심리학 스토리 교육

초보자를 위한 기타 스케일. 스케일을 올바르게 연주하는 방법과 용도는 무엇입니까? 스케일, 스케일의 종류 마이너 스케일에는 세 가지 종류가 있습니다.

감마- 특정 간격으로 주음에서 나오는 옥타브 내의 일련의 소리입니다. 이제 설명입니다.

옥타브- 이것은 7개의 주음과 5개의 변경음으로 구성된 사운드 범위의 일부입니다.

기본 톤- 이것은 스케일이 만들어지고 끝나는 스케일의 주요 음표입니다.

간격- 톤이나 반음의 간격을 의미합니다. 기타 넥의 1프렛은 반음입니다.

음을 반음 높이면 1프렛이 기타 몸체 쪽으로 이동하는 것입니다.

음을 반음 낮추면 1프렛이 헤드스톡 쪽으로 이동합니다.

저울은 무엇을 위한 것인가요?스케일은 악기 연주 기술을 개발하기 위해 발명되었습니다. 어떤 악기를 배우든 스케일을 연주해야 합니다. 이것이 없으면 학습 효과가 떨어집니다. 감마에는 다음과 같은 기능이 있습니다.

  1. 왼손 손가락의 스트레칭을 개발하십시오.
  2. 왼손의 목 감각을 발달시킨다
  3. 오른손의 손가락 동작의 독립성을 개발하십시오.
  4. 청력 발달
  5. 리듬감 키우기

저울 연주의 특징

모든 스케일을 연주해야 하는 데에는 이유가 있지만 다음과 같은 여러 규칙을 따라야 합니다.

  • 오른손에서는 손가락을 교대로 연주해야합니다. 검지-가운데, 무엇보다도 손가락이 현을 치고 더 높은 다음 현에 놓일 때 지지대를 가지고 연주하는 것이 가장 좋습니다.
  • 크고 명확하게 연주해야 합니다.
  • 인접한 소리 사이에 동일한 간격을 만들기 위해 노력해야 합니다.
  • 왼손의 손가락은 프렛에 최대한 가깝게 현을 눌러야 합니다. 이렇게 하면 늘어짐이 발생합니다.
  • 오른손 손가락은 왼손 손가락의 초조함과 동시에 소리를 내야 하며, 어떠한 경우에도 손가락을 초조하게 한 후 잠시 멈춘 후에는 소리가 나지 않아야 합니다.
  • 마치 단순한 음악인 것처럼 스케일 게임에 역동적인 색상을 부여하려고 노력해야 합니다.

스케일 연주 방법

감마는 다양한 방식으로 재생될 수 있습니다. 왼손과 오른손의 모든 동작을 생각하면서 천천히 연주할 수 있고, 빠른 속도로 연주할 수 있습니다. 셋잇단음표로 음계를 연주할 수 있습니다. 이미 읽었 듯이 항상 오른손의 검지와 중지를 번갈아 가며 타격해야합니다. 즉, TAM-거기-TAM-거기-거기 ... 이것은 오른손 손가락 동작의 독립성을 매우 잘 발전시킵니다. 타격은 다른 손가락에 떨어집니다. 그러나 동시에 게임 속도를 모니터링하는 것이 중요합니다. 변경해서는 안됩니다.

저울이란 무엇이며 어떻게 구축합니까?

각 범위에는 고유한 이름이 있습니다. 그것은 그것이 만들어진 메모의 이름으로 불립니다. 예를 들어 G 메이저 스케일, 예를 들어 C 마이너가 있습니다. 스케일이 음표 SOL로 시작하는 경우 음표 SOL로 끝나야 하며 다른 것은 없습니다.

장음계는 다음 원칙에 따라 만들어집니다. 초기 음표를 취해 이를 SALT 음표로 두고, 그로부터 장음계를 만드는 법칙에 따라 음계가 만들어집니다. 구성의 법칙은 음계의 음표 사이에 일정한 간격이 있는 순서입니다.

마이너 스케일은 메이저 스케일과 동일한 원리로 제작되지만 이에 대한 구성 법칙만 다르게 보입니다.

초보 음악가들 사이에서 가장 인기 있는 질문 중 하나: 더 정확하게는 음계가 무엇입니까? 음악의 모드는 무엇입니까?

많은 음악가들은 작업에 제한된 수의 모드를 사용합니다.

원칙적으로 이것에는 아무런 문제가 없습니다. 한 가지 방법으로 아이디어를 표현할 수 있으며 이것은 누군가에게 충분합니다. 그러나 초조함을 특정 요리와 비교하면 많은 사람들이 "미식"선호도를 확장하고 싶어할 것입니다. 특이한 모드의 전체적인 매력은 이 모드를 사용하면 많은 노력 없이도 특정 모드에 대해 구체적이고 특징적인 사운드를 즉시 얻을 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 확장된 두 번째 프렛은 항상 동양적인 아랍-스페인 풍미를 갖고, 펜타토닉 스케일은 중국-일본어처럼 들리며, 인공 프렛은 현대적인 사운드를 생성합니다(예를 들어 드림 시어터를 들어보세요). 각각의 새로운 음계는 음악에 추가하는 특별한 양념과 같습니다.

독자들에게 다양한 모드를 알리기 위해 모드에 대한 전체 설명이 포함된 기사가 포함된 특별 섹션 "감마 및 모드"를 만들었습니다. 1개 기사 1개 프렛/감마.

모드를 성공적으로 배우려면 무엇이 필요합니까?

  • 음계의 음표와 구조를 연구하고 그 소리를 기억해 보세요. 각 기사마다 특정 모드에 대한 청각적 아이디어를 통합하기 위해 즉흥 연주의 건전한 예를 첨부하겠습니다.
  • 프렛 내에서 다른 점을 찾아보세요.
  • 특징적인 것에 주의하면서 모드의 조화로운 예를 연주하십시오. 연구된 모드의 대부분은 음조 영역 밖에 있기 때문에 조화의 원리는 서로 다를 것입니다. 각 프렛에는 항상 연구 중인 프렛을 사용하여 연주할 수 있는 가장 성공적인 코드가 수반됩니다.
  • 배우고 있는 모드를 기반으로 간단한 멜로디를 작곡해 보세요. 대부분의 모드에는 구성적 사고의 움직임을 지시하는 자체 내부 문구가 있습니다.
  • 즉석 환경에서 혼자 또는 다른 사람들과 함께 배운 내용을 적용해 보십시오.

이제 모드의 일반적인 분류를 고려하십시오.

조성 음악과 모달 음악에 사용되는 모드 수가 다릅니다. 음조 음악은 장조와 단조(화성 및 멜로디 종류도 포함)라는 두 가지 주요 모드에 의존합니다. 모든 변화가 음조 중력을 위반하기 때문에 이는 음조 음악에서 모드를 구축할 수 있는 가능성을 소진시킵니다.

무조 음악에서는 모드 수에 제한이 없으며 누구나 자신만의 규모를 생각해 낼 수 있습니다.

일반적으로 모든 프렛은 여러 범주로 나눌 수 있습니다.

전통적인여기에는 다음 모드가 포함됩니다.

  • 도리스 사람
  • 프리지아 인
  • 리디안
  • 믹솔리디안의
  • 에올리안
  • 로크리안

메이저, 마이너 및 그 종류도 포함됩니다.

이는 차례로 반음-안게미톤이 아닌 것으로 나뉘며 표준 5음 음계의 모든 반전을 포함합니다. 1~2개의 반음이 있는 헤미톤(일본식 프렛)


민족여성- 이러한 모드에는 다양한 차이니스, 집시, 발칸 모드 등이 포함됩니다. 또한 에스닉 모드는 다양한 1/4 톤 및 기타 언템퍼드 분할로 구성될 수 있습니다.

인공적으로 만들어졌습니다 -이는 이미 알려진 모드(예: Lydian-Aeolian, Lydian-Mixolydian)의 조합일 수도 있고 동일하거나 동일하지 않은 테트라코드를 반음이나 톤으로 분리하여 연결하여 수학적으로 생성한 것일 수도 있습니다. 인공 프렛을 만드는 또 다른 방법은 1:2, 1:3 등과 같은 간격 패턴을 조합하는 것입니다.

다음 특수 모드 그룹은 다음과 같습니다. 메시앙의 제한된 전치 방식- 이러한 모드 중에는 잘 알려진 축소 및 전체 톤 스케일과 특이한 새 모드가 있습니다.

이러한 모드의 독특한 특징은 특정 수의 조옮김 후에는 조옮김이 불가능하다는 것입니다(예를 들어 축소 모드에는 3개의 위치만 있고 그 후에는 음표가 반복됩니다). 이 모드는 양상과 음조의 교차점에 있습니다(하나의 프렛이 세 개의 키에 있을 수 있음).

다음 그룹 멀티 옥타브 모드- 범위는 0부터 2옥타브, 그 이상까지 확장됩니다(예: 일상 음계).

특별한 주의를 기울일 가치가 있는 재즈 모드:

  • 블루스 펜타토닉 스케일
  • 블루스 메이저
  • 변경된 지배 규모
  • 비밥 메이저
  • 비밥 마이너
  • 멜로딕 재즈 마이너
  • 확대된 감마(전체 톤 감마와 혼동하지 마십시오)
감마는 점진적인 증가 또는 감소 순서로 진행되고 옥타브 내에서 특정 스케일을 형성하는 일련의 사운드입니다.

한 옥타브에는 12단계가 있습니다. 7이 증가하는 시퀀스를 선택하면 7노트의 감마를 얻을 수 있습니다.

그 자체에는 수십 개의 비늘이 있습니다. 어떤 음에서도 스케일을 만들 수 있습니다. 가장 중요한 것은 이름입니다. 예를 들어, E 마이너는 지판의 E 음표로 구성된 마이너 스케일입니다. F단조가 있으면 역시 스케일이지만 첫 번째 음이 공명판에 한 프렛 더 가깝게 이동됩니다. 스케일은 7개 음표일 필요는 없습니다. 어쩌면 그보다 적을 수도 있지만 아무것도 아닌 것 이상입니다.

주요 규모
메이저 스케일은 크고 작은 초의 특정 순서를 나타내는 7개의 사운드로 구성됩니다. 장초를 "b.2"로, 단초를 "m.2"로 지정하겠습니다. 그러면 메이저 스케일은 b.2, b.2, m.2, b.2, b.2, b.2, m.2로 표현될 수 있습니다. 이러한 스텝 배열로 이루어진 일련의 소리를 내추럴 메이저 스케일이라고 하고, 모드를 내추럴 메이저라고 합니다.

메이저 스케일8개의 음표로 구성되어 있으며 마지막 음표는 첫 번째 음표와 중복되지만 한 옥타브 위에 위치합니다. 음계를 녹음할 때 한 줄도 건너뛸 수 없으며 보표 사이의 한 줄도 건너뛸 수 없습니다. 일반 장음계의 특징 중 하나는 이것과 관련이 있습니다. 여기에는 샤프나 플랫이 포함되어 있지만 구성에서 두 문자가 동시에 발견되지 않습니다.

음계에서는 7도가 구별됩니다(그리고 이미 언급했듯이 8개의 음표가 있습니다. 음계의 마지막 음표는 다시 1도입니다). 스케일의 단계는 로마 숫자로 번호가 매겨져 있으며 각 단계에는 고유한 이름이 있습니다.
나 : 토닉
II: 하강/상단 오프닝 톤
III: 상부 중앙값
IV: 하위 지배적
V: 지배적
VI: 하부 중위, 준중위
VII: 오프닝 톤 상승/하강

메이저 스케일의 구조는 다음과 같습니다.톤 톤 반음 톤 톤 톤 반음 . 메이저 스케일을 만들려면 어떤 음이든 기초(토닉)로 삼아 톤을 더 높여야 합니다. 이것이 스케일의 두 번째 단계가 됩니다. 그런 다음 패턴에 따라 두 번째 음을 한 톤 올리면 3도가 되고, 세 번째 음을 반 단계 올리면 음계의 4도가 됩니다.

예를 들어 D 장조의 스케일 구조를 고려하십시오.

먼저 두 가지 톤을 만들어야 한다는 점을 기억하세요. 그래서, 레미톤이다. 매우 좋은. 그리고 여기 미파... 멈추다! 그들 사이에는 "검은색" 열쇠가 없습니다. 소리 사이의 거리는 반음이지만 톤이 필요합니다. 무엇을 해야 할까요? 대답은 간단합니다 - 메모를 올리세요 에프반 단계 위로 (우리는 F 샤프). 반복해보자: Re - Mi - F 샤프. 즉, 단계 사이에 중간 키가 필요하고 그 사이에 검은색 키가 없다면 흰색 키가 이 중간 역할을 하게 하고 단계 자체가 검은색 키로 "이동"합니다. 그런 다음 반음이 필요하며 우리가 직접 얻었습니다. F 샤프그리고 소금베카르단지 반 톤 거리), 그것은 밝혀졌습니다 Re - Mi - F 샤프 - 솔. 메이저 스케일 구성표(다시 한번 상기시켜 드리겠습니다: 톤, 톤, 반음, 톤, 톤, 톤, 반음)를 계속해서 엄격하게 준수합니다. D 메이저 스케일, 감마 소리와 정확히 같은 소리가 납니다. 전에:


한 옥타브에는 12개의 반음이 있으므로 구조를 관찰하면서 각 반음에서 시작하여 음계를 연주할 수 있습니다. 톤 톤 반음 톤 톤 톤 반음.
결과는 12 감마입니다.

다 메이저

D 메이저

마 전공

F 메이저

G 메이저

전공

더글라스 K. 카루소
성능

컴퓨터 그래픽 시스템에 관한 거의 모든 교과서, 기사, 문서 또는 토론에서 "감마"라는 용어는 일반적으로 "컴퓨터 화면의 이미지 중간톤에 영향을 미치는 조정" 또는 이와 유사한 설명으로 지칭됩니다. 다음은 일반적인 예입니다.
감마가 무엇인지에 대한 긴 논의를 피하기 위해 다음과 같은 조언을 드립니다. 달리 할 타당한 이유가 없는 한 PC의 Macintosh 1.8 또는 2.2에서 기본 감마를 사용하는 것이 좋습니다." ("The Real World of Photoshop" ).
프리프레스에서는 감마의 올바른 사용이 중요하지만 "감마"가 무엇인지, 어떻게 정량화하는지, 어떻게 수정하는지에 대한 정보가 부족하고 "감마"에 대한 정의가 많이 있습니다. 본질적으로 용어의 진정한 의미를 제공하지는 않습니다.
이 기사에서는 "감마"가 무엇인지, 계산 방법, 컴퓨터 화면의 이미지에 어떤 영향을 미치는지, 감마 보상 및 수정의 개념, 감마 설정 및 변경이 인쇄용 이미지를 준비하는 모든 프로세스에 어떤 영향을 미치는지 설명합니다. 모니터에 이미지 표시, 스캔, 색상 교정 Photoshop의 이미지.
감마란 무엇입니까?

컴퓨터 그래픽 시스템에서 "감마"라는 용어는 모니터 CRT(음극선관)의 비선형 응답을 나타냅니다. 음극선 관은 텔레비전이나 컴퓨터 모니터의 기본입니다. 음극선관은 입력 전압과 동일한 광도를 생성하지 않습니다. 대신 CRT의 강도는 본질적으로 "감마"()에 의해 제어되는 입력 전압에 비례합니다. 감마는 인광체의 광도가 아니라 전자총의 정전기 전하를 조절합니다.
대부분의 CRT의 감마 값은 약 2.5입니다. 수학 공식은 y=x*2.5입니다. 여기서 x-는 입력 전압을 백분율로 나타냅니다. y - 밝기(%). 그림 1은 다양한 감마 값에 대한 곡선을 나타냅니다.

그림 1

모니터의 감마는 최소 0부터 최대 1.0까지의 값을 갖는 곡선의 일부를 다루기 때문에 밝기 값은 항상 전압 값과 같거나 작습니다. 밝기가 0(검은색) 및 1(흰색)이면 출력은 입력과 동일합니다.
이 두 값 사이에서 휘도 신호 레벨은 전압 백분율에 따라 변경됩니다. 예를 들어, 전압 입력이 50%이면 감마 2.5, 즉 입력 값의 약 36%에서 휘도 레벨 출력이 18%가 됩니다. 그러나 입력 전압이 80%일 때 휘도 신호(출력)는 입력 값의 50%, 즉 62%입니다. 입력 값과 출력 값의 차이는 감마 1.8에서 더 작고 감마 1.0에서는 동일합니다. 감마 1.0은 전압에 대한 휘도의 완벽한 선형 반응을 나타내며, 50% 전압은 50% 루마 신호를 생성합니다.
2.5 감마 모니터에서 이미지를 보면 어떻게 되나요? 이미지가 어둡고 중간톤부터 그림자 영역까지 디테일이 없습니다. 50%의 톤 영역은 18%의 밝기만 갖습니다(Y = .502.5=17.7%). 색상 변경도 있습니다.
빨간색이 50%, 녹색이 25%인 색상을 선택해 보겠습니다. 감마가 잘못된 컴퓨터 시스템에서 이 색상을 보면 화면에 빨간색 18%, 녹색 3%가 표시됩니다. 녹색 값을 낮추면 색상이 더 붉어지고 이미지가 어두워집니다.
색역의 차이로 인해 색상이 비선형적으로 변경됩니다. 비선형성은 일부 색상이 빨간색으로 변경될 수 있고 다른 색상이 녹색 또는 파란색으로 변경될 수 있음을 의미합니다. 감마 값이 높을수록 색상이 더 어두워진다고 말할 수는 있지만 색상이 모두 더 붉거나 더 파랗게 나타난다고 말할 수는 없습니다. 감마 값에 따라 각 색상이 개별적으로 변경됩니다.
음극선관의 비선형 감마 특성에는 몇 가지 이점이 있습니다. 빛에 대한 인간의 눈의 민감도도 비선형적입니다. 눈은 어두운 톤보다 밝은 톤의 차이를 더 잘 구분할 수 있습니다. 실제로 모니터의 2.5 감마는 인간의 눈의 감도와 거의 반대입니다.
감마 보정

모든 컴퓨터 모니터의 감마가 정확히 2.5인 것은 아닙니다. 일부는 2.2일 수도 있고 다른 일부는 2.7에 가까울 수도 있습니다. 또한 빨간색, 녹색, 파란색 전자총은 개별적인 전압/밝기 값을 가질 수 있습니다.

그림 2는 모니터의 보정 시스템에 의해 보정된 감마 값을 보여줍니다. 빨간색, 녹색, 파란색의 영역이 다릅니다.

일반적인 작업 흐름에는 스캔, 색상 그레이딩, 색상 분리, 사진 용지 출력, 제판 및 실제 인쇄가 포함됩니다. 각 단계마다 인접한 단계 간에 데이터 호환성이 있어야 합니다.
스캐너가 2.2의 감마를 사용하여 보정되고 편집 스테이션의 감마가 실제로 1.8인 경우 하이라이트와 그림자는 좋아 보일 수 있지만 중간톤은 너무 밝아집니다. 목표가 1.0의 감마(입력=출력)를 달성하는 것이라면 감마 수정 공식은 y=x1/입니다. 모니터의 감마는 어디에 있습니까?


그림 3


1/2.5 감마는 감마 2.5의 거의 완벽한 거울 이미지입니다.
Adobe 감마 또는 하드웨어(색도계)와 같은 유틸리티를 사용하여 모니터를 보정하고 다양한 모니터 감마 값을 설정합니다. 이를 통해 시험 인쇄, 웹, 비디오 등 다양한 목적으로 이미지와 그래픽을 표시할 수 있습니다. 보정 프로세스에서는 색상, 밝기, 대비를 조정하고 R, G, B 감마를 변경하며, 컴퓨터 그래픽 카드의 LUT(Look Up Table)가 새로운 값으로 변경됩니다. Macintosh 컴퓨터에는 감마 값이 1.4인 LUT가 있습니다. 이는 Macintosh 감마를 해당 플랫폼의 표준이 된 1.8로 효과적으로 변경합니다. 감마 1.8은 인쇄 감마와 거의 일치합니다. 표준 오프셋 인쇄는 50% 약 22%의 도트 게인을 생성합니다. - Swop(17% - Eurostandard): 도트 값이 50%인 경우 인쇄는 72%입니다. 인쇄하면 하프톤이 원하는 것보다 어두워져 CRT 음극선관의 감마 곡선과 매우 유사합니다. PC에는 감마 편집 하드웨어가 내장되어 있지 않지만 대부분의 그래픽 응용 프로그램에는 모니터 보정 및 감마 보정 유틸리티가 있습니다. Windows 감마 표준은 2.2로, 1.8보다 더 큰 색 공간 균일성을 제공합니다. 실제로 이는 Photoshop에 권장되는 RGB 작업 영역인 Adobe RGB(1998)에서 사용되는 감마입니다.
감마 스캐너

이제 모니터가 보정되고 감마가 선택되었으므로 입력 장치 및 응용 프로그램 소프트웨어에서 1.0의 감마 보상을 적용할 수 있습니다.
CRT와 달리 대부분의 스캐너는 선형입니다. 감마는 1.0입니다. 즉, 입력 밝기=출력 밝기입니다. 그러나 감마 1.0으로 이미지를 스캔하고 감마 1.8(PC에서는 2.2) 화면에 표시하면 이미지의 중간톤이 너무 어둡습니다.
이미지를 올바르게 표시하려면 스캐너의 감마 보정을 모니터의 감마에 가깝게 설정해야 합니다. 스캐너의 감마가 1.8로 설정된 경우 이는 실제로 모니터 감마, 즉 1/1.8의 역함수입니다. 이는 모든 톤과 색상이 모니터에 올바르게 표시되도록 하는 데 사용됩니다. (그림 4 참조)


그림 4


표 1은 Macintosh와 PC에 대한 감마의 실제 효과를 보여줍니다. 감마 보상은 스캐너(라인 2 및 5) 또는 Photoshop(라인 3 및 6)에 의해 적용되었습니다.

실제로 이는 감마 보상 프로세스를 단순화한 것입니다. 노출 오류, 하이 키 또는 로우 키 이미지와 같은 요인에 따라 감마 보상은 모니터의 감마보다 크거나 작을 수 있습니다. Photoshop에서 추가 감마 조정이 필요할 수도 있습니다.

그림 5

그림 5는 스캐너 감마 값이 다른 회색조 이미지를 보여줍니다. . Photoshop에서는 그대로 유지되었습니다. 하프톤(50% 회색)이 컨트롤 눈금에 표시됩니다.
스캐너의 감마 수준을 높이면 중간톤에서 그림자 영역까지 이미지의 세부 묘사가 향상되었습니다. 중간톤/그림자 영역(0에서 128까지)이 확장되어 픽셀이 분산되고 픽셀 간의 차이가 더 커져 세부 사항이 더 잘 보입니다. 하이라이트-중간톤 영역(128~255)은 압축되어 세부 사항이 잘 보이지 않거나 완전히 손실됩니다.
인간의 눈은 밝은 톤보다 어두운 톤의 차이를 덜 효과적으로 구별하므로 중간톤을 어두운 영역 쪽으로 이동하면 이미지의 톤이 올바르게 표시됩니다. 그림 5(오른쪽 아래) 이미지에 표시된 것처럼 감마 보정을 과도하게 수행하는 것도 가능합니다. 하이라이트와 4분색의 디테일이 사라지고 3/4톤에서 그림자까지의 영역이 확장되어 사진이 포스터 같은 느낌을 주기 시작합니다. 그림자에서도 스캐너 소음이 뚜렷하게 나타납니다.
Photoshop의 감마

Photoshop에서 스캔하거나 생성한 모든 RGB 이미지에는 편집 작업 영역이 할당되어야 합니다. 이 공간의 감마는 모니터의 감마와 독립적이며 일치할 필요가 없습니다.
Adobe RGB는 권장되는 RGB 편집 작업 영역이며 감마는 2.2입니다.
(작업 공간 감마를 사용하여 이미지를 수정하는 방법을 읽을 수 있습니다.)
이미지의 감마는 편집 도구를 사용하여 변경할 수 있습니다. 레벨 도구의 중간 슬라이더는 Adobe에서 값 척도의 해당 로그 분석과 함께 감마 슬라이더라고 부르는 것입니다.

그림 6

그림 7

그림 7은 스캐너 감마 1.0을 사용하여 단일 컬러 이미지로 스캔된 컨트롤 막대를 보여줍니다. 비교를 위해 하이라이트는 0% 지점, 그림자는 100% 지점으로 설정했습니다. 그런 다음 Photoshop에서 감마를 변경하고 이미지를 별도의 파일로 저장했습니다. 백분율은 척도의 각 필드에 표시됩니다.
감마가 0.8과 1.0인 이미지에서는 처음 몇 단계에서는 백분율 차이가 크지만 톤의 2/3 이후에는 차이를 거의 구별할 수 없습니다. 그림자 디테일은 거의 없지만 하이라이트 디테일은 많습니다. 감마가 1.8인 이미지에서는 밝은 부분과 1/4톤, 중간 색조와 그림자의 비율 변화가 더 균일합니다.
감마는 이미지의 톤뿐만 아니라 색상 값에도 영향을 미칩니다.

그림 8

그림 8의 컬러 사진은 다양한 감마 값으로 스캔되었습니다. 예를 들어, 다음은 감마 1.0으로 스캔한 이미지입니다. 하이라이트 영역의 색조 범위는 레벨 190으로 잘렸습니다.
GAMMA 매개변수는 인쇄용 이미지를 준비하는 작업 흐름에서 중요합니다. 실제로 우리는 모니터 감마, 모니터 감마 보상 및 이미지 감마라는 세 가지 매개변수를 다루고 있습니다.

음계- 한 옥타브 내에서 음표가 오름차순 또는 내림차순으로 배열되어 있습니다. 음악 이론은 음계의 개념을 전체 음 또는 반음의 지연이 있는 인접한 단계 사이의 무한한 길이의 사운드 범위로 설명합니다.

아래 이미지에서 A단조, E단조, D단조, G단조의 스케일을 볼 수 있습니다.

척도를 공부하는 목적

악기 연주를 배우는 초기에는 기술적 연주 기술의 기초가 마련되고 기본 개념과 음정 및 트라이어드 구성 기술이 개발되고 통합됩니다. 음계 형태의 사운드 시리즈는 손가락을 훈련시켜 악기 연주 기술을 연마할 수 있게 해줍니다. 매일의 훈련의 결과로 유창함이 축적되고 명확한 손가락 움직임 순서가 나타납니다. 사운드 시리즈는 청각과 리듬감을 완벽하게 발달시키고 사운드 제작 기술을 연마하며 속도를 높이는 데 도움을 줍니다. 일반적으로 처음에는 직접 스케일을 마스터한 다음 다양한 스케일로 전환합니다.

피아노에서 스케일이 보이고 연주되는 방식은 다음과 같습니다.

뮤지컬 스케일의 구조

스케일은 모든 장르와 스타일의 음악 작품의 핵심 템플릿 요소를 형성합니다. 음역의 구조를 이해하기 위해서는 정의, 성조, 반음에 대해 알아야 합니다. 두 개의 동일한 음표 사이의 공간, 예를 들어 솔의 가장 가까운 음표 사이를 옥타브라고 합니다.
음높이의 차이, 가장 가까운 소리 사이의 간격을 반음이라고 합니다. 음정두 개의 연속된 반음으로 구성됩니다. 음계의 시작 음표는 근음 또는 토닉입니다. 스케일의 개념은 토닉부터 다음 토닉까지 일련의 소리로 표현될 수도 있습니다.
강장제 내 소리의 점진적인 상승은 오름차순 감마, 소리를 낮추면 음계가 작아집니다. 메이저 스케일은 7단계로 이루어져 있습니다. 단계 - 로마 숫자로 표시되는 음계의 소리. 톤을 설정하는 가장 안정적인 단계인 토닉부터 시작합니다. 강장제 다음에는 상위 입문음, 중간음, 하위 도미넌트, 지배음, 하위 중간음, 7도, 옥타브가 옵니다. 옥타브는 토닉과 동일하지만 더 높습니다. 그 후에는 두 번째부터 시작하거나 아홉 번째부터 계속할 수 있습니다.

품종

수십 종류의 사운드 행이 있습니다. 음조 음악은 학습이 시작되는 두 개의 큰 음계 그룹으로 나뉩니다.

  • 메이저 스케일. 구성 원리는 2성, 반음, 3성, 반음의 성조와 반음의 교대를 기반으로 합니다. 바이올린의 가장 간단한 음계는 D 장조이고 피아노의 경우 C 장조입니다. 이러한 사운드 시퀀스의 사운드는 즐거운 톤을 가지고 있습니다.
  • 마이너 스케일. 구성 원리: 톤, 반음, 2성, 반음, 2성. 가장 간단한 피아노 음계는 A단조입니다. 소리는 서정적이고 슬픈 것으로 인식됩니다.

또한 이 두 그룹으로 나누어집니다. 날카로운그리고 평평한. 전자는 키에 날카로운 키가 있는 것이 특징입니다. C dur, a moll. 후자는 키에 플랫이 있는 것으로 구별됩니다: F dur, d moll.

그들은 별도의 틈새 시장을 차지합니다. 반음계, 그 구성은 반음, 반음이라는 원칙을 따릅니다.
비정상적인 사운드 시퀀스가 ​​있을 수 있습니다. 감마는 변화가 새로운 특별한 맛을 선사하는 모든 요리와 비교할 수 있습니다. 모달 및 무조 음악에는 모드 수가 무제한이므로 자신만의 사운드 범위를 만들 수 있습니다. 자기 표현의 가능성을 높이려면 가능한 한 많은 것을 아는 것이 필요합니다.

메이저 및 마이너 펜타토닉, 메이저, 자연 마이너 스케일 - 음악의 기초를 형성합니다. 그들만 알면 록을 포함해 최대 95%의 음악을 연주할 수 있습니다. 이 번호에서 멈춰도 됩니다. 원한다면 좀 더 드물게 사용되는 음계(화성 및 멜로디 단조, 장조 및 단조 모드, 민속 음악에 사용되는 많은 이국적인 음계)를 연구할 수 있습니다.

메이저 및 마이너 스케일

스케일 구성의 법칙은 스케일 음표 사이의 일정한 간격 순서입니다. 스케일 구성은 모든 음표에서 시작할 수 있습니다. 그러나 7개를 초과할 수는 없지만 원하는 만큼의 음표를 포함할 수 있습니다. 예를 들어, E-단조 스케일은 Mi 음표로 구성되어 Mi로 끝납니다. 주요 사운드 범위를 구축하려면 모든 음표를 기본으로 삼아 톤을 더 높이며 스케일의 두 번째 단계가 됩니다. 그런 다음 두 번째 음이 한 음을 올려 세 번째 단계를 형성하고, 세 번째 음을 반 단계 올리면 네 번째 단계가 됩니다. 메이저 스케일과 마이너 스케일은 세 가지 유형으로 나뉩니다.

  • 온음계의. 이는 우발적인 우발적 사고 없이 자연스럽고 가장 일반적인 메이저 스케일로 고유의 조표를 가지고 있습니다. 마이너 스케일의 경우 이는 모든 동작과 동일한 간단한 스케일이며 조표만 고려됩니다.
  • 고조파. 위아래로 움직일 때 여섯 번째 단계(VIb)가 낮아지는 것이 특징입니다. 이렇게 하면 사운드에 더 작은 톤이 제공됩니다. 마이너 스케일에서는 어떤 움직임이 있어도 일곱 번째 단계(VII #)가 올라가며 강장제 경향이 있습니다.
  • 선율적인. 메이저 스케일의 경우 오름차순으로 온음계처럼 연주됩니다. 하향 이동하면 6번째 및 7번째 단계(VIb, VIIb)가 감소합니다. 마이너 스케일은 스케일이 올라갈수록 6번째와 7번째(VI#, VII#) 두 단계씩 증가하는 것이 특징입니다. 아래로 이동하면 레이즈가 취소되고 자연스럽게 플레이됩니다.

공부하는

스케일을 마스터할 때는 그 성격을 탐구하고 레가토 연주의 선율과 부드러움을 배우는 것이 필요합니다. 다양한 표현, 악센트, 다양한 리듬을 사용하려고 노력해야 합니다. 다양한 뉘앙스, 역동성, 음색을 사용하면 연주 품질이 향상됩니다.