 때문에 건강에 해로운 것으로 자신을 치료한다면 모든 목표를 망칠 것입니다. 이렇게 하면 확실히 추가 파운드를 잃지 않습니다. 식품 포장에서 흔히 볼 수 있는 일일 칼로리 섭취 권장량 식료품, 또한 너무 일반적입니다.

실제로 필요한 것은 귀하의 상황에 따라 다릅니다. 신체 활동, 당신의 유전자, 심지어 체온까지. 또한 특정 활동으로 소모된 칼로리의 양은 부정확합니다. 그것은 사람마다, 훈련마다 다릅니다. 우리는 일하면서 많은 칼로리를 소모한다는 것을 알고 있습니다. 그리고 이 간격은 효과가 있어 더 많은 칼로리를 소모합니다. 그러나 여전히 우리의 응용 프로그램에는 칼로리 섭취량이 표시되지 않습니다. 우리는 운동선수들이 단지 가능한 한 많은 칼로리를 소모하고 싶어하기 때문에 그들이 해야 할 것보다 더 세게 운동하는 것을 원하지 않습니다.

해결책.

첫 번째 단계가 끝난 후 첫 번째 선수에 대한 정보는 다음과 같습니다: http://pandia.ru/text/80/166/images/image027_7.gif" width="417" height="44">.

첫 번째 스테이지가 끝난 후 두 번째 선수의 경우 http://pandia.ru/text/80/166/images/image029_5.gif" align="left" width="165" height="161">.

따라서 거리가 끝나면 선수들의 속도는 같지만 달리는 거리가 다르다는 것을 알 수 있습니다. 이는 두 번째 선수가 더 빠른 속도로 움직이는 데 더 많은 시간을 소비했기 때문입니다.

더 이상 운동선수로서의 성과에 집중하지 않고 얼마나 많은 칼로리를 소모하는지에만 집중한다면 정반대의 효과가 나타납니다. 더 많은 칼로리를 소모하기 위해 너무 빨리 달리면 전반적인 운동에 해로울 수 있으며 부상으로 이어질 수 있습니다. 그리고 이것은 실제로 체중 감량을 방해합니다. 칼로리가 실제로 동기가 되어서는 안 됩니다. 코치는 이미 당신에게 좋은 것이 무엇인지 알고 있습니다.

그리고 운동을 하면 칼로리 소모 없이 몸에 좋거든요. 운동선수는 자신의 신체에 대해 배우는 데 더 많은 시간을 투자해야 합니다. 그들은 달리기가 무엇인지 알아야 하며 화면을 보는 데 너무 많은 시간을 소비하지 않아야 합니다. 최악의 경우 이해하거나 사용할 수도 없는 데이터에만 교육을 기반으로 한다면 이는 정말 잘못된 방법입니다. 당신이 당신의 몸과 연결되어 있고, 그것을 이해하고 당신의 한계가 어디에 있는지 아는 것이 중요합니다. 데이터는 흥미롭지만 항상 관련성이 있는 것은 아닙니다. 추측이 아니라 실제 결과입니다.

속도 대 시간의 그래프를 그리면 문제가 더 명확해집니다. 선수가 달리는 거리는 그래프 아래 그림의 면적과 같습니다.

1.5. 고속도로의 파손된 구간에 진입할 때 각 차량은 해당 속도를 기준으로 속도를 줄입니다. v1~ 전에 v2. 자동차가 충돌하지 않으려면 자동차 사이의 거리가 얼마나 되어야 합니까? 각 차량의 길이 .

어린 학생 하비에르는 자신이 비명을 질렀던 가장 가까운 언덕이 얼마나 먼지 알고 싶어한다. 오전 9시 30분에 역에서는 비행기가 공항에서 108km 떨어져 있다고 알려주고, 비행기의 속도를 구하고, 10초 안에 토끼가 달리는 공간을 구합니다. 시차가 있는 경우. 3초, 4초 후에 에코를 녹음하면 비명이 발음됩니다. 같은 경로를 따라 일정한 속도로 움직이는 두 대의 이동 자동차를 분리하는 거리는 얼마입니까? 10초 후 이동식 A가 회전합니다. 열차 2대 다른 길이 180°에서 충돌하고 일정한 속도를 유지합니다. 소형 자동차가 선로와 평행한 선로를 따라 주행합니다. 그의 가속은 속도에도 불구하고 의미가 있습니다. 그가 움직임의 3초 동안 움직이는 공간을 계산하십시오. 이 지점들이 서로 50m 떨어진 곳에 있는 경우. 두 번째 점을 통과하는 속도를 결정합니다. 지속적인 가속을 사용하는 나머지 부분의 모바일 부분. 1분 동안 차지한 공간을 계산해 보세요. 자동차의 가속도는 일정하다고 가정한다. 그림과 같이 타이어는 두 산 사이에서 균등하게 속도를 줄입니다. 입자의 속도가 일정하면 입자의 속도도 일정합니다. 속도는 시간에 따른 모바일 장치의 위치 변화를 측정합니다. 휴대전화정지 상태에서는 0이 아닌 속도를 나타낼 수 있습니다. 처음 4초 동안에 세 번째 초보다 6m 더 많이 달릴 수 있습니다. A. - 같은 크기의 두 개의 양초가 있는데, 그 양초에는 한 개가 있습니다. 매일 버스가 A에서 B까지 각각 4시간과 3시간 동안 출발합니다.

  • 모바일을 묘사하는 궤적은 직선입니다.
  • 이동 속도는 일정합니다.
이것은 현존하는 가장 인상적인 테스트 중 하나입니다.

동일한 공식이 적용됩니다. \[(\large(S=v\cdot t \quad \quad \quad v=\dfrac St \quad \quad \quad t=\dfrac Sv))\]
한 지점에서 한 방향으로속도는 \(v_1>v_2\) 입니다.

그런 다음 \(l\)이 원의 길이이고 \(t_1\)이 처음으로 같은 지점에 도달하기까지의 시간이면 다음과 같습니다.

즉, \(t_1\)에서 첫 번째 몸체는 두 번째 몸체보다 \(l\) 더 큰 거리를 이동합니다.

\(t_n\)이 \(n\)번째 동일한 지점에 도달하기까지의 시간이면 공식은 유효합니다: \[(\large(t_n=n\cdot t_1)) \]

부상을 방지하려면 가열이 매우 중요합니다. 필수의 좋은 기술출구. 신체적 특성: 속도, 힘, 조정. 운동선수의 특징. 단거리 선수는 집중력이 뛰어나고 강인하고 폭발적인 운동선수입니다. 좋은 결과를 얻으려면 반응 측면에서 발의 품질이 중요합니다. 일반적으로 키가 크지만, 특히 남성이지만 상대적으로 키가 작고 매우 폭발적인 단거리 선수도 큰 브랜드를 달성했습니다.

이것은 스프린트 퀸 테스트이며 경기장의 메인 포스트 앞에서 직선으로 진행됩니다. 각 선수는 출구의 거리나 차선을 점유하며 경기 중 어느 때라도 다른 거리를 침범할 수 없습니다. 단거리 선수는 출발 블록에서 시작합니다. 심판은 다음과 같이 말합니다: 자신의 포스트에서 준비가 완료되고 마침내 그는 출발 슛을 합니다. 총이 발사되기 전에 선수가 떠나면 탈출구가 없다고 말합니다. 머리, 팔, 다리가 아닌 가슴으로 첫 번째 결승선을 통과하는 사람이 승자가 됩니다.

\(\blacktriangleright\) 두 몸이 움직이기 시작하자 같은 방향의 다른 지점에서속도는 \(v_1>v_2\) 입니다.

그러면 문제는 쉽게 이전 사례로 축소됩니다. 먼저 처음으로 같은 지점에 도달하게 될 시간 \(t_1\)을 찾아야 합니다.
움직임을 시작하는 순간 그들 사이의 거리가 \(\buildrel\smile\over(A_1A_2)=s\), 저것:

테스트의 절반은 곡선을 따라 실행되고 나머지 절반은 직선으로 실행됩니다. 출력 블록도 사용됩니다. 각 선수는 거리를 달리며 풍속을 측정합니다. 100m 테스트와 한 가지 차이점은 모든 선수가 같은 높이에서 나오지는 않는다는 것입니다. 바깥쪽 거리에 있는 선수는 가장 열린 곡선을 통과해야 하고, 1번가에 있는 선수는 더 닫힌 곡선을 통과해야 하기 때문에 먼 쪽으로 이동합니다.

다시 궤도에 오르고 있습니다. 그는 타코에서 나오고 모든 운동선수가 거리를 달리며 보상이 있습니다. 100m, 110m, 400m 전문가인 펜스 선수들은 펜스를 더 쉽게 통과할 수 있는 전반적인 유연성을 가지고 있습니다. 단거리 전문가는 키가 크고 다리 길이가 긴 훌륭한 단거리 선수이기도 합니다. 그들은 리듬감이 있고, 트랙에서의 공격성과 좋은 조화를 가지고 있습니다. 400m 허들 선수는 400m, 110m 허들 선수도 잘해야 합니다. 이것은 남성 테스트입니다.


작업 8

작업 수준: 통합 상태 시험과 동일

두 명의 자전거 운전자가 서로 다른 방향으로 원형 트랙의 동일한 지점에서 동시에 출발합니다. 첫 번째 자전거 타는 사람의 속도는 두 번째 자전거 타는 사람의 속도보다 1.5배 빠릅니다. 시작 후 한 시간 후 다섯 번째로 만났습니다(시작 후 처음 만났다고 생각하세요). 경로 길이가 \(6\)km인 경우 첫 번째 자전거 타는 사람의 속도를 구합니다. 답을 km/h 단위로 입력하세요.

자전거 운전자들이 다섯 번째로 만난 순간, 그들이 이동한 총 거리는 \(5 \cdot 6 = 30\, km\) 였습니다.

첫 번째 속도가 두 번째 속도보다 \(1.5\)배 빠르므로 그는 \(30\,km\)에서 두 번째 속도보다 \(1.5\)배 더 큰 부분, 즉 \( 18\,km\) .

한 시간 뒤 다섯 번째 만났기 때문에 첫 번째 사람은 \(18\,km\)를 1시간 만에 주행했습니다. 속도는 \(18\, km/h\)입니다.

답: 18

작업 9

작업 수준: 통합 상태 시험보다 더 어렵습니다.

두 개의 런닝머신은 원 모양을 하고 있으며, 이 원의 중심이 일치합니다. Ilya는 최근 경기장에 와서 두 명의 선수가 서로 반대 방향으로 자신의 트랙을 따라 달리는 것을 보았습니다. Ilya는 그들이 어디서 시작했는지 모릅니다. 일리야 밑에서는 처음으로 선수들이 일리야 등장 후 \(2\)분을 따라잡았다. 두 번째는 Ilya가 나타난 지 \(5\)분 후에 따라잡았습니다. 일리야가 나타난 후 몇 분 후에 선수들이 일정한 속도로 달리면 네 번째로 따라잡을 수 있을까요?

처음 두 회의 사이에 \(5 - 2 = 3\)분이 지났습니다. \(3\)분마다 첫 번째 선수는 두 번째 선수와 마찬가지로 트랙의 고정된 부분을 달립니다. 그런 다음 \(3\)분 후에(두 번째 회의 후) 두 선수는 다시 동점이 되고(세 번째로) 다시 \(3\)분 후에 그들은 네 번째로 동점이 됩니다. 일리아가 나타난 순간부터 \(5 + 3 + 3 = 11\)분이 지나갑니다.

답: 11

작업 10

작업 수준: 통합 상태 시험보다 더 어렵습니다.

두 개의 런닝머신은 원 모양을 하고 있으며, 이 원의 중심은 일치하고 반지름은 2배만큼 다릅니다. 두 명의 선수가 동일한 속도로 같은 방향으로 이 트랙을 따라 달립니다. 이고르는 두 선수가 처음과 열 번째로 서로를 따라잡는 순간을 알아차렸다. 이 시간 동안 쇼트트랙을 달리는 선수는 몇 바퀴를 달렸습니까?

원의 반지름은 2배만큼 다르기 때문에 길이도 2배만큼 다릅니다. 동시에 선수들의 속도는 동일하고 일정하므로 선수들이 첫 번째와 두 번째로 따라잡는 순간 사이에 쇼트트랙을 달리는 선수는 정확히 2바퀴를 달렸습니다.

마찬가지로, 선수들이 두 번째와 세 번째로 따라잡는 순간 사이에도 마찬가지입니다. 그러한 상황이 \(10 - 1 = 9\) 있었으므로 이 기간 동안 쇼트트랙을 달리는 선수는 \(2\cdot 9 = 18\) 바퀴를 달렸습니다.

답: 18

작업 11

작업 수준: 통합 상태 시험보다 더 어렵습니다.

한 선수가 \(A\) 지점에서 달려나와 원을 그리며 달립니다. \(2\)분 후, 두 번째 선수는 \(A\) 지점에서 뛰어나와 첫 번째 선수와 같은 방향으로 달립니다. \(2\)분이 더 지나면 세 번째 선수는 \(A\) 지점을 벗어나 처음 두 선수의 방향과 반대 방향으로 달립니다. 모든 운동선수는 동일한 일정한 속도로 달린다. 세 번째 선수는 첫 번째 선수와 두 번째 선수를 만나는 순간 사이에 항상 정확히 \(t\)분이 경과한다는 사실을 알아차렸습니다. \(t\) 를 찾으세요.

선수들의 속도가 동일하고 일정하기 때문에 첫 번째 선수와 두 번째 선수 사이의 거리가 항상 유지되며, 어떤 선수라도 \(2\)분 안에 달릴 수 있습니다.

따라서 첫 번째와 세 번째 선수가 만난 후 두 번째와 세 번째 선수가 만나기 전에 두 번째와 세 번째 선수는 둘 중 한 명이 \(2\)분 안에 달릴 수 있는 거리를 함께 달리게 됩니다.

두 번째와 세 번째 선수의 접근 속도는 두 선수의 속도의 합과 같습니다. 즉, 모든 선수의 속도의 두 배이므로 두 번째와 세 번째 선수는 \(2)보다 두 배 빠른 속도로 접근합니다. \) 분.

답: \(t = 2: 2 = 1\) .

답: 1

작업 12

작업 수준: 통합 상태 시험보다 더 어렵습니다.

한 선수가 \(A\) 지점에서 달려나와 원을 그리며 달립니다. \(2\)분 후, 두 번째 선수는 \(A\) 지점에서 뛰어나와 첫 번째 선수와 같은 방향으로 달립니다. \(2\)분이 더 지나면 세 번째 선수는 \(A\) 지점을 벗어나 처음 두 선수의 방향과 반대 방향으로 달립니다. 모든 운동선수는 동일한 일정한 속도로 달린다. 세 번째 선수는 \(1\)분 후에 처음으로 첫 번째 선수를 만났습니다. 첫 번째 선수는 최소 몇 시간 동안 랩을 달릴 수 있나요? 몇 분 안에 답을 주십시오.