Psihologija Priče Obrazovanje

Igra preferansa. Osnovna pravila

Snimanje rezultata

Prije nego što nastavimo govoriti o pravilima igre, potrebno je napraviti kratku digresiju i reći kako se bilježe rezultati pojedinih igara te kako se određuje dobitak i poraz u Preferencesu.
Budući da je Preference prilično stara igra, tijekom nekoliko stoljeća koliko postoji, razvili su se mnogi oblici snimanja, shema i ponašanja igrača. Stoga razmislite o jednoj od opcija za reprodukciju i snimanje. Da biste to učinili, uzmite obični list A4 papira i izvucite ga kao što je prikazano na donjoj slici.


U našoj verziji igre igraju 4 osobe, to su igrači A, B, D, E. Možete vidjeti da je list podijeljen na 4 trokuta, od kojih svaki predstavlja zajedničko polje za ulazak za svakog igrača. Polje općeg zapisa sadrži 3 polja. Prvo polje (1) je planina, drugo polje (2) je metak, treće polje (3) je polje vista, koje je okomitim linijama podijeljeno na 3 sektora, koji su namijenjeni za snimanje vista za svaki od protivnici. Na primjer, za igrača A to su sektori 3B, 3D, 3E.
U središnjem krugu zapisa nalaze se oznake o cijeni i trajanju igre.
Kao primjer sustava sviranja i snimanja, razmotrite jedan od popularnih sustava, koji se zove "Sochi". Temelji se na sljedećim zapisima.


Primjer snimanja igre (Sochinka)

1. Snimanje metka. Nagrade se bilježe u skupu: za igre koje je igrač odigrao; zbog odsutnosti mita pri prolasku.

Nagrade za odigrane igre izračunavaju se prema sljedećim izračunima:
P = 20 (n - 5),
P znači nagradu, n je dodijeljeni broj mita.
To rezultira sljedećim izračunom:
šest igra - (n=6) P=20;
sedam igra - (n=7) P=40;
osam utakmica - (n=8) P=60;
devet utakmica - (n=9) P=80;
deset igra - (n=10) P=100.
Nagrada za minus daje se u iznosu od 100 bodova, a za odsutnost mita na dodavaču - 10 bodova.

2. Snimite planinu. Pišu se kazne gore-dolje: za neuzimanje mita koje se dodjeljuje igračima; za nedostatak mita koje treba braniteljima; za mito koje uzima igrač uz minimum i prolaz; zbog kršenja pravila igre.
Ako igrač ne skupi štihove, igrač dobiva novčanu kaznu za svako nepokupljeno mito, koja je jednaka iznosu sljedeće nagrade:
W = P x k,
Sh - znači novčana kazna, k - je broj nestalih mita.


Dobije se sljedeći izračun: ako igrač ostane na osmini bez dvojke, dakle W = 20 (8-5)" = 120.
U ovoj verziji igre, gdje se vist naziva džentlmenskim ili polu-odgovornim, kazna zviždača za svaki štih koji nije izveden je jednaka polovici igračeve kazne.
Za svako mito koje primi na neznatnoj osnovi, igrač zapisuje kaznu jednaku 100, za prolaz - 10. Kazna za kršenje pravila igre je posebna i o njoj se posebno govori.

3. Snimanje vista. Whists se bilježe na sljedeći način: u sektoru za igrača; za primanje mita i konsolidaciju branitelja; za mito od nabavne cijene i konsolidacije trgovcima; na sva područja pri podjeli planine.
Ako igra završi uspješno za igrača, tada svaki od zviždača ispisuje vistove za mito koje je uzeo u iznosu jedne desetine nagrade za svaki štih: B = 2(n - 5)v,
B - znači broj zviždaka, b - je broj štihova koje je određeni zviždač uzeo.
Ako je jedan od zviždača prošao i bio pozvan, tada svi njegovi trikovi pripadaju pozivatelju.
Kada igrač ne skupi "k" štihova, tada svaki od braniča dodaje još jednu kaznu na primljeno mito. Ukupno će to biti: B = 2(n - 5) (b + k).
Kod poziva oba zviždača jednako pišu B = (n - 5)(10 + 3k - n)
u skladu s ovom formulom dobiva se sljedeće (u zagradama je naveden broj mita koji nedostaje):
šest partija - (bez jedne 6(-1)=7, bez dvije 6(-2)=10, bez tri 6(-3)=13;
igra sedam - (bez jedne 7(-1)=12, bez dvije 7(-2)=18, bez tri 7(-3)=24;
osmica - bez jedne 8(-1)=15, bez dvije 8(-2)=24, bez tri 8(-3)=33;
partija devet - bez jedne 9(-1)=16, bez dvije 9(-2)=28, bez tri 9(-3)=40;
igra desetke - bez jedne 10(-1)=15, bez dvije 10(-2)=30, 10(-3)=45;
i tako dalje.
Ako postoje dva vista, tada se izračun vrši prema formuli B = 2 (n - 5) (b + k), ali ukupni broj vista ostaje isti. Vrijedno je napomenuti da ako zviždajući igrač nije uzeo nikakvo mito, on i dalje piše konsolidaciju (zviždanje za "k" mito). Dakle, dobivamo izračun K = 2(n-5)k, ovdje je K utjeha.
Djelitelj također piše bilješku za svaki štih koji igrač nije preuzeo.
U slučaju da ždrijeb sadrži 2 asa, asa i kralja iste boje, asa ili marginu, tada djelitelj upisuje igraču koji igra whistove u iznosu jednakom tri, dva ili jednom štihu.
Ako se igra minuskula, tada se s bilo kojim buy-inom ne pišu visti.
Kad se zbroje rezultati, bodovi kod podigranih metaka se odnose u planinu, a kod preigranih se otpisuju s planine. Zatim najmanju planinu oduzmu od svih ostalih, a najmanja planina nestane. Nakon toga igrači svaku preostalu planinu dijele na 4 dijela i dobivene bodove u obliku vista dijele svojim partnerima. Ovako se čuje tri četvrtine planine. Jedna četvrtina “zadrži za sebe” i nigdje se ne bilježi. Igrač koji je imao najmanju planinu piše vistove svima, ali oni ne pišu njemu. Zatim se uspoređuje broj vistova koje su igrači zabilježili jedni protiv drugih u odgovarajućim sektorima polja vistova. Manje se oduzima od većeg i rezultat je dobitak jednog i gubitak drugog. Zbrajanjem dobivenih rezultata dobivamo ukupni dobitak ili gubitak u whistu.

4 Kraj igre. Igra završava ili u vrijeme kada je unaprijed određeno vrijeme završetka igre, na primjer u 23:00 ili kada zbroj bodova sva četiri metka postane jednak, s izuzetkom kada nakon posljednje igre može premašiti unaprijed dogovorenu vrijednost.
Ako se igra za novac, tada cijena igre može biti jednaka cijeni jednog vista u novčanom smislu. Na primjer, whist može koštati toliko rubalja ili toliko dolara.

Inventar i trajanje serije

Metak za 4 igrača

Igra koristi špil od 32 karte od sedam (niska) do asa (visoka) svake boje.

Za bilježenje bonus i kaznenih bodova koristi se posebno označeni list papira - metak. Svaki igrač ima pulque tri područja:

  • zviždaljke,
  • metak,
  • planina.

Igra se igra do ispunjenja uvjeta za njen završetak, a to prema prethodnom dogovoru sudionika može biti:

  • svaki je igrač postigao određeni broj bodova u skupu,
  • igrači su skupili određeni broj bodova u skupu,
  • vrijeme je da igra završi,
  • Dogovoreni broj rundi podjele karata je odigran.

Dijeljenje karata

Djelitelj mora pažljivo promiješati karte, zatim staviti špil na stol ispred svog susjeda s desne strane i pozvati ga da se makne. Nakon što je preostale karte stavio na uklonjene, on ih dijeli. Potrebno je ukloniti palubu.

Karte se dijele po dvije, u smjeru kazaljke na satu, počevši od lijevog partnera. Svaki od tri igrača dobiva 10 karata u pet rundi. U izvlačenje se stavljaju dvije karte odvojeno. Preporučljivo je uplatiti buy-in nakon prve runde dijeljenja, ali ni u kojem slučaju ne s prvim ili zadnjim parom karata.

Trgovina

Nakon podjele dolazi do cjenkanja između igrača, koje određuje vrstu igre. Pozivi se najavljuju u smjeru kazaljke na satu, pri čemu prvi poziva igrač do djelitelja. Razmjena počinje s minimalnom igrom (6 pikova) i svaki sljedeći igrač zove igru ​​veću od prethodne ili odustaje, napuštajući razmjenu. Postoji iznimka: ako igrač ima visoku ruku, tada nakon licitacije iz juniorske ruke ne može povisiti licitaciju, već potvrditi licitaciju juniorske ruke govoreći Ovdje. Senioritet ruku određuje se u smjeru kazaljke na satu od djelitelja silaznim redoslijedom. Senioritet igara je od 6 do 10, redoslijed boja je rastući - pik, tref, karo, herc. Igra "bez aduta" starija je od bilo koje druge igre s trikovima s istim brojem traženih štihova. Primjena minuskula ne može slijediti od igrača koji je već pozvao drugu igru ​​u nadigravanju ili koji je prošao, i može se prekinuti licitacijom za igru ​​devet, nakon čega trgovanje prestaje (postoje varijacije u pravilima u kojima možete izjaviti minuskula bez kupnje, koji zauzvrat može biti nadmašen aplikacijom devet bez kupnje. Ako se ne odigra niti minus niti dodavanja, klađenje se nastavlja dok ne ostane samo jedan igrač.

Napredak igre

Postoje 3 vrste igara:

Igra mita

U igri podmićivanja pobjednik se obvezuje igrati s određenim adutom (ili bez aduta) i uzeti određeni broj mita. Uzima buy-in i odbacuje dvije nepotrebne karte. Onda je on naruči igru, odnosno na kraju objavljuje koji je adut (ili nedostatak) i koliko se mita obvezuje uzeti. Ne možete naručiti manje od onoga na što ste pristali na aukciji. Na primjer, igrač koji se obvezao igrati 7 karo u trgovini može narediti da igra 7 karo, 7 herc, 7 bez aduta, 8 pik i tako dalje, ali ne i 7 pik ili 6 herc.

Ostali igrači igraju zajedno protiv njega; svaki od njih odlučuje čekirati (zviždati) ili ne čekirati (proći). Igrač koji zviždi također se obvezuje uzeti određeni broj štihova. Ako obojica zazvižde, igra se zatvorena. Ako jedan igrač zviždi, tada se igra može igrati otvorenih ruku, odnosno obojica stavljaju karte na stol, a zviždač igra za sebe i za dodavača. Cilj igre je da svatko ispuni svoj ugovor (uzme potreban broj mita) i po mogućnosti prekrši protivnikov ugovor (odnosno natjerati ga da uzme manje mita od naređenog u igri mita i da što više mito što više onome tko je najavio minuskulu).

Tvrdica

Minimalnim iznosom igrač se obvezuje da neće uzeti ni jedno mito. Protivnici igraju otvoreno i bez dogovora. Njihov cilj je natjerati igrača da uzme što više štihova. Igrač uzima buy-in, pokazuje ga i odbacuje dvije karte. Mizer je jedina vrsta izvlačenja u kojoj protivnici mogu zapisati izgled igrača na papir; snimanje se događa prije nego što igrač uzme dodatne karte. U svim ostalim slučajevima zabranjena je uporaba papira, olovke, računala ili bilo kojeg drugog pomagala tijekom same igre.

Prolazi

Ako je trgovina zvučala kao "pas-pas-pas", igraju širi se (pretjecanje).

Prilikom dodavanja svatko igra za sebe, nastojeći uzeti minimalan broj štihova. (A u igri s konvencijom “Rostov” - uzeti manje mita od bilo kojeg protivnika). Karte s buy-inom ili određuju nadolazeću boju prva dva štiha, ili pripadaju djelitelju (u igri s četiri igrača), ili se ne otkrivaju ("Rostov", "Gusarik").

Lutrija

Glavna preferirana radnja je primanje mita. Igrači postavljaju po jednu kartu određenim redoslijedom. Prvi igrač koji krene postavlja boju. Ostali moraju nositi ili karte iste boje, ili adut, ako nemaju zadanu boju, ili bilo koju kartu, ako nemaju aduta. Igrač koji je stavio najveću kartu preuzima štih. Važan je samo broj štihova, ali ne i broj ili vrijednost karata u njima.

Ček

Za svaku partiju odigranu za mito ili minus, igrač sebi upisuje određeni broj bodova u bullet, a whist - whist igraču. Prekoračenje ugovora ne daje ništa igraču, ali je opasno za braniče, jer su dužni uzeti ne manje od broja mita određenog konvencijom.

Na primjer, igrač je naručio ugovor od 6 pikova. A tijekom izvlačenja uzeo je 7 mita. Dvojica zviždača morali su uzeti 4 mita. Ako su oba zviždala, tada će onaj koji je uzeo manje od dva štiha dobiti "uzbrdo". Ako je bio samo jedan vist, onda će dobiti “uzbrdo” bez jednog (4-1=3), odnosno onoliko koliko je predviđeno konkretnom konvencijom.

Za svako kršenje ugovora kada se igra za mito ili za malenkost, igrači dobivaju određeni broj bodova. Trikovi dobiveni dodavanjima također se zapisuju, ili igrač koji je uzeo najmanje od svih piše vistove na ostale (konvencija "rasta").

Kraj igre

Pravila igre, općenito govoreći, dopuštaju da u bilo kojem trenutku prekinete i potpišete ugovor po dogovoru igrača, kao i da nastavite igru ​​i nakon što je metak zatvoren. Međutim, etika igre nalaže zahtjev da se igra metak do kraja. Igra se može rano prekinuti samo zbog vrlo ozbiljnih okolnosti, na primjer, bolesti jednog od igrača. U trenutku kada svi igrači dosegnu limit, igra se zaustavlja i jedan od njih “potpisuje metak”. Kod igranja za novac u pravilu se dobiveni broj whistova množi s cijenom whista i igrači, prema etici komercijalne kartaške igre, moraju odmah platiti.

Dovršavanje igre za tri ili više igrača

Postoje različite mogućnosti dogovorenog ograničenja igre: po vremenu, po broju krugova, do određene vrijednosti u bazenu. Najčešća opcija je ograničenje u bazenu koje igrači unaprijed dogovore: na primjer, do 20.

Prednosti sorti

Postoji nekoliko konvencija koje reguliraju ocjenjivanje igara - najpoznatije sastav, Lenjingradka I Rostov. Poznat je i tzv klasični opcija.

U prednosti postoje mnoge varijacije pravila koja se mogu uvesti u bilo koju konvenciju i moraju se dogovoriti prije početka svake igre, na primjer, Staljingrad(obavezni vist kada se igra za mito na 6 pik).

Sochinka

Ovu sortu karakterizira odgovoran i zvižduk. Budući da je whist težak, smatra se "igrom protiv whista".

Lenjingrad (Petar)

Whist je u ovoj konvenciji poluodgovoran i. Prema tome, ova se varijacija može smatrati "igrom zviždača". Planina je obično dvostruka, a metak je vremenski ograničen.

Rostov

Kod igranja na propusnice buy-in se ne otvara. Onaj tko uzme najmanje mita bilježi određeni broj zviždanja na partnere. Smatra se igrom za majstore dodavanja.

klasična

U 1960-1970-ima trio kockara koji su proveli više od jedne noći iza metka bio je nadaleko poznat u glumačkoj zajednici: Olga Aroseva, Tatyana Peltzer i Valentina Tokarskaya.

Preference igra postoji u brojnim verzijama računalnih igara za osobna računala, dlanovnike i mobilne telefone.

Natjecanja

4. Kup Zajednice Neovisnih Država u Preferansu

Danas ćemo, kao što smo obećali, razmotriti izračunavanje metka u prednosti. tijekom igre. Sada ste igrali igru. Vi i vaši protivnici ste dobili određeni broj bodova. Odmah se dogovorimo o kojem sustavu igre govorimo. Razmatramo verziju igre Sochinka. Dodavanja u igri nisu progresivna, tj. 1, 2, 2, 2, ... itd.

Whist Gentlemen's. Dužina metka nije bitna. Dakle, počnimo.

Bodovanje u igri višekratnik je broja bodova veličine igre koju igrate. Na primjer, on igra igru ​​šest, svi bodovi se broje višekratnicima 2. Igramo igru ​​sedam - 4, igru ​​osam - 6, igru ​​devet - 8, igru ​​deset - 10. Razmotrimo bodovanje za šest igra.

Broj bodova po metku. Igra sa šest igrača vrijedi 2 boda po metku. Ovi bodovi će se računati igraču koji je igrao igru, pod uvjetom da je uzeo 6 ili više štihova. Ako je naručeno šest mita, a uzeto manje, tada će igrač dobiti bodove uzbrdo.

Whists. Svaki zviždač će dobiti 2 boda za svaki uzeti štih po igraču koji igra igru. Pretpostavimo da je igrač 1 odigrao 6 pikova, dok je igrač 2 uzeo 2 štiha. Igrač 2 ima pravo na 4 vista za igrača 1, što se upisuje u odgovarajući stupac prijavnice.

Broj bodova uzbrdo. Za svaki poduzeti štih u igri sa šest igrača, igrač dobiva 2 boda u planini. Štoviše, ovo pravilo vrijedi i za igrača koji igra igru ​​i za igrače koji zvižde. Na primjer, ako je igrač naredio 6 pikova, ali je uzeo 7 štihova, to znači da je jedan od braniča promašio 1 štih. Da vidimo tko nema dva trika u ruci, dobit će bodove na planini. Drugi prima samo vistove.

Prolazi. Što se propusnica tiče, sve je vrlo jednostavno. Brojimo broj mita uzetog od svakog igrača, množimo ih s vrijednošću bodova po mitu (pojedinačna ili dvostruka dodavanja) i tu vrijednost upisujemo u planinu igrača. Na primjer, igra je u trećem krugu dodavanja (odnosno, već dvostruko), igrač 1 uzima 3 štiha, igrač 2 uzima 2 štiha, igrač 3 uzima 5 štihova, igrač 1 će dobiti 6 bodova uzbrdo, igrač 2 - 4, igrač 3 - 10.

Kako bi se konačni izračuni pojednostavili i budući da to ni na koji način neće utjecati na konačni rezultat, preporučuje se sljedeća shema za bodovanje prolaza uzbrdo. 1) Nalazimo igrača koji ima minimalan broj štihova (u našem primjeru, to je igrač 2 u 2 štihova) 2) Oduzimamo minimalni broj štihova od preostalih igrača 3) Za preostali broj štihova igrača , dodjeljujemo bodove na planini.

U našem primjeru dobivamo sljedeće: 1) Igrač 2 ima samo 2 štiha 2) Nakon oduzimanja 2 štiha, preostali igrači će imati: Igrač 1 – 1 štih, Igrač 3 – 3 štiha. 3) Na temelju rezultata upisujemo igraču 1 – 2 uzbrdo, igraču 2 – 0 uzbrdo, igraču 3 – 6 uzbrdo.

Ako obratite pozornost, jednostavno smo svim igračima oduzeli 4 boda po planini i to je to! To će uvelike pojednostaviti izračun konačnog rezultata.

Sada je poseban slučaj kada se igrač “prelomi” i ne odigra naređenu partiju ili, kako se kaže u kartaškom žargonu, “ostane bez šapa”. U ovom slučaju, igrač dobiva bodove uzbrdo za svaki promašeni štih. Čak i ako je u igri sa šest igrača uzeo samo 5 štihova, ostao je "bez jedne šape". U tom slučaju za uzbrdicu dobiva 2 boda, za metak nema bodova. Također, zviždajući suborci koji su izveli ovu akciju dobivaju dodatne bonuse u obliku dodatnih zviždaka. Naime, broju sakupljenih štihova braniča dodaje se još jedan štih (koji igrač nije uzeo) i pomnožen s bodovima igre (u našem primjeru s 2). Na taj način se izračunava konačni broj vista. Ako je npr. jedan zviždač uzeo 5 štihova, a drugi je prošao ili zviždao, ali je uzeo 0 štihova, tada se zviždači računaju na sljedeći način: prvi dobiva (5+1)*2 = 12 zviždanja, a drugi zviždač dobiva 2 vista “za baksuz” " Sukladno tome, ako igrač propusti 2. štih, ta dva štiha dodajemo svakom od braniča.

Za igru ​​sa sedam igrača, izračun je sličan, samo što svaki štih vrijedi 4 boda u bullet, uphill i whist. Za osam - 6, za devet - 8, za deset - 10, za minuskulu - 10.

Kad svira minuskula. Za svaki trik igrača, on dobiva 10 bodova na planini. Ako je igra uspješna, tada igrač dobiva 10 bodova u metku, a ostali ne dobivaju ništa.

Ovo je izračun metka u prednosti. ako imate pitanja pisite [e-mail zaštićen]

Primjena

Ovaj se izračun može primijeniti na vrstu preferencija gdje je 1 bod u bazenu jednak 1 u planini i jednak je 10 vista, a planina se dijeli s brojem igrača. Složimo se da su meci već pokriveni (najčešće nedostajućim brojem bodova na planini). Stoga vrijednosti grafičkih oznaka neće sudjelovati u izračunu.

Izvršenje

Dakle, uzmimo proizvoljne vrijednosti u planinama i zviždaljkama od igrača W, E I S i napravite izračun.

Određujemo "amnistera" - igrača s najmanjom planinom (u našem primjeru, igrač S) = 82.

Mi amnestiramo planine, t.j. oduzmite 82 od svake planine:

Ako je u ovoj fazi sve jasno, idemo dalje. Nećemo izračunati srednju planinu, kao što je uobičajeno u mnogim izračunima. U izračunu će sigurno biti prisutan, ali nezapažen. Sve "dugove" u planinama odmah ćemo prenijeti na viste.

Izračunajmo vistove po igraču W sa svoje planine. U tu svrhu ( W) pomnožiti planinu s 10 i podijeliti s 3. Dobit ćemo 240 x 10 / 3 = 800. Dakle, igrač W gubi 800 vista (ovo je samo s planine) svakom igraču. Ovih 800 whist igrača S I E dodati svojim whistovima po igraču W.

Isto ponavljamo za igrača E. Njegovih 42 u planini, pomnožite s 10 i podijelite s 3. Dobivamo 140 vista. Ovih 140 vista igrača E gubi od igrača S I W, dakle, igrači S I Wće dodati 140 vista na E.

Igrač S ne duguje ništa od planine, to je jasno, on je amnest. Jeste li shvatili planine? Sada završni zvižduci.

Radi lakše percepcije, na sljedećoj slici ćemo ukloniti izračune s planinama i ostaviti samo konačne rezultate vista.

Sada se izračunava razlika između igrača po vistu. Počnimo s bilo kojim, na primjer W I E. U W na E 260 vista, dok E na W 1040. Od veće vrijednosti oduzmite manju: 1040 - 260 = 780. Budući da E na W više od W na E, to je, W ima (-780), i E (+780).

Izvodimo iste radnje između igrača E I S a zatim između S I W:

I na kraju zbrajamo dobivene rezultate vista za svakog igrača:

W = (-780) + (-704) = (-1484);

E = (-128) + (+780) = (+652);

S = (+704) + (+128) = (+832).

Provjerite: pozitivne vrijednosti moraju odgovarati negativnim 652 + 832 = 1484. Izračun je točan.

Za četiri...

Izračun za 4 igrača je sličan, samo se planina, nakon množenja s 10, dijeli s 4, a dobivena vrijednost je gubitak u whistovima za tri igrača. Pa, zviždovi će se u skladu s tim uzeti u obzir...

Primjeri

Da bismo razumjeli značenje izračuna i preferencija općenito, riješimo sljedeći problem: S Zapisao sam 12. Koliko sam osvojio? S i koliko si izgubio? W I E?

Rješenje: Izjednačavamo metke. Budući da je metak "druga strana" planine, da biste izjednačili metke svih igrača, morate napisati 12 s planine S. Ali sve planine su nula. U ovom slučaju, otpis 12 s planine S bilo bi jednako pisanju 12 uzbrdo za svakog igrača (tj. W I E primiti 12 u svoje planine). Sada pretvorimo njihove planine u viste množenjem s 10 i dijeljenjem s 3. Dobit ćemo 40. To znači W mora 40 E i 40 S, u isto vrijeme E mora 40 W i 40 S. W I E međusobno kompenzirati, a svaki od njih treba samo S svaki po 40. Dakle, S osvojio 80 i W I E izgubio 40.

Ovaj primjer: odigrana su dodavanja S dobio 4 i W I E svaki po 3. Koliko ste izgubili? S?

Rješenje: amnestiramo 3 boda, dakle S osvojio 1 bod na planini. Množimo 1 s 10 i dijelimo s 3. 3.33 S duguje svakom od igrača, što znači ukupno S izgubio 6,66 vista.

Morate naučiti mentalno rješavati takve probleme kako biste analizirali situaciju i napravili pravi izbor.

Morate jasno zamisliti sustav vaga, ali ne iz uobičajene dvije zdjele, već iz tri. Zapamtite pravilo: "Ako pustite igrača, ubacite braniča." U sklonosti nisu važne specifične vrijednosti planinara i vista, već razlika u tim vrijednostima. Što se više udaljavate od svojih protivnika, to ćete više pobjeđivati. Sretno!