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बोर्ड गेम का रहस्य: टिक-टैक-टो पर कैसे जीतें। टिक-टैक-टो पर कैसे जीतें? तीन लोगों के साथ टिक-टैक-टो खेलने की सरल और स्पष्ट योजनाएँ

जीवन में ऐसे क्षण आते हैं जब आपके पास खाली समय तो होता है, लेकिन खुद से कोई लेना-देना नहीं होता। यदि आपके बगल में कोई और ऊबा हुआ व्यक्ति है, तो साथ में आप सबसे सरल खेल खेल सकते हैं जिसे हर कोई बचपन से जानता है - टिक-टैक-टो। प्रत्येक व्यक्ति में जीतने की सहज इच्छा होती है। "टिक-टैक-टो पर कैसे जीतें?" - आप पूछना। यह बहुत सरल है। यह लेख आपको कई जीतने वाली तकनीकों में महारत हासिल करने में मदद करेगा।

तो, आइए खेल के नियमों पर नजर डालें। टिक-टैक-टो के लिए मानक फ़ील्ड आकार 3x3 है। खेल का सार अपने तीन क्रॉस या शून्य को एक पंक्ति में तिरछे, लंबवत या क्षैतिज रूप से रखना है। खिलाड़ी बारी-बारी से चाल चलते हैं। सच तो यह है कि टिक-टैक-टो पर कैसे जीतें, इस सवाल का कोई जवाब नहीं है। आख़िरकार, यदि दोनों खिलाड़ी ग़लतियाँ न करें तो जीतना असंभव है। यह लेख मुख्य रूप से उन मामलों पर ध्यान केंद्रित करेगा जहां विरोधियों में से एक गंभीर गलत अनुमान लगाता है। यह खेल को विजयी समापन तक पहुंचाने के लिए काफी है।

अब हम कई योजनाओं पर गौर करेंगे जो आपको 3x3 मैदान पर अपने प्रतिद्वंद्वी को हराने में मदद करेंगी। तो, आइए कल्पना करें कि आप पहला कदम उठा रहे हैं। हम आपको मैदान का केंद्रीय वर्ग लेने की सलाह देते हैं। इससे आपको अच्छा खासा फायदा मिलेगा. इसके जवाब में, आपका प्रतिद्वंद्वी दो चालें चल सकता है: अपने टुकड़े से तिरछे या सीधे, क्षैतिज या लंबवत रूप से एक शून्य (क्रॉस) रखें। यदि आपके प्रतिद्वंद्वी ने दूसरा विकल्प चुना है, तो बधाई हो! अब जीत आपकी है! अपनी अगली चाल पर, आप मैदान के किसी भी मुक्त सेल में एक क्रॉस (पैर की अंगुली) रख सकते हैं, लेकिन अपनी पहली चाल के सापेक्ष प्रतिद्वंद्वी के आंकड़े के सममित रूप से नहीं। इसके बाद, सुनिश्चित करें कि आपके पास दो दिशाओं में दो टुकड़े हैं, और फिर आपका प्रतिद्वंद्वी उनमें से केवल एक में ही आपके साथ हस्तक्षेप कर पाएगा। यह टिक-टैक-टो पर जीतने की योजनाओं में से एक है।

आप जिस जीतने की तकनीक को अब जानते हैं उसका अभ्यास न केवल सार्वजनिक रूप से, बल्कि ऑनलाइन भी कर सकते हैं। यह वास्तव में बहुत सुविधाजनक है, क्योंकि इंटरनेट पर टिक-टैक-टो गेम पर आधारित अनुप्रयोगों की एक विस्तृत श्रृंखला है। आप न केवल कठिनाई का एक सभ्य स्तर चुन सकते हैं, बल्कि मैदान और टुकड़ों का एक अनूठा डिज़ाइन भी चुन सकते हैं, जिसका आप जब तक चाहें आनंद ले सकते हैं, और फिर यदि आप इससे थक जाते हैं तो आप किसी भी समय खेल को रोक सकते हैं। यदि आप वास्तविक जीवन में अपने विरोधियों को हराना चाहते हैं तो हम आपको सलाह देते हैं कि जितनी बार संभव हो सके टिक-टैक-टो ऑनलाइन मुफ़्त खेलें।

जैसा कि ऊपर बताया गया है, टिक-टैक-टो फ़ील्ड का आकार कोई भी हो सकता है, लेकिन सबसे अधिक उपयोग 3x3, 4x4, 5x5 हैं। मैदान का आकार जितना बड़ा होगा, उसके अनुसार जीतना उतना ही कठिन होगा। इस मामले में, प्रतिद्वंद्वी को हराने के लिए ऊपर वर्णित योजनाएं काम नहीं करती हैं, क्योंकि ये अलग-अलग टिक-टैक-टो हैं। 5x5 गेम का लक्ष्य एक पंक्ति में 5 है, और जीतने के लिए आपको न केवल कुछ मानक स्थितियों को जानना होगा, बल्कि मैदान पर टुकड़ों की स्थिति का विश्लेषण करने में भी सक्षम होना होगा।

तो, अब आप जानते हैं कि टिक-टैक-टो पर कैसे जीतना है, इसलिए कोई भी प्रतिद्वंद्वी आपका मुकाबला करेगा और आपके लिए कोई खतरा पैदा नहीं करेगा! हम आपको खेल में शुभकामनाएं देते हैं, हालांकि इस मामले में आपको इसकी आवश्यकता नहीं होगी: आखिरकार, आप उत्कृष्ट योजनाएं जानते हैं जो निश्चित रूप से आपको जीतने में मदद करेंगी!


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पिछले लेख में, कुछ विजयी टिक-टैक-टो रणनीतियों को समर्पित, यह बताया गया था कि क्लासिक गेम स्कीम में कैसे जीतें, जब पहला खिलाड़ी (टिक-टैक-टो के लिए) केंद्र में जाकर शुरुआत करता है खेल का मैदान। हालाँकि, एक और कम लोकप्रिय रणनीति है जिसमें जीतने की संभावना कम है, लेकिन फिर भी संभव है।

हम कोने की कोठरी से शुरू करते हैं

इस रणनीति का सार यह है कि "क्रॉस" अपना पहला कदम केंद्रीय कक्ष की ओर नहीं, बल्कि कोने की ओर बनाता है। इस मामले में, शून्य के पास कई विकल्प हैं।

विकल्प 1. शून्य केंद्र की ओर जाता है।वर्णित कारणों से यह विकल्प कुशल और अनुभवहीन दोनों खिलाड़ियों के लिए सबसे अधिक उपयुक्त है। इस मामले में, क्रॉस खिलाड़ी को अपना टुकड़ा पहली चाल के विपरीत कोने में रखने के लिए कहा जाता है। अब शून्य की दूसरी चाल चलती है, जो निर्णायक होगी. यदि शून्य एक गैर-कोने वाले वर्ग में एक टुकड़ा डालता है, तो क्रॉस को अपना बचाव करने के लिए मजबूर किया जाता है, और खेल संभवतः ड्रॉ में समाप्त हो जाएगा। और यदि शून्य एक कोने वाले सेल पर कब्जा कर लेता है, तो इस मामले में "क्रॉस" के पास जीत-जीत की रणनीति होती है: शेष कोने पर कब्जा करके "कांटा" बनाने का अवसर। क्रियाओं का यह एल्गोरिथ्म इस प्रकार है:

विकल्प 2. "शून्य" किनारे की ओर चलता है।इस मामले में, "एक्स" के पास पहले से ही पहली चाल से जीतने की रणनीति है: केंद्र की ओर बढ़ना आवश्यक है, "ओ" को बचाव के लिए मजबूर करना, और फिर "कांटा" बनाने के लिए कोने में जाना आवश्यक है। यह युक्ति नीचे दिखाई गई है:

विकल्प 3. "शून्य" बगल के कोने में जाता है।इस मामले में, स्थिति पहले विकल्प के समान है, लेकिन "क्रॉस" के पास पहले से ही पहली चाल से जीतने की रणनीति है: "क्रॉस" की दूसरी चाल उनकी पहली चाल के विपरीत कोने में है, फिर "पैर की उंगलियां" ” केंद्र की ओर जाकर बचाव किया जाता है, “क्रॉस” शेष कोने पर कब्जा कर लेते हैं। और वोइला: दो सीधी रेखाओं पर क्रॉस का एक "कांटा"। ऐसी कार्य योजना नीचे वर्णित है:

विकल्प 4. नोलिक विपरीत कोने में जाता है।इस मामले में, जीतने की रणनीति ढूंढना मुश्किल है, और क्रॉस केवल ड्रॉ पर भरोसा कर सकते हैं।

शून्यों को क्या करना चाहिए?

ऐसे मामले में जब "क्रॉस" कोने में जाकर खेल शुरू करते हैं, तो "पैर की उंगलियां" कोई घातक गलती नहीं कर सकती हैं, यानी अपने टुकड़े को बगल के कोने में रख देती हैं। इस मामले में, नुकसान व्यावहारिक रूप से अपरिहार्य है। सबसे उपयुक्त रणनीति विपरीत कोने में जाना या केंद्रीय वर्ग में जाना होगा। हालाँकि, बाद वाले विकल्प में, आक्रमण पर जाते समय, दूसरी चाल में कोने वाली सेल के बजाय साइड सेल लेना महत्वपूर्ण है।

यदि आपने गेम टिक-टैक-टो में रणनीति के बारे में हमारा पिछला लेख नहीं पढ़ा है, तो आप इस पर जा सकते हैं। इस आलेख में आप सभी संभावित विकल्पों के साथ एक आरेख पा सकते हैं।

स्कूल में मैं टिक-टैक-टो में चैंपियन था, बिना हार जाने खेलता था। यह खेल उबाऊ कक्षाओं के दौरान अवकाश से पहले समय बिताने का एक पसंदीदा तरीका था।

जब कोई कंप्यूटर गेम और स्मार्टफ़ोन के लिए एप्लिकेशन नहीं थे, तो हमें खेलने के लिए केवल नोटबुक पेपर का एक चौकोर टुकड़ा और एक पेंसिल की आवश्यकता होती थी। सर्दियों में, वे बाहर टिक-टैक-टो खेलते थे, बर्फ में टहनी से खेल का मैदान बनाते थे।

अब बचपन के खेलों ने "मोबाइल" स्वरूप प्राप्त कर लिया है और वे ऑनलाइन उपलब्ध हैं। लेकिन खेल के नियम और जीत की रणनीति वही रहे. इस नोट से सरल एल्गोरिदम में महारत हासिल करने के बाद, आप ज़ोया से आसानी से टिक-टैक-टो जीत सकते हैं, मेटा स्कूल में लगातार 5 जीत सकते हैं और किसी जीवित व्यक्ति से कभी नहीं हार सकते।

टिक-टैक-टो, खेल के नियम

खेल का मैदान एक 3x3 वर्ग है जो कागज के एक टुकड़े पर बनाया गया है और नौ कोशिकाओं से पंक्तिबद्ध है। वर्ग के अनुदिश दो रेखाएँ खींची जाती हैं, दो रेखाएँ आर-पार।

3x3 फ़ील्ड में खेल संयोजनों का विश्लेषण करने के बाद, हम उन विकल्पों पर विचार करेंगे जब खेल मैदान के आयाम 4 x 4 से लेकर अनंत तक होंगे।

बुनियादी सिद्धांत सामान्य हैं, और एक बार जब आप मैच-थ्री एल्गोरिथ्म में महारत हासिल कर लेते हैं, तो आप आत्मविश्वास से इस प्राचीन खेल के अधिक जटिल और दिलचस्प वेरिएंट को खेलने में सक्षम होंगे।

क्रॉस के साथ खेलने वाले खिलाड़ी द्वारा पहली चाल चलती है। दूसरी चाल शून्य के साथ खेलने वाले खिलाड़ी के लिए है। क्रॉस पहले से ही एक सेल पर कब्जा कर चुके हैं, और शून्य स्थानांतरित करने के लिए शेष कोशिकाओं में से एक खाली सेल चुनते हैं।

खिलाड़ी बारी-बारी से बदलते हैं कि एक्स और ओ के लिए कौन खेलता है।

प्राचीन चीनी, मैदान पर खींचे गए प्रतीकों "X" और "0" के बजाय, काले और सफेद पत्थर रखते थे। अब घर पर आप शतरंज की बिसात को एक मैदान के रूप में उपयोग कर सकते हैं और चेकर्स का उपयोग उस वर्ग को इंगित करने के लिए कर सकते हैं जिस पर चाल चली है।

विजेता वह खिलाड़ी होता है जो सबसे पहले (खेल के मैदान के भीतर) अपने तीन प्रतीकों की एक पंक्ति बनाता है: क्षैतिज, ऊर्ध्वाधर या विकर्ण।

जीतने की रणनीति का चरण दर चरण वीडियो विश्लेषण

उन लोगों के लिए एक लघु वीडियो क्लिप जिन्हें जानकारी समझना आसान लगता है। जो लोग पढ़ने में अधिक रुचि रखते हैं, उनके लिए स्क्रॉल करें।

    खेल के दो संभावित परिणाम हैं:

  1. आप जीते।
  2. खींचना। खेल के मैदान पर अब कोई खाली कोठरियाँ नहीं हैं और जाने के लिए कहीं और नहीं है।

हम "आप हार गए" विकल्प पर विचार नहीं करते हैं, क्योंकि जो लोग इस लेख को अंत तक पढ़ते हैं उन्हें खोने का खतरा नहीं है। मैं आपको यह नहीं सिखाऊंगा कि हर समय कैसे जीतना है, लेकिन मैं आपको यह बताऊंगा कि आप गेम को हमेशा ड्रॉ तक कैसे सीमित कर सकते हैं।

कहानी की सुविधा के लिए, मैंने खेल के मैदान के प्रत्येक वर्ग को 1 से 9 तक संख्याओं से चिह्नित किया।

(5)-केंद्रीय कोशिका।

(1), (3), (7), (9) - कोने की कोशिकाएँ।

(2), (4), (6), (8) - पार्श्व कोशिकाएँ।

कहानी को लम्बा न खींचने के लिए, मैं पहली चाल के प्रत्येक संस्करण के लिए एक संयोजन पर विचार करूँगा। यदि मेरे उदाहरण में शून्य कोने वाले सेल (1) में गए, और आपके मामले में कोने वाले सेल (3), (7) या (9) पर गए, तो मानसिक रूप से क्षेत्र का विस्तार करें और मेरे द्वारा बताए गए एल्गोरिदम के अनुसार चलना जारी रखें .

स्थिति संख्या 1, क्रॉस केंद्र की ओर जाते हैं

जब क्रॉस अपनी पहली चाल में केंद्रीय कक्ष (5) पर कब्जा कर लेते हैं, तो शून्यों को कोने वाले कक्ष या किनारे की ओर जाना पड़ता है।

इस बिंदु पर सब कुछ पहले से ही तय है.शून्य कोने के वर्ग में जाते हैं - यह एक ड्रा है। यदि शून्य किसी भी साइड सेल में जाता है, तो आप जीत जाते हैं। आप एक नया गेम शुरू कर सकते हैं, इस गेम का अब कोई मतलब नहीं है।

हमारे उदाहरण में, शून्य साइड सेल (8) में चले गए।

बदले में, क्रॉस किसी भी कोने वाले सेल पर कब्जा कर लेते हैं, उदाहरण के लिए, सेल (1) और दो क्रॉस की एक रेखा प्राप्त करते हैं (आंकड़ा देखें)।

खेल का मुख्य ज्ञान और सभी युक्तियों का आधार दो सिद्धांतों पर आधारित है:

सिद्धांत 1. उस वर्ग पर कब्ज़ा करें जो आपको तत्काल जीत दिलाएगा;

सिद्धांत 2. यदि ऐसा कोई वर्ग नहीं है, तो उस वर्ग पर कब्जा करें जो आपके प्रतिद्वंद्वी को तत्काल जीत दिलाएगा।

अब शून्य अपने आप नहीं जीत सकते हैं, और दूसरे सिद्धांत के अनुसार वे सेल (9) पर कब्जा कर लेते हैं, बदले में दो शून्य की एक रेखा बनाते हैं, चरण 4 देखें।

सेल (7) पर कब्जा करने वाले क्रॉस शून्य से खतरे को बेअसर करते हैं और साथ ही उनके आंकड़ों से दो रेखाएं बनाते हैं। अगले मोड़ में जीतने के लिए, क्रॉस को सेल (3) या (4) पर कब्जा करना होगा। चरण 5 देखें.

यह गठन, जब एक चाल दो खतरे पैदा करती है, कहलाती है काँटा।

छठे चरण में शून्य, सेल (3) पर कब्जा करते हुए, क्रॉस से एक खतरे को कवर करते हैं।

सिद्धांत 1 के अनुसार क्रॉस करें, वर्ग (4) पर जाएं और जीतें।

स्थिति संख्या 2, क्रॉस केंद्र की ओर जाते हैं

आइए मान लें कि आप अब शून्य के साथ खेल रहे हैं। इस मैच को न हारने के लिए, आपको अपनी पहली चाल से कॉर्नर सेल लेना होगा। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप किसे पसंद करते हैं (1), (3), (7) या (9)। आइए (1) को एक उदाहरण के रूप में लें, नीचे दिया गया चित्र, चरण 2 देखें।

क्रॉस, फिर से, चाहे वे कहीं भी जाएं, उन्हें दो अंकों की एक पंक्ति प्राप्त होगी। चरण 3 देखें.

शून्य क्रॉस की रेखा को कवर करते हैं और अपना खतरा पैदा करते हैं - चरण 4 देखें।

सिद्धांत 2 के अनुसार क्रॉस वर्ग (4) में जाते हैं, शून्य वर्ग (6) में जाते हैं। चरण 5 और 6 देखें.

क्रॉस के लिए पिछली चाल चाहे जो भी हो, शून्य को शेष मुक्त पक्ष सेल (2) या (8) पर कब्जा करना चाहिए। क्रॉस अंतिम मुक्त सेल पर कब्जा कर लेते हैं - खेल ड्रा में समाप्त होता है।

खेल की इस शुरुआत में क्रॉस के साथ कांटा बनाना संभव नहीं होगा, लेकिन वे शून्य भी नहीं बना पाएंगे। यदि, असावधानी से, 6वें चरण के बाद, शून्य साइड सेल (2) या (8) के बजाय कोने सेल (9) पर जाते हैं, तो क्रॉस एक क्षैतिज रेखा (2)-(5) बनाकर जीतेंगे। -(8).

स्थिति संख्या 3, क्रॉस कोने में जाते हैं

आप फिर से क्रॉस के साथ खेलते हैं, अब बदलाव के लिए हम कोने पर जाते हैं, चाहे कोने का वर्ग कोई भी हो। अंजीर देखें. नीचे, चरण 1.

शून्य की चाल, जैसा कि स्थिति संख्या 1 में है, खेल का परिणाम इस चाल पर निर्भर करता है। यदि शून्य साइड सेल में जाते हैं, तो आप एक कांटा बनाएंगे और जीतेंगे।

यदि शून्य अपनी पहली चाल में केंद्र या कोने वाले सेल पर कब्जा कर लेते हैं, तो ड्रॉ होगा। शून्यों को आपकी असावधानी पर भरोसा करना होगा, जिससे उन्हें जीत मिलेगी। लेकिन हमारे उदाहरण में, ऐसा परिणाम प्रदान नहीं किया गया है।

शून्य के साथ पार्श्व वर्ग की ओर बढ़ने की स्थिति में, चरण 2, आप एक और कोने वाले वर्ग पर कब्जा कर लेते हैं, जिससे एक खतरा बनता है - दो टुकड़ों की एक पंक्ति। चरण 3 देखें.

हम जानबूझकर केंद्र, सेल (5) को शून्य के लिए खाली छोड़ देंगे। अक्सर, शून्य, पार्श्व वर्ग (2) पर जाकर आपके खतरे को बंद करने के बजाय, ख़ुशी से केंद्र पर कब्जा कर लेते हैं।

यदि दुश्मन चाल में फंस गया और सेल (5) में चला गया, तो हम सेल (2) पर कब्जा कर लेते हैं और लाइन बन जाती है (1)-(2)-(3)

आइए अपने प्रतिद्वंद्वी को कम न आंकें, और चरण 4 में उसने साइड स्क्वायर (2) में कदम रखकर हमारे खतरे को बंद कर दिया।

क्रॉस के पास पहले सिद्धांत के अनुसार केंद्रीय सेल (5) पर कब्जा करने और कांटा बनाने के अलावा कोई विकल्प नहीं है।

अब, चरण 6 देखें, चाहे शून्य प्रहार कहीं भी हो, हमारे पास दो कोने वाली कोशिकाओं (7) या (9) में से एक मुक्त होगी, जिसमें एक कदम हमें जीत दिलाएगा।

स्थिति संख्या 4, क्रॉस साइड स्क्वायर में जाते हैं

यह कदम भविष्य की जीत के लिहाज से उचित नहीं है। असावधानी के कारण संभावित परिणाम ड्रॉ या हानि हो सकते हैं।

ऊपर उल्लिखित खेल के दो सिद्धांतों के आधार पर, जब आप अपने आप को पहली चाल से ही सामरिक रूप से नुकसानदेह स्थिति में डाल देते हैं, तो आप एक संयोजन पर विचार कर सकते हैं।

रेनजू, मोतियों की माला, गोमोकू, एक पंक्ति में पाँच

जब आप 3x3 खेल के मैदान में तंग और ऊब महसूस करते हैं, और एक पंक्ति में तीन खेलना अब मजेदार नहीं है, तो एक बड़े खेल क्षेत्र में चले जाएं।

रेनजू दो खिलाड़ियों के लिए एक सतत तर्क खेल है, जो प्राचीन चीन और जापान में जाना जाता था। क्लासिक टिक-टैक-टो का एक स्पोर्टी संस्करण।

रेनजू के लिए खेल के मैदान का आयाम 15x15 और उससे बड़ा है। यहीं से रणनीतियों और युक्तियों का दायरा शुरू होता है। प्रत्येक बैच का एक अद्वितीय चरित्र होता है।

जो खिलाड़ी सबसे पहले अपने रंग के पांच टुकड़ों की एक पंक्ति बनाता है वह भी जीत जाता है। रेखा किसी भी दिशा में हो सकती है - तिरछे, लंबवत, क्षैतिज रूप से।

लंबी लाइनें (एक पंक्ति में पांच) खेलने की सुविधा के लिए, क्रॉस और पैर की उंगलियां अलग-अलग रंग की होनी चाहिए। अन्यथा, आपकी आंखें धुंधली हो जाएंगी और आप दूसरे लोगों के चिप्स को अपना चिप्स समझने की गलती कर सकते हैं, क्योंकि वे एक ही रंग के हैं, हालांकि आकार अलग-अलग हैं। क्लासिक संस्करण में, खिलाड़ी जिन चिप्स (पत्थर, वृत्त) को घुमाते हैं वे काले और सफेद होते हैं।

नियमों के अनुसार, पहली चाल काले रंग से की जाती है और उन्हें 3x3, 4x4 कांटे, साथ ही एक पंक्ति में उनके रंग के 6 या अधिक "पत्थरों" की एक पंक्ति बनाने से प्रतिबंधित किया जाता है।

लेकिन काला 3x4 आकार के कांटे बना सकता है, जब एक चाल में दो प्रतिच्छेदी रेखाएँ बनती हैं - एक तीन पत्थरों की लंबी, दूसरी 4 पत्थरों की। इसलिए सफेद रंग खेलने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए आराम करने का कोई कारण नहीं है।

    दूसरे स्थान पर रहने के कारण सफेद रंग के निम्नलिखित फायदे हैं:

  • वे किसी भी आकार और किसी भी बहुलता के कांटे बना सकते हैं;
  • व्हाइट के लिए जीत न केवल एक पंक्ति में 5 की पंक्ति से, बल्कि बड़ी संख्या में पत्थरों से भी आती है;
  • जीतने के लिए, व्हाइट ब्लैक को एक पंक्ति में 6 या अधिक पत्थरों की एक पंक्ति बनाने के लिए मजबूर कर सकता है।

खींचना

यदि खिलाड़ी के लिए खेल के मैदान पर अपने पत्थरों का स्थान बदलना वर्तमान में फायदेमंद नहीं है तो वह एक चाल छोड़ सकता है।

यदि दोनों खिलाड़ी लगातार एक चाल से इनकार करते हैं, तो ड्रा घोषित किया जाता है।

सभी निःशुल्क सेल ख़त्म हो गए हैं - यह एक ड्रा है।

इससे पता चलता है कि खिलाड़ी अभी भी एक चाल चूक सकता है क्योंकि उसके पास जाने के लिए कहीं नहीं है।

गोमोकू, रेनजू से मतभेद

  1. ब्लैक के लिए कोई फाउल (अवैध चाल) नहीं है, और ब्लैक किसी भी बहुलता और लंबाई के कांटे बना सकता है।
  2. एक ही रंग के छह या अधिक पत्थरों की एक पंक्ति किसी भी पक्ष को जीत नहीं दिलाती।

रोजमर्रा की जिंदगी में खेलना आसान बनाने के लिए गोमोकू के नरम नियम हैं। रेनजू के नियम खेल प्रतियोगिताओं पर केंद्रित हैं।

सेवाएँ जहाँ आप ऑनलाइन खेल सकते हैं

ऑनलाइन खेलने की सभी सेवाओं में एक कंप्यूटर के साथ गेम मोड होते हैं, जिसमें एक अन्य उपयोगकर्ता और एक दूसरा खिलाड़ी होता है जो आपके बगल में होता है।

साथ ही, लगभग हर किसी के पास रेनजू गेम का एक संस्करण है। लिंक नीचे दिए गए हैं; मैंने व्यक्तिगत रूप से सभी साइटों पर खेला है। कोई अनिवार्य पंजीकरण की आवश्यकता नहीं है.

मैं ऐसी सेवा की अनुशंसा करता हूं जहां आपका प्रतिद्वंद्वी एक जीवित व्यक्ति हो। ऐसी सेवाएँ हैं जहाँ कंप्यूटर बहुत कमज़ोर है, और ऐसी सेवाएँ हैं जहाँ गेम ख़राब चलता है या गेम गैर-मानक दिखता है। लेकिन सभी कंप्यूटर लगातार पांच के लंबे संस्करण को चलाने में कमजोर हैं। यदि टिक-टैक-टो में कोई ड्रा था, तो कंप्यूटर रेन्जू में हार जाता है।

इस नोट पर, मैं तुम्हें अलविदा कहता हूं और तुम्हें अपनी डायरी के पन्नों पर फिर से देखूंगा। अपडेट की सदस्यता लेना न भूलें - अगली बार मैं आपको बताऊंगा कि समुद्री युद्ध में हमेशा कैसे जीत हासिल की जाती है।

अलेक्जेंडर उतिशेव आपके साथ थे

टिक-टैक-टो एक हल करने योग्य खेल है। इसका मतलब यह है कि एक गणितीय रूप से सिद्ध रणनीति है जिसका उपयोग हर खेल में सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करने के लिए किया जा सकता है। टिक-टैक-टो में, दो खिलाड़ी जो सही रणनीति का उपयोग करते हैं, वे खेल को हमेशा ड्रॉ पर समाप्त करेंगे, यानी विजेता के बिना। ऐसे प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ जो इस रणनीति को नहीं जानता, अगर वह गलती करता है तो जीतना अभी भी संभव है। एक बार जब आपके मित्र आपकी रणनीति समझ जाएं, तो नियमों का अधिक जटिल संस्करण आज़माएँ।


यदि आप टिक-टैक-टो खेलना नहीं जानते तो बुनियादी नियम सीखें।

कदम

यदि आप पहले जाते हैं तो जीतें या ड्रा करें

    पहले X को कोने में रखें।सबसे अनुभवी खिलाड़ी, यदि पहली चाल चलते हैं, तो कोने में एक एक्स लगाते हैं। इससे आपके प्रतिद्वंद्वी को गलती करने के अधिकतम अवसर मिलेंगे। यदि आपका प्रतिद्वन्द्वी O लगाकर उत्तर देता है कोई अन्य स्थान, केंद्रीय कक्ष को छोड़कर, यह आपकी जीत की गारंटी देता है।

    यदि आपका प्रतिद्वंद्वी केंद्र वर्ग में पहला O रखता है तो जीतने का प्रयास करें।यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपना पहला O केंद्र में रखता है, तो आपको जीतने से पहले उसके गलती करने तक इंतजार करना होगा। यदि वह सही ढंग से खेलना जारी रखता है, तो खेल का परिणाम ड्रा होने की गारंटी दी जा सकती है। यहां आपके अगले कदम के लिए दो विकल्प दिए गए हैं, यदि आपका प्रतिद्वंद्वी एक निश्चित कदम उठाता है तो आगे क्या करना है इसके निर्देश दिए गए हैं (और यदि नहीं, तो परिणाम बराबर करने के लिए उसकी चाल को रोकते रहें):

    यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपना पहला O केंद्रीय वर्ग के अलावा किसी अन्य वर्ग में रखता है तो आप स्वतः ही जीत जाते हैं।यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपना पहला O केंद्र के निकट किसी वर्ग में रखता है, तो आप जीत सकते हैं। जवाब में, अपने दूसरे X को किसी अन्य कोने में रखें ताकि दोनों X के बीच एक खाली वर्ग हो।

    दो संभावित विजयी चालें पाने के लिए तीसरा एक्स रखें।सबसे अधिक संभावना है, आपका प्रतिद्वंद्वी देखेगा कि आपके पास एक पंक्ति में दो एक्स हैं और आपको ब्लॉक कर देगा। (यदि नहीं, तो तीन एक्स की एक पंक्ति बनाकर जीतें)। इसके बाद, आपके पहले और दूसरे X की पंक्ति में एक खाली वर्ग होना चाहिए, और कोई भी शत्रु O उस रेखा को अवरुद्ध नहीं कर रहा है। तीसरे X को इस वर्ग में रखें।

    • उदाहरण के लिए, कागज के एक टुकड़े पर एक टिक-टैक-टो बोर्ड बनाएं जिसमें शीर्ष रेखा पर "X O__", मध्य रेखा पर "O___" और निचली रेखा पर "X___" हो। यदि आप तीसरे X को निचले दाएं कोने में रखते हैं, तो यह आपके अन्य X के अनुरूप होगा।
  1. चौथे एक्स पर दांव लगाकर जीतें।आपके तीसरे एक्स के बाद, दो वर्ग बचे हैं, जिन पर कब्ज़ा करने से गेम जीत जाएगा। चूँकि आपका प्रतिद्वंद्वी केवल एक ही चाल चल सकता है, वह इनमें से केवल एक वर्ग को ही रोक पाएगा। चौथे एक्स को एक खुले वर्ग में रखें और आप जीत जाएंगे!

    जब आप दूसरे स्थान पर जाते हैं तो कैसे न हारें?

    1. दूसरे स्थान पर जाकर खेल को ड्रा पर लाएँ।यदि आपका प्रतिद्वंद्वी पहले शुरू करता है और कोने में O रखता है, तो हमेशा केंद्र वर्ग में X रखें। दूसरा X मध्य में रखा जाना चाहिए, नहींकोना, पिंजरा, काशआपको अपने प्रतिद्वंद्वी की चाल को रोकने की ज़रूरत नहीं है ताकि वह एक पंक्ति में तीन O की पंक्ति में न खड़ा हो। इस रणनीति का उपयोग करते समय, प्रत्येक गेम आमतौर पर ड्रा पर समाप्त होता है। सैद्धांतिक रूप से, आप इस स्थिति में जीत सकते हैं, लेकिन आपके प्रतिद्वंद्वी को एक घातक गलती करनी होगी, जैसे कि यह न देखना कि आपके पास एक ही पंक्ति में दो एक्स हैं।

      • इस खंड में, आपका प्रतिद्वंद्वी अभी भी शून्य खेलता है, लेकिन याद रखें कि वह पहले चलना शुरू करता है।
    2. यदि आपका प्रतिद्वंद्वी केंद्र वर्ग से आगे बढ़ना शुरू कर दे तो ड्रॉ हासिल करें।जब आपका प्रतिद्वंद्वी केंद्र वर्ग में O रखकर खेल शुरू करता है, तो पहले X को कोने में रखें। उसके बाद, बस अपने प्रतिद्वंद्वी की चाल को रोकें और यह ड्रॉ होगा। इस स्थिति में जीतने का कोई रास्ता नहीं है जब तक कि आपका प्रतिद्वंद्वी जीतने की कोशिश करना बंद न कर दे!

      यदि आपका प्रतिद्वंद्वी बाहरी वर्ग से आगे बढ़ना शुरू कर दे तो जीतने का प्रयास करें।सबसे अधिक संभावना है, आपका प्रतिद्वंद्वी ऊपर बताए अनुसार आगे बढ़ेगा। हालाँकि, यदि वह अपना पहला O बाहरी वर्ग में रखता है, कोने या केंद्रीय में नहीं, तो आपके जीतने की संभावना बहुत कम है। पहले X को केंद्र में रखें. यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपने O को विपरीत किनारे पर रखता है ताकि वह एक O-X-O लाइन बना सके, तो अपने तीसरे X को कोने के वर्ग में रखें। फिर, यदि आपका प्रतिद्वंद्वी अपने तीसरे O को आपके आपका चौथा एक्स.

    टिक-टैक-टो की किस्में

      यदि आपके टिक-टैक-टो खेल हमेशा ड्रॉ पर समाप्त होते हैं तो इन विविधताओं को आज़माएँ।कुछ समय के लिए टिक-टैक-टो में अपराजेय रहना मज़ेदार हो सकता है, लेकिन इस लेख के बिना भी, आपके मित्र यह पता लगा सकते हैं कि आपको जीतने से कैसे रोका जाए। एक बार ऐसा होने पर, आप उनके साथ जो भी खेल खेलेंगे वह ड्रा पर समाप्त होगा। लेकिन टिक-टैक-टो के बुनियादी नियमों की मदद से आप ऐसे गेम खेल सकते हैं जो अभी तक हल नहीं हुए हैं। इन्हें आज़माएं - इन खेलों का वर्णन नीचे दिया गया है।

टिक-टैक-टो खेलना बहुत दिलचस्प नहीं है। आख़िरकार, दो या तीन चालों के बाद यह स्पष्ट हो जाता है कि कौन जीतेगा। गणितज्ञों ने काफी रचनात्मकता के साथ इस समस्या का सामना किया और खेल का एक नया संस्करण बनाया। और वह मस्त है!

दो अच्छे टिक-टैक-टो खिलाड़ी हमेशा ड्रा में समाप्त होंगे। "अच्छे खिलाड़ियों" से मेरा तात्पर्य ऐसे लोगों से है जिनकी उम्र पाँच वर्ष से अधिक है और जिनके पास दिमाग है, क्योंकि टिक-टैक-टो में जीतने की परिस्थितियों को समझने में दस मिनट लगते हैं।

तो खेल हमेशा इसके साथ समाप्त होता है:

आइए अब टिक-टैक-टो के अद्यतन संस्करण पर नजर डालें।

खेल के नियम

गेम बोर्ड इस तरह दिखता है. अर्थात्, नियमित खेल मैदान के प्रत्येक कक्ष में एक और मैदान होता है।


नियम सरल और दिलचस्प हैं, लेकिन एक और महत्वपूर्ण बात है।

आप यह नहीं चुनते कि नौ पाठ्यक्रमों में से किस पर खेलना है। यह प्रतिद्वंद्वी की पिछली चाल से निर्धारित होता है।

यानी, अगर प्रतिद्वंद्वी यहां क्रॉस लगाता है...

...तुम्हें यहां कदम बढ़ाना होगा।

यह खेल में एक रणनीतिक तत्व जोड़ता है। आप केवल एक छोटे से क्षेत्र पर ध्यान केंद्रित नहीं कर सकते - आपको यह समझने की आवश्यकता है कि आपकी चाल आपके प्रतिद्वंद्वी की अगली चाल को कैसे प्रभावित करेगी।

परिणामस्वरूप, खेल के नतीजे की भविष्यवाणी करना लगभग असंभव है और इसे खेलना नियमित संस्करण की तुलना में कहीं अधिक कठिन, अधिक दिलचस्प और लंबा है।

कुछ कम महत्वपूर्ण नियम:

  1. यदि मेरे प्रतिद्वंद्वी ने मुझे ऐसे क्षेत्र में भेज दिया जो पहले ही जीता जा चुका हो तो क्या होगा? फिर आप अपनी इच्छानुसार कोई भी फ़ील्ड चुन सकते हैं.
  2. यदि छोटे मैदान पर ड्रा हो तो क्या होगा? तब इसे बिल्कुल भी ध्यान में नहीं रखा जाता है, लेकिन आप सहमत हो सकते हैं और इसे क्रॉस और शून्य दोनों के रूप में ध्यान में रख सकते हैं।

सामान्य टिक-टैक-टो के नियम बहुत कुछ अधूरा छोड़ देते हैं। ऊपर वर्णित खेल सबसे अच्छा है. सहमत, बढ़िया!