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पसंद का खेल. बुनियादी नियम

रिकॉर्डिंग परिणाम

खेल के नियमों के बारे में बात करना जारी रखने से पहले, एक संक्षिप्त विषयांतर करना और यह बताना आवश्यक है कि व्यक्तिगत खेलों के परिणाम कैसे दर्ज किए जाते हैं और वरीयता में जीत और हार कैसे निर्धारित की जाती है।
चूँकि प्रेफरेंस एक पुराना खेल है, कई सदियों से इसके अस्तित्व में रहने के दौरान, खिलाड़ियों की रिकॉर्डिंग, योजनाएँ और व्यवहार के कई रूप विकसित हुए हैं। इसलिए, आइए खेलने और रिकॉर्डिंग के विकल्पों में से एक पर विचार करें। ऐसा करने के लिए, A4 पेपर की एक नियमित शीट लें और इसे नीचे दिए गए चित्र में दिखाए अनुसार निकालें।


खेल के हमारे संस्करण में, 4 लोग खेलते हैं, ये खिलाड़ी ए, बी, डी, ई हैं। आप देख सकते हैं कि शीट को 4 त्रिकोणों में विभाजित किया गया है, जिनमें से प्रत्येक प्रत्येक खिलाड़ी के लिए प्रवेश के सामान्य क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता है। सामान्य रिकॉर्ड फ़ील्ड में 3 फ़ील्ड होते हैं. पहला क्षेत्र (1) एक पर्वत है, दूसरा क्षेत्र (2) एक गोली है, तीसरा क्षेत्र (3) एक सीटी क्षेत्र है, जिसे ऊर्ध्वाधर रेखाओं द्वारा 3 सेक्टरों में विभाजित किया गया है, जो प्रत्येक के लिए सीटी रिकॉर्ड करने के लिए हैं। विरोधियों. उदाहरण के लिए, खिलाड़ी A के लिए ये सेक्टर 3B, 3D, 3E हैं।
रिकॉर्ड के केंद्रीय घेरे में खेल की कीमत और अवधि के बारे में नोट्स बनाए जाते हैं।
बजाने और रिकॉर्डिंग प्रणाली के उदाहरण के लिए, एक लोकप्रिय प्रणाली पर विचार करें, जिसे "सोची" कहा जाता है। यह निम्नलिखित प्रविष्टियों पर आधारित है।


गेम रिकॉर्डिंग का उदाहरण (सोचिंका)

1. एक गोली की रिकॉर्डिंग. पुरस्कार पूल में दर्ज किए जाते हैं: खिलाड़ी द्वारा खेले गए खेलों के लिए; गुजरते समय रिश्वत न देने के लिए।

खेले गए खेलों के पुरस्कारों की गणना निम्नलिखित गणनाओं के अनुसार की जाती है:
पी = 20 (एन - 5),
P का अर्थ है पुरस्कार, n रिश्वत की निर्धारित संख्या है।
इसके परिणामस्वरूप निम्नलिखित गणना होती है:
छह गेम - (एन=6) पी=20;
सात खेल - (एन=7) पी=40;
आठ गेम - (एन=8) पी=60;
नौ खेल - (एन=9) पी=80;
दस खेल - (एन=10) पी=100।
एक छोटे से पुरस्कार के लिए 100 अंक दिए जाते हैं, और पास पर रिश्वत की अनुपस्थिति के लिए 10 अंक दिए जाते हैं।

2. पहाड़ को रिकॉर्ड करें. जुर्माने ऊपर-नीचे लिखे जा रहे हैं: खिलाड़ियों को दी जाने वाली रिश्वत न लेने के लिए; रक्षकों को आवश्यक रिश्वत की कमी के लिए; रिश्वत के लिए जो खिलाड़ी द्वारा न्यूनतम और पासिंग के साथ ली जाती है; खेल के नियमों का उल्लंघन करने के लिए.
यदि खिलाड़ी चालें एकत्र नहीं करता है, तो प्रत्येक छूटी हुई चाल के लिए खिलाड़ी को जुर्माना मिलता है, जो निम्नलिखित पुरस्कार के आकार के बराबर है:
डब्ल्यू = पी एक्स के,
श - का अर्थ है जुर्माना, के - गायब रिश्वत की संख्या है।


निम्नलिखित गणना प्राप्त की जाती है: यदि खिलाड़ी दो के बिना आठवें स्थान पर रहता है, इसलिए W = 20 (8-5)" = 120।
खेल के इस संस्करण में, जहां व्हिसिस्ट को सज्जनतापूर्वक या अर्ध-जिम्मेदाराना कहा जाता है, प्रत्येक चाल के लिए व्हिसलर का जुर्माना खिलाड़ी के आधे पेनल्टी के बराबर होता है।
मामूली आधार पर प्राप्त प्रत्येक रिश्वत के लिए, खिलाड़ी 100 के बराबर जुर्माना लिखता है, पास होने के लिए - 10। खेल के नियमों का उल्लंघन करने के लिए जुर्माना विशेष है और इस पर अलग से चर्चा की गई है।

3. सीटी रिकॉर्ड करना। सीटी इस प्रकार दर्ज की जाती हैं: खिलाड़ी के लिए सेक्टर में; रक्षकों द्वारा ली गई रिश्वत और समेकन के लिए; डीलरों को खरीद मूल्य और समेकन से रिश्वत के लिए; पर्वत को विभाजित करते समय सभी क्षेत्रों में।
यदि खिलाड़ी के लिए खेल सफलतापूर्वक समाप्त हो जाता है, तो प्रत्येक सीटी बजाने वाला प्रत्येक चाल के लिए पुरस्कार के दसवें हिस्से की राशि में ली गई रिश्वत के लिए सीटी लिखता है: बी = 2(एन - 5)वी,
बी - का अर्थ है सीटी की संख्या, बी - चालों की संख्या है जो एक विशेष सीटी बजाने वाले ने अपनाई।
यदि सीटी बजाने वालों में से एक पास हो गया और उसे आमंत्रित किया गया, तो उसकी सभी चालें आमंत्रितकर्ता की हैं।
जब खिलाड़ी "के" चालें एकत्र नहीं करता है, तो प्रत्येक रक्षक ली गई रिश्वत में एक और जुर्माना जोड़ता है। कुल मिलाकर यह होगा: बी = 2(एन - 5) (बी + के)।
निमंत्रण के साथ, दोनों सीटी बजाने वाले समान रूप से लिखते हैं B = (n - 5)(10 + 3k - n)
इस सूत्र के अनुसार, निम्नलिखित प्राप्त होता है (लापता रिश्वत की संख्या कोष्ठक में इंगित की गई है):
छह खेल - (एक के बिना 6(-1)=7, दो के बिना 6(-2)=10, तीन के बिना 6(-3)=13;
सात खेल - (एक के बिना 7(-1)=12, दो के बिना 7(-2)=18, तीन के बिना 7(-3)=24;
आठ गेम - एक के बिना 8(-1)=15, दो के बिना 8(-2)=24, तीन के बिना 8(-3)=33;
नौ खेल - एक के बिना 9(-1)=16, दो के बिना 9(-2)=28, तीन के बिना 9(-3)=40;
दस खेल - एक के बिना 10(-1)=15, दो के बिना 10(-2)=30, 10(-3)=45;
और इसी तरह।
यदि दो सीटी बजाने वाले हैं, तो गणना सूत्र B = 2(n - 5) (b + k) के अनुसार की जाती है, लेकिन सीटी की कुल संख्या वही रहती है। यह ध्यान देने योग्य है कि यदि सीटी बजाने वाले खिलाड़ी ने कोई रिश्वत नहीं ली है, तो वह अभी भी एक समेकन लिखता है ("के" रिश्वत के लिए सीटी बजाता है)। इसलिए, हमें गणना K = 2(n-5)k मिलती है, यहां K समेकन है।
डीलर प्रत्येक चाल के लिए एक नोट भी लिखता है जो खिलाड़ी द्वारा नहीं लिया गया था।
इस घटना में कि ड्रॉ में दो इक्के हैं, एक इक्का और एक ही सूट का एक राजा, एक इक्का या एक मार्जिन, तो डीलर तीन, दो या एक चाल के बराबर राशि में सीटी बजाने वाले खिलाड़ी को लिखता है।
यदि खेल न्यूनतम है, तो किसी भी खरीद के लिए सीटी नहीं लिखी जाती है।
जब परिणामों को सारांशित किया जाता है, तो कम चलाए गए गोलियों में अंक पहाड़ पर ले जाया जाता है, और अधिक खेले गए गोलियों में उन्हें पहाड़ से हटा दिया जाता है। फिर वे अन्य सभी पर्वतों में से सबसे छोटे पर्वत को घटा देते हैं, और सबसे छोटा पर्वत गायब हो जाता है। इसके बाद खिलाड़ी प्रत्येक बचे हुए पहाड़ को 4 भागों में बांट देते हैं और परिणामी अंकों को सीटी के रूप में अपने साथियों को बांट देते हैं। इस प्रकार पर्वत का तीन-चौथाई भाग सुनायी पड़ता है। एक चौथाई "अपने लिए रखता है" और कहीं भी दर्ज नहीं किया गया है। जिस खिलाड़ी के पास सबसे छोटा पर्वत होता है वह सभी को सीटी लिखता है, लेकिन वे उसे नहीं लिखते हैं। इसके बाद, व्हिस फ़ील्ड के संबंधित क्षेत्रों में खिलाड़ियों द्वारा एक-दूसरे के विरुद्ध रिकॉर्ड की गई सीटियों की संख्या की तुलना की जाती है। बड़े में से छोटा घटा दिया जाता है और परिणाम एक का लाभ और दूसरे का नुकसान होता है। प्राप्त परिणामों को जोड़ने पर हमें कुल जीत या हार प्राप्त होती है।

4 खेल का अंत. खेल या तो उस समय समाप्त होता है जब खेल का अंत समय पहले से निर्दिष्ट होता है, उदाहरण के लिए 23-00 पर या जब सभी चार गोलियों के अंकों का योग बराबर हो जाता है, सिवाय इसके कि जब आखिरी गेम के बाद यह अधिक हो सकता है मूल्य पहले से सहमत है.
यदि खेल पैसे के लिए खेला जाता है, तो खेल की लागत मौद्रिक संदर्भ में एक सीटी की कीमत के बराबर हो सकती है। उदाहरण के लिए, व्हिस्ट की कीमत इतने रूबल या इतने डॉलर हो सकती है।

इन्वेंटरी और बैच अवधि

4 खिलाड़ियों के लिए गोली

खेल में प्रत्येक सूट के सात (निम्न) से लेकर इक्का (उच्च) तक 32 कार्डों के डेक का उपयोग किया जाता है।

बोनस और पेनल्टी अंक रिकॉर्ड करने के लिए, कागज की एक विशेष रूप से चिह्नित शीट का उपयोग किया जाता है - गोली. प्रत्येक खिलाड़ी के पास है पल्कतीन क्षेत्र:

  • सीटियाँ,
  • गोली,
  • पर्वत.

खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि इसके पूरा होने की शर्तें पूरी नहीं हो जातीं, जो प्रतिभागियों के प्रारंभिक समझौते के अनुसार हो सकती हैं:

  • प्रत्येक खिलाड़ी ने पूल में निर्धारित संख्या में अंक अर्जित किये हैं,
  • खिलाड़ियों ने पूल में निर्धारित संख्या में अंक जमा कर लिए हैं,
  • खेल ख़त्म होने का समय हो गया है,
  • कार्ड वितरण के निर्धारित संख्या में राउंड खेले जा चुके हैं।

कार्ड बांटना

डीलर को सावधानी से कार्डों को फेंटना चाहिए, फिर डेक को अपने पड़ोसी के सामने दाईं ओर टेबल पर रखना चाहिए और उसे निकालने के लिए आमंत्रित करना चाहिए। हटाए गए कार्डों पर बचे हुए कार्ड रखकर वह उन्हें बांट देता है। डेक हटाना अनिवार्य है.

बाएं साथी से शुरू करके, दक्षिणावर्त दिशा में एक बार में दो कार्ड बांटे जाते हैं। तीनों खिलाड़ियों में से प्रत्येक को पांच राउंड में 10 कार्ड बांटे जाते हैं। ड्रा में दो कार्ड अलग-अलग रखे गए हैं। सौदे के पहले दौर के बाद खरीदारी करने की सलाह दी जाती है, लेकिन किसी भी स्थिति में कार्ड की पहली या आखिरी जोड़ी के साथ नहीं।

व्यापार

वितरण के बाद खिलाड़ियों के बीच सौदेबाजी होती है, जो खेल के प्रकार को निर्धारित करती है। कॉल की घोषणा दक्षिणावर्त क्रम में की जाती है, जिसमें डीलर के बगल वाला खिलाड़ी पहली कॉल करता है। व्यापार न्यूनतम खेल (6 हुकुम) के साथ शुरू होता है और प्रत्येक अगला खिलाड़ी खेल को पिछले वाले से अधिक बुलाता है, या व्यापार को छोड़कर मोड़ देता है। एक अपवाद है: यदि किसी खिलाड़ी का हाथ ऊंचा है, तो कनिष्ठ हाथ की बोली के बाद वह बोली नहीं बढ़ा सकता है, लेकिन यह कहकर कनिष्ठ हाथ की बोली की पुष्टि कर सकता है यहाँ. हाथों की वरिष्ठता विक्रेता से दक्षिणावर्त अवरोही क्रम में निर्धारित की जाती है। खेलों की वरिष्ठता 6 से 10 तक है, सूटों की वरिष्ठता बढ़ते क्रम में है - हुकुम, क्लब, हीरे, दिल। "नो ट्रम्प" गेम समान संख्या में दावा किए गए ट्रिक्स वाले किसी भी अन्य ट्रिक गेम से पुराना है। आवेदन एक प्रकार का हस्तलेखकिसी ऐसे खिलाड़ी का अनुसरण नहीं किया जा सकता है जिसने पहले ही रैली में एक और गेम बुलाया है या जो पास हो चुका है, और नौ-प्ले के लिए बोली से बाधित किया जा सकता है, जिसके बाद ट्रेडिंग बंद हो जाती है (नियमों में भिन्नताएं हैं जिनमें आप घोषणा कर सकते हैं बिना खरीद के बहुत कम, जिसके बदले में किसी एप्लिकेशन द्वारा अधिक बोली लगाई जा सकती है नौ बिना खरीद के. यदि न तो माइनस और न ही पास खेला जाता है, तो सट्टेबाजी तब तक जारी रहती है जब तक कि केवल एक खिलाड़ी न रह जाए।

खेल की प्रगति

खेल 3 प्रकार के होते हैं:

रिश्वत का खेल

रिश्वत के खेल में, जीतने वाला खिलाड़ी एक निश्चित ट्रम्प कार्ड (या ट्रम्प कार्ड के बिना) के साथ खेलने और एक निश्चित संख्या में रिश्वत लेने का वचन देता है। वह बाय-इन लेता है और दो अनावश्यक कार्ड त्याग देता है। फिर वह एक खेल का आदेश देता है, अर्थात्, वह अंततः ट्रम्प कार्ड (या इसकी कमी) की घोषणा करता है और वह कितनी रिश्वत लेने का वचन देता है। आप नीलामी में अपनी सहमति से कम का ऑर्डर नहीं दे सकते। उदाहरण के लिए, एक खिलाड़ी जो व्यापार में 7 हीरों को खेलने के लिए प्रतिबद्ध है, वह 7 हीरों, 7 दिलों, 7 नो ट्रम्प, 8 हुकुमों, इत्यादि का खेल ऑर्डर कर सकता है, लेकिन 7 हुकुमों या 6 दिलों का नहीं। .

अन्य खिलाड़ी उसके विरुद्ध एक साथ खेलते हैं; उनमें से प्रत्येक जाँच करने (सीटी बजाने) या न जाँचने (पास करने) का निर्णय लेता है। सीटी बजाने वाला एक निश्चित संख्या में तरकीबें अपनाने का भी कार्य करता है। यदि दोनों सीटी बजाते हैं, तो खेल बंद खेला जाता है। यदि एक खिलाड़ी सीटी बजाता है, तो खेल खुले तौर पर खेला जा सकता है, यानी दोनों अपने कार्ड टेबल पर रख देते हैं और सीटी बजाने वाला खुद के लिए और पासर के लिए चला जाता है। हर किसी के लिए गेम का लक्ष्य आपके अनुबंध को पूरा करना है (आवश्यक संख्या में ट्रिक्स लेना) और, यदि संभव हो तो, प्रतिद्वंद्वी के अनुबंध का उल्लंघन करना है (अर्थात, आपको ट्रिक्स के लिए गेम में दिए गए आदेश से कम ट्रिक्स लेने के लिए मजबूर करना है और देना है) कंजूस की घोषणा करने वाले के लिए जितनी संभव हो उतनी तरकीबें)।

कंजूस

न्यूनतम राशि के साथ, खिलाड़ी एक भी रिश्वत नहीं लेने का वचन देता है। विरोधी खुलेआम और बिना किसी अनुबंध के खेलते हैं। उनका लक्ष्य खिलाड़ी को यथासंभव अधिक तरकीबें अपनाने के लिए बाध्य करना है। खिलाड़ी बाय-इन लेता है, उसे दिखाता है और दो कार्ड त्याग देता है। मिज़र एकमात्र प्रकार की ड्राइंग है जिसमें प्रतिद्वंद्वी खिलाड़ी के लेआउट को कागज पर लिख सकते हैं; रिकॉर्डिंग खिलाड़ी द्वारा अतिरिक्त कार्ड लेने से पहले होती है। अन्य सभी मामलों में, खेल के दौरान कागज, कलम, कंप्यूटर या किसी अन्य सहायता का उपयोग निषिद्ध है।

गुजरता

यदि व्यापार "पास-पास-पास" जैसा लगता है, तो वे खेलते हैं फैलता (पासिंग).

गुजरते समय, हर कोई अपने लिए खेलता है, कम से कम तरकीबें अपनाने की कोशिश करता है। (और "रोस्तोव" सम्मेलन वाले खेल में - किसी भी प्रतिद्वंद्वी की तुलना में कम रिश्वत लें)। बाय-इन कार्ड या तो पहले दो चालों के आने वाले सूट को निर्धारित करते हैं, या डीलर के होते हैं (चार-खिलाड़ियों के खेल में), या प्रकट नहीं होते हैं ("रोस्तोव", "गुसारिक")।

खींचना

प्राथमिकता में मुख्य कार्रवाई रिश्वत लेना है। खिलाड़ी एक निश्चित क्रम में एक-एक कार्ड रखते हैं। सबसे पहले चलने वाला खिलाड़ी सूट सेट करता है। बाकियों को या तो उसी सूट के कार्ड, या ट्रम्प, यदि उनके पास दिया गया सूट नहीं है, या कोई कार्ड, यदि उनके पास ट्रम्प नहीं है, ले जाना चाहिए। सबसे अधिक कार्ड रखने वाला खिलाड़ी ट्रिक लेता है। केवल चालों की संख्या महत्वपूर्ण है, उनमें कार्डों की संख्या या मूल्य नहीं।

जाँच करना

रिश्वत या मामूली रकम के लिए खेले जाने वाले प्रत्येक खेल के लिए, खिलाड़ी बुलेट में अपने लिए एक निश्चित संख्या में अंक लिखता है, और खिलाड़ी के लिए सीटी - सीटी लिखता है। अनुबंध से आगे बढ़ने से खिलाड़ी को कुछ नहीं मिलता है, लेकिन रक्षकों के लिए यह खतरनाक है, क्योंकि वे सम्मेलन द्वारा निर्धारित रिश्वत की संख्या से कम नहीं लेने के लिए बाध्य हैं।

उदाहरण के लिए, खिलाड़ी ने 6 हुकुम अनुबंध का आदेश दिया। और ड्राइंग के दौरान उन्होंने 7 रिश्वत लीं. दोनों सीटी बजाने वालों को 4 रिश्वत लेनी पड़ीं। यदि दोनों ने सीटी बजाई, तो जिसने दो से कम चालें लीं उसे "चढ़ाई" मिलेगी। यदि केवल एक ही सीटी थी, तो उसे एक (4-1=3) के बिना "चढ़ाई" मिलेगी, यानी, विशिष्ट सम्मेलन द्वारा निर्धारित संख्या के बराबर।

रिश्वत या न्यूनतम राशि के लिए खेलते समय अनुबंध के प्रत्येक उल्लंघन के लिए, खिलाड़ियों को एक निश्चित संख्या में अंक प्राप्त होते हैं। पास पर प्राप्त तरकीबें भी लिखी जाती हैं, या जो खिलाड़ी सबसे कम पास लेता है वह दूसरों पर सीटी लिखता है ("विकास" सम्मेलन)।

खेल ख़त्म

खेल के नियम, आम तौर पर कहें तो, आपको किसी भी समय खिलाड़ियों की सहमति से रुकने और अनुबंध पर हस्ताक्षर करने की अनुमति देते हैं, साथ ही बुलेट बंद होने के बाद भी खेल जारी रखने की अनुमति देते हैं। हालाँकि, खेल की नैतिकता अंत तक बुलेट खेलने की आवश्यकता को निर्धारित करती है। खेल को केवल बहुत गंभीर परिस्थितियों के कारण ही जल्दी रोका जा सकता है, उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी की बीमारी। उस समय जब सभी खिलाड़ी सीमा तक पहुँच जाते हैं, खेल रुक जाता है और उनमें से एक "बुलेट पर हस्ताक्षर करता है"। पैसे के लिए खेलते समय, एक नियम के रूप में, सीटी की प्राप्त संख्या को सीटी की कीमत से गुणा किया जाता है और खिलाड़ियों को, वाणिज्यिक कार्ड गेम की नैतिकता के अनुसार, तुरंत भुगतान करना होगा।

तीन या अधिक खिलाड़ियों के लिए एक खेल पूरा करना

खेल की सहमत सीमा के लिए विभिन्न विकल्प हैं: समय के अनुसार, लैप्स की संख्या के अनुसार, पूल में एक निश्चित मूल्य तक। सबसे आम विकल्प पूल में खिलाड़ियों द्वारा पहले से सहमत सीमा है: उदाहरण के लिए, 20 तक।

प्राथमिकता के प्रकार

खेलों के मूल्यांकन को नियंत्रित करने वाली कई परंपराएँ हैं - जिनमें से सबसे प्रसिद्ध हैं संघटन, लेनिन्ग्रादकाऔर रोस्तोव. तथाकथित भी जाना जाता है क्लासिकविकल्प।

प्राथमिकता में नियमों के कई रूप हैं जिन्हें किसी भी सम्मेलन में शामिल किया जा सकता है और प्रत्येक खेल की शुरुआत से पहले उन पर सहमति होनी चाहिए, उदाहरण के लिए, स्टेलिनग्राद(6 हुकुमों पर रिश्वत के लिए खेलते समय अनिवार्य सीटी)।

सोचिंका

इस किस्म की विशेषता जिम्मेदार और सफेदी है। क्योंकि व्हिस्ट कठिन है, इसे "व्हिस्ट के विरुद्ध खेल" माना जाता है।

लेनिनग्राद (सेंट पीटर्सबर्ग)

इस सम्मेलन में ह्विस्ट अर्ध-जिम्मेदार है और। तदनुसार, इस भिन्नता को "व्हिसलर का खेल" माना जा सकता है। पर्वत आमतौर पर दोहरा होता है, और गोली का समय सीमित होता है।

रोस्तोव

पास पर खेलते समय, बाय-इन नहीं खुलता है। जो सबसे कम संख्या में रिश्वत लेता है वह अपने साझेदारों पर एक निश्चित संख्या में रिश्वत लेता है। इसे मास्टर पासर्स के लिए एक खेल माना जाता है।

क्लासिक

1960-1970 के दशक में, गोली के पीछे एक से अधिक रात बिताने वाले जुआरियों की तिकड़ी अभिनय समुदाय में व्यापक रूप से जानी जाती थी: ओल्गा अरोसेवा, तात्याना पेल्टज़र और वेलेंटीना टोकर्स्काया।

पर्सनल कंप्यूटर, पीडीए और मोबाइल फोन के लिए कंप्यूटर गेम के कई संस्करणों में प्राथमिकता गेम मौजूद है।

प्रतियोगिताएं

वरीयता में स्वतंत्र राज्यों के राष्ट्रमंडल का चौथा कप

आज, जैसा कि वादा किया गया था, हम प्राथमिकता में एक बुलेट की गणना करेंगे। खेल के दौरान। अब आपने गेम खेल लिया है। आपको और आपके विरोधियों को एक निश्चित संख्या में अंक दिए गए हैं। आइए तुरंत इस बात पर सहमत हों कि हम किस गेम सिस्टम के बारे में बात कर रहे हैं। हम सोचिंका गेम के एक संस्करण पर विचार कर रहे हैं। खेल में पास प्रगतिशील नहीं हैं, अर्थात् 1, 2, 2, 2, ... आदि।

व्हिस्ट जेंटलमैन का। गोली की लंबाई महत्वपूर्ण नहीं है. तो, चलिए शुरू करते हैं।

गेम में स्कोरिंग आपके द्वारा खेले जा रहे गेम के आकार के अंकों की संख्या का गुणक है। उदाहरण के लिए, वह छह गेम खेलता है, सभी अंक 2 के गुणकों में गिने जाते हैं। हम सात गेम खेलते हैं - 4, आठ गेम खेलते हैं - 6, नौ गेम खेलते हैं - 8, दस गेम खेलते हैं - 10। आइए एक छक्का लगाने पर विचार करें खेल।

प्रति गोली अंकों की संख्या. छह खिलाड़ियों वाले खेल में प्रति बुलेट 2 अंक होते हैं। ये अंक खेल खेलने वाले खिलाड़ी के लिए गिने जाएंगे, बशर्ते कि उसने 6 या अधिक तरकीबें अपनाई हों। यदि छह रिश्वत का आदेश दिया गया था और कम लिया गया था, तो खिलाड़ी को ऊपर अंक प्राप्त होंगे।

सीटी. प्रत्येक सीटी बजाने वाले को खेल खेलने वाले प्रति खिलाड़ी द्वारा की गई प्रत्येक चाल के लिए 2 अंक दिए जाएंगे। आइए मान लें कि खिलाड़ी 1 ने 6 हुकुम खेले, जबकि खिलाड़ी 2 ने 2 चालें चलीं। खिलाड़ी 2, खिलाड़ी 1 के लिए 4 सीटी का हकदार है, जो पंजीकरण फॉर्म के संबंधित कॉलम में दर्ज है।

ऊपर चढ़ने पर अंकों की संख्या. छह-खिलाड़ियों के खेल में प्रत्येक अंडर-टेक ट्रिक के लिए, खिलाड़ी को 2 अंक दिए जाते हैं। इसके अलावा, यह नियम गेम खेलने वाले खिलाड़ी और सीटी बजाने वाले दोनों खिलाड़ियों पर लागू होता है। उदाहरण के लिए, यदि किसी खिलाड़ी ने 6 हुकुमों का ऑर्डर दिया, लेकिन 7 चालें लीं, तो इसका मतलब है कि रक्षकों में से एक ने 1 चाल मिस कर दी। चलो देखते हैं जिसके पास दो तरकीबें नहीं हैं उसे पहाड़ पर अंक मिलते हैं। दूसरे को केवल सीटियाँ मिलती हैं।

गुजरता। जब पास की बात आती है, तो सब कुछ काफी सरल है। हम प्रत्येक खिलाड़ी से ली गई रिश्वत की संख्या की गणना करते हैं, उन्हें प्रति रिश्वत अंक (एकल या डबल पास) के मूल्य से गुणा करते हैं और इस मान को खिलाड़ी के पर्वत पर लिखते हैं। उदाहरण के लिए, खेल पास के तीसरे दौर में है (अर्थात, पहले से ही दोगुना), खिलाड़ी 1 3 चालें लेता है, खिलाड़ी 2 2 चालें लेता है, खिलाड़ी 3 क्रमशः 5 चालें लेता है, खिलाड़ी 1 को ऊपर की ओर 6 अंक प्राप्त होंगे, खिलाड़ी 2 - 4, खिलाड़ी 3 - 10।

अंतिम गणना को सरल बनाने के लिए और चूंकि यह किसी भी तरह से अंतिम परिणाम को प्रभावित नहीं करेगा, इसलिए अपहिल पास स्कोर करने के लिए निम्नलिखित योजना की सिफारिश की जाती है। 1) हमें एक ऐसा खिलाड़ी मिलता है जिसके पास न्यूनतम संख्या में तरकीबें हैं (हमारे उदाहरण में, यह 2 तरकीबों में 2 खिलाड़ी है) 2) हम शेष खिलाड़ियों में से न्यूनतम संख्या में तरकीबें घटाते हैं 3) खिलाड़ियों में से तरकीबों की शेष संख्या के लिए , हम पहाड़ पर अंक प्रदान करते हैं।

हमारे उदाहरण में, हमें निम्नलिखित मिलते हैं: 1) खिलाड़ी 2 के पास केवल 2 तरकीबें हैं 2) 2 तरकीबें घटाने के बाद, शेष खिलाड़ियों के पास होंगी: खिलाड़ी 1 - 1 तरकीबें, खिलाड़ी 3 - 3 तरकीबें। 3) परिणामों के आधार पर, हम खिलाड़ी 1 - 2 ऊपर की ओर, खिलाड़ी 2 - 0 ऊपर की ओर, खिलाड़ी 3 - 6 ऊपर की ओर लिखते हैं।

यदि आप ध्यान दें, तो हमने सभी खिलाड़ियों से प्रति अंक 4 अंक घटा दिए और बस इतना ही! इससे अंतिम परिणाम की गणना बहुत सरल हो जाएगी।

अब एक अलग मामला है जब कोई खिलाड़ी "टूट जाता है" और ऑर्डर किया गया गेम नहीं खेलता है, या, जैसा कि वे कार्ड शब्दजाल में कहते हैं, "पंजे के बिना छोड़ दिया जाता है।" इस मामले में, खिलाड़ी को प्रत्येक छूटी हुई चाल के लिए ऊपर की ओर अंक दिए जाते हैं। भले ही छह-खिलाड़ियों के खेल में उसने केवल 5 तरकीबें अपनाईं, उसे "एक पंजे के बिना" छोड़ दिया गया। इस मामले में, उसे चढ़ाई के लिए 2 अंक मिलते हैं, गोली के लिए कोई अंक नहीं। साथ ही, इस क्रिया को करने वाले सीटी बजाने वाले साथियों को अतिरिक्त सीटी के रूप में अतिरिक्त बोनस से सम्मानित किया जाता है। अर्थात्, डिफेंडर की एकत्रित चालों की संख्या में, एक और चाल जोड़ी जाती है (जिसे खिलाड़ी ने नहीं लिया) और खेल बिंदुओं से गुणा किया जाता है (हमारे उदाहरण में 2 से)। इस प्रकार सीटी की अंतिम संख्या की गणना की जाती है। यदि, उदाहरण के लिए, एक सीटी बजाने वाले ने 5 चालें लीं, और दूसरे ने पास किया या सीटी बजाई, लेकिन 0 चालें लीं, तो सीटी की गणना इस प्रकार की जाती है: पहले वाले को (5+1)*2 = 12 सीटी मिलती है, और दूसरे को मिलती है "एक बेवकूफ़ के लिए" 2 सीटी मिलती हैं" तदनुसार, यदि कोई खिलाड़ी दूसरी चाल चूक जाता है, तो हम प्रत्येक रक्षकों में ये दो चालें जोड़ते हैं।

सात-खिलाड़ियों के खेल के लिए, गणना समान है, केवल प्रत्येक चाल बुलेट, अपहिल और व्हिस्ट दोनों में 4 अंक के लायक है। आठ के लिए - 6, नौ के लिए - 8, दस के लिए - 10, छोटे के लिए - 10।

बजाते समय यह बहुत छोटा होता है। खिलाड़ी की प्रत्येक चाल के लिए, उसे पहाड़ पर 10 अंक मिलते हैं। यदि खेल सफल होता है, तो खिलाड़ी को बुलेट में 10 अंक मिलते हैं, और बाकी को कुछ नहीं मिलता है।

यह वरीयता में गोली की गणना है. यदि आपके कोई प्रश्न हों तो लिखें [ईमेल सुरक्षित]

आवेदन

इस गणना को वरीयता के प्रकार पर लागू किया जा सकता है जहां पूल में 1 अंक माउंटेन में 1 के बराबर होता है और 10 सीटी के बराबर होता है, और माउंटेन को खिलाड़ियों की संख्या से विभाजित किया जाता है। चलिए मान लेते हैं कि गोलियाँ पहले ही कवर हो चुकी हैं (अक्सर पहाड़ पर अंकों की संख्या गायब होने के कारण)। इसलिए, बुलेट मान गणना में भाग नहीं लेंगे।

कार्यान्वयन

तो, आइए खिलाड़ियों से पहाड़ों और सीटी में मनमाना मूल्य लें डब्ल्यू, और एसऔर हम एक गणना करेंगे.

हम "एमनिस्टर" का निर्धारण करते हैं - सबसे छोटे पर्वत वाला खिलाड़ी (हमारे उदाहरण में, खिलाड़ी एस) = 82.

हम पहाड़ों को माफ़ करते हैं, अर्थात्। प्रत्येक पर्वत से 82 घटाएँ:

यदि इस स्तर पर सब कुछ स्पष्ट है, तो हम आगे बढ़ते हैं। हम मध्य पर्वत की गणना नहीं करेंगे, जैसा कि कई गणनाओं में प्रथागत है। गणना में, यह निश्चित रूप से मौजूद होगा, लेकिन किसी का ध्यान नहीं जाएगा। हम तुरंत पहाड़ों के सभी "कर्ज" को व्हिस में स्थानांतरित कर देंगे।

आइए प्रति खिलाड़ी सीटी की गणना करें डब्ल्यूउसके पहाड़ से. इस प्रयोजन के लिए यह ( डब्ल्यू) पहाड़े को 10 से गुणा करें और 3 से भाग दें। हमें 240 x 10/3 = 800 मिलता है। इस प्रकार, खिलाड़ी डब्ल्यूप्रत्येक खिलाड़ी को 800 सीटी (यह केवल पहाड़ से है) खो देता है। ये 800 सीटी बजाने वाले एसऔर प्रति खिलाड़ी उनकी सीटी में जोड़ें डब्ल्यू.

हम खिलाड़ी के लिए भी यही दोहराते हैं . पहाड़ में यह 42 है, 10 से गुणा करें और 3 से भाग दें। हमें 140 सीटी मिलती हैं। ये 140 सीटी बजाने वाले खिलाड़ियों से हार जाता है एसऔर डब्ल्यू, इसलिए, खिलाड़ी एसऔर डब्ल्यूइसमें 140 सीटी जोड़ देंगे .

खिलाड़ी एसउस पर पहाड़ का कुछ भी बकाया नहीं है, यह स्पष्ट है, वह एक माफ़ी है। क्या आपने पहाड़ों का पता लगा लिया है? अब अंतिम सीटी.

धारणा में आसानी के लिए, अगले आंकड़े में हम पहाड़ों के साथ गणना को हटा देंगे और केवल सीटी के अंतिम परिणाम छोड़ देंगे।

अब सीटी के आधार पर खिलाड़ियों के बीच अंतर की गणना की जाती है। उदाहरण के लिए, आइए किसी से शुरू करें डब्ल्यूऔर . यू डब्ल्यूपर 260 सीटी, जबकि पर डब्ल्यू 1040. बड़े मान में से छोटे को घटाएँ: 1040 - 260 = 780. चूँकि पर डब्ल्यूइससे अधिक डब्ल्यूपर , वह है, डब्ल्यूहै (-780), और (+780).

हम खिलाड़ियों के बीच समान क्रियाएं करते हैं और एसऔर फिर बीच में एसऔर डब्ल्यू:

और अंत में, हम प्रत्येक खिलाड़ी के लिए सीटी के प्राप्त परिणामों को जोड़ते हैं:

डब्ल्यू = (-780) + (-704) = (-1484);

= (-128) + (+780) = (+652);

एस = (+704) + (+128) = (+832).

जांचें: सकारात्मक मान नकारात्मक मान 652 + 832 = 1484 से मेल खाना चाहिए। गणना सही है।

चार के लिए...

4 खिलाड़ियों के लिए गणना समान है, केवल पहाड़, 10 से गुणा करने के बाद, 4 से विभाजित होता है, और परिणामी मूल्य तीन खिलाड़ियों को सीटी में नुकसान होता है। खैर, सीटी को तदनुसार ध्यान में रखा जाएगा...

उदाहरण

गणना और वरीयता के अर्थ को सामान्य रूप से समझने के लिए, आइए निम्नलिखित समस्या को हल करें: एसमैंने 12 लिख दिया। मैंने कितना जीता? एसऔर आपने कितना खोया? डब्ल्यूऔर ?

समाधान: हम गोलियों को बराबर करते हैं। चूँकि गोली पहाड़ का "पिछला भाग" है, सभी खिलाड़ियों की गोलियों को बराबर करने के लिए, आपको पहाड़ से 12 को लिखना होगा एस. लेकिन पहाड़ सब शून्य हैं। इस मामले में, पहाड़ से 12 लिखना एसप्रत्येक खिलाड़ी के लिए 12 अपहिल लिखने के बराबर होगा (अर्थात डब्ल्यूऔर 12 को उनके पहाड़ों पर प्राप्त करें)। अब हम उनके पहाड़ों को 10 से गुणा करके और 3 से विभाजित करके सीटी में बदल देते हैं। हमें 40 मिलता है। इसका मतलब है डब्ल्यू 40 होना चाहिए और 40 एस, एक ही समय में 40 होना चाहिए डब्ल्यूऔर 40 एस. डब्ल्यूऔर पारस्परिक रूप से मुआवजा, और उनमें से प्रत्येक को ही होना चाहिए एस 40 प्रत्येक। इस प्रकार, एस 80 जीते और डब्ल्यूऔर 40 से हार गए.

यह उदाहरण: पास खेले गए एस 4 और मिले डब्ल्यूऔर 3 प्रत्येक। आपका कितना नुकसान हुआ? एस?

समाधान: इस प्रकार, हम 3 बिंदुओं के लिए माफ़ी मांगते हैं एसपहाड़ पर 1 अंक अर्जित किया। हम 1 को 10 से गुणा करते हैं और 3 से विभाजित करते हैं। 3.33 एसप्रत्येक खिलाड़ी का बकाया है, जिसका कुल मतलब है एस 6.66 सीटी खो गईं।

आपको स्थिति का विश्लेषण करने और सही विकल्प चुनने के लिए मानसिक रूप से ऐसी समस्याओं को हल करना सीखना होगा।

आपको तराजू की प्रणाली की स्पष्ट रूप से कल्पना करने की आवश्यकता है, लेकिन सामान्य दो कटोरे से नहीं, बल्कि तीन से। नियम याद रखें: "यदि आप खिलाड़ी को छोड़ देते हैं, तो डिफेंडर को अंदर रखें।" वरीयता में, पर्वतारोहियों और सीटी के विशिष्ट मूल्य महत्वपूर्ण नहीं हैं, बल्कि इन मूल्यों में अंतर है। आप अपने विरोधियों से जितना दूर होंगे, उतनी ही अधिक आपकी जीत होगी। आपको कामयाबी मिले!