심리학 스토리 교육

봄에는 야외 게임. 주제에 대한 야외 게임 카드 색인(시니어 그룹)

1. 다람쥐, 생쥐, 산토끼(11~16세)

게임: 15~30명이 플레이합니다. 참가자는 5명 또는 10명의 플레이어로 구성된 그룹으로 나뉩니다. 리더는 그룹 이름을 다람쥐, 산토끼, 생쥐로 지정합니다. 드라이버가 선택되었습니다. 3개의 후프가 서로 5m 거리에 배치됩니다. 이것은 동물의 "집"입니다. 발표자는 "다람쥐와 생쥐!"와 같은 명령을 내립니다. 명명된 그룹은 "집"을 교환해야 합니다. 드라이버에게 잡힌 플레이어가 드라이버가 되고, 드라이버는 자신이 잡힌 팀에 합류합니다. 발표자는 "생쥐, 다람쥐, 토끼!"라는 신호를 보낼 수도 있습니다. 그런 다음 세 팀 모두 자신의 집을 떠나 다른 팀을 가져와야 합니다.

2. 스카우트 및 보초(11~16세)
준비: 선수들은 스카우트와 보초라는 두 팀으로 나뉘어 서로 18-20m 떨어진 사이트의 반대쪽 두 측면을 따라 줄을 섭니다. 대열 앞쪽으로 세 계단 앞에 선을 그었고, 중앙에는 윤곽선이 있는 원 안에 배구공이 놓여 있습니다. 팀의 플레이어는 번호순으로 계산됩니다. 스카우트 팀의 임무는 공을 자신의 라인 위로 가져가는 것이고, 다른 팀 선수의 임무는 이를 방지하는 것입니다. 게임: 발표자가 큰 소리로 번호를 부르고 반대편에 서있는 (이 번호를 가진) 플레이어가 공을 향해 달려갑니다. 보초가 부주의하면 스카우트는 공을 잡고 집으로 도망 가고 보초는 붙잡혀 스카우트 뒤에 서 있습니다. 두 선수가 동시에 중앙으로 달려가면 스카우트의 임무는 일련의 산만한 운동(팔 움직임, 제자리 점프 및 회전, 돌진 등)을 수행하여 보초의 주의를 돌리는 것입니다(그는 스카우트 후에 이러한 움직임을 반복하고 공을 멀리 가져갑니다. 스카우트가 공을 잡았지만 보초가 그를 따라잡아 손으로 때리면 스카우트는 포로가 되고, 그렇지 않으면 결투에서 승리합니다. 게임은 모든 숫자가 게임에 참여할 때까지 계속됩니다. 수감자의 수를 계산하여 팀에 석방합니다. 플레이어의 역할이 바뀌면서 게임이 반복됩니다. 결과적으로 더 많은 포로를 잡은 팀이 승리를 거두었습니다. 게임의 규칙에 따라 보초는 스카우트의 모든 움직임을 반복해야 하며, 그렇지 않으면 패배합니다. 도망가는 플레이어를 집 가장자리까지 쫓아갈 수만 있습니다. 공을 떨어뜨린 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다. 스카우트가 공을 제자리에 놓을 때마다.

3. 낮과 밤(8~16세)

모든 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 "낮"이고 다른 팀은 "밤"입니다. 발표자가 선택되었습니다. 모자는 참가자 수에 따라 검정색, 흰색 2세트가 준비됩니다. '낮'은 흰색 모자를 쓰고, '밤'은 검은색 모자를 쓴다. 각 플레이어는 반대 색상의 모자를 가지고 있습니다. 발표자는 "Day!"라고 외칩니다. 해당 팀이 플레이하는 팀 "밤"을 잡습니다. 잡힌 사람들은 흰색 모자를 쓰고 다른 팀으로 이동합니다. 그러면 그 반대도 마찬가지입니다. 낮과 밤의 교대는 균일해야 합니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.


4. 새 이주(8~16세)

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각각은 새 떼입니다. 리더인 사냥꾼이 선택됩니다. 무리는 사냥꾼의 반대편(경기장 반대편)에 서 있어야 합니다. 각 플레이어는 새의 이름을 제시합니다(사냥꾼은 누가 어떤 이름을 가지고 있는지 알 수 없습니다). 그런 다음 사냥꾼은 새의 이름을 부릅니다. 팀에 하나가 있으면 사냥꾼이 잡지 못하도록 다른 팀으로 날아가야 합니다. 명명된 새가 두 팀에 모두 있으면 장소가 변경됩니다. 사냥꾼이 잡은 새가 리더가 됩니다(또는 단순히 게임에서 제외됩니다).

진행자는 다음과 같이 말합니다: "우리는 웃긴 원숭이입니다. 우리는 너무 큰 소리로 연주합니다. 우리는 손뼉을 치고, 발을 구르고, 뺨을 부풀리고, 발끝으로 뛰고, 심지어 서로에게 혀를 보여줍니다. 위에 포니테일 입을 크게 벌리고 모두 얼굴을 찡그린다. 내가 숫자 3을 말하면 모두가 찡그린 얼굴로 얼어붙는다!" 플레이어는 리더 이후에 모든 것을 반복합니다.

6. 브룩(8~16세)

게임: 두 사람이 짝을 이루고 손을 잡고 들어올려 문을 형성하며, 문은 한 걸음 떨어진 곳에 차례로 서 있습니다. 한 명 이상의 참가자가 문 아래로 가서 문을 부수고 쌍을 선택합니다. 모든 문 아래를 지나가는 한 쌍의 새로운 문이 기둥 끝에 서 있습니다. 나머지 절반은 새로운 것을 선택합니다. 그리고 원 안에 계속됩니다.

7. 리틀 엔진(6~16세)

모두가 기차가 되어 음악에 맞춰 전진하기 시작합니다. 발표자가 갑자기 음악을 끄면 모두가 멈춰야 합니다. 동시에 앞에 있는 사람을 "넘어뜨리거나" 다른 사람에게서 이탈한 사람은 모두 제거됩니다. 편의상 두 명의 발표자가 있을 수 있습니다. 하나는 음악을 담당하는 사람이고 다른 하나는 "기관차"를 운전하는 사람입니다. 사람이 많을수록 좋습니다. 매립 없이는 할 수 없습니다. 가장 중요한 것은 올바른 음악을 선택하고 전원을 끄는 간격을 균등하게 두지 않는 것입니다.

8. 교활한 여우(6~16세)

플레이어들은 원 안에 서서 눈을 감습니다. 운전자는 원을 그리며 플레이어 중 한 명을 눈에 띄지 않게 만집니다. 이것은 교활한 여우입니다. 모두 눈을 뜨고 “교활한 여우야, 어디야?”라고 외친다. 세 번. 세 번째 이후에는 모두가 도망가고, 여우는 누군가를 따라잡으려고 합니다. 여우에게 잡힌 사람이 운전사가 된다.

9. 양초(8~16세)

플레이어는 "불을 밝힐", 즉 소금을 칠 리더를 선택합니다. 대담한 플레이어는 3까지 셀 때 진행자의 질문이나 수수께끼에 답해야 합니다. 플레이어가 대답하지 않으면 그는 "탈진"합니다. 이것이 가장 긴 "양초"를 식별하는 방법입니다.
*이 게임을 할 때는 달리지 않고 둥글게 앉아 있어야 합니다. 그런 다음 모든 사람에게 차례로 질문을 하지만 3까지의 카운트가 유지됩니다.

10. 새. (8~16세)

아이들은 계산 운율에 따라 "여주인"과 "매"를 선택하고 나머지는 "새"를 선택합니다. "매"의 "여주인"은 비밀리에 각 새에게 이름을 부여합니다. "매"가 날아와 "여주인"과 협상을 시작합니다.

  • 당신은 무엇을 위해 왔습니까?
  • 새를 위해.
  • 무엇을 위해?

예를 들어 매는 뻐꾸기를 부릅니다. 뻐꾸기가 다 떨어지고 매가 그것을 잡습니다. 매라는 새가 없으면 주인이 쫓아냅니다. 매가 모든 새를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다.

매는 선을 넘어 해당 지역을 가로질러 달려간 후에만 새를 쫓을 수 있습니다. 잡힌 새는 게임이 끝날 때까지 플레이하지 않습니다.

11. 나는 뱀, 뱀, 뱀이다(11~16세)

참가자들은 소년, 소녀로 차례로 원을 그리며 서 있습니다. 상담사는 “나는 뱀이야, 뱀이야, 뱀이야, 내 꼬리가 되어 줄래?”라는 말로 누군가에게 다가가는 것으로 시작한다. 대답이 '예'이면 질문을 받은 사람은 지도자의 발 아래로 기어 들어가 자신을 소개하고 오른손으로 질문을 받은 사람의 왼손을 그의 다리 사이로 잡습니다. 대답이 부정적이면 "But you have to!"라는 문구가 들리고 클러치가 시작됩니다. 따라서 뱀이 점점 더 커질 때마다. 모든 참가자가 서로 합류할 때까지 게임은 계속됩니다.

12. 정글(8~16세)

플레이어는 파란색, 녹색, 빨간색의 세 팀으로 나뉩니다. 각 팀원은 해당 색상의 머리띠를 착용합니다. 게임은 제한된 공간에서만 진행되며 실내에서는 진행되지 않으며, 붕대(색상)는 변경할 수 없으며, 더러우면 저항 없이 반창고를 돌려주십시오.

파란색은 녹색을 포착하고, 녹색은 빨간색을 포착하고, 빨간색은 파란색을 포착합니다. 이전 팀이 탈출할 수 있도록 팀을 일정 간격으로 풀어주어야 합니다. 선택한 붕대를 발표자에게 제공하십시오. 희생자를 가장 빨리 잡는 팀이 승리합니다.

13. 용의 머리 (11~16세)
선수들은 기차처럼 서로 달라붙어 있다. 리더의 명령에 따라 첫 번째 사람인 용의 머리는 마지막 사람인 꼬리를 잡으려고합니다. 그는 차례로 피해야합니다. 마지막 것이 잡히면 체인의 시작 부분으로 이동합니다.

14. 낚싯대 (6~16세)
참가자들은 원 안에 서 있습니다. 리더는 "낚싯대"(줄넘기 또는 줄넘기)를 들고 중앙에 서 있으며 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 리더는 낚싯대를 원 모양으로 돌리고 참가자들은 낚싯대에 부딪히지 않도록 점프해야 합니다.

15. 서리-빨간 코 (11-16세)
사이트 반대편에는 두 개의 집이 있으며 그 중 하나에는 플레이어가 있습니다. 운전자는 플랫폼 중앙에 서 있습니다 - Frost-Red Nose. 그는 말한다:

나는 빨간 코 프로스트입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나시나요? .

플레이어들은 이렇게 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

그 후 아이들은 놀이터를 가로질러 다른 집으로 달려갑니다. Frost는 그들을 따라잡고 얼리려고 합니다(손으로 만지세요). 얼어 붙은 것들은 Frost가 그들을 따라 잡은 곳에 멈추고 달리기가 끝날 때까지 서 있습니다. 몇 번의 대시 후에 다른 드라이버가 선택됩니다.

16. 오른쪽 이웃 (11~16세)
이 재미있는 게임의 모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 운전자는 먼저 플레이어 중 한 명에게 말을 걸거나 그들에게 몇 가지 질문을 하거나 몇 가지 동작을 수행하도록 요청합니다. 일어서서 제자리에서 돌아서거나 손뼉을 세 번 치는 등의 동작을 수행하도록 요청합니다. 그러나 질문에 대답하거나 필요한 움직임을 수행해야하는 운전자가 말하는 사람이 아니라 운전자가 보지도 않는 오른쪽에있는 그의 이웃입니다. 답변을 받은 운전자는 플레이어 중 한 명이 실수할 때까지 즉시 다른 플레이어, 세 번째 플레이어 등으로 향합니다.

질문은 신속하고 갑자기 요청됩니다(또는 작업이 제공됩니다). 마찬가지로 신속하게 답변을 제공해야 합니다(또는 필요한 동작을 수행해야 합니다). 즉시 대답하기 어려운 질문이 있으면 "모르겠어요"라고 말할 수 있습니다. 이는 이미 대답이지만 침묵하지 마십시오.

이러한 규칙은 매우 간단하고 기억하기 쉬운 것처럼 보이지만 게임에서는 운전자가 게임 참가자에게 갑자기 말을 걸어 규칙을 위반하는 경우가 많습니다. 질문을 받는 사람이 스스로 대답하거나, 오른쪽에 있는 이웃이 놀라서 혼란스러워서 자신이 대답해야 한다는 사실을 즉시 깨닫지 못할 것입니다. 규칙을 어기는 사람은 운전자에게 서클 내 자신의 자리를 양보하고 몰수패를 주어야 합니다.

17. 신호등. (8~16세)
운전자가 선택되면 모두가 다섯 걸음 떨어진 곳에 그의 한쪽에 서 있습니다. 운전자는 플레이어에게서 등을 돌리고 색상을 지정합니다. 참가자들은 자신의 옷에서 이 색을 찾아내야 하며, 이를 잡고 있으면 자유롭게 반대편으로 이동할 수 있습니다. 이 색깔이 없는 사람은 잡히지 않도록 뛰어가야 한다. 잡히는 사람이 운전사가 됩니다.

18. 4가지 요소(11~16세)
플레이어는 리더를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던지면서 "지구", "불", "물", "공기"의 네 단어 중 하나를 발음합니다. "땅"이라고 적혀 있으면 공을 잡은 사람은 재빨리 가축이나 야생 동물의 이름을 지정해야 합니다. "물"이라는 단어가 들리면 플레이어는 물고기 이름을 지정합니다. "공기"라는 단어가 들리면 플레이어는 새의 이름을 말해야 합니다. “불”이라는 단어가 들리면 모두가 팔을 흔들며 여러 번 돌아야 합니다. 그런 다음 공은 드라이버에게 반환됩니다. 실수한 사람은 게임에서 탈락

19. 다람쥐, 견과류, 콘(11~16세)
세 사람이 모두 손을 잡고 일어서서 '다람쥐 둥지'를 형성합니다. 그들은 누가 "다람쥐"가 될 것인지, 누가 "너트"가 될 것인지, 누가 "범프"가 될 것인지 서로 동의합니다. 운전자는 혼자이고 둥지도 없습니다. 이 게임에는 "다람쥐", "원뿔", "견과류"라는 단어를 발음하는 발표자가 있습니다. 그가 "다람쥐"라고 말하면 모든 다람쥐는 둥지를 떠나 다른 사람에게 달려갑니다. 이때 운전자는 어느 둥지든 빈 공간을 차지하며 다람쥐가 된다. 둥지에 공간이 부족한 사람이 리더가됩니다. 리더가 "견과류"라고 말하면 견과류의 위치가 바뀌고 둥지에 자리를 잡은 리더가 견과류가됩니다. 운전자와 발표자는 서로 다른 사람일 수도 있고, 한 사람이 두 기능을 모두 수행할 수도 있습니다. 발표자에게 "다람쥐, 원뿔, 견과류"라는 명령을 내리면 모든 것이 한 번에 변경됩니다.

21. 소방관(11~16세)

의자는 등받이가 안쪽을 향하도록 원형으로 배치됩니다. 음악이 흐르는 동안 아이들은 뛰고, 음악이 멈추면 모두가 의자 앞에 서서 물건을 하나씩 벗는다. 그들은 더 멀리 달린다. 멈추다. 그들은 두 번째 물건을 다른 의자에 둡니다. 그런 다음 세 번째. 그 후 "Fire"라는 명령이 내려지며 모든 사람은 가능한 한 빨리 물건을 수집해야합니다. 해변에서 놀기 좋아요.

22. 장소 변경(토고에 바람이 분다) (11-16세)

플레이어는 안쪽을 향한 원 안에 앉고 드라이버는 중앙에 섭니다. 좌석은 정확하게 정의되어야 하며 좌석 수는 플레이어 수와 일치해야 합니다. 운전자는 일부 플레이어에게 "...을 가진 사람들과 장소를 바꾸세요"라고 말하면서 무작위로 장소를 바꾸도록 강요하고 줄무늬 바지와 같은 몇 가지 특징을 지정합니다. 그 후 이 표시에 해당하는 모든 플레이어가 일어나서 자리를 바꿉니다. 운전자의 임무는 전반적인 혼란 속에서 빈 좌석 중 하나에 앉는 것입니다. 결국 공간이 부족한 사람이 운전자가 됩니다.

23. 악어 (8~16세)
분대는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 멋진 단어를 제시하고 다른 팀에서 이 단어를 "보여줄" 사람을 선택합니다. 게다가 이 선수는 소리를 내거나 글자를 쓰는 것이 금지되어 있지만, 선수의 상상에 따라 적극적인 몸짓, 아슬아슬한 표정, 익살, 음란한 몸짓 등을 구사한다. 그의 팀은 표시된 내용의 의미를 이해하려고 노력하고 답변 옵션을 제공합니다. 가능한 한 많은 동의어를 선택하는 것이 중요합니다. 그러면 추측 확률이 선형적으로 증가합니다.
추측한 후/추측하지 않은 후에 팀은 역할을 바꿉니다.


아이들의 소풍을 조직하기 위한 다양한 게임

"안녕하세요".

모두가 원을 그리며 서로 마주보며 어깨를 맞대고 서 있습니다. 운전자는 원 바깥쪽으로 걸어가다가 선수 중 한 명과 접촉합니다. 드라이버와 맞은 선수는 서클 바깥쪽을 따라 서로 다른 방향으로 달린다. 만난 후 그들은 악수를 하며 “안녕하세요!”라고 말합니다. 이름을 말할 수도 있습니다(이는 게임 조건에서 논의됩니다). 그런 다음 그들은 원 안의 빈 자리를 차지하려고 더 멀리 달려갑니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

"신호등".

사이트에서는 서로 5~6m 거리에 두 개의 선을 그려야 합니다. 플레이어는 한 줄 뒤에 서 있습니다. 운전자는 선수들에게 등을 대고 대략 중앙 라인 사이에 서 있습니다. 그는 어떤 색깔의 이름을 붙입니다. 선수들의 옷에 이 색상이 있으면 방해받지 않고 드라이버를 지나갑니다. 플레이어가 이 색상을 갖고 있지 않으면 운전자는 달리는 플레이어를 모욕할 수 있습니다. 짠 사람이 운전사가 됩니다.

"길".

게임 참가자들은 차례로 줄을 섭니다. 이 사슬에서 첫 번째 사람이 운전사가 됩니다. 운전자는 다양한 장애물을 극복하면서 모두가 뱀처럼 서로 뒤처진 길을 따라 걷습니다. 운전자의 신호에 따라 첫 번째 플레이어가 뱀의 끝 부분에 있고, 운전자는 첫 번째 플레이어였던 사람이 됩니다.

"인챈티드 캐슬".

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 사람은 “성”의 마법을 해제해야 하고, 두 번째 사람은 그녀가 이를 방지해야 합니다. “성”은 벽이나 나무가 될 수 있습니다. "성" 근처에는 "정문"이 있습니다. 두 번째 팀의 선수들은 눈을 가렸습니다. "성"의 마법을 해제해야 하는 플레이어는 리더의 명령에 따라 사이트를 따라 정문으로 이동하기 시작합니다. 그들의 임무는 조용히 게이트에 도달하여 통과하여 "자물쇠"를 터치하는 것입니다. 이 경우 게임은 끝난 것으로 간주됩니다. 하지만 두 번째 팀의 임무는 '성'을 향해 이동하는 이들을 괴롭히는 것이다. 모욕을 당한 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임이 끝나면 팀의 역할이 변경됩니다.

"둥지".

아이들은 손을 잡고 원을 그리며 쪼그리고 앉습니다. 이것은 "둥지"입니다. 안에는 "새"가 앉아 있습니다. 또 다른 "새"가 밖으로 날아갑니다. 리더는 "새가 날아갑니다! "라는 명령을 내립니다. "둥지"가 무너지고 모두가 새처럼 날아갑니다. 리더는 "둥지 속으로!"라고 명령합니다. 다들 다시 몸을 숙인다. 시간이 없었던 사람이 리더가됩니다.

"굴 없는 토끼."

게임 참가자들은 쌍으로 서로 마주보며 서서 손을 맞잡았습니다. 이들은 "토끼집"입니다. 두 명의 운전자가 "토끼"와 "사냥꾼"을 선택합니다. "토끼"는 "사냥꾼"에게서 도망쳐 야하며 집에 숨을 수 있습니다. 즉 플레이어 사이에 서있을 수 있습니다. 등을 돌린 사람은 '토끼'가 되어 '사냥꾼'에게서 도망친다. "사냥꾼"이 "토끼"를 놀리면 역할이 바뀝니다.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 운전자는 몇 초 동안 원에서 짧은 거리를 이동합니다. 이 시간 동안 플레이어는 "움직임을 보여줄" 사람을 선택합니다. 이 플레이어는 다양한 동작(박수치기, 머리 두드리기, 발 구르기 등)을 보여야 합니다. 다른 모든 플레이어는 그 뒤에 동작을 반복합니다. 운전자의 임무는 누가 움직임을 보여줄지 결정하는 것입니다. 움직임은 일반적인 박수로 시작됩니다. 동시에, 게임 내내 사람들은 "산티키 사탕 포장지 림포포..."라는 말을 일제히 외칩니다. 운전자가 눈치채지 못하는 순간, 보여주는 사람이 움직임을 바꾸는데, 운전자가 누가 그들을 이끌고 있는지 추측하지 못하도록 모두도 빠르게 움직임을 바꿔야 합니다. 샤워기가 발견될 때까지 게임은 계속됩니다.

"갈망과 참새".

1-1.5m 거리에 두 개의 평행선을 그립니다. 그들로부터 4-5m를 측정하고 두 개의 선을 더 그립니다. 처음 두 줄은 출발선이고 두 번째 줄은 "집"입니다.

팀은 첫 번째 라인 근처, 즉 1 ~ 1.5m 거리에 서로 등을 대고 줄을 서며 두 팀이 있는데 그중 하나는 "참새"이고 다른 하나는 "까마귀"입니다. 리더는 팀 사이에 서서 "참새"또는 "까마귀"라는 단어를 외칩니다. 리더가 "까마귀"라고 말하면 까마귀는 두 번째 줄 뒤로 탈출하려는 참새를 쫓습니다. 발표자가 "참새"라고 말하면 참새가 달려가 까마귀를 잡습니다. 팀에 한 명의 플레이어도 남지 않으면 게임이 종료됩니다.

"예망".

게임은 제한된 지역에서 진행되며, 그 경계는 플레이어가 떠날 수 없습니다. 2~3명의 플레이어가 손을 잡고 "네트"를 형성합니다. 그들의 임무는 가능한 한 많은 "수영 물고기", 즉 나머지 플레이어를 잡는 것입니다. “물고기”의 임무는 “그물”에 걸리지 않는 것입니다. 물고기가 회피할 수 없어 "그물"에 걸리면 물고기는 운전자와 합류하여 "그물"의 일부가 됩니다. "물고기"는 "그물"을 찢을 권리, 즉 운전자의 손을 풀 권리가 없습니다. 가장 민첩한 "물고기"가 될 플레이어가 결정될 때까지 게임은 계속됩니다.

"트랩".

6명의 선수가 2인 1조로 서서 양손을 잡고 들어올립니다. 이들은 함정이며 서로 짧은 거리에 있습니다. 다른 사람들은 모두 손을 잡고 사슬을 형성합니다. 함정을 통과해서 이동해야 합니다. 리더의 명령(박수, 말 등)에 따라 트랩은 "꽝 닫혀", 즉 트랩을 형성하는 사람들이 포기합니다. 함정에 빠진 플레이어는 짝을 이루어 스스로 "함정"이 됩니다. 승자는 어떤 함정에도 빠지지 않는 사람입니다.

"물".

운전자는 눈을 감고 원을 그리며 서 있습니다. 플레이어들은 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.
"물, 물,
왜 물속에 앉아 있나요?
조금만 조심하세요
1분 동안
1, 2, 3".

원이 멈춥니다. '워터맨'은 한 선수를 향해 손을 가리키며 눈을 뜨지 않은 채 그에게 다가간다. 그의 임무는 그 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다. "인어"는 앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. 운전자의 추측이 맞다면 역할이 바뀌고 이제 이름이 지정된 사람이 운전자가 됩니다.

"나무 위의 다람쥐".

모든 플레이어는 "다람쥐"이므로 나무 근처에 서서 나무를 붙잡아야 합니다. 운전자인 "개"가 나무 사이를 달리고 있습니다. "다람쥐"는 나무에서 나무로 달리고 "개"는 누군가를 잡거나 다른 옵션을 따라야합니다. "개"는 한 "다람쥐"를 대신해야합니다.

"번쩍이는 불빛."

모든 플레이어는 한 쌍의 플레이어가 다른 플레이어 뒤에 원을 그리며 서 있습니다. 모두의 손이 내려졌습니다. 운전자도 원의 선상에 서 있습니다. 그 뒤에는 파트너가 없습니다. 그는 원 안에 서 있는 선수 중 한 명의 눈을 바라보며 그에게 윙크해야 합니다. 윙크를 받은 사람은 자리에서 뛰쳐나와 운전기사 뒤에 섰다. 하지만 뒤에 있는 플레이어가 그를 저지할 수 있기 때문에 그는 성공하지 못할 수도 있습니다. 만약 그가 이 일을 해낸다면, 모두가 그 자리에 남게 될 것입니다. 플레이어가 탈출에 성공하면 쌍 없이 떠난 플레이어가 직접 운전사가 됩니다.

"살키."

플레이어를 따라잡고 괴롭혀야 하는 드라이버 한 명이 선택됩니다. 조롱당한 플레이어도 드라이버가 되어 한 손으로 조롱당한 신체 부위를 붙잡고 달려야 합니다. 승자는 운전하는 플레이어에게 잡히지 않는 사람입니다.

"용의 꼬리를 잡아라."

선수들은 서로의 어깨를 잡고 일렬로 서 있습니다. 첫 번째 참가자는 "머리"이고 마지막 참가자는 용의 꼬리입니다. 머리가 닿아야합니다.

"스카우트 학교".

(미니블루라이트닝)

참가자 중 한 명은 사령관(리더)이고 나머지는 "스카우트"입니다. 게임을 시작하기 전에 지휘관은 줄을 서라는 명령을 내리고 아이들에게 완료해야 할 작업을 소개합니다.
"PARACHUTERS" - 아이들은 통나무 위에 서서 쪼그리고 앉은 다음 팔을 들고 일어서서 통나무에서 뛰어내립니다.
"외계인 순찰" - 적을 피하기 위해 모두가 나무와 덤불 뒤에 숨어 리더가 정한 거리만큼 조용히 이동합니다.
"체이스" - 정찰병이 적에게서 도망쳐 토끼로 변신하고 점프합니다. 개들이 쫓아다니고, 아이들도 개가 되어 큰 소리로 짖고, 으르렁거리고, 남의 개를 쫓아냅니다.
"RETURN" - 정찰대가 임무를 성공적으로 완료하고 집으로 돌아가는 중입니다. 먼저 그들은 강을 따라 떠 다니고 (배를 젓는 척) 비행기를 타고 날아가 착륙 할 장소를 선택하고 "비행장"에 정착합니다.

"벨을 이용한 블라인드 버프."

운전자의 눈은 감겨져 있습니다. 참가자 중 한 명이 그 자리에서 회전합니다. 동시에 텅 트위스터를 말할 수 있습니다. - "당신은 무엇 위에 서 있습니까?" - "다리 위에서". - "뭐 먹고 있어?" "소시지." - "무엇을 마시고 있나요?" - "크 바스". - “우리가 아니라 쥐를 찾으세요.”
이 말이 끝나면 아이들은 방 주위로 흩어집니다. "Zhmurka"는 누군가를 잡으면 접촉으로 추측해야 합니다.

"벨크로".

게임 참가자는 성인의 명령에 따라 실행됩니다. 두 명의 운전자가 손을 잡고 도망가는 게임 참가자를 잡으려고 노력합니다. 동시에 그들은 "나는 끈적끈적한 막대기야. 널 붙잡고 싶어!"라고 말합니다. 잡힌 '벨크로' 참가자 각각은 손을 잡고 그들과 함께 운전자가됩니다. 그런 다음 네 번째 플레이어가 합류합니다.

"접착제 비".

아이들이 차례로 줄을 서있습니다. 각 참가자는 앞에 있는 사람의 어깨를 붙잡습니다. 이 자리에서는 뱀처럼 다양한 장애물을 극복하고 리더의 임무를 수행하며,
예를 들어:
- 범프를 넘어가세요
- 로그를 살펴보세요
- 웅덩이 위로 점프하기
- "넓은 호수"를 둘러보세요

과제를 완료할 때 아이들은 서로 떨어져 있어서는 안 됩니다.

"어부와 물고기".

사이트에 큰 원이 그려집니다. 플레이어 중 한 명인 "어부"가 원의 중앙에 쪼그리고 앉습니다. 나머지 플레이어인 물고기들은 원 주위를 돌며 일제히 이렇게 말합니다. “어부, 어부, 우리를 낚아채세요.”
마지막 말에 어부는 뛰어 올라 원 밖으로 뛰어나가 물고기를 쫓기 시작합니다. 물고기는 지역 전체에 흩어집니다. 잡힌 사람은 어부가 되어 원의 중앙으로 간다.

"수건을 찾아보세요."

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 운전자가 선택되어 원의 중앙에 선다. 플레이어 중 한 명에게 작은 손수건이 제공됩니다. 그는 근처에 서 있는 다른 사람에게 그것을 전달하지만 운전자는 눈치채지 못합니다. 스카프를 두른 사람을 발견한 사람이 운전사가 됩니다.

"고양이가 온다."

게임의 경우 모서리에 "고양이 집"이 표시되고 측면에는 "쥐 구멍"이 표시된 플랫폼이 설명되어 있습니다. 고양이의 역할은 발표자가 담당합니다. 게임은 선생님이 다음과 같이 말하는 것으로 시작됩니다.
쥐야 쥐야 나와라
놀고, 춤추고,
빨리 나와라
콧수염을 기른 ​​악당 고양이가 자고 있어요!

"쥐"는 "구멍"에서 기어 나오고, 달리고, 점프하고, 다음과 같은 합창단어를 반복합니다.
트라타타, 트라타타
콧수염 고양이는 안돼!

그런데 선생님이 “고양이가 온다!”라고 신호를 보냅니다. 모든 쥐는 얼어붙고 움직이지 않아야 합니다. "고양이"는 "쥐" 주위를 돌아다니며 이사하는 사람들을 집으로 데려갑니다. 고양이 뒤에 있는 용감한 “쥐”는 움직일 수 있지만 고양이가 방향을 바꾸자마자 얼어붙어야 합니다. 선생님이 "고양이가 사라졌어요!"라고 하더군요. 그리고 쥐들이 다시 살아납니다.

"손수건 - 플라이어."

운전자가 선택되면 그는 1, 2, 3을 계산합니다! - 게임에 참여하는 모든 사람은 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 그 중 한 사람의 손에는 매듭이 묶인 손수건이 들려 있습니다. 운전자는 손수건을 손에 쥐고 있는 플레이어를 따라잡아 얼룩을 지우려고 합니다. 플레이어는 달리는 동안 서로에게 손수건을 던질 수 있습니다. 손수건이 땅에 떨어지면 게임이 종료됩니다. 손수건을 땅에서 들어올리자마자 다시 계속됩니다.

"빙산".

발표자는 게임에 참여하는 모든 참가자가 들어갈 수 있도록 크기가 다른 세 개의 원(대형, 중형, 소형)을 아스팔트 위에 그리거나 바닥에 Whatman 종이를 깔아 놓습니다. 모든 선수는 코트 주위를 자유롭고 혼란스럽게 움직입니다. "빙산" 리더의 명령에 따라 모든 사람은 할당된 공간에 들어가야 합니다. 가장자리를 밟는 사람은 게임에서 제거됩니다. 게임이 계속됨에 따라 사용 가능한 영역이 점차 줄어들고 마지막에는 가장 작은 원이 남습니다.

카드 인덱스

야외 게임

미취학 아동을위한.

MBDOU DS No. 40 교사가 준비함

다비도바 아나스타샤 겐나디에브나

"올빼미"

표적: 잠시 가만히 서서 주의 깊게 듣는 법을 배우십시오.

게임 진행: 선수들은 코트에 자유롭게 앉을 수 있다. "올빼미"는 옆에 앉거나 서 있습니다("빈 공간"). 선생님은 이렇게 말합니다."그날이 온다. 모든 것이 살아난다." 모든 플레이어는 현장을 자유롭게 이동하며 다양한 동작을 수행하고 손으로 나비, 잠자리 등의 비행을 모방합니다.

갑자기 그는 이렇게 말합니다."밤이 오면 모든 것이 얼어붙고 부엉이가 날아간다." 모든 사람은 이 단어가 발견된 위치에서 즉시 멈추고 움직이지 않아야 합니다. "올빼미"는 천천히 플레이어 옆을 지나가며 주의 깊게 살펴봅니다. 움직이거나 웃는 사람은 누구나 "올빼미"에 의해 그의 "빈 공간"으로 보내집니다. 잠시 후 게임이 중단되고 "올빼미"가 얼마나 많은 사람을 데려 갔는지 계산합니다. 그 후, 도달하지 못한 사람들 중에서 새로운 "올빼미"가 선택됩니다. 가장 많은 플레이어를 차지한 "부엉이"가 승리합니다.

"노숙자 토끼"

표적: 빨리 뛰어; 우주를 탐색합니다.

게임 진행: "사냥꾼"과 "길 잃은 토끼"가 선택됩니다. 나머지 "토끼"는 "집"이라는 고리에 서 있습니다. "집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 따라 잡습니다. "토끼"는 집에 서 있을 수 있고, 거기 서 있는 "토끼"는 도망쳐야 합니다. '사냥꾼'이 '토끼'를 잡으면 그 자신이 토끼가 되고, '토끼'는 '사냥꾼'이 됩니다.

"닭장 안의 여우"

표적: 부드럽게 점프하고 무릎을 구부리는 법을 가르치십시오. 서로 닿지 않고 달리고, 포수를 피하세요.

게임 진행: 사이트의 한쪽에는 "닭장"이 설명되어 있습니다. 그 안에는 "닭"이 휴식처(벤치)에 앉아 있습니다.

사이트 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 공간은 마당이다. 플레이어 중 한 명은 "여우"로 지정되고 나머지는 "닭"으로 지정됩니다. 신호가 오면 “닭”은 보금자리에서 뛰어내려 마당을 돌아다니고, 곡식을 쪼고, 날개를 퍼덕입니다. 신호: "폭스!" - "닭"은 닭장으로 달려가 보금자리 위로 올라가고, "여우"는 탈출할 시간이 없었던 "닭"을 끌어다가 구멍으로 데려가려고 합니다. 남은 "닭들"이 다시 둥지에서 뛰어내리고 게임이 재개됩니다. "여우"가 "닭" 두세 마리를 잡으면 게임이 종료됩니다.

"조용히 달려라"

표적: 조용히 움직이는 법을 배우십시오.

게임 진행: 아이들은 4~5명씩 한 조로 나누어 세 조로 나누어 줄 뒤에 줄을 섭니다. 그들은 운전자를 선택하고 그는 플랫폼 중앙에 앉아 눈을 감습니다. 신호에 따라 한 하위 그룹은 운전자를 지나 사이트의 다른 쪽 끝으로 조용히 달려갑니다. 운전자가 들으면 “멈추세요!”라고 말합니다. 달리던 사람들도 멈춘다. 운전자는 눈을 뜨지 않은 채 어느 그룹이 달리고 있는지 말한다. 그가 그룹을 올바르게 표시하면 아이들은 옆으로 이동합니다. 실수하면 제자리로 돌아갑니다. 모든 그룹이 이를 하나씩 진행합니다. 조용히 달리고 운전자가 감지하지 못한 그룹이 승리합니다.

"항공기"

표적: 움직임의 용이성을 가르치고 신호 후에 행동하십시오.

게임 진행: 게임 시작 전에 모든 게임 동작을 시연해야 합니다. 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 선생님은 “우리는 날아갈 준비가 되었습니다. 엔진을 시동하세요! 아이들은 팔을 가슴 앞에 두고 회전 동작을 합니다. "Let's fly!" 신호가 나온 후 팔을 옆으로 벌리고 복도를 돌아 다닙니다. "착륙!" 신호에 맞춰 선수들은 코트 반대편으로 이동합니다.

"토끼와 늑대"

표적: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배우십시오. 텍스트를 듣고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

게임 진행: 플레이어 중 한 명이 "늑대"로 선택됩니다. 나머지는 "토끼"입니다. 게임이 시작될 때 "토끼"가 집에 서 있고 늑대는 반대편에 있습니다. "토끼"가 집에서 나온다고 교사는 말합니다.

토끼는 질주한다, 홉, 홉, 홉,

녹색 초원으로.

그들은 풀을 꼬집어 먹고,

그들은 늑대가 오는지 주의 깊게 듣습니다.

아이들은 점프하고 동작을 수행합니다. 이 말이 끝난 후, "늑대"는 계곡에서 나와 "토끼들"을 쫓아 달려가 집으로 도망갑니다. "늑대"는 잡힌 "토끼"를 계곡으로 데려갑니다.

"사냥꾼과 토끼"

표적: 움직이는 목표물에 공을 던지는 법을 배웁니다.

게임 진행: 한쪽에는 "사냥꾼"이 있고 다른쪽에는 그려진 원 안에 2-3 마리의 "토끼"가 있습니다. '사냥꾼'은 마치 '산토끼'의 흔적을 찾는 듯 주변을 돌아다니다 다시 제자리로 돌아온다. 선생님은 "토끼들이 공터로 달려갔습니다. "라고 말합니다. "토끼"는 두 다리로 점프하여 앞으로 나아갑니다. "사냥꾼"이라는 단어에 "토끼"가 멈추고 등을 돌리면 그는 자리를 떠나지 않고 그들에게 공을 던집니다. "사냥꾼"이 맞은 "토끼"는 총에 맞은 것으로 간주되고 "사냥꾼"은 그것을 자신에게 가져갑니다.

"맹인의 허세"

표적: 본문을주의 깊게 듣는 법을 배우십시오. 공간에서의 조정을 개발합니다.

게임 진행: 맹인의 버프는 운율을 사용하여 선택됩니다. 그는 눈을 가린 채 현장 중앙으로 끌려간 후 여러 번 돌아섰습니다. 그와의 대화:

- 고양이야, 고양이야, 너는 무엇 위에 서있니?

- 브릿지에서.

- 당신 손에 무엇이 있나요?

- 크 바스.

- 우리가 아니라 쥐를 잡아라!

플레이어들은 도망가고, 맹인의 버프에 걸리게 됩니다. 맹인의 버프는 잡힌 플레이어를 알아보고 붕대를 풀지 않은 채 이름을 불러야 합니다. 그는 맹인의 버프가 됩니다.

"낚싯대"

표적: 올바르게 점프하는 방법을 배우십시오. 발을 밀고 들어 올리십시오.

게임 진행: 아이들은 원을 그리며 서 있고 중앙에는 손에 밧줄을 들고 끝에 가방이 묶여있는 교사가 있습니다. 선생님이 줄을 비틀면 아이들은 뛰어넘어야 합니다.

“국기에 가장 빠른 사람은 누구입니까?”

표적:

게임 진행: 아이들은 여러 팀으로 나뉩니다. 깃발은 출발선에서 3m 떨어진 곳에 배치됩니다. 선생님의 신호에 따라 두 다리로 깃발을 향해 점프하고 깃발을 돌아서 기둥 끝으로 다시 달려가야 합니다.

"새와 고양이"

표적: 신호에 따라 움직이는 법을 배우고 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 큰 원 안에는 "고양이"가 있고, 원 뒤에는 "새"가 앉아 있습니다. "고양이"는 잠이 들고, "새"는 원 안으로 뛰어들어 그곳으로 날아가서 앉아서 곡식을 쪼아 먹습니다. "고양이"는 잠에서 깨어나 "새"를 잡기 시작하고, 그들은 원 밖으로 도망갑니다. 고양이는 잡힌 "새"를 원의 중앙으로 가져갑니다. 선생님은 몇 명이 있는지 세십니다.

"잡히지 마세요!"

표적: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배우십시오. 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 코드는 원 형태로 놓여 있습니다. 모든 플레이어는 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 안에 서 있습니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 뛰어오릅니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 선수들이 안에 있는 동안 그들을 만지려고 합니다. 30~40초 후. 선생님이 게임을 멈췄어요.

"트랩"

표적:

게임 진행: 카운터를 사용하여 트랩을 선택합니다. 그는 중앙에 있게 된다. 아이들은 한쪽에 서 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 반대편으로 달려가고 덫은 아이들을 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 함정이 된다. 게임이 끝나면 그들은 어떤 함정이 가장 똑똑한지 말해줍니다.

"이름이 붙은 나무로 달려가세요"

목표: 명명된 나무를 빠르게 찾는 방법을 훈련합니다. 나무의 이름을 고치다; 빠른 달리기를 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버가 선택됩니다. 그는 나무의 이름을 지정하고 모든 어린이는 어떤 나무의 이름이 지정되는지주의 깊게 듣고 이에 따라 한 나무에서 다른 나무로 달려야합니다. 운전자는 아이들을 주의 깊게 관찰하며, 잘못된 나무로 달려가는 사람은 페널티 벤치로 이동됩니다.

“나무처럼 나뭇잎을 찾아보세요”

표적: 특정 특성에 따라 식물을 분류하는 방법을 배웁니다. 관찰 기술을 개발하십시오.

게임 진행: 교사는 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모든 사람은 나무 중 하나의 잎사귀를 잘 살펴보고 땅에서도 같은 잎사귀를 찾도록 초대됩니다. 교사는 "어느 팀이 올바른 잎사귀를 더 빨리 찾는지 봅시다."라고 말합니다. 아이들은 검색을 시작합니다. 작업을 완료한 각 팀의 구성원은 나뭇잎을 찾고 있던 나무 근처에 모입니다. 먼저 나무 근처에 모이는 팀이나 나뭇잎을 가장 많이 모은 팀이 승리합니다.

“누가 더 빨리 수집할까요?”

표적: 야채와 과일을 그룹화하는 방법을 배우십시오. 말에 대한 빠른 반응, 인내, 규율을 기르십시오.

게임 진행: 아이들은 "정원사"와 "정원사"라는 두 팀으로 나뉩니다. 바닥에는 야채와 과일 모형과 바구니 2개가 있습니다. 교사의 명령에 따라 팀은 야채와 과일을 각자 바구니에 담기 시작합니다. 먼저 바구니를 모으는 사람이 바구니를 들어올리고 승자로 간주됩니다.

"꿀벌"

표적: 구두 신호에 따라 행동하는 법을 배우십시오. 속도와 민첩성을 개발합니다. 대화식 연설을 연습하세요.

게임 진행:모든 아이들은 꿀벌이다 , 그들은 날개를 펄럭이며 윙윙 거리며 방을 뛰어 다닙니다. "W-w-w." 곰(선택 사항)이 나타나서 다음과 같이 말합니다.

테디베어가 온다

그것은 꿀벌에게서 꿀을 빼앗아 갈 것입니다.

꿀벌 답변:

이 벌집은 우리 집이에요.

우리에게서 떨어져라, 곰아,

워워워워!

꿀벌 그들은 날개를 펄럭이고 윙윙거리며 곰을 쫓아냅니다.

"딱정벌레"

표적: 움직임의 조정을 개발합니다. 우주에서 방향을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 어린이 딱정벌레는 집 (벤치 위)에 앉아 이렇게 말합니다. "나는 딱정벌레입니다. 저는 여기에 살고 있습니다. 윙윙 거리고 윙윙 거리고 있습니다. w-w-w." 교사의 신호에 따라 "벌레"는 공터로 날아가 햇빛을 쬐고 윙윙 거리며 "비"신호에 집으로 돌아갑니다.

"자신만의 짝을 찾아보세요"

표적: 서로 방해하지 않고 빠르게 달리는 법을 배우십시오. 색상의 이름을 정하세요.

게임 진행: 교사는 선수들에게 다채로운 깃발을 나눠줍니다. 선생님의 신호에 아이들은 달리고, 탬버린 소리에 맞춰 깃발 색깔에 따라 짝을 찾아 손을 잡습니다. 한 쌍이 남지 않도록 홀수의 어린이가 게임에 참여해야합니다. 그는 게임을 떠난다.

"이런 나뭇잎-나에게 날아가세요"

표적: 주의력과 관찰력을 키우십시오. 유사성을 통해 나뭇잎을 찾는 연습을 하세요. 사전을 활성화하세요.

게임 진행: 선생님과 아이들이 나무에서 떨어진 나뭇잎을 살펴보고 있습니다. 그것들을 설명하고 그들이 어떤 나무에서 왔는지 말합니다. 얼마 후, 그는 현장에 있는 여러 나무의 나뭇잎을 아이들에게 나누어 주고 주의 깊게 들어 달라고 요청합니다. 나무의 나뭇잎을 보여주며 이렇게 말합니다. “같은 나뭇잎을 가진 사람은 나에게 달려오세요!”

"겨울철과 철새" (러시아 전통)

표적: 운동 능력 개발; 겨울에 새의 행동에 대한 아이디어를 강화합니다.

게임 진행: 아이들은 새 모자를 씁니다 (철새 및 겨울철). 놀이터 한가운데, 서로 멀리 떨어진 곳에 써니 모자와 눈송이 모자를 쓴 두 아이가 있습니다. “새들”은 사방으로 달려가며 이렇게 말합니다.

새가 날고 곡물이 수집됩니다.

작은 새들, 작은 새들 ».

이 말 뒤에는 '철새'가 태양을 향해 달려가고, '겨울새'가 눈송이를 향해 달려간다. 누구의 서클이 가장 빨리 완료되는지가 승리합니다.

"벌과 제비" (러시아 전통)

표적: 손재주와 반응 속도를 개발하십시오.

게임 진행: 벌 놀이를 하고 있는 아이들이 쪼그리고 앉아 있습니다. "제비" - 둥지에 있습니다. “벌”(공터에 앉아 윙윙거리는 소리):

벌들이 날아다니며 꿀을 모으고 있어요!

줌, 줌, 줌! 줌, 줌, 줌!

마틴: - 제비는 날아가서 벌을 잡습니다.

그는 날아가서 "벌"을 잡습니다. 잡힌 사람은 "제비"가됩니다.

"잠자리 노래"

표적: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서서 동작과 함께 합창으로 다음과 같은 말을 합니다.

나는 날았다, 나는 날았다, 나는 피곤하지 않았다.

(그들은 가볍게 손을 흔든다.)

그녀는 앉았다가 앉았다가 다시 날았다.

(한쪽 무릎을 꿇고 앉으세요.)

친구들을 만났고, 우리는 즐거웠어요 .

(부드러운 손 파도.)

사방에 둥근 춤이 있었고 태양이 빛나고있었습니다.

(그들은 둥근 춤을 이끈다.)

"지붕 위의 고양이"

표적: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 '고양이'가 있습니다. 나머지 아이들은 "쥐"입니다. 그들은 조용히 "고양이"에게 다가가서 서로 손가락을 흔들면서 낮은 소리로 합창으로 말합니다.

쥐 좀 조용히 해라, 쥐 좀 조용히 해라...

고양이가 우리 지붕에 앉아 있어요.

마우스, 마우스, 조심하세요.

그리고 고양이에게 잡히지 마세요!

이 말이 끝나면 "고양이"는 쥐를 쫓아 도망칩니다. "고양이"가 달릴 권리가 없는 구멍인 쥐의 집에 선을 표시해야 합니다.

"학과 개구리"

표적: 주의력과 손재주를 개발하십시오. 신호로 탐색하는 법을 배우십시오.

게임 진행: 땅에는 강이라는 큰 직사각형이 그려져 있습니다. 그녀로부터 50cm 떨어진 곳에 "개구리"아이들이 험먹 위에 앉아 있습니다. 아이들 뒤에는 '학'이 둥지에 앉아 있습니다. "개구리"는 험먹에 앉아 콘서트를 시작합니다.

여기 부화하고 썩은 곳에서

개구리가 물에 튀었습니다.

그리고, 거품처럼 부풀어 오르고,

그들은 물에서 짖기 시작했습니다.

"콰, 케, 케,

콰, 케, 케.

강에 비가 올 거예요."

개구리가 마지막 말을 마치자마자 “학”이 둥지 밖으로 날아가서 개구리를 붙잡습니다. “개구리”는 물 속으로 뛰어들는데, 그곳에서는 “두루미”가 그들을 잡을 수 없습니다. 잡힌 "개구리"는 "학"이 날아가고 "개구리"가 물 밖으로 나올 때까지 험목에 남아 있습니다.

"토끼사냥"

표적: 주의력, 손재주, 빠른 달리기를 개발하십시오.

게임 진행: 모든 남자는 "토끼"이고 2-3 명의 "사냥꾼"입니다. "사냥꾼"은 그들을 위해 집이 그려져 있는 반대편에 있습니다.

교육자: -

잔디밭에는 사람이 없습니다.

나오세요, 토끼 형제여,

점프, 공중제비!..

눈밭을 달려라!..

"사냥꾼"은 집에서 뛰쳐나와 산토끼를 사냥합니다. "사냥꾼"은 잡힌 "토끼"를 집으로 데려가 게임을 반복합니다.

"맹인의 종소리"

표적: 아이들을 즐겁게 하고, 아이들에게 좋고 즐거운 분위기를 조성하도록 도와주세요.

게임 진행: 어린이 중 한 명에게 종소리가 주어졌습니다. 나머지 두 아이는 맹인의 버프입니다. 그들은 눈을 가린 상태입니다. 종을 든 아이는 도망가고, 맹인의 버프가 그를 따라잡는다. 어린이 중 한 명이 종으로 어린이를 잡으면 역할이 변경됩니다.

"참새"

표적:

게임 진행: 아이들(참새)은 벤치(둥지 안)에 앉아 잠을 잔다. 선생님의 말씀: “참새는 둥지에 살고 있어서 다들 아침에 일찍 일어난다. "라고 말하자 아이들은 눈을 뜨고 큰 소리로 말합니다.“Tweet-chik-chik, chirp-chik-chik! 너무 즐겁게 노래해요." 이 말이 끝나면 아이들은 그 지역으로 흩어집니다. 선생님의 말씀:« 둥지로 날아갔어요!” - 제자리로 돌아갑니다.

"토끼"

표적: 민첩성과 빠른 달리기를 개발하십시오.

게임 진행: "토끼"와 "늑대"라는 2명의 어린이가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 원을 이룬다. 원 뒤에는 "토끼"가 있습니다. 원 안에는 "늑대"가 있습니다. 아이들은 둥근 춤을 추고 시를 낭송합니다. 그리고 "토끼"가 뛰어다닙니다.

작은 토끼가 잔해 주위를 뛰어다니고 있어요.

토끼가 빠르게 점프하고 있으니 잡아보세요!

"늑대"는 원 밖으로 도망쳐 "토끼"를 잡으려고 합니다. "토끼"가 잡히면 다른 플레이어와 함께 게임이 계속됩니다.

"여우와 암탉"

표적: 빠른 달리기와 민첩성을 개발하십시오.

게임 진행: 사이트 한쪽 끝에는 닭장에 닭과 수탉이 있습니다. 반대편에는 여우가 있습니다. 암탉과 수탉(3~5명)이 현장을 돌아다니며 다양한 곤충, 곡물 등을 쪼아먹는 흉내를 냅니다. 여우가 올라오면 수탉은 “쿠카레쿠!”라고 외칩니다. 이 신호에 모두가 닭장으로 달려가고 여우가 그들을 뒤쫓아 플레이어를 더럽히려고 합니다.

운전자가 플레이어 중 누구도 더럽히지 못하면 다시 운전합니다.

"토끼와 곰"

표적: 손재주와 변형 능력을 개발하십시오.

게임 진행: “곰” 아이는 쪼그리고 앉아 졸고 있습니다. 아이들-"산토끼"가 뛰어다니면서 그를 놀립니다:

불곰, 불곰,

왜 그렇게 우울해?

“곰”이 일어나서 대답합니다.

난 내 자신을 꿀처럼 대하지 않았어

그래서 나는 모두에게 화를 냈습니다.

1,2,3,4,5 – 모두를 쫓기 시작합니다!

그 후 "곰"은 "토끼"를 잡습니다.

"우리가 있었던 곳"

표적: 운동 기술과 능력을 개발합니다. 관찰, 주의력, 지능, 호흡을 개발하십시오.

게임 진행: 운전자는 독자에 의해 선택됩니다. 그는 베란다 밖으로 나갑니다. 나머지 아이들은 어떤 움직임을 보일지에 대해 동의합니다. 그런 다음 운전자를 초대합니다. 그는 말한다:"안녕 얘들 아! 어디 있었어, 뭐 하고 있었어? 아이들은 이렇게 대답합니다. "우리가 어디에 있었는지는 말하지 않겠습니다. 하지만 우리가 무엇을 했는지는 보여드리겠습니다!" 운전자가 아이들의 움직임을 추측하면 새로운 운전자가 선택됩니다. 추측할 수 없으면 다시 운전합니다.

"숲속의 곰 곁에서"

표적: 우주에서 탐색하는 법을 배우십시오. 주의력을 키우십시오.

게임 진행: 사이트의 한쪽 끝에 선이 그려집니다. 이곳은 숲의 가장자리입니다. 선 너머로 2~3걸음 떨어진 곳에 곰을 위한 장소가 표시되어 있습니다. 반대편 끝에는 어린이집이 선으로 표시되어 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 곰으로 지정합니다(카운팅 운율을 선택할 수 있음). 나머지 선수들은 아이들이고 집에 있습니다. 선생님은 "산책하러 가세요"라고 말씀하셨습니다. 아이들은 숲 가장자리로 가서 버섯과 열매를 따고, 즉 적절한 동작을 흉내 내며 말합니다.: "숲속의 곰 곁에서,

버섯과 열매를 가져가면 곰이 앉아서 우리를 향해 으르렁거립니다.”

곰이 으르렁거리며 일어나자 아이들은 도망갑니다. 곰은 그들을 잡으려고(만지려고) 합니다. 그는 잡힌 사람을 자신에게 가져갑니다. 게임이 재개됩니다. 곰이 2~3명의 플레이어를 잡은 후 새로운 곰이 임명되거나 선택됩니다. 게임이 반복됩니다.

"새들의 이주"

표적: 한 방향으로 이동하고 신호 후에 빠르게 도망가는 방법을 가르칩니다.

게임 진행: 아이들은 사이트의 한 구석에 서 있습니다. 그들은 새입니다. 다른 구석에는 벤치가 있습니다. “새들이 날아간다!”라는 선생님의 신호에 아이들은 손을 들고 운동장을 뛰어 다닙니다. "폭풍!" 신호에 그들은 벤치로 달려가 그 위에 앉습니다. “폭풍이 끝났습니다!”라는 어른들의 신호에 아이들은 벤치에서 내려 계속해서 달립니다.

“오이... 오이...”

표적: 두 다리로 직선 방향으로 점프하는 능력을 개발하십시오. 서로 부딪히지 않고 달리십시오. 텍스트에 따라 게임 작업을 수행합니다.

게임 진행: 홀 한쪽 끝에는 선생님이 계시고, 다른 쪽 끝에는 아이들이 있습니다. 그들은 두 다리로 점프하여 함정에 접근합니다. 선생님은 이렇게 말합니다.오이야, 오이야, 저쪽으로 가지 마. 쥐가 거기 살고 있으니 꼬리를 물어뜯을 거야.” 노래가 끝나면 아이들은 집으로 도망갑니다. 교사는 아이들이 각 단어에 대해 두 번 뛸 수 있는 리듬으로 단어를 발음합니다. 아이들이 게임을 완전히 익히면 가장 활동적인 아이들에게 쥐의 역할을 할당할 수 있습니다.

“트랩, 테이프를 가져가세요!”

표적: 게임 내 행동을 평가할 때 손재주를 개발하고 정직성과 공정성을 기릅니다.

게임 진행: 플레이어는 원 안에 서서 함정을 선택합니다. 포수를 제외한 모든 사람은 컬러 리본을 가져다가 벨트 뒤쪽이나 칼라 뒤에 놓습니다. 함정은 원의 중앙에 배치됩니다. 선생님의 신호에 "달려라!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닙니다. 함정은 누군가에게서 리본을 빼앗으려고 그들을 따라잡습니다. 리본을 잃어버린 사람은 일시적으로 옆으로 움직입니다. 선생님의 신호에” “하나, 둘, 셋. 원 안으로 빠르게 달려가세요!” 아이들은 둥글게 모이고, 함정은 리본의 개수를 세어 아이들에게 돌려주고, 새로운 함정으로 게임을 재개합니다.

"컬러 자동차"

표적: 깃발의 색상에 따라 행동을 수행하고 공간을 탐색하는 방법을 가르칩니다.

게임 진행: 아이들은 사이트 가장자리에 배치되며 자동차입니다. 각각 고유한 색상의 원이 있습니다. 선생님은 세 가지 색깔의 깃발을 들고 중앙에 계십니다. 그는 하나를 키우는데, 이 색깔의 원을 가진 아이들은 다른 방향으로 흩어집니다. 선생님이 깃발을 내리자 아이들은 멈춰 섰습니다. 선생님은 다른 색깔의 깃발 등을 게양합니다.

"감자" (러시아 민속놀이)

표적: 민속놀이를 소개합니다. 공을 던지는 법을 배우십시오.

게임 진행: 선수들은 원 안에 서서 공을 잡지 않고 서로에게 던집니다. 플레이어가 공을 떨어뜨리면 그는 원 안에 앉게 됩니다(“감자”가 됨). 원 안의 앉은 자세에서 뛰어내린 플레이어는 공을 잡으려고 합니다. 잡으면 선수들에게 돌아가고, 공을 놓친 선수는 감자가 된다.
한 명의 플레이어가 남거나 플레이어가 지루해질 때까지 게임은 계속됩니다.

"새와 자동차"

표적: 운동 능력 개발; 청각 주의력 개발; 시의 말에 따라 움직이는 능력.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 이들은 둥지에 있는 "새"입니다. 반대편에는 선생님이 계십니다. 그것은 자동차를 묘사합니다. 선생님의 말씀 뒤에:

새들이 뛰어올랐고, 작은 새들이,

그들은 신나게 뛰어다니며 곡식을 쪼아먹었습니다.

어린이 - "새"가 팔을 흔들며 날고 점프합니다. 교사의 신호에 따라: “자동차가 거리를 질주하며 질주하고, 경적을 울리고 있습니다. Tra-ta-ta-ta, 조심해, 옆으로 비켜." "새" 아이들은 차에서 도망칩니다.

"쥐덫"

표적: 손재주, 신호 후에 행동하는 능력을 개발합니다.

게임 진행: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 규모의 어린이들이 손을 잡고 원을 형성합니다. 그들은 쥐덫을 나타냅니다. 나머지 아이들(쥐)은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 사람들은 원을 그리며 걷기 시작하며 이렇게 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들의 이혼은 단순한 열정이었습니다.

모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.

그들은 어디에서나 등반하고 있습니다. 여기에 불행이 있습니다.

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 쳐부수자

그리고 우리는 당신을 즉시 잡을 것입니다!
아이들은 멈추고 두 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사의 신호 "박수"에 따라 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 생쥐(쥐덫)는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람들이 원 안에 서 있으면 쥐덫이 늘어납니다. 대부분의 아이들이 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다. 게임은 4~5회 반복되며, 쥐덫이 쾅 닫혀진 후에는 쥐가 원 안에 서 있는 사람의 손 아래로 기어 들어가거나 꽉 쥐고 있는 손을 부러뜨리려고 해서는 안 됩니다. 쥐덫에 한번도 빠진 적이 없는 가장 능숙한 아이들을 주목해야 합니다.

"도망치고 때리지 마세요"

표적: 움직임의 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 체인은 큰 눈덩이로 만들어졌습니다. 플레이어의 임무는 눈덩이 사이를 달리고 눈덩이를 치지 않는 것입니다.

"눈의 여자" (러시아 민속놀이)

표적: 운동 활동을 개발하십시오.

게임 진행: "눈의 여인"이 선택되었습니다. 그녀는 플랫폼 끝에 쪼그리고 앉았습니다. 아이들은 발을 구르며 그녀를 향해 걸어간다.

바바 스노우가 서 있다

그는 아침에 졸고 낮에는 잠을 잔다.

저녁에는 조용히 기다리며,

밤에 그는 모두를 놀라게 하러 온다.

이 말에 '눈의 여인'은 잠에서 깨어나 아이들을 붙잡는다. 그가 잡는 사람은 누구든지 "눈의 여인"이 됩니다.

"오리와 드레이크" (러시아 민속놀이)

표적: 러시아 민속놀이를 소개합니다. 이동 속도를 개발하십시오.

게임 진행: 두 명의 플레이어가 오리와 드레이크를 연기합니다. 나머지는 원을 이루고 손을 잡습니다. 오리는 원 안에 서 있고, 드레이크는 원 뒤에 서 있습니다. 드레이크가 원 안으로 들어가 오리를 잡으려고 하는 동안 모두가 노래를 부릅니다.

드레이크가 오리를 잡는다
어린 아이는 회색을 잡는다.
집에 가라, 작은 오리야.
집에 가세요, 회색이여.
당신에게는 일곱 명의 자녀가 있습니다.

여덟 번째 드레이크.

"후프를 쳐라"

표적: 정확성과 눈을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 5-6m 거리에서 눈덩이를 농구대에 던집니다.

"눈덩이와 바람"

표적: 운동 능력을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 선생님의 신호에: “바람이 세게 불었어요. 흩어지세요, 눈송이여! - 사이트 주변을 다른 방향으로 달리고, 팔을 옆으로 곧게 펴고, 흔들리고, 회전합니다. 선생님이 말씀하세요. “바람이 잦아들었어요!” 돌아와라, 눈송이들이 원을 그리며!” - 아이들은 원을 그리며 달려가 손을 잡습니다.

"조심해, 얼려버릴 거야"

표적: 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 모든 플레이어가 사이트 한쪽에 모이고 교사가 함께합니다. “도망가세요, 조심하세요. 따라잡아 얼려버릴 거에요.” 선생님이 말씀하세요. 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가 집에 숨는다.

"빈 곳"

표적: 반응 속도, 민첩성, 속도, 주의력을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 오른손으로 후프를 잡고 시계 방향으로 움직이고, 리더는 다음과 같은 말로 반대 방향으로 나아갑니다.

나는 집 주위를 산책

그리고 나는 창문을 쓰다듬으며,

나 하나 가볼게

그리고 나는 부드럽게 노크할 것이다:

"똑 똑".

아이들은 모두 멈춰 섰다. 발표자가 근처에서 멈춘 플레이어가 "누가 도착했나요?"라고 묻습니다. 발표자는 어린이의 이름을 부르고 계속합니다.

당신은 나에게 등을 돌리고 있습니다.

달리자, 너와 나.

우리 중 누가 젊습니까?

그 사람은 집에 더 빨리 달려갈까요?

리더와 아이는 반대 방향으로 달린다. 원 근처의 빈 공간을 먼저 차지하는 사람이 승리합니다.

"섀기독"

목표: 주의력 개발, 빠른 달리기; 게임에서 다양한 방식으로 개체를 지정하는 방법을 배웁니다.

게임 방법: 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 운전자인 개는 반대편에 있습니다. 아이들은 조용히 그에게 다가가서 이렇게 말합니다.

여기 덥수룩한 개가 누워있습니다.

코가 발에 묻혀 있습니다.

조용히, 조용히 그는 거짓말을 하고,

그는 졸고 있거나 자고 있습니다.

그 사람에게 가서 깨워보자

그리고 우리는 무슨 일이 일어나는 것을 보게 될 것입니다 !

이 말이 끝나면 개는 벌떡 일어나 크게 짖습니다. 아이들은 도망가고, 개는 아이들을 잡으려고 합니다.

"우리는 재미있는 사람들이에요"

표적: 손재주와 주의력을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 이것은 집입니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 연주자들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들이고 달리고 점프하는 것을 좋아합니다

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

1,2,3 – 잡아라!

"Catch!"라는 단어 뒤에 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고, 덫은 아이들을 잡으려고 합니다. 라인이 잡힌 것으로 간주되기 전에 트랩에 닿은 사람은 한 번의 실행을 놓친 채 옆으로 이동합니다. 두 번 실행한 후 다른 트랩이 선택됩니다.

"회전목마"

표적: 동시에 움직이고 말하는 법을 배우고, 신호 후에 빠르게 행동하십시오.

게임 진행: 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 바닥에 밧줄이 있고 끝이 묶여 있습니다. 그들은 밧줄에 접근하여 땅에서 밧줄을 들어 올리고 오른손(또는 왼손)으로 밧줄을 잡고 원을 그리며 걷습니다.

간신히, 간신히, 간신히, 간신히

회전목마가 돌고 있어요

그러다가 이리저리, 이리저리

모두 달리고, 달리고, 달리세요.

선수들은 처음에는 천천히 움직이다가 “달려라”라는 말이 나오면 달린다.

리더의 명령에 “턴!” 그들은 다른 손으로 재빨리 밧줄을 잡고 반대 방향으로 달립니다. 즉:

쉿, 쉿, 서두르지 마세요.

캐러셀 중지

하나와 둘, 하나와 둘,

그래서 게임은 끝났습니다.

회전목마의 움직임이 점차 느려지고 마지막 단어와 함께 멈춥니다. 선수들은 밧줄을 땅에 내려놓고 현장을 뛰어다닌다. 신호를 받으면 그들은 서둘러 다시 회전 목마에 앉습니다. 즉, 손으로 밧줄을 잡고 게임이 재개됩니다. 세 번째 벨(박수)이 울릴 때까지만 회전목마에 앉을 수 있습니다. 지각자는 회전목마를 타지 않습니다.

"고양이와 강아지"

표적: 발가락으로 아름답게 움직이는 법을 배우고 움직임을 단어와 연결하십시오. 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 어린이는 "새끼 고양이"를 묘사하고 다른 그룹은 "강아지"를 묘사합니다. "새끼 고양이"는 벤치 근처에 있습니다. "강아지"는 사이트 반대편에 있습니다. 교사는 "새끼 고양이"가 쉽고 부드럽게 뛰어 놀도록 초대합니다. 선생님의 말씀: “강아지들!” - 두 번째 그룹의 어린이가 벤치 위로 올라갑니다. 그들은 "새끼 고양이"를 쫓아가며 "아아아아"라고 짖습니다. “새끼 고양이”는 야옹거리며 재빨리 벤치 위로 올라갑니다. 선생님은 항상 근처에 계십니다. "강아지"들은 집으로 돌아갑니다. 2~3회 반복한 후 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 계속됩니다.

"거품"

표적: 아이들에게 게임 동작에 따라 크기를 변경하여 원을 형성하도록 가르치십시오. 말로 행동을 조정하는 능력을 개발합니다.

게임 진행: 아이들은 선생님과 함께 손을 잡고 원을 만들고 다음 단어를 발음합니다.

거품을 터뜨려라, 크게 터뜨려라.

이대로 있고 터지지 마세요.

플레이어들은 텍스트에 따라 교사가 "거품이 터졌습니다!"라고 말할 때까지 손을 잡고 뒤로 이동합니다. 그런 다음 선수들은 쪼그려 앉아 “박수!”라고 외칩니다. 그리고 그들은 "sh-sh-sh"라는 소리와 함께 원의 중앙으로 이동합니다. 그런 다음 그들은 다시 원 안에 서 있습니다.

"고양이 바스카"

표적: 주의력과 손재주를 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 중앙에 "자고 있는" 고양이를 두고 둥글게 춤을 춥니다.

쥐들이 원을 그리며 춤을 춥니다
고양이가 침대에서 졸고 있어요.
쉿, 쥐들아, 소리 내지 마
고양이 Vaska를 깨우지 마세요.
Vaska 고양이가 깨어나는 방법
우리의 둥근 춤이 깨질 것입니다.

고양이가 잠에서 깨어나 쥐를 잡습니다. 쥐들은 집으로 도망갑니다.

"양배추" (러시아 민속놀이)

표적: 움직임의 손재주를 개발하십시오.

게임의 진행 : 원은 채소밭입니다. 스카프는 양배추를 표현하기 위해 가운데가 접혀 있습니다. "주인"은 양배추 옆에 앉아 이렇게 말합니다.

나는 조약돌 위에 앉아서 분필 말뚝을 가지고 놀고 있어요.

나는 작은 말뚝을 만들고 있고, 정원을 가꾸고 있습니다.

양배추를 도난당하지 않도록 정원에 뛰어들지 마세요.

늑대와 가슴, 비버와 담비,

토끼는 콧수염이 있고 곰은 굽은 발입니다.

아이들은 '정원'으로 달려가 '양배추'를 잡고 도망치려 합니다. "소유자"가 잡는 사람은 누구든지 게임에서 제거됩니다.

"누가 어디에 사는지"

표적: 구조에 따라 식물을 그룹화하는 방법을 배웁니다. 주의력, 기억력, 공간적 방향성을 개발합니다.

게임 진행: 아이들은 "다람쥐"와 "토끼"라는 두 그룹으로 나뉩니다. “다람쥐”는 뒤에 숨을 수 있는 식물을 찾고, “토끼”는 밑에 숨을 수 있는 식물을 찾습니다. "다람쥐"는 나무 뒤에 숨고 "토끼"는 덤불 뒤에 숨어 있습니다. 그들은 운전자, 즉 "여우"를 선택합니다. "토끼"와 "다람쥐"가 공터를 뛰어 다니고 있습니다. 신호: "위험은 여우입니다!" - "다람쥐"는 나무로, "토끼"는 덤불로 달려갑니다. 임무를 잘못 완수한 사람은 '여우'에게 붙잡힌다.

"아이들과 늑대"

표적: 운동 능력 개발; 연설에서 과거형 동사와 명령형 동사를 이해하고 사용하는 방법을 배웁니다.

게임 진행: 놀이터 한쪽에는 그려진 선 앞에 아이들이 서있습니다. 반대편의 "나무"(의자 또는 기둥) 뒤에는 리더인 "늑대"가 앉아 있습니다. 선생님은 이렇게 말합니다.

아이들은 숲속을 산책하며 딸기를 따고 있었고,
험먹과 잔디 모두 어디에서나 많은 열매가 있습니다.

아이들은 운동장 여기저기에 흩어져 뛰어다닙니다. 선생님은 계속해서 이렇게 말합니다.

그런데 가지가 부러지기 시작했어요...

아이들아, 아이들아, 하품하지 마라
늑대가 가문비나무 뒤에 있어요. 도망가세요!

아이들은 도망가고 '늑대'가 아이들을 붙잡는다. 붙잡힌 아이는 '늑대'가 되고, 게임은 처음부터 다시 시작된다.

"나비와 개구리와 왜가리"

표적: 운동 활동과 주의력을 개발하십시오.

게임 진행: 아이들은 놀이터에서 자유롭게 뛰어다닙니다. 교사의 지시에 따라 나비(날개 퍼덕거리기, 회전하기), 개구리(네발로 내려와 점프하기), 왜가리(한발로 서서 멈춤)의 움직임을 흉내내기 시작합니다. 선생님이 “다시 달려!”라고 말하자마자 아이들은 다시 임의의 방향으로 운동장을 뛰어다니기 시작합니다.

"비둘기"

표적: 움직임의 조정, 공간에서의 방향 조정을 개발합니다. 소리를 발음하는 연습을 하세요.

게임 진행: 아이들은 "매"와 "여주인"을 선택합니다. 나머지 아이들은 "비둘기"입니다. "매"는 옆으로 서 있고 "여주인"은 "비둘기"를 쫓습니다. "슈, 슈!" "비둘기"는 날아가고 "매"는 그들을 잡습니다. 그런 다음 "여주인"은 "Guli-guli-guli"라고 부르고 "비둘기"는 "여주인"에게 모여 듭니다. '매'가 잡은 사람이 '매'가 되고, 예전의 '매'가 '여주인'이 된다.

"항목 이동"

표적: 공간, 손재주, 반응 속도에서의 조정을 개발합니다.

게임 진행: 2-4개의 원이 반대쪽 바닥에 그려집니다. 다양한 물체(스키틀, 큐브, 장난감)가 한 원 안에 배치되고 다른 원은 그대로 유지됩니다. 아이들은 두 줄(또는 한 열)로 서서 교사의 신호에 따라 다른 원에서 한 번에 하나씩 물건을 옮기기 시작합니다.

"스쿼트 트랩"

표적: 민첩성과 속도를 개발하십시오.

게임 진행: 선수들은 드라이버를 선택하고 코트 곳곳으로 흩어집니다. 운전자는 그들을 따라잡아 얼룩을 남기려고 합니다. 운전자에게 붙잡힌 플레이어는 앉아서 손으로 땅을 만질 수 있습니다. 이 위치에서는 얼룩이 질 수 없습니다. 그러나 운전자는 웅크린 사람으로부터 두 걸음 떨어진 곳에 서서 5까지 셀 수 있습니다. 숫자가 '5'일 때 플레이어가 도망치지 않으면 운전자가 그를 발견할 수 있습니다. 게임은 코트 경계 내에서 진행되며 경계선은 떠날 수 없습니다. 이 규칙을 어기는 사람이 운전자가 됩니다. 승자는 운전사 역할을 한 번도 해본 적이없는 사람입니다. “공은 누가 가지고 있나요?” 운율 계산의 도움으로 원의 중앙에 서있는 운전자가 선택됩니다. 아이들은 서로 어깨를 단단히 맞대고 원을 그리며 서서 등 뒤로 손을 뻗습니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측해야 합니다. 강사는 손에 작은 공을 들고 게임을 시작합니다. 원을 그리며 걷다가 강사는 선수 중 한 명에게 공을 전달하고, 아이들은 운전자가 눈치 채지 못하도록 원을 그리며 이 공을 한쪽 또는 다른쪽으로 전달해야 합니다. "찾아서 침묵하라" 체육 강사가 게임을 시작합니다. 그는 아이들에게 장난감을 보여주었고 아이들은 그것을 기억합니다. 강사는 놀이터 끝에 모두 벽을 바라보며 쪼그려 앉으라고 하고, 재빨리 장난감을 숨긴 뒤, 먼저 장난감을 발견한 사람은 장난감을 손가락으로 가리키거나 장난감이 어디에 있는지 큰소리로 말해서는 안 된다고 경고한다. 숨겨진. 강사의 명령에 따라: “우리는 찾고 있습니다. ""아이들은 일어나서 침착하게 걷고 탐색합니다. 먼저 찾은 사람이 강사에게 다가와 다른 사람들이 듣지 못하도록 말합니다. 게임은 대다수의 아이들이 장난감을 찾을 때까지 계속됩니다. 가장 세심하고 지략이 뛰어난 플레이어 장난감을 가장 먼저 발견한 사람이 누구인지 기록하고 다음에는 장난감을 숨깁니다. 게임은 2번 반복됩니다. "그림을 만들어 보세요" 체육 강사의 신호에 따라 플레이어는 동화 속 인물, 동물, 곤충 등의 모습이나 포즈를 취합니다. 음악이 멈추고 강사는 가장 흥미로운 인물을 표시합니다. 게임은 3~4회 반복됩니다. "낚싯대" 선수들은 체육 강사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 모래 주머니가 묶인 밧줄을 잡고 있습니다. 강사의 명령: “시작하자!” "그는 바닥 위에서 원을 그리며 로프를 회전시키기 시작합니다. 로프가 다가오면 선수들은 두 발을 모아 로프를 뛰어넘고, 로프가 발에 닿지 않도록 높이 점프합니다. 3~4개의 원을 설명한 후 강사는 멈추고 가방을 만진 플레이어의 수를 세어봅니다. 게임은 2~3회 계속됩니다. "날아요, 날지 않아요" 아이들은 원을 그리거나 일렬로 서고, 강사는 모든 사람이 명확하게 보고 들을 수 있도록 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정하기 시작합니다. 물체의 이름을 지정하고 손을 들어 올립니다. 비행 물체에 이름이 지정되면 어린이는 손을 들어야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

체육 강사:

낙하산병(손을 든다).

아이들은 손을 듭니다.

아이들은 손을 듭니다.

아이들은 손을 듭니다.

"빨리 받아요" 체육교사는 놀이터 곳곳에 큐브, 공, 모래주머니, 작은 고무장난감, 콘 등을 배치하는데, 이는 노는 어린이 수보다 1~2명 적게 배치합니다. 음악에 맞춰 아이들은 물건 사이를 뛰어다닙니다. 음악이 멈추자마자 아이들은 한 번에 한 가지 물건을 집어 머리 위로 들어 올립니다. 물건을 집지 못한 사람은 패자로 간주됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다. "연예인" 운율 계산의 도움으로 아이들이 형성하는 원의 중앙에 서있는 연예인이 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 오른쪽으로 원을 그리며 걷다가 왼쪽으로 이렇게 말합니다.

짝수 원 속에서 차례로

우리는 단계별로 나아가고 있습니다.

지금 있는 곳에 그대로 있어라!

함께 함께

이렇게 해보자.

아이들은 멈추고 손을 내리며 연예인은 어떤 움직임을 보여줍니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 동작을 가장 잘 반복하는 사람이 새로운 연예인이 됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다. "잡히지 마세요" 플레이하는 이들 중에서 운율을 사용하여 2~3명의 드라이버를 선택하고 원의 중앙에 섭니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 서서 강사의 신호에 따라 운전자가 다가올 때 두 발로 뛰어 오르락내리락하기 시작합니다. 모든 플레이어를 가장 많이 잡아낸 가장 빠른 드라이버와 한 번도 잡히지 않은 영리한 플레이어가 주목됩니다. 드라이버가 2번 바뀌면서 게임이 반복됩니다. "바닥에 있지 마세요" 계산 운율의 도움으로 홀 전체에서 아이들과 함께 달리는 운전자가 선택됩니다. 강사가 말하자마자 “잡으세요! ", 모두가 운전자에게서 도망쳐 그가 다가 가자 언덕 (벤치, 큐브, 계단, 의자) 위로 올라가고 운전자는 달리는 사람들을 잡으려고합니다. 그가 만진 사람들은 옆으로 움직입니다. 게임이 끝나면 , 잡힌 플레이어가 카운트되며 새로운 드라이버로 게임이 계속되며 가장 많이 잡은 드라이버가 기록됩니다. "백조기러기" 홀 한쪽에는 '거위'가 있는 집이 표시되어 있습니다. 홀 반대편에는 "목자"가 있습니다. 사이트 옆에는 "늑대의" 은신처가 있습니다. 나머지 곳은 초원이다. 계산 운율의 도움으로 "늑대"와 "목자"가 선택되고 나머지 아이들은 "거위"입니다. "목자"는 산책과 달리기를 위해 "기러기"를 "초원"으로 몰아냅니다.

셰퍼드: 거위야, 거위야!

거위 (일제히) : 하하하하!

셰퍼드: 먹을래?

거위 (일제히): 예, 예, 예!

셰퍼드: 그러니 여기로 날아가세요!

기러기 (일제히): 안돼요! 산 아래 회색늑대는 우리를 집에 못가게 해요.

셰퍼드: 그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.

'기러기'는 '늑대' 굴을 통해 집으로 달려가고, '늑대'는 굴에서 뛰어나와 '거위'를 잡으려고 합니다. '늑대'를 피해 무사히 집으로 돌아온 '기러기'들의 모습이 주목된다. 게임은 또 다른 "목자"와 "늑대"로 계속됩니다. "날아요, 날지 않아요" 아이들은 원을 그리거나 일렬로 서 있고, 체육 강사는 모든 사람이 그를 명확하게 보고 들을 수 있도록 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정하기 시작합니다. 물체의 이름을 지정하고 손을 들어 올립니다. 아이들은 비행 물체에 이름을 붙인 경우 손을 들어야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

체육 강사: 낙하산병(손을 든다).

아이들은 손을 듭니다.

체육교사: 비행기(손을 든다).

아이들은 손을 듭니다.

체육교사: 헬리콥터(손을 든다).

아이들은 손을 듭니다.

체육 강사: 돔(손을 든다)

아이들은 손을 들지 않습니다.

마지막으로 강사는 실수를 한 번도 하지 않고 주의를 기울인 선수를 계산합니다.

"훈련중인 소방관들" 아이들은 체조 사다리에서 4-5m 떨어진 출발 선에 두 개의 기둥으로 줄을 섭니다. 체조 사다리 꼭대기에 종이 걸려 있습니다. 강사의 명령에 따라: “3월! “첫 번째 아이들은 달리고, 계단을 오르고, 종을 울리고, 내려가고, 뒤로 달려가 어깨에 박수를 치며 지휘봉을 다음 "소방관"에게 전달합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 "소방관" 팀이 승리합니다. "식용 - 먹을 수 없음" 아이들은 원을 그리거나 일렬로 서 있습니다. 원의 중앙이나 라인 앞에는 손에 큰 공을 들고 있는 체육 강사가 서 있습니다. 이 게임은 어린이 중 한 명이 플레이할 수도 있습니다. 운전자는 공을 던지며 먹을 수 있는 것과 먹을 수 없는 것을 명명합니다. 예: 체육 강사: 고기가 들어간 파스타. 아이는 공을 잡고 다시 던집니다. 체육 강사: 케이크. 아이는 공을 잡고 다시 던집니다. 체육 강사: 아이스크림. 아이는 공을 잡고 다시 던집니다. 체육교사: 집. 아이가 공을 잡지 못합니다. 체육 강사: TV. 아이가 공을 잡지 못합니다. 체육교사 : 자동차. 아이가 공을 잡지 못하는 등의 현상이 발생합니다. "세번째 바퀴" 아이들은 쌍으로 나뉘어 서로 뒤에 서서 큰 원을 형성합니다. 두 명의 운전자는 원 밖에 남아서 강사의 명령에 따라 “달려라! “한 사람은 다른 사람을 따라잡으며, 서 있는 모든 커플을 따라 원을 그리며 달립니다. 이 경우 주자는 언제든지 어떤 쌍보다 앞에 설 수 있으며, 이 쌍의 세 번째 선수는 포수에게서 멀어집니다. 따라잡는 사람이 도망가는 사람을 잡으면 역할이 바뀐다. "상판, 뿌리" 아이들은 원을 그리거나 일렬로 서 있습니다. 원의 중앙이나 라인 앞에는 커다란 공을 손에 들고 있는 강사가 있다. 이 게임은 어린이 중 한 명이 플레이할 수도 있습니다. 드라이버는 공을 던지며, 예를 들어 상판이나 뿌리를 부릅니다.

체육 강사 : 가지.

어린이; Vershki (공을 잡아서 뒤로 던집니다).

체육강사 : 무.

어린이: 루츠(공을 잡아서 다시 던집니다).

어린이: 루츠(공을 잡아서 다시 던집니다).

체육교사 : 딸기.

어린이: Vershki(공을 잡아서 뒤로 던집니다).

체육교사 : 마늘.

어린이: 루츠(공을 잡아서 다시 던집니다).

어린이: Vershki(공을 잡아서 뒤로 던지기) 등

한 번도 실수한 적이 없는 아이들은 인정을 받습니다.

"프로스트 - 빨간 코" 계산 운율의 도움으로 운전자가 사이트 중앙에 서 있고 그의 집이 옆에있는 "서리"로 선택됩니다. 나머지 선수들은 코트 한쪽에 일렬로 서 있다.

프로스트: 나는 프로스트 - 빨간 코입니다. 여러분 중 누가 작은 길을 떠나기로 결정했는지입니다.

어린이(합창): 우리는 위협도 두렵지 않고 서리도 두렵지 않아요!

말이 끝나면 아이들은 '서리'가 달릴 권리가 없는 선을 넘어 운동장 반대편으로 달려가야 한다. 출발 선에서 결승선까지의 거리는 3-4m이며, 돌진 중에 "서리"가 걸리는 사람은 누구든지 그를 집으로 데려갑니다. 한 번에 가장 많은 플레이어를 사로잡은 "서리"가 기록됩니다. 게임은 또 다른 "서리"로 반복됩니다. "야채와 과일" 아이들은 원을 그리거나 일렬로 서 있습니다. 원의 중앙이나 라인 앞에는 커다란 공을 손에 들고 있는 강사가 있다. 이 게임은 어린이 중 한 명이 플레이할 수도 있습니다. 운전자는 야채나 과일의 이름을 지정하면서 공을 던집니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

체육 강사: 당근.

체육교사 : 양배추.

어린이: 야채(공을 잡아서 다시 던집니다).

체육교사 : 오렌지.

체육교사 : 포도.

어린이: 과일(공을 잡아서 뒤로 던집니다.)

체육교사 : 파인애플.

어린이: 과일(공을 잡아서 뒤로 던집니다.)

체육 강사: 오이.

어린이: 야채(공을 잡아서 뒤로 던집니다).

체육 강사: 감자.

어린이: 야채(공을 잡아서 다시 던집니다).

체육 강사 : 배.

어린이: 과일(공을 잡아서 뒤로 던집니다.)

한 번도 실수한 적이 없는 아이들은 인정을 받습니다.

"사냥꾼과 토끼" 계산 운율의 도움으로 "사냥꾼"이 선택되고 나머지 어린이는 "토끼"입니다. 홀 한쪽에는 '사냥꾼'의 집이 있고 다른쪽에는 '토끼'의 집이 있습니다. 음악이 시작되면 '사냥꾼'이 나와서 '산토끼'의 흔적을 찾아 제자리로 돌아온다. "토끼"는 집에서 뛰어 나와 서로 다른 위치에서 두 다리로 공터 전체를 뛰어 넘습니다. 교관의 명령: “헌터! “토끼”는 집으로 도망 가고, “사냥꾼”은 마치 총에서 쏘는 것처럼 “토끼”에게 작은 공을 던집니다. "사냥꾼"이 공으로 친 사람은 죽은 것으로 간주되어 "사냥꾼"의 집으로갑니다. 새로운 "사냥꾼"으로 게임이 반복됩니다. 가장 정확한 "사냥꾼"이 기록되어 있으며 가장 많은 "토끼"가 죽었습니다. "계산" 준비반 아이들은 셈하고 확인하는 일을 많이 알고 있습니다. 모든 플레이어는 원 안에 서 있고, 그 중 한 명은 원 뒤에 서있는 운전자가 차례로 각 플레이어를 가리키며 계산 운율을 말하기 시작합니다. 계산이 끝나는 사람이 다음 운전자가 됩니다. 단어를 음절로 정확하게 나누는 아이, 기억력이 좋은 아이, 운율을 많이 구사한 아이가 주목됩니다. 가장 재미 있고 흥미로운 운율도 주목됩니다.

아히아히아히오,

할머니는 완두콩을 심고 계셨습니다.

그는 두껍게 태어났고,

우리는 서두르겠습니다 - 당신은 비어 있습니다!

토끼가 길을 따라 달리고 있어요

네, 다리가 너무 피곤해요.

토끼는 자고 싶었어요

나와서보세요!

왜가리가 늪지대를 걷고 있다.

그는 일자리를 찾지 못할 것입니다.

그녀는 그루터기에 앉았고,

그녀는 한 번에 다섯 마리의 개구리를 먹었습니다.

하나 둘 셋 넷 다섯,

나와서보세요!

우리 톰이 먹고 싶었는데,

그는 냉장고에 손을 뻗었다.

냉장고에 사워크림이 있는데,

고기, 생선, 가지,

오이와 포도.

호박과 레모네이드.

너도 먹고 싶다면,

그러니까 빨리 나와!

제리는 행복하게 살아요

제리는 노래를 부른다!

하나 둘 셋 넷 다섯,

어서, 제리, 다시 노래 불러요!

"마녀" 운율 계산의 도움으로 다른 플레이어가 만든 원의 중앙에 서있는 "마법사"가 선택됩니다. 플레이어는 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 점프하고 질주하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡아 보세요!

아이들은 모두 도망칩니다. "마법사"에게 닿은 사람은 누구나 마법에 걸린 것으로 간주됩니다. 마법에 걸린 아이는 발을 어깨너비로 벌리고 제자리에 서 있다. 다른 아이들이 마법에 걸린 사람의 다리 사이에 네 발로 기어 다니면 그의 마법을 풀 수 있습니다. 마법에 걸린 아이들은 벽 가까이에 설 권리가 없습니다. 게임은 "마법사"가 3번 바뀌면서 계속됩니다. "마법사"에게서 도망친 아이들과 가장 많은 아이들을 홀린 아이들이 주목됩니다. "누구 이름이 붙든 그는 잡는다" 한 명의 운전자가 선정되어 현장 중앙 바닥에 놓인 후프 위에 서 있습니다. 강사의 명령: “시작하자!” “아이들은 달리고, 점프하고, 걷는다. 운전자는 공을 위로 던지며 Vasya와 같은 누군가의 이름을 큰 소리로 말하고 도망칩니다. Vasya는 달리고, 공을 잡고, 농구대에 들어가고, 또한 그의 이름을 말합니다. 공 던지기, 도망치기 등 "쥐와 집" 카운터를 사용하여 운전자가 선택됩니다. 나머지 아이들은 바닥에 그려진 고리나 원 안에 서서 그 안에 자리를 잡습니다. 즉, "집 안의 쥐"입니다. 운전사가 어떤 집에 다가와서 "쥐야, 쥐야, 집을 팔아라!"라고 말합니다. "그녀는 거절해요. 그런 다음 운전자는 다른 "마우스"로 이동합니다. 이때 집 팔기를 거부한 '쥐'는 플레이어 중 한 명을 불러 그와 함께 자리를 바꾼다. 운전자는 건너가는 사람들 중 한 명을 대신하려고 노력합니다. 성공하면 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다. 실패하면 집집마다 다니며 집을 팔아달라고 합니다. 운전자가 "고양이가 온다!"라고 말하면 “그러면 모두가 자리를 바꿔야 하고, 운전자는 누군가의 집을 차지하려고 애쓰게 됩니다. "터치해서 추측해 보세요" 운율을 사용하여 운전자가 선택되고 눈을 가린 채 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 아이들은 원 안에 서 있습니다. 강사는 천천히 드라이버를 돌리고, 드라이버는 플레이어에게 다가가서 터치로 누구인지 판단합니다. 가장 세심한 운전자가 주목됩니다. 게임은 다른 드라이버와 함께 3~4회 계속됩니다. "네 가지 힘" 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 체육 강사는 물, 공기, 흙, 불의 4가지 요소가 있다고 설명합니다. 예를 들어 물고기, 개구리, 가재는 물에 살고 사람, 동물, 곤충 등은 땅에 살지만 불 속에 사는 사람은 없습니다. 운전자가 공을 던지고 "물", "지구" 또는 "공기"라고 말하면 공을 던진 선수가 공을 잡고 이 요소에 사는 사람의 이름을 지정한 다음 공을 다시 공으로 던져야 합니다. 운전사. 운전자가 “발사! " 그러면 공을 잡을 수 없습니다. 오답이나 "불"이라는 단어에 대한 공을 잡는 경우 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막 남은 참가자까지 플레이합니다. "붕어와 파이크" 운동장 반대편에는 '붕어' 집들이 줄로 표시되어 있다. 운전자는 계산 테이블인 "파이크"를 사용하여 선택됩니다. 다른 모든 아이들은 "붕어"입니다. '잉어'는 두 팀으로 나뉘어 각자의 집으로 돌아가고, '파이크'는 현장 중앙에 서 있다. 강사의 신호에 따라 모든 '십자군'은 반대편으로 달려갑니다(수영). "파이크"는 건너 뛰는 사람들을 잡습니다. 잡힌 사람은 옆에 서 있습니다. 2~3회 실행 후 5~6마리의 "십자군"이 잡히면 그물을 형성합니다. 그들은 사이트 중앙에 한 줄로 서서 서로 손을 잡습니다. 이제 강사의 신호에 따라 '붕어'가 그물을 통해 반대편으로 달려갑니다 (팔 아래, '꼬치'가 그물 뒤에 서서 도망가는 것을 잡습니다. 잡힌 '붕어'도 합류합니다) '붕어'를 모두 잡히면 게임이 종료되며, 새로운 드라이버가 선택되거나 마지막으로 잡힌 '붕어'가 '창'이 됩니다. 아이들은 "파이크"입니다. "계절, 월, 요일" 아이들은 큰 원 안에 서 있습니다. 예를 들어, 단계 문화 강사는 Olya에게 큰 공을 주고 그녀에게 여름의 이름을 말하라고 요청합니다. Olya는 공을 잡고 원의 중앙으로 이동하여 양손으로 바닥을 치고 6월, 7월, 8월이라고 부르고 공을 원하는 사람(예: Andrey)에게 패스합니다. 강사는 그에게 요일의 이름을 묻습니다. Yura-4 계절, Alina 봄, Katya-주중 며칠, Pavlik-연중 몇시 등 질문에 잘못 대답하거나 오랫동안 생각하는 사람들은 게임에서 제거됩니다. 마지막에 남은 사람이 승리합니다. "샨더맨더" 모든 플레이어는 큰 원 안에 서 있습니다. 운율 계산의 도움으로 손에 큰 공을 들고 원의 중앙에 서있는 드라이버가 선택됩니다. 운전자는 두 손이나 한 손으로 바닥에 있는 '시'를 치며 다음과 같이 말합니다.

Shander-mander lippopander(아이들이 단어를 마치면 달리다가 멈춥니다).

나는 돌고 돌고 내가 원하는 사람은 될 것이다. (플레이어 이름)

운전자는 예를 들어 Sasha와 같이 자신이 명명한 사람에게 몇 걸음 남았는지 큰 소리로 말합니다. 그 앞에는 3개의 거대한 계단(크고 넓은 계단, 5개의 일반 계단, 7개의 개미 계단(다지기 단계) 및 2개의 토끼 계단(두 다리로 점프)이 있습니다. 운전자는 이러한 단계를 수행하고 Sasha에게 도달합니다. 그에게 공을 던집니다, Sasha 그것을 잡고 게임을 다시 시작합니다. 사샤가 잡지 못하면 같은 아이가 운전사로 남습니다.걷기 유형을 2~3가지 또는 4가지 모두 지정할 수 있습니다. "무엇이 바뀌었나요?" 체육교사는 아이들 앞에 작은 고무장난감을 놓고 주의 깊게 살펴보고 기억하라고 당부한다. 명령: “눈을 감으세요! “아이들이 눈을 감으면 강사가 재빠르게 장난감을 교체하거나 치워줍니다. 명령: “눈을 뜨세요! “아이들은 눈을 뜨고 무엇이 변했는지, 무엇이 사라졌는지 답해 줍니다. 가장 세심한 아이들이 인식됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다. "요새 방어" 아이들은 원 안에 서 있습니다. 운율 계산의 도움으로 큰 원 중앙에 작은 그려진 원 안에 서있는 핀을 보호하는 수비수가 선택됩니다. 플레이어는 공으로 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 공을 던질 수는 있지만 던지는 사람은 일반 서클을 떠나 장소를 변경할 수 없습니다. 핀을 쓰러뜨린 사람이 수비수를 대신합니다. "개울" 아이들은 한 쌍이 되어 손을 잡고 나란히 서서 팔을 치켜들며 긴 '복도'를 형성합니다. 짝 없이 남겨진 한 아이가 시냇물처럼 흐르기 시작한다. 그는 "복도"끝에서 개울 속으로 들어가 자신이 원하는 쌍의 친구의 손을 잡고 개울의 시작 부분으로 이동합니다. 미혼자녀 | 개울에서 "복도"끝까지 멀어진 다음 개울에 들어가 원하는 사람을 손으로 잡는 등의 작업을 수행합니다. 따라서 개울은 천천히 흐르면서 앞으로 나아갑니다. "말과 달리는 사람" 3x3 또는 5x5m 크기의 경기장이 설명되어 있으며 어린이는 말과 달리는 두 팀으로 나뉩니다. 부지 한쪽에는 말집이 있습니다. 주자는 경계 내에서 경기장을 돌아 다닙니다. 말은 팀 중 한 명을 현장으로 보냅니다. 말은 한쪽 다리로 뛰어서 주자를 잡는다. 체육 강사가 말을 부릅니다. “집으로! " 그가 돌아오면 줄의 다음 플레이어가 대신 필드로 뛰어듭니다. 그래서 말은 항상 변합니다. 잡힌 주자는 말에게 잡혔습니다. 필드에 있는 모든 플레이어가 남획되면 게임이 종료됩니다. 그런 다음 팀은 역할을 바꿉니다. 게임이 반복됩니다. "달콤한 말" 아이들은 원을 그리며 서서 어떤 방향으로든 공을 전달하며 다정한 말을 합니다. 예를 들어 Sasha는 "Darling"이라고 말하고 Katya에게 공을 패스하고 "Sunny"라고 말하고 공을 Christina에게 패스합니다. 같은 말이 반복되면 패배자로 간주되어 게임에서 나가게 됩니다. 가장 친절한 말을 하는 사람이 승리합니다.

어린이를 위한 여름 야외 게임

하나 둘 셋 넷 다섯!

게임의 진행 : 플레이어 중에서 리더를 선택하고, 나머지 플레이어는 원의 중앙에 있는 리더를 바라보며 원을 형성합니다. 모든 플레이어는 자신의 일련번호를 받습니다. 플레이어는 손을 잡고 리더가 "2"와 "12"와 같은 숫자를 부를 때까지 원을 그리며 걷습니다. 이 숫자를 가진 플레이어는 빠르게 자리를 바꿔야 합니다. 동시에 운전자는 임시로 비어 있는 좌석 중 하나를 차지하려고 합니다. 성공하면 뒤늦은 플레이어가 그의 자리를 대신하게 됩니다. 즉, 드라이버가 됩니다. 승자는 게임 내내 운전을 해본 적이 없는 어린이입니다.

특별 참고 사항: 운전자는 2개뿐 아니라 3개, 심지어 4개까지 전화를 걸 수 있습니다. 플레이어는 "i" 다음에 마지막 숫자가 호출되는 즉시 자리를 바꿔야 합니다.

대초원의 들소

게임 진행: 플레이어는 "들소"와 "영양"의 두 팀으로 나뉩니다. 팀은 서로 20m 떨어진 코트 반대편에 줄을 섭니다. 일반적으로 대초원 지역은 중간 선을 기준으로 2등분으로 나뉩니다. 절반은 영양의 것이고, 나머지 절반은 들소의 것입니다.”

팀 중 하나가 추첨으로 게임을 시작합니다. 이 팀의 선수 중 한 명이 중앙선으로 가서 여러 번 산만하게 움직이고 두 발을 중앙선 너머로, 즉 상대방의 영역으로 내딛습니다. 그리고 뒤돌아 원래 있던 자리로 달려간다. 첫 번째 팀의 선수(예: "버팔로")가 중앙선을 넘자마자 반대편에 서 있는 "엔텔로프" 팀의 선수가 출발선을 넘기 전에 그를 따라잡고 터치하려고 합니다. 잡힌 사람은 포로로 잡힙니다. 게임은 계속됩니다.

특별 참고 사항: 게임을 시작한 플레이어는 두 발을 상대방의 영역으로 밟지 않은 경우 자신의 위치로 돌아갈 수 없습니다.

아프리카 댄스

속성: 클럽 또는 핀 5개.

게임의 진행 : 플레이 영역 중앙에 큰 원이 그려지고 중앙에 사각형이 그려지며 사각형 모서리에 4개, 중앙에 1개 등 총 5개의 핀이 배치됩니다.

플레이어는 그려진 원 주위에 서서 시계 방향으로 움직이기 시작합니다. 리더의 신호에 따라 원 안에 서있는 사람들은 오른쪽에있는 이웃을 끌어 당겨 메이스를 만져 떨어 뜨립니다. 철퇴를 쓰러뜨리는 사람은 게임에서 제외됩니다. 게임은 계속됩니다.

특별 참고 사항: 넘어진 후 철퇴를 다시 제자리에 놓고 게임은 10~15분 동안 계속됩니다.

피라미드

게임의 목적: 운동 능력 개발, 좋은 눈 개발.

속성: 작은 공 또는 공 7개, 중간 크기의 고무공, 칩 20-30개.

게임의 진행 : 공의 피라미드는 다음과 같은 방식으로 만들어집니다. 공 5개를 땅에 놓고 2개를 위에 놓거나, 6개를 땅에 놓고 1개를 위에 놓습니다. 분필로 경기장 중앙에 직경 0.5m의 원을 그리고 그로부터 2~3m 떨어진 곳에 경기장 라인을 그립니다. 드라이버는 운율에 따라 플레이어 중에서 선택됩니다. 윤곽이 그려진 원에는 7개의 공이 피라미드 형태로 배치되어 있습니다. 플레이어는 플레이 라인 뒤에 서서 차례로 피라미드에 공을 던집니다. 피라미드를 깨뜨린 사람은 드라이버로부터 칩을 받고 다음 플레이어에게 양보합니다. 가장 많은 칩을 모은 사람이 승리합니다.

특별 참고 사항: 피라미드 전체가 파괴되면 운전자는 공을 모아 새 공을 만듭니다.

재미있는 기차

게임의 목적: 운동 능력, 의사소통 능력 및 손재주 개발.

속성: 플레이어 수에 따른 의자.

게임 진행: 리더인 '엔진 드라이버'는 플레이어 중에서 선택됩니다. 마차를 대표하는 나머지 플레이어는 서로 0.3m 떨어진 곳에 차례로 서 있습니다. 각 플레이어의 오른쪽에는 의자가 있습니다. 발표자는 "캐리지" 플레이어를 정렬하여 즉석 열차를 만듭니다. 각 플레이어는 이전 플레이어의 어깨에 손을 얹습니다. 발표자의 신호에 따라: "훈련하세요!" - "운전자"가 이끄는 "자동차"는 의자에서 멀어지면서 다른 방향으로 빠르게 움직이기 시작합니다. 신호에서: "역!" - "마차" 플레이어는 재빨리 의자로 달려가 의자 중 하나를 잡아야 합니다. "기계공"도 의자 중 하나를 잡으려고 합니다. 의자 없이 남겨진 플레이어가 '드라이버'가 되어 게임은 계속됩니다. 승자는 게임 중에 "드라이버"가 된 적이 없는 플레이어입니다.

특별 참고 사항: 다른 플레이어보다 늦게 의자를 잡는 플레이어는 다음 의자로 달려갈 시간이 있을 수 있습니다.

코끼리와 기린

게임의 목적: 모터 개발, 의사소통 능력, 반응 속도.

게임의 진행 : 도시선은 경기장 반대편에 그려지며, 그 사이에 중간선이 그려집니다. 플레이어는 "코끼리"와 "기린"의 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 주장을 선택합니다. 팀은 도시 경계선 뒤 반대편에 줄을 섭니다. 신호에 따라 "코끼리" 팀의 주장은 선수 중 한 명을 "기린"에게 보냅니다. 그는 상대 팀으로 달려가서 손으로 "기린" 중 하나를 만지고 도시로 탈출해야 합니다.

'코끼리'가 만진 '기린'은 그를 중앙선까지 따라잡으려고 노력해야 한다. 그가 이것을 수행하면 "코끼리"는 게임에서 제거됩니다. 가장 많은 플레이어를 유지하는 팀이 승리합니다. 게임이 다시 반복되면 기린 팀이 시작합니다.

메리 메일

속성: 몰수를 위한 다양한 것.

게임 진행: 리더인 '우체부'는 플레이어 중에서 선택됩니다. 그와 선수들 사이에는 다음과 같은 대화가 있습니다.

딩, 딩, 딩!

거기 누구 있어요?

우편!

어디?

아프리카에서!

그들은 아프리카에서 무엇을 하고 있나요?

발표자는 아프리카에서는 노래하고, 점프하고, 춤을 춘다고 말할 수 있습니다. 모든 플레이어는 리더가 말하는 대로 행동해야 합니다. 작업을 완료하지 못한 사람은 발표자에게 몰수권을 부여합니다. 발표자로부터 몰수를 받은 플레이어는 이를 상환해야 합니다. 그들은 “우체부” 호스트가 지명한 나라에서 하는 것처럼 춤을 추고, 동물을 흉내 내며 노래를 부릅니다. 게임은 새로운 "우체부" 리더와 함께 반복될 수 있습니다.

특별 참고 사항: 작업은 "우체부"뿐만 아니라 모든 플레이어가 만들 수 있습니다.

벽에서 떨어진 공

게임 목적: 운동 능력, 손재주, 반응 속도 개발.

게임의 진행 : 모든 플레이어가 차례로 벽을 바라보고 서 있습니다. 첫 번째 선수가 벽에 공을 던지고 그 뒤에 있는 선수가 공을 잡습니다. 공을 잡은 그는 공을 벽에 던지고 세 번째 선수가 공을 잡습니다. 게임은 계속됩니다. 던진 후 플레이어는 열에서 마지막에 서 있습니다. 공을 잡지 못한 선수는 경기에서 제외됩니다.

날개 달린 공

게임의 목적: 모터 개발, 의사소통 능력, 공 처리 능력, 손재주, 반응 속도.

속성: 중간 크기의 공.

게임의 진행 : 선수들은 2개 팀으로 나누어 5~6m 거리를 두고 서로 마주보며 코트 중앙, 선수들 사이에 선을 긋는다. 플레이어 중 한 명인 드라이버가 라인에 서 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 공을 잡은 선수는 재빨리 공을 드라이버에게 던집니다. 놓치면 운전자 대신 줄에 서게 된다. 공이 드라이버에게 맞으면 모든 선수들이 도망가고, 그는 도망가는 선수들을 놀리려고 한다. 드라이버에 맞은 플레이어는 그와 함께 자리를 바꾼다.

특별 참고 사항: 드라이버는 라인을 따라 달리고 공을 잡는 것이 허용됩니다. 공을 잡으면 공을 던진 선수와 자리를 바꿀 것입니다.

캥거루와 함께 점프해요!

게임의 목적: 운동 능력과 손재주 개발.

게임 진행: 모든 "캥거루" 플레이어는 서로 1m 떨어진 안쪽을 향한 원 안에 서 있습니다. 각 플레이어는 자신의 주변 땅에 직경 40cm 정도의 원을 그린 후, 플레이어 중 한 명인 드라이버가 큰 원의 중앙에 서게 됩니다. 하나의 작은 원이 남아 있습니다. 진행자의 말 뒤에: “게임!” - 빈 원이 있는 왼쪽의 플레이어가 두 발로 그 안으로 점프합니다. 드라이버가 다음 플레이어보다 먼저 빈 원을 차지하면 후자가 드라이버가 되고 게임은 계속됩니다.

특별 참고 사항: 게임이 진행되는 동안 원하는 경우 모든 플레이어가 드라이버가 될 수 있습니다.

민첩한 새끼 돼지

게임의 목적: 운동 능력 개발, 공 처리 능력 개발 및 팀 작업.

속성: 중간 크기의 고무공.

게임의 진행 : 모든 플레이어는 "돼지"이며, 한 명의 플레이어가 리더입니다. 플레이어는 등 뒤로 손을 잡고 서로 1m 떨어진 원 안에 서 있습니다. 리더는 중앙에 서서 공을 땅에 놓고 차서 원 밖으로 굴려 내려고합니다. 선수들은 공을 놓치지 않고 다시 차서 리더에게 보냅니다. 공을 놓친 "돼지" 중 하나가 리더를 대신합니다.

특별 사항: 선수들은 손으로 공을 만져서는 안 됩니다. 공은 땅에 굴러가도록 칠 수만 있습니다. 리더는 서클에서 자신의 자리를 떠나서는 안됩니다.

쾌활한 캥거루

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

속성: 여러 개의 작은 돌.

게임의 진행 : 대지 중앙에 서로 3m 떨어진 곳에 2개의 선이 그려집니다. 그 두면에는 10m 거리에 또 다른 선이 그려져 있습니다. 이것은 집입니다. 선수들은 2개의 팀으로 나뉘어 중앙선 뒤에서 서로 반대편에 선다. 추첨을 통해 팀 중 하나가 게임을 시작합니다. 이 팀의 "캥거루" 선수들은 한쪽 다리로 집으로 점프하려고 시도하고, 상대팀도 한쪽 다리로 그들을 따라잡습니다. 각 플레이어가 패배할 때마다 팀은 1점을 받습니다. 중앙선에는 각 팀이 주자를 친 만큼의 자갈을 배치합니다. 게임이 끝나면 캥거루는 중앙선으로 돌아갑니다. 게임을 반복하면 아이들은 역할을 바꿉니다. 조건부 점수(자갈)를 먼저 획득한 팀이 승리합니다.

특별 참고 사항: 한쪽 다리로 점프하는 플레이어만 공격할 수 있습니다. 플레이어가 두 다리로 서 있으면 게임에서 제외됩니다. 게임 중에 다리를 바꿀 수 있습니다. 집에 숨은 사람은 소금에 절일 수 없습니다.

흐림

속성: 여러 핀.

게임의 진행 : 플레이 영역 중앙에 원이 그려집니다. 즉, 핀(구름)이 배치되는 선을 따라 하늘이 그려집니다. '클라우드' 플레이어들은 서클 라인 밖에 서서 손을 잡습니다. 그들은 원을 그리며 걸으며 각자 이웃이 구름핀을 만지게 하려고 합니다. 핀을 친 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

특별 참고 사항: 마지막 3개의 "구름"이 원에 남아 있으면 게임이 종료됩니다.

똑똑한 새끼 돼지

게임의 목적: 운동 및 의사소통 능력 개발, 손재주.

속성: 큰 고무공.

게임의 진행 : 플레이어- "돼지"-서로 1m 떨어진 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 드라이버인 "Big Boar"는 원의 중앙에 서서 플레이어 중 한 명을 이름으로 부르고 공을 땅에 던져 올바른 방향으로 튕깁니다. 발표자가 이름을 부르는 사람이 공을 잡아 치고 한 자리에 서 있습니다. 플레이어는 큰 소리로 세면서 공을 정확히 5번 치고 "큰 멧돼지"에게 던집니다. 플레이어 중 한 명이 공을 떨어뜨릴 때까지 게임은 계속됩니다.

특별 참고 사항: 공을 떨어뜨린 플레이어는 큰 멧돼지와 함께 자리를 바꿉니다.

치타와 얼룩말

게임의 목적: 모터 개발, 의사소통 능력, 손재주.

속성: 큰 고무공.

게임의 진행 : 플레이어 중에서 드라이버가 선택됩니다 - "치타". 나머지 플레이어는 "얼룩말"입니다. "얼룩말"은 원 안에 서 있고 "치타"는 원의 중앙에 있습니다. 치타가 공을 갖고 있어요. 그는 그것을 작동시키고 "얼룩말"은 "치타"가 공을 잡을 수 없도록 서로에게 공을 던지기 시작합니다. "치타"가 공을 가로채면 "얼룩말"이 다른 방향으로 흩어지고 "치타"가 "그만해!"라고 외칩니다. 선수들은 제자리에서 얼어 붙고 운전자는 자리를 떠나지 않고 그들 중 누구에게나 공을 던집니다. 그가 맞으면 잡힌 "얼룩말"이 새 드라이버가되고, 놓치면 다시 리드합니다.

특별 참고 사항: 공을 던질 때 선수의 손보다 훨씬 높게 날아서는 안 됩니다. 공을 손에 들고 달릴 수는 없습니다.

타조와 캥거루

게임의 목적: 모터 및 의사소통 능력 개발.

속성: 큰 고무공.

게임 진행: 드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다. "타조", 나머지는 모두 "캥거루"입니다. 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. "타조"는 원의 중앙에 서서 플레이어 중 한 명을 이름으로 부르고 공을 땅에 던져 올바른 방향으로 튕겨 나옵니다. '타조'에서 이름을 따온 '캥거루'가 공을 잡아 쳐낸다. 공 안타 횟수는 합의에 의해 설정되지만 5를 넘지 않습니다. 공을 친 후 공은 "타조"에게 던져지고 "캥거루"중 하나가 공을 떨어 뜨릴 때까지 게임은 계속됩니다. 이 경우 게임이 다시 시작됩니다. 공을 떨어뜨린 사람이 '타조'의 자리를 대신합니다.

특별 사항: 한 곳에 서서 공을 쳐보세요. 캥거루는 땅에서 공을 집어들었을 때만 타조를 대신합니다.

비스트 릴레이

게임의 목적: 운동 및 의사소통 능력, 손재주 및 주의력 개발.

게임 진행: 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 한 번에 한 명씩 서로 평행하게 열로 정렬됩니다. 기둥 사이의 거리는 약 2m이고 결승선은 기둥에서 20m 떨어진 곳에 그려집니다. 플레이어는 다양한 동물의 이름을 받습니다. 열의 첫 번째는 "곰", 두 번째는 "기린", 세 번째는 "코끼리", 네 번째는 "표범", 다섯 번째는 "캥거루", 여섯 번째는 " 늑대' 등

발표자는 예기치 않게 동물 중 하나의 이름을 지정합니다(예: 늑대). 6위 선수들은 결승선까지 달려갔다가 돌아옵니다. 발표자는 다른 동물 등의 이름을 지정합니다.

특별 참고 사항: 결승선까지 달려가야 하며 리더의 신호가 있을 때만 달려야 합니다.

팀 빌딩을 위한 간단하고 흥미로운 게임입니다. 팀 빌딩을 목표로 하는 게임. 어린이 캠프에서는 게임을 사용할 수 있습니다. 게임은 어린이의 오락에 유용합니다.

보호 시설

당신의 도시는 폭격을 받고 있으며, 숨을 수 있고 4명만 수용할 수 있는 대피소는 단 하나뿐입니다. 가장 필요하고 대체할 수 없는 사람들을 구해야 합니다. 당신은 당신의 그룹 중 누가 이 대피소를 차지할 것인지 결정해야 합니다. 모든 사람은 스스로 역할을 선택해야 하며, 그룹에는 다양한 기술과 직업을 가진 사람들이 있어야 합니다. 각 그룹 구성원은 자신의 이야기에 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 모두 가지고 있어야 합니다. 예를 들어, 외과 의사는 절망적으로 아픈 아내 없이 숨고 싶어하지 않습니다.

레이저 배리어

당신이 따라가는 길은 1.5미터 높이의 레이저 벽으로 막혀 있으며, 당신이 그 길을 돌아갈 수 있는 방법은 없습니다. 당신은 "안전하고 건전한" 그룹으로서 이 벽을 넘어야 합니다. 그룹은 지원 수단으로 자신과 2.5m 길이의 빔(빔)만 사용할 수 있습니다. 레이저 빔의 위쪽 가장자리는 나무 사이나 게임에 참여하는 두 명의 플레이어 사이에 1.5m 높이로 늘어진 밧줄로 표시될 수 있습니다.

안개 항구

팀은 다른 선박(나머지 팀)과 충돌하지 않고 유조선(팀 구성원 중 한 명)을 항해해야 합니다. "유조선"은 눈을 가리고 있어야 하며, 그 임무는 플레이 공간 전체에 서 있는 도중에 다른 선박과 마주치지 않는 것입니다. 네 발로 달린 유조선이 접근하자마자 가장 가까운 "선박"이 경고 신호(예: 사이렌)를 울리기 시작합니다. 그런 다음 "유조선"은 충돌 없이 항구를 통과하기 위해 속도를 늦추고 조종을 시도합니다.

유독한 화학물질 흐름

그룹은 제한된 수의 도구를 사용하여 독성 화학 물질의 흐름을 탐색해야 합니다. 팀원은 땅에 닿을 수 없습니다. 재료: 깡통 5-10개, 2m 기둥 2개, 보드 3개. 양철 캔과 기둥은 내화학성이 있지만 보드는 그렇지 않습니다.

랜딩패드

다음 작업을 완료하면 1m x 1m 크기의 영역에 몇 명의 사람이 들어갈 수 있는지 확인할 수 있습니다. 참가자들은 5~6m 거리에 있는 특정 지점에서 밧줄에 매달려 그네를 타고 그곳에 도착한다.

플랫폼은 자유롭게 매달린 로프의 수직선에서 3m 떨어진 곳에 위치해야 합니다(이 거리는 로프의 길이와 로프가 매달린 높이에 따라 달라집니다).

지역과 출발선의 정확한 위치를 결정하기 위해 몇 차례 시험 주행을 해보세요. 작업을 복잡하게 하려면 두 개의 깡통에 막대기를 놓고 시작점 바로 앞에 놓으십시오. 누군가 부주의하게 이 막대기를 쓰러뜨리면 전체 그룹이 작업을 다시 완료합니다.

볼링을 해보거나 본 적이 있다면 많은 사람이 작은 공간에 거의 들어갈 수 없을 때 다른 사람이 밧줄을 타고 그들을 향해 날아갈 때 어떤 일이 일어나는지 상상할 수 있습니다.

도전의 길(경쟁 게임)

공동 화재에서 주요 지도자는 전체 캠프를 두 부족으로 나눕니다. 인디언으로 변장한 교관들이 그를 도와준다. 각 부족은 코드를 제시하고 토템(부족 상징)을 만듭니다. 인디언들은 화장도 하고 의상도 직접 만든다. 각 부족은 어른 중 한 명과 함께 캠프에 토템을 숨깁니다. 각 부족은 자신의 토템이 어디에 있는지 정확하게 보고하는 코드를 작성하고 이를 테스트 경로의 마지막이 될 추적기 강사에게 제공합니다. 암호는 주요 리더에게 제공되며, 주요 리더는 암호의 문법 오류도 확인합니다. 강사들은 트레일의 해당 지점으로 이동합니다.

두 부족은 다시 불 주위에 모여 서로 인사합니다. 리더는 부족들을 시작점으로 이끌고 임무를 설명합니다. 테스트 경로를 끝까지 따라야 하며, 경로 중앙에서 적의 암호화를 얻고 이를 읽고 캠프에서 토템을 찾아야 합니다. 모든 테스트를 더 정확하고 빠르게 통과하는 사람은 더 일찍 결과를 얻고 부족 경쟁에서 승리할 것입니다. 각 부족의 경로는 길이가 동일하고 작업도 유사합니다. 해독제를 발행하는 지점은 두 부족을 위한 지점이며 산책로에서 등거리에 있는 알려진 장소에 있습니다. 부족들은 캠프의 신호(총알, 연기 기둥)에 따라 동시에 시작합니다.

"시험 경로"의 단계

날카로운 화살. 각 인디언은 3개의 원뿔을 갖고 있으며 밧줄 고리를 세 번 쳐야 합니다. 목표를 놓친 사람은 맞을 때까지 다시 던집니다.

편물 . 경보종이 울리지 않도록 하려면 로프에 손을 대지 않고 로프 장벽을 통과해야 합니다. 종이 울리면 인디언은 다시 웹을 극복하기 시작합니다.

약초 달임 . 허브가 담긴 머그잔 3개가 제공됩니다. 각 머그 옆에 놓인 꽃다발을 보면 어떤 허브가 양조되었는지 알 수 있습니다. 한 머그잔에서는 달인이 건강하고 다른 머그잔에서는 무해하며 세 번째 머그잔에서는 유독합니다. 어떤 달인이 무엇인지 파악하고 그중 하나를 마셔야합니다. 모두를위한 한 모금입니다. 독이 있는 달인 것을 마시면 해독제 분배소로 달려가서 부족 전체를 구해야 합니다.

눈먼 사냥꾼.눈을 가린 네 명의 인디언 사냥꾼이 원뿔로 게임 강사를 때려야 합니다. 강사는 직경 5m의 원 내부로 움직이며 종을 울립니다. 그들은 모두가 한 번 게임을 칠 때까지 원뿔을 던집니다.

멍청한 인디언. 강 건너편의 강사가 손짓으로 앞으로 나아가는 방법을 설명한다. 우리는 기본 방향에 대해 이야기하고 있습니다. 어디로 달려야 할지 이해했다면 인디언들은 표지판을 따라 길을 찾아야 합니다.

패스파인더. 숲 속 사람의 흔적(부러진 나뭇가지, 성냥, 으깬 버섯, 풀 등)이 어디로 가는지 확인합니다. 인디언이 방향을 올바르게 결정하면 상대방의 암호화를 받습니다. 부족은 편지를 해독하고 가능한 한 빨리 캠프에서 토템을 찾아 주요 지도자에게 가져옵니다. 승자는 상대방의 토템을 먼저 가져오는 사람입니다.

게임 종료: 불 주변의 총회, 포상 의식. 여기에 저녁 모닥불에 대한 임무가 주어집니다.

비가 오면 어떻게 해야 하나요?

때로는 날씨로 인해 상담사가 외부 활동을 할 수 없어 전체 팀이 건물에 앉아 있어야 하는 경우도 있습니다. 그런 다음 질문이 생깁니다. 무엇을 해야 하며, 아이들을 계속 바쁘게 유지하는 방법은 무엇입니까? 물론, 플레이하세요! 아래에 제안된 게임을 시도해 보세요.

조용하고 크게

어렸을 때 "Hot and Cold" 게임을 해보셨나요? 이 게임은 그것과 비슷합니다. 남자들은 원 안에 앉아 있고 운전자는 원을 떠나 등을 돌립니다. 그룹 구성원 중 한 명이 숨겨진 항목을 가지고 있습니다. 운전자의 임무는 물건을 숨긴 사람을 찾는 것입니다. 그가 원에 들어서 자마자 모두가 어떤 종류의 노래를 부르기 시작하고, 운전자가 숨은 사람과 가까워 질수록 운전자가 그 사람에게서 멀어지면 노래가 더 조용히 불려집니다. 아이템을 찾으면 드라이버가 바뀌고, 없으면 게임이 계속됩니다.

어업

의자 위에 깊은 접시를 놓고 참가자는 2-3m 거리에서 버튼이나 병뚜껑을 차례로 던져서 버튼이 접시에 남아 있도록 쳐야합니다. 게임은 팀별로 플레이할 수 있습니다. 어느 팀이 플레이트에 더 많은 버튼을 갖게 될까요?

깜박이는 작은 불빛

사람들은 원을 이루기 위해 의자에 앉습니다. 의자에 앉은 각 사람 뒤에는 플레이어가 있어야 하며, 의자 하나는 비어 있어야 합니다. 그 뒤에 서있는 플레이어는 원 안에 앉아있는 사람에게 조심스럽게 윙크해야합니다. 착석한 모든 참가자는 빈 의자를 들고 플레이어와 마주해야 합니다. 착석한 참가자는 자신이 윙크를 받은 것을 보고 재빨리 빈 자리로 돌아가야 합니다. 앉은 사람들 뒤에 서있는 선수들의 임무는 선수들이 빈 자리에 앉도록하는 것이 아닙니다. 이렇게 하려면 앉아 있는 사람의 어깨에 손을 얹기만 하면 됩니다. 서있는 플레이어가 앉아있는 플레이어를 놓지 않으면 장소가 변경됩니다.

사랑의 동상

이 게임을 하려면 네 사람(남자 2명, 여자 2명)이 방에서 나가야 합니다. '최초의 조각가' 역할을 맡을 소년과 '조각상'이 될 소년과 소녀가 선정됐다. '조각가'에게는 다음과 같은 조건이 주어진다. '당신이 진짜 조각가라고 상상하고, '사랑의 조각상'을 만들어야 한다.' 당신 앞에 조각할 수 있는 점토가 있습니다. 당신이 원하는 대로 굳어질 것입니다.” 그는 조각품을 만들기 시작하고, 완성한 후에는 자신의 '조각품'에서 소년의 자리를 맡아달라는 요청을 받습니다. 그런 다음 그들은 문 뒤에서 소녀를 초대하고 그녀에게 동일한 조건을 반복합니다. 작업을 마친 후 그녀는 이 '조각'에서 소녀의 자리를 차지해야 합니다. 나머지 참가자들은 문 밖에 서 있습니다.

무릎

모두가 다시 촘촘한 원을 그리며 의자에 앉습니다. 그런 다음 모두 왼손을 왼쪽 사람의 오른쪽 무릎 위에 올려야 합니다. 그리고 당신의 오른쪽에 있는 이웃의 왼쪽 무릎 위에 당신의 오른손을 올려놓으십시오. 자, 이제 상담사부터 시작해서 시계방향으로 가볍게 손뼉을 치며 모든 무릎을 차례대로 지나야 합니다. 먼저 상담자의 오른손, 다음으로 오른쪽 이웃의 왼손, 다음으로 왼쪽 이웃의 오른손, 다음으로 상담사의 왼손 등입니다.

첫 번째 라운드는 사람들이 행동 방법을 이해할 수 있도록 진행됩니다. 이 후 게임이 시작됩니다. 게임 중에 실수를 한 사람은 박수를 늦추거나 더 일찍 만든 손을 제거합니다. 플레이어가 양손을 제거하면 원을 떠나 게임이 계속됩니다. 작업을 복잡하게 만들기 위해 상담사는 박수를 쳐야 하는 카운트를 더 빠르고 빠르게 제공합니다. 마지막 3명의 플레이어가 승리합니다.

동물원

의자 하나가 비어 있도록 모두가 원을 그리며 앉습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 원 안에 앉아있는 각 참가자는 자신을 일종의 동물이라고 부릅니다. 빈 의자 왼쪽에 앉은 참가자는 오른손으로 의자를 쾅 내리치며 동물의 이름을 지었다. 자신이 선택한 동물의 이름을 들은 사람은 반드시 빈 의자에 앉아야 한다. 의자를 자유롭게 사용할 수 있는 참가자는 의자를 때리고 다른 동물의 이름을 지정해야 합니다. 운전자의 임무는 박수를 치기 전에 의자에 앉을 시간을 갖는 것입니다. 박수 칠 시간이 없었던 사람이 운전사가됩니다.

물고기, 새, 동물

참가자들은 운전자를 중심으로 원을 형성합니다. 운전자는 눈을 감고 축을 중심으로 회전하기 시작하며 오른손을 앞으로 뻗으며 "물고기, 새, 동물"이라는 단어를 한 번 말합니다. 그런 다음 그는 멈추고 참가자 중 한 명에게 손을 가리키며 이러한 죄 많은 말을 말합니다. 가리키는 사람은 운전자가 명명한 이름에 따라 새, 물고기 또는 동물의 이름을 빠르게 말해야 합니다. 운전자는 3까지 세고, 이 시간 동안 원 안에 서있는 사람이 아무 말도 할 시간이 없거나 잘못된 말을 하면 게임을 떠납니다. 물고기, 새, 동물의 이름을 반복해서는 안 됩니다. 가장 주의력이 뛰어나고 동물 이름을 가장 많이 아는 사람이 승리합니다.


몇 년이 지났고 한때 사랑받았던 게임의 규칙은 잊혀졌고 현재 사이트에서 "Cossack Robbers"에 적합한 회사를 모으는 것은 불가능한 작업처럼 보입니다.
하지만 오늘날에도 거리의 아이들에게는 평범한 태그보다 더 흥미로운 것이 있습니다.
그러나 태그도 특이할 수 있습니다!
추억을 깨우고, 테이블 아래를 걸을 때 놀았던 것에 대해 아이들에게 이야기해 주세요. 여름 산책에 다양성을 더해보세요. 단순한 거리의 즐거움은 자녀의 영혼 속에 평온하고, 명랑하고, 가볍고, 절대적으로 행복한 어린 시절의 지울 수 없는 추억을 남길 것입니다.
다양한 종류의 태그가 필요하며 모든 종류의 태그가 중요합니다!

간단한 규칙을 따르십시오 - 달릴 수 없는 영역의 경계를 표시하십시오. 서로를 쫓는 것이 덜 흥미로워지면 새로운 게임 옵션을 제공하십시오.

"태그 - 공중에 다리"
예를 들어, 플레이어가 두 다리를 땅 위로 올리거나 크로스바나 링에 매달리거나 벤치에 앉거나 바닥에 앉는 경우 운전자는 이 순간 그를 모욕할 권리가 없으며 다른 플레이어를 따라 달려야 합니다.

봉제 토끼와 함께 1세 이상 어린이를 위한 교육 게임

"꼬리가 있는 태그"
드라이버를 제외한 모든 플레이어는 벨트에 작은 로프나 리본을 집어넣습니다. 운전자는 플레이어를 따라잡아 리본테일을 뽑아서 스스로 집어넣어야 합니다. 이제 꼬리가 없는 플레이어가 새로운 드라이버가 되어 게임이 계속됩니다.

"살키 하우스"
놀이터에는 플레이어가 운전자로부터 도망치면서 잠시 숨을 수 있는 집이 미리 지정되어 있습니다(예: 아스팔트 위에 분필로 그려지거나 땅에 막대기로 그려져 있음).

"게임에서 "나는 다섯 가지를 알고 있습니다...(여자 이름, 동물 이름, 과일, 꽃 등) 땅에 공을 쳐야 합니다. "Masha - 하나, Nastya - 둘..." 생각하고, 망설이고, 반복하세요. 공을 다른 사람에게 전달하세요. 승자는 공을 가장 오랫동안 가지고 놀고 한 번도 실수하지 않은 사람입니다. 편집장 Elena Girutskaya

"공으로 태그하기"
우리 할머니들은 이 게임을 “스탠더(Stander)”로 알고 계십니다. 선수들은 원 안에 서서 그 중 한 명은 손에 공을 들고 중앙에 서서 공을 던지고 게임 참가자 중 한 사람의 이름을 부릅니다. 이 선수가 공을 잡아야 하고, 나머지 선수들은 빠르게 도망갑니다. 공을 잡은 사람은 "그만해! "라고 외칩니다. 모든 플레이어는 즉시 멈춰야 합니다. 이제 드라이버의 임무는 동시에 자신의 자리에서 움직일 수 없지만 공을 피하려고하는 공으로 모든 플레이어를 때리는 것입니다. 웅크 리고, 점프하고, 몸을 구부립니다. 동작이 실패했는데 공이 여전히 선수에게 맞았나요? 그는 새로운 드라이버가 됩니다. 그는 공을 잡고 "멈춰"라고 외치고 다른 사람에게 공을 던져야 합니다. 드라이버가 놓치면 다시 공을 잡고 게임은 계속됩니다. 공이 드라이버의 손에 있지 않은 한, 아이들은 코트에서 자유롭게 움직이며 가장 유리한 위치를 차지할 수 있습니다.

"경로에 태그를 지정하세요"
모든 플레이어를 수용할 수 있는 큰 원을 그리고 이를 4개의 동일한 구역으로 나눕니다. 이것이 경기장입니다. 드라이버는 원의 중앙에 서 있고 플레이어는 무작위 순서로 원 안에 배치됩니다. 신호를 받으면 운전자는 플레이어를 놀리려고 원을 그리며 움직이기 시작하지만 한 가지 제한 사항이 있습니다.
그의 다리 중 적어도 하나는 항상 선 위에 있어야 합니다(바깥쪽, 원 윤곽선 또는 안쪽, 분할). 아스팔트 위에 분필로 원을 그리는 것이 편리하지만, 운동장에 줄을 긋거나 막대기로 그려서 잔디밭에서 놀 수도 있습니다.

"샐키 스네이크"
이런 유형의 태그에서는 자랑스러운 플레이어가 드라이버의 손을 잡고(다른 버전에서는 벨트를 잡고) 손을 떼지 않은 채 계속해서 다른 선수들을 따라 달려갑니다. 점차 뱀은 길어지고 엉뚱해지며, 아이들의 웃음소리는 더욱 커진다.

한쪽 다리로 점프하거나, 스쿠터나 롤러블레이드를 타거나, 거위 걸음으로 걷거나 네 발로 걷는 등 술래잡기를 할 수도 있습니다!

"게임 "개구리"에서
두 팀이 참여합니다(우리는 항상 마당 전체에 약 20명 정도 참여했지만 지금은 볼 수 없습니다!). 플레이어는 같은 줄에 줄을 서서 앉아서 신호에 따라 "범프"로 점프합니다. 먼저 도달한 사람이 팀이 승리했습니다. 재미있고 스포티하게!

우리는 독창성과 독창성을 보여줍니다

이 게임을 통해 소규모 그룹의 어린이가 운동을 할 수 있습니다.
제한된 공간에서.

"토끼와 양배추"
작은 원을 표시하십시오 (분필로 그리거나 땅이나 모래에 막대기로 그리거나 끈으로 펼칠 수 있음). 이것은 채소밭이 될 것입니다. 참가자 수와 어린이의 나이를 기준으로 원의 지름을 결정합니다. 원 중앙에는 아이들 각자가 어떤 종류의 물건(모자, 장난감, 머리핀 등)을 놓거나 아이들을 위한 작은 장난감과 기념품을 원 안에 넣을 수 있습니다. 이것은 양배추입니다. 운전기사가 정원을 지키고 있습니다. 명령에 따라(짧은 시나 노래의 한 구절일 수 있음) 플레이어는 경비원에게 잡히지 않고 원 안으로 달려가 양배추를 훔치려고 합니다. 한 번에 하나의 항목만 서클에서 가져올 수 있습니다. 승자는 정원에서 양배추를 가장 많이 훔친 사람입니다. 파수꾼에게 잡힌 플레이어는 동의한 대로 게임에서 나가거나 파수꾼 옆으로 가서 민첩한 토끼를 잡는 데 도움을 줄 수 있습니다.

“내 여자친구와 내가 가장 좋아하는 게임은” 비밀" 땅의 한적한 곳에 작은 움푹 들어간 곳이 생기고 아름다운 조약돌, 꽃 등 보물이 거기에 배치됩니다. 맨 위에는 유리 조각이 있습니다. 임무는 비밀을 찾고 보물을 조사하는 것입니다.

우리는 몇 미터 너비의 도로를 표시합니다. 운전자는 플레이어를 등지고 길 중앙에 서 있고, 플레이어는 도로 라인 뒤에 서 있습니다. 운전자는 모든 색상의 이름을 지정하고 모든 사람을 향합니다. 옷에 이름이 적힌 색깔이 있는 사람들은 이 옷을 붙잡고 차분하게 길을 건너갑니다. 이 색깔이 없는 사람들은 길을 가로질러 달려가야 하며, 운전자는 그들을 모욕하려고 합니다. 화가 난 플레이어가 새로운 드라이버가 됩니다. 모든 플레이어가 안전하게 길을 건너면 운전자는 다시 방향을 돌려 새로운 색상의 이름을 지정합니다. 색상(회색-갈색-진홍색)과 이름 음영(밝은 라일락, 진한 파란색)을 생각해 낼 수 있습니까? 그것은 마치 계약과 같습니다!

“누구 집?”
이 게임은 놀이터나 공원 골목, 해변에서 할 수 있습니다. 운전기사를 선택하고, 참가자 수에서 1인을 뺀 숫자만큼 집을 지정해야 합니다. 집은 나무, 벤치, 분필 원, 비치 타월 등이 될 수 있습니다. 플레이어는 집에 자리를 잡고 신호에 따라 한 집에서 다른 집으로 달리기 시작하며 운전자는 빈 집을 차지해야합니다. 집을 구하지 못한 사람이 새 운전자가 된다. 제거를 위해 플레이할 수 있으며, 각 서클에서 가장 느린 플레이어가 집과 함께 게임을 떠납니다. 즉, 항상 어린이보다 집이 하나 적어야 합니다.

"그리고 나는 사랑했다" 바다가 흔들리고 있다". 발표자는 "바다가 한 번 걱정하고, 바다가 두 번 걱정하고, 바다가 세 번 걱정하고, 바다 인물이 얼어 붙습니다! "라고 말하는 것입니다. 그리고 모두가 상상할 수 없는 자세로 얼어붙습니다. 추측해 보세요! 내 아들과 나는 지금도 그것을 조정된 버전으로만 플레이합니다. 더 자주는 "공룡 인형 고정"입니다.

민첩성 개발, 훈련 정확도

아이들이 뛰어다니는 것에 지쳤을 때(예, 가끔 이런 일도 일어납니다!), 좀 더 차분한 게임 중 하나를 제공할 때입니다.

"감자"
이를 위해서는 작고 가벼운 공이 필요합니다 (팽창식 고무 공을 사용할 수 있습니다). 플레이어는 직경 5~6m의 원 안에 서서 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 패스를 놓친 사람은 원 중앙에 스쿼트하고 나머지는 게임을 계속합니다. 그들은 공으로 둥글게 앉아 있는 사람들을 “도와줄” 수 있습니다. 그러나 그가 놓치면 플레이어도 서클에 앉아야 합니다. 원 안의 플레이어가 그 위로 날아가는 공을 잡으면 (일어서지는 못하지만 쪼그리고 앉을 수는 있음) 앉아있는 모든 사람이 게임으로 돌아가고 공을 던지지 못한 사람이 원의 중앙에 앉습니다. 게임은 서클에 단 한 명의 플레이어만 남을 때까지 계속됩니다. 그가 승자가 됩니다.

« 글쎄, 숨바꼭질이없는 어린 시절은 무엇입니까!이것은 메가 게임입니다. 나는 친구들과 내가 아파트에서 어떻게 숨바꼭질을 했는지 기억합니다. 황혼 무렵, 불을 켜지 않고. 그러자 옷장 위에서 커다란 무언가가 휘젓고 울부짖기 시작했습니다. 기쁨과 공포! Vovka는 어떻게 거기에 갔습니까? 신비. 그는 스스로 내려갈 수 없었습니다.

« 스틱"
플레이하려면 거의 같은 크기의 짝수(10개) 막대기 몇 개를 모아 땅에 더미로 던져야 합니다. 플레이어는 다른 막대기에 닿지 않도록 차례대로 더미에서 막대기 하나를 꺼냅니다. 뽑아낸 각 막대기에 대해 플레이어는 1점을 얻습니다. 다른 스틱을 터치하면(이동, 넘어짐) 이동에 대한 점수가 부여되지 않습니다. 승자는 득점한 점수에 따라 결정됩니다.

"조약돌»
바닥에 원을 표시하고 그 안에 작은 자갈(또는 원뿔, 밤)을 플레이어당 5개씩 놓습니다. 더 큰 평평한 돌(또는 막대기)이 배트가 될 것입니다. 플레이어는 교대로 배트를 원 안으로 던지면서 배트 바깥의 작은 자갈을 두드리려고 합니다. 플레이어는 원 밖에서 발견된 모든 자갈을 스스로 가져갑니다. 가장 많은 자갈을 모은 플레이어가 승리합니다.

또한 벽이나 땅에 그려진 목표물에 자갈, 원뿔, 도토리를 던질 수도 있고(그리고 목표물이 닿은 부분에 따라 점수를 얻거나), 용기(양동이, 항아리)에, 모래에 파인 구멍에 던지거나 두드려서 던질 수도 있습니다. 돌이 담긴 컵, 샌드박스 틀, 부활절 케이크. 이러한 간단한 게임은 아이들의 마음을 쉽게 사로잡고 인내심과 눈썰미를 키워줍니다.

“우리는 마당 전체를 사랑했습니다” 고무줄" 규칙은 간단합니다. 긴 고무 밴드를 함께 꿰매고 서로 반대편에 서있는 소녀들의 발목 위로 당겨서 매달리지 않도록했습니다. 그들은 번갈아 가며 그 위로 뛰어 올랐고, 매번 작업을 더 어렵게 만들고 탄성 밴드를 더 높이 올렸습니다.

아늑한 여름

여름은 여행하기 좋은 계절이다. 하지만 이 기간 동안 모든 사람이 바다로 나갈 기회를 갖는 것은 아닙니다. 오랜 시간에 걸쳐 검증된 아이디어는 일년 중 가장 더운 3개월 동안 즐거운 시간을 보내는 데 도움이 될 것입니다.

보물을 숨기는 중
보물을 찾는 것보다 더 흥미로운 것이 있을까요? 그냥 묻어두세요! 그리고 실제 보물을 희생할 가능성이 없다는 것은 중요하지 않습니다. 플라스틱 브로치, 머리핀, 작은 동전, 팔찌, 동화책 - 지금은 가치가 없지만 500년 후에는... 수세기 후에 누군가가 이러한 것들을 찾을 수 있다는 생각 자체가 어린이의 상상력을 자극할 것입니다. 확실히 그는 이 흥미로운 문제에 진지하게 접근할 것입니다. 자녀에게 아름다운 주석 상자에 “보물”을 넣고, 그림을 그리거나 파인더에게 편지를 쓰도록 요청하고, 상자를 끈으로 묶어 묻어 두도록 하십시오. 당신의 후손들이 보물을 찾길 바라시나요? 대를 이어 물려줄 지도를 그려야 합니다.

나무집이나 오두막 짓기

어렸을 때 삐삐 롱스타킹에 관한 책을 읽을 때, 친구들과 놀거나 혼자 꿈을 꿀 수 있는 나무 위의 집을 꿈꾸지 않은 사람이 누가 있겠습니까? 그것을 만드는 것이 가능합니다. 식물이 구조를 견딜 수 있는지 확인하려면 뿌리가 튼튼하고 줄기가 갈라진 강한 나무를 선택하십시오. 그림을 그립니다(직접 또는 인터넷을 사용하여). 벽과 지붕은 어떤 모양이든 사용할 수 있는 재료(보드, 가지, 보드)로 만들 수 있지만 계단은 최대한 안정적이어야 합니다.

정원 허수아비 만들기

물론 모든 사람들은 정원 허수아비로 현대 새를 놀라게 할 수 없다는 것을 완벽하게 이해하지만 정원 장식의 재미있는 요소를 만드는 것은 영혼을 위해 즐겁고 간단합니다. 다차가 없더라도 허수아비는 가장 가까운 앞뜰에 둘 수 있습니다. 베이스의 경우 길이가 다른 삽이나 막대기에서 두 개의 절단이 적합합니다. 이를 십자형으로 모으십시오. 머리를 만들려면 일반 비닐봉지에 빨대를 채워주세요. 형성된 공을 오래된 나일론 스타킹으로 덮으십시오. 눈 위치에 파란색 커다란 단추 두 개를 꿰매고, 두꺼운 빨간색 양모 실을 이용해 입을 스티치로 수놓습니다. 같은 방법으로 속눈썹과 눈썹을 장식하고 플란넬 조각을 코로 꿰매십시오. 머리카락은 수건, 실, 빨대로 쉽게 만들 수 있습니다. 허수아비 머리에 낡은 모자를 씌우고 그 안에 거위털을 꽂아주세요. 삼베 패치가 달린 낡은 드레스를 "허수아비"에게 입히고 목에 스카프를 묶은 다음 손에 양동이를 줘보세요.

요정 왕국 건설
산책하는 동안 나뭇가지로 노움과 엘프를 위한 동화 같은 집을 짓도록 자녀를 초대하세요. 이 생물의 크기는 매우 작기 때문에 적절한 주거가 필요합니다. 어린 아이가 막대기로 작은 오두막을 짓고, 나뭇잎으로 덮고, 작은 꽃, 열매, 깃털로 장식하도록 도와주세요. 이 활동이 마음에 든다면, 확장된 점토로 주변을 둘러싸서 마을 전체를 건설할 수 있습니다. 성냥으로 우물을 깔고, 작은 자갈로 길을 만들고, 잔가지 나무를 심고, 플라스틱 틀로 호수를 만들고, 호두 껍질로 보트를 띄우세요.

별이 빛나는 하늘을 감상하며

매년 8월에는 별똥별을 관찰할 수 있습니다. 매월 20일에 정점에 도달하지만, 밤하늘을 보는 것은 언제나 흥미롭습니다. 천천히 움직이는 “별”은 위성이나 비행기라고 자녀에게 설명하십시오. 실제 별, 아니 운석은 빠르게 떨어집니다. 달이 차고 지는 달을 식별하는 방법을 가르치십시오(문자 "c"처럼 보이면 노화되고 있는 것입니다. 상상의 막대기를 달면 문자 "r"이 자라게 됩니다). 북극성을 찾고 별자리인 큰곰자리와 카시오페이아를 보여주세요. 별 무리에 주목하세요. 이것은 우리 은하계인 은하수입니다.

« 훌륭한 게임 - “Dodgeball”. 세 명이서 플레이할 수도 있고, 대기업이 모이더라도... 규칙은 간단합니다. 모두가 경기장을 뛰어다니며 두 리더가 던진 공을 피하려고 합니다. 맞은 사람은 제거됩니다. 하지만 "촛불"을 잡아서 되돌릴 수 있습니다. 스베틀라나 소로키나, 아트 디렉터

핫 10가지 아이디어

— 신선한 공기 속에서 아침 운동을 하세요.
— 아이와 함께 낚시하러 가세요.
— 발코니 정리: 쓰레기를 버리고, 꽃을 심고, 의자를 놓으십시오.
— 따뜻한 여름비 속에서 우산을 쓰고 산책해보세요.
— 불에서 나온 석탄에 감자를 굽습니다.
— 버블 페스티벌을 즐겨보세요.
- 하이킹을 가세요.
— 로지아에서 아침 식사를 즐겨보세요.
— 해변의 모래 속에 몸을 묻어 보세요.
— 야외에서 피크닉을 즐겨보세요.