심리학 스토리 교육

선호하는 게임. 기본 규칙

기록 결과

게임의 규칙에 대해 계속 이야기하기 전에, 잠시 여담을 갖고 개별 게임의 결과가 어떻게 기록되는지, 선호도의 승패가 어떻게 결정되는지에 대해 설명할 필요가 있습니다.
Preference는 꽤 오래된 게임이기 때문에 게임이 존재한 수세기에 걸쳐 다양한 형태의 녹음, 계획 및 플레이어 행동이 발전했습니다. 따라서 재생 및 녹음 옵션 중 하나를 고려해 보겠습니다. 이렇게하려면 일반 A4 용지 한 장을 가져와 아래 그림과 같이 그립니다.


우리 버전의 게임에서는 4명이 플레이하며 이들은 플레이어 A, B, D, E입니다. 시트가 4개의 삼각형으로 나뉘어져 있으며 각 삼각형은 각 플레이어의 공통 진입 필드를 나타냅니다. 일반 기록 필드에는 3개의 필드가 있습니다. 첫 번째 필드(1)는 산, 두 번째 필드(2)는 총알, 세 번째 필드(3)는 휘스트 필드로, 수직선으로 3개의 섹터로 구분되어 각 섹터에 대한 휘스트를 기록하기 위한 것입니다. 상대방. 예를 들어 플레이어 A의 경우 섹터 3B, 3D, 3E입니다.
기록의 중앙 원에는 게임 가격과 기간에 대한 메모가 작성됩니다.
재생 및 녹음 시스템의 예로 "소치(Sochi)"라는 인기 있는 시스템 중 하나를 생각해 보세요. 이는 다음 항목을 기반으로 합니다.


게임 녹화 예시(Sochinka)

1. 총알을 기록합니다. 상금은 풀에 기록됩니다: 플레이어가 플레이한 게임의 경우; 통과할 때 뇌물이 없었기 때문입니다.

플레이한 게임에 대한 상금은 다음 계산에 따라 계산됩니다.
P = 20(n - 5),
P는 상금을 의미하고, n은 할당된 뇌물 수를 의미합니다.
결과적으로 다음과 같은 계산이 이루어집니다.
6개 게임 - (n=6) P=20;
7개의 게임 - (n=7) P=40;
8게임 - (n=8) P=60;
9게임 - (n=9) P=80;
10 게임 - (n=10) P=100.
소액의 상금은 100점, 통행인에게 뇌물이 없는 경우 10점을 부여합니다.

2. 산을 기록하세요. 벌금이 위아래로 기록되고 있습니다. 플레이어에게 할당된 뇌물을 받지 않은 경우; 수비수에게 필요한 뇌물이 부족하기 때문입니다. 최소한의 패스로 플레이어가받는 뇌물에 대해; 게임 규칙을 위반했기 때문입니다.
플레이어가 트릭을 수집하지 않으면 수집되지 않은 각 뇌물에 대해 플레이어는 다음 상금 금액과 동일한 벌금을 받습니다.
W = P x k,
Sh - 벌금을 의미하고, k - 누락된 뇌물 수를 의미합니다.


다음 계산이 이루어집니다. 플레이어가 2개 없이 8번째에 남아 있으면 W = 20(8-5)" = 120입니다.
휘스트를 신사적 또는 반책임적이라고 부르는 이 버전의 게임에서는 취하지 않은 각 트릭에 대한 휘슬러의 페널티는 플레이어의 페널티의 절반과 같습니다.
소액으로받은 각 뇌물에 대해 플레이어는 100에 해당하는 페널티를 기록하고 통과에 대해서는 10을 기록합니다. 게임 규칙 위반에 대한 페널티는 특별하며 별도로 논의됩니다.

3. 휘스트를 녹음합니다. 휘스트는 다음과 같이 기록됩니다: 플레이어 부문에서; 변호인이 뇌물을 받고 강화한 경우; 구매 가격 및 딜러에게 제공되는 뇌물 수수 산을 나눌 때 모든 지역에.
게임이 플레이어를 위해 성공적으로 끝나면 각 휘슬러는 각 트릭에 대해 상금의 10분의 1에 해당하는 뇌물에 대해 휘파람을 불습니다. B = 2(n - 5)v,
B - 휘파람 부는 횟수, b - 특정 휘슬러가 취한 트릭 수를 의미합니다.
휘슬러 중 한 명이 지나가고 초대를 받았다면 그의 모든 트릭은 초대한 사람의 것입니다.
플레이어가 "k" 트릭을 수집하지 않으면 각 수비수는 받은 뇌물에 또 다른 페널티를 추가합니다. 전체적으로 이는 B = 2(n - 5) (b + k)가 됩니다.
초대와 함께 두 휘슬러 모두 B = (n - 5)(10 + 3k - n)이라고 씁니다.
이 공식에 따라 다음이 얻어집니다(누락된 뇌물 수는 괄호 안에 표시됨).
6개 게임 - (1개가 없으면 6(-1)=7, 2개가 없으면 6(-2)=10, 3개가 없으면 6(-3)=13;
7개의 게임 - (1개가 없으면 7(-1)=12, 2개가 없으면 7(-2)=18, 3개가 없으면 7(-3)=24;
8개 게임 - 1개 없음 8(-1)=15, 2개 없음 8(-2)=24, 3개 없음 8(-3)=33;
9개의 게임 - 하나 없이 9(-1)=16, 두 개 없이 9(-2)=28, 세 개 없이 9(-3)=40;
10개의 게임 - 하나가 없을 때 10(-1)=15, 두 개가 없을 때 10(-2)=30, 10(-3)=45;
등등.
휘스트가 2개인 경우 B = 2(n - 5) (b + k) 공식에 따라 계산되지만 총 휘스트 수는 동일하게 유지됩니다. 휘파람을 부는 선수가 뇌물을 전혀 받지 않은 경우에도 여전히 통합 문서를 작성한다는 점은 주목할 가치가 있습니다("k" 뇌물에 대해 휘파람을 불음). 따라서 계산 K = 2(n-5)k를 얻습니다. 여기서 K는 압밀입니다.
딜러는 또한 플레이어가 수행하지 않은 각 트릭에 대해 메모를 작성합니다.
무승부에 에이스 2개, 같은 수트의 에이스와 킹, 에이스 또는 마진이 포함된 경우 딜러는 휘스트를 플레이하는 플레이어에게 3개, 2개 또는 1개의 트릭에 해당하는 금액을 씁니다.
게임이 최소인 경우 구매에 대한 휘스트가 작성되지 않습니다.
결과를 합산하면 과소 플레이된 총알의 포인트가 산으로 이동되고, 오버 플레이된 총알의 포인트가 산에서 삭제됩니다. 그런 다음 다른 모든 산에서 가장 작은 산을 빼면 가장 작은 산이 사라집니다. 그 후, 플레이어는 남은 각 산을 4개 부분으로 나누고 결과 점수를 휘파람 형태로 파트너에게 분배합니다. 이것이 산의 4분의 3이 들리는 방식입니다. 1/4은 "자체적으로 유지"되며 어디에도 기록되지 않습니다. 가장 작은 산을 가진 플레이어는 모든 사람에게 휘파람을 쓰지만 그에게는 글을 쓰지 않습니다. 다음으로 휘스트 필드의 해당 구간에서 선수들이 서로 기록한 휘스트 수를 비교한다. 큰 것에서 작은 것을 빼면 하나는 이득이고 다른 하나는 손실이 됩니다. 얻은 결과를 합산하면 총 승패가 결정됩니다.

4 게임 종료. 게임 종료 시간이 미리 지정된 시간(예: 23-00) 또는 4개의 총알의 점수 합이 동일해지면 게임이 종료됩니다. 단, 마지막 게임이 종료된 후 초과할 수 있는 경우는 예외입니다. 사전에 합의된 값입니다.
게임이 돈을 위해 진행된다면, 게임 비용은 화폐 단위로 한 휘스트의 가격과 같을 수 있습니다. 예를 들어 휘스트에는 루블이나 달러가 너무 많이 들 수 있습니다.

재고 및 배치 기간

4인용 Bullet

이 게임은 각 슈트의 7(낮음)부터 에이스(높음)까지 32장의 카드로 구성된 덱을 사용합니다.

보너스와 벌점을 기록하기 위해 특별히 표시된 종이가 사용됩니다. 총알. 각 플레이어는 풀케세 가지 영역:

  • 휘파람 소리,
  • 총알,
  • .

게임은 참가자의 예비 합의에 따라 다음과 같은 완료 조건이 충족될 때까지 진행됩니다.

  • 각 플레이어는 풀에서 정해진 점수를 획득했습니다.
  • 플레이어는 풀에 정해진 수의 포인트를 축적했습니다.
  • 이제 게임이 끝날 시간이다.
  • 합의된 횟수의 카드 배포 라운드가 진행되었습니다.

카드 다루기

딜러는 카드를 조심스럽게 섞은 다음 오른쪽 이웃 앞 테이블 위에 덱을 놓고 제거하도록 초대해야 합니다. 제거된 카드에 나머지 카드를 놓은 후 배포합니다. 데크 제거는 필수입니다.

카드는 왼쪽 파트너부터 시작하여 시계 방향으로 한 번에 두 개씩 처리됩니다. 3명의 플레이어는 각각 5라운드에 걸쳐 10장의 카드를 받습니다. 두 장의 카드가 추첨에 별도로 배치됩니다. 첫 번째 거래 라운드 후에 바이인을 배치하는 것이 좋지만 어떤 경우에도 첫 번째 또는 마지막 카드 쌍에는 바이인을 배치하지 않는 것이 좋습니다.

거래

배포 후에는 플레이어 간 교섭이 이루어지며 이에 따라 게임 유형이 결정됩니다. 콜은 시계 방향 순서로 발표되며, 딜러 옆에 있는 플레이어가 첫 번째 콜을 합니다. 거래는 최소 게임(스페이드 6개)으로 시작되며 다음 플레이어는 각각 이전 게임보다 높은 게임을 콜하거나 폴드하여 거래를 종료합니다. 예외가 있습니다. 플레이어의 핸드가 높은 경우 주니어 핸드의 입찰 후 그는 입찰가를 올릴 수 없지만 다음과 같이 주니어 핸드의 입찰을 확인합니다. 여기. 손의 서열은 딜러로부터 시계 방향으로 내림차순으로 결정됩니다. 게임의 순위는 6에서 10까지이며, 슈트의 순위는 스페이드, 클럽, 다이아몬드, 하트 순으로 증가합니다. "트럼프 없음" 게임은 동일한 수의 트릭을 주장하는 다른 트릭 게임보다 오래되었습니다. 애플리케이션 소문자랠리에서 이미 다른 게임을 콜했거나 패스한 플레이어는 따라갈 수 없으며 9 플레이에 대한 입찰로 중단될 수 있으며 그 후에는 거래가 중단됩니다(선언할 수 있는 규칙에는 변형이 있습니다). 구매하지 않고도 아주 작은, 이는 애플리케이션에 의해 입찰가를 초과할 수 있습니다. 구매하지 않고 9개. 마이너스나 패스가 모두 플레이되지 않으면 한 명의 플레이어만 남을 때까지 베팅이 계속됩니다.

게임의 진행

게임에는 3가지 유형이 있습니다.

뇌물 게임

뇌물 게임에서 승리한 플레이어는 특정 트럼프 카드(또는 트럼프 카드 없이)를 가지고 플레이하고 일정 수의 뇌물을 받을 것을 약속합니다. 그는 바이인을 받고 불필요한 카드 두 장을 버립니다. 그러면 그 사람은 게임을 주문하다즉, 그는 마침내 트럼프 카드 (또는 카드 부족)와 그가받는 뇌물 수를 발표합니다. 경매에서 합의한 것보다 적은 금액을 주문할 수 없습니다. 예를 들어, 거래에서 다이아몬드 7개를 사용하기로 한 플레이어는 다이아몬드 7개, 하트 7개, 트럼프 없음 7개, 스페이드 8개 등을 주문할 수 있지만 스페이드 7개나 하트 6개를 주문할 수는 없습니다.

다른 플레이어들이 그를 상대로 함께 플레이합니다. 그들 각자는 확인(휘파람)할지 확인하지 않을지(통과)를 결정합니다. 휘파람을 부는 플레이어는 또한 특정 수의 트릭을 수행해야 합니다. 둘 다 휘파람을 불면 게임이 종료됩니다. 한 플레이어가 휘파람을 불면 게임은 양손으로 플레이할 수 있습니다. 즉, 둘 다 테이블 위에 카드를 놓고 휘슬러는 자신과 통행인을 위해 플레이합니다. 게임의 목표는 모든 사람이 계약을 이행하고(필요한 수의 뇌물을 받음) 가능하면 상대방의 계약을 위반하는 것입니다(즉, 뇌물 게임에서 명령한 것보다 적은 수의 뇌물을 받고 최대한 많은 뇌물을 주도록 강요하는 것입니다) 사소한 것을 발표 한 사람에게 가능한 한 뇌물을주십시오).

깍쟁이

최소 금액으로 플레이어는 단 한 번의 뇌물도 받지 않을 것을 약속합니다. 상대는 계약 없이 공개적으로 플레이합니다. 그들의 목표는 플레이어가 가능한 한 많은 트릭을 사용하도록 강요하는 것입니다. 플레이어는 바이인을 받아 보여주고 카드 두 장을 버립니다. Mizer는 상대방이 플레이어의 레이아웃을 종이에 적을 수 있는 유일한 그림 유형입니다. 기록은 플레이어가 추가 카드를 가져가기 전에 발생합니다. 그 밖의 모든 경우에는 게임 자체가 진행되는 동안 종이, 펜, 컴퓨터 또는 기타 보조 도구를 사용하는 것이 금지됩니다.

패스

거래가 "패스-패스-패스"처럼 들리면 그들은 플레이합니다. 스프레드 (통과).

패스할 때 모든 사람은 최소한의 트릭을 시도하면서 스스로 플레이합니다. (그리고 "로스토프" 규칙이 적용되는 게임에서는 상대방보다 뇌물을 적게 받습니다.) 바이인 카드는 처음 두 트릭의 모양을 결정하거나 딜러에게 속하거나(4인 게임에서) 공개되지 않습니다("Rostov", "Gusarik").

래플

선호하는 주요 행동은 뇌물을 받는 것입니다. 플레이어는 특정 순서에 따라 각각 한 장의 카드를 배치합니다. 가장 먼저 움직이는 플레이어가 슈트를 설정합니다. 나머지는 같은 모양의 카드를 가지고 있어야 하며, 주어진 모양이 없으면 트럼프 카드를 가지고 있어야 하며, 트럼프가 없으면 아무 카드나 가져와야 합니다. 가장 높은 카드를 놓은 플레이어가 트릭을 가져갑니다. 트릭의 개수만 중요할 뿐, 그 안에 들어 있는 카드의 개수나 가치는 중요하지 않습니다.

확인하다

뇌물이나 소소한 게임을 할 때마다 플레이어는 자신을 위해 특정 점수를 총알에 적고 휘스트는 플레이어를 위해 휘파람을 냅니다. 계약을 초과하는 것은 플레이어에게 아무 것도 주지 않지만 수비수에게는 대회에서 결정된 수만큼의 뇌물을 받아야 하기 때문에 위험합니다.

예를 들어, 플레이어는 6스페이드 계약을 주문했습니다. 그리고 추첨 중에 그는 7개의 뇌물을 받았습니다. 휘파람 부는 사람 두 명은 뇌물 4개를 받아야 했습니다. 둘 다 휘파람을 불면 두 개 미만의 트릭을 사용한 사람이 "오르막"을 얻게 됩니다. 휘스트가 하나만 있었다면 그는 하나(4-1=3), 즉 특정 규칙에 규정된 만큼의 휘스트 없이 "오르막"을 가게 됩니다.

뇌물이나 소액을 위해 플레이할 때 계약을 위반할 때마다 플레이어는 산 위로 특정 점수를 받습니다. 패스 시 받은 트릭도 기록됩니다. 또는 가장 적게 쓴 플레이어가 다른 사람에게 휘스트를 씁니다("성장" 규칙).

게임 종료

일반적으로 게임의 규칙에 따르면 언제든지 플레이어의 동의에 따라 계약을 중지하고 계약에 서명할 수 있을 뿐만 아니라 총알이 닫힌 후에도 게임을 계속할 수 있습니다. 그러나 게임의 윤리는 총알을 끝까지 플레이해야 한다는 요구 사항을 규정합니다. 예를 들어 플레이어 중 한 사람의 질병과 같은 매우 심각한 상황으로 인해 게임이 조기에 중단될 수 있습니다. 모든 플레이어가 한계에 도달하는 순간 게임이 중지되고 그 중 한 명이 "총알에 서명"합니다. 돈을 가지고 게임을 할 경우에는 받은 휘스트 수에 휘스트 가격을 곱하는 것을 원칙으로 하며, 상업용 카드 게임의 윤리에 따라 플레이어는 즉시 지불해야 합니다.

3명 이상의 플레이어가 게임을 완료하는 경우

합의된 게임 제한에는 시간별, 랩 수별, 풀의 특정 값 등 다양한 옵션이 있습니다. 가장 일반적인 옵션은 플레이어가 사전에 합의한 풀 제한입니다(예: 최대 20명).

선호 유형

게임 평가에 적용되는 몇 가지 관례가 있는데, 가장 유명한 관례입니다. 구성, 레닌그라드카그리고 로스토프. 또한 알려진 것은 소위 고전옵션.

선호하는 규칙에는 다양한 변형 규칙이 있으며 각 게임 시작 전에 합의해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 스탈린그라드(6스페이드에서 뇌물을 받기 위해 플레이할 경우 휘스트를 의무적으로 사용)

소친카

이 품종은 책임감과 휘파람이 특징입니다. 휘스트는 어렵기 때문에 '휘스트와의 경기'로 간주된다.

레닌그라드(상트페테르부르크)

이 대회의 Whist는 반책임적이며. 따라서 이 변형은 '휘슬러의 게임'이라고 볼 수 있다. 산은 보통 두 배이고 총알은 시간에 제한이 있습니다.

로스토프

패스로 플레이할 때는 바이인이 열리지 않습니다. 뇌물을 가장 적게 받는 사람은 파트너에게 특정 수의 휘파람을 불었습니다. 마스터 패서를 위한 게임으로 간주됩니다.

권위 있는

1960-1970년대에는 총알 뒤에서 하룻밤 이상을 보낸 도박꾼 트리오인 Olga Aroseva, Tatyana Peltzer 및 Valentina Tokarskaya가 연기 커뮤니티에서 널리 알려졌습니다.

선호 게임은 개인용 컴퓨터, PDA, 휴대폰용 컴퓨터 게임의 다양한 버전에 존재합니다.

대회

제4회 독립국가연합 선호컵

오늘은 약속대로 총알을 우선적으로 계산하는 방법을 살펴보겠습니다. 게임 도중. 이제 게임을 플레이했으며 귀하와 상대방은 일정 점수를 획득했습니다. 우리가 말하는 게임 시스템에 대해 즉시 동의합시다. 우리는 Sochinka 게임 버전을 고려하고 있습니다. 게임의 패스는 점진적이지 않습니다(즉, 1, 2, 2, 2, ... 등).

휘스트 젠틀맨스. 총알의 길이는 중요하지 않습니다. 그럼 시작해 보겠습니다.

게임의 점수는 플레이 중인 게임 크기의 포인트 수의 배수입니다. 예를 들어, 그는 6게임을 플레이하고 모든 점수는 2의 배수로 계산됩니다. 우리는 7게임 - 4, 8게임 - 6, 9게임 - 8, 10게임 - 10을 플레이합니다. 6게임의 득점을 고려해 보겠습니다. 게임.

글머리 기호당 포인트 수입니다. 6인 게임은 총알당 2점의 가치가 있습니다. 이 포인트는 게임을 플레이한 플레이어가 6개 이상의 트릭을 수행한 경우에만 계산됩니다. 6개의 뇌물을 주문하고 그보다 적은 수의 뇌물을 받은 경우 플레이어는 오르막길에서 점수를 받게 됩니다.

휘스트. 각 휘슬러는 게임을 하는 플레이어가 취하는 각 트릭에 대해 2점을 받습니다. 플레이어 1이 6개의 스페이드를 사용하고 플레이어 2가 2개의 트릭을 사용했다고 가정해 보겠습니다. 선수 2는 선수 1을 위해 4번의 휘스트를 받을 자격이 있으며 이는 등록 양식의 해당 열에 기록됩니다.

오르막 지점 수입니다. 6인 게임에서 트릭을 수행할 때마다 플레이어는 산 위로 2점을 받습니다. 더욱이 이 규칙은 게임을 하는 플레이어와 휘파람을 불고 있는 플레이어 모두에게 적용됩니다. 예를 들어, 플레이어가 스페이드 6개를 주문했지만 트릭 7개를 가져갔다면 수비수 중 한 명이 트릭 1개를 놓쳤다는 의미입니다. 두 가지 트릭을 가지고 있지 않은 사람이 산 위로 점수를 얻는지 봅시다. 두 번째는 휘파람 소리만 받습니다.

패스. 패스에 관해서는 모든 것이 매우 간단합니다. 우리는 각 플레이어로부터 받은 뇌물 수를 세어 뇌물당 점수(싱글 또는 더블 패스) 값을 곱하고 이 값을 플레이어의 산에 씁니다. 예를 들어, 게임은 세 번째 패스 라운드(즉, 이미 더블)에 있으며, 플레이어 1은 트릭 3개, 플레이어 2는 트릭 2개, 플레이어 3은 각각 트릭 5개, 플레이어 1은 오르막에서 6점을 받고, 플레이어 2는 6점을 받습니다. - 4, 플레이어 3 - 10.

최종 계산을 단순화하고 이것이 어떤 식으로든 최종 결과에 영향을 미치지 않기 때문에 오르막 패스 채점을 위한 다음 구성표를 사용하는 것이 좋습니다. 1) 최소 트릭 수를 가진 플레이어를 찾습니다(이 예에서는 2 트릭 중 플레이어 2입니다). 2) 나머지 플레이어에서 최소 트릭 수를 뺍니다. 3) 플레이어의 남은 트릭 수에 대해 , 우리는 산 위로 포인트를 부여합니다.

이 예에서는 다음을 얻습니다. 1) 플레이어 2는 2개의 트릭만 가지고 있습니다. 2) 2개의 트릭을 뺀 후 나머지 플레이어는 플레이어 1 – 1 트릭, 플레이어 3 – 3 트릭을 갖게 됩니다. 3) 결과를 바탕으로 1~2번 선수는 오르막, 2~0번 선수는 오르막, 3~6번 선수는 오르막으로 적는다.

주의 깊게 보면 우리는 모든 플레이어로부터 산당 4점을 차감하고 그게 전부입니다! 이렇게 하면 최종 결과 계산이 크게 단순화됩니다.

이제 플레이어가 "부진"하여 주문한 게임을 플레이하지 않거나 카드 전문 용어로 "발이 없는 상태로 남겨지는" 경우가 별도로 있습니다. 이 경우 플레이어는 놓친 각 트릭에 대해 오르막 점수를 얻습니다. 6인 게임에서 트릭 5개만 가져가도 그는 '발 하나 없이' 남게 됐다. 이 경우, 그는 오르막길에 대해 2점을 얻고, 총알에 대해서는 점수를 얻지 못합니다. 또한 이 작업을 수행한 휘파람 동지에게는 추가 휘파람 형태로 추가 보너스가 제공됩니다. 즉, 방어자가 수집한 트릭 수에 트릭 하나를 더 추가하고(플레이어가 가져오지 않음) 게임 포인트를 곱합니다(이 예에서는 2). 이러한 방식으로 최종 휘스트 횟수가 계산됩니다. 예를 들어, 한 휘슬러가 5개의 트릭을 획득하고 두 번째 휘슬러가 패스 또는 휘파람을 불었지만 0개의 트릭을 획득한 경우 휘슬러는 다음과 같이 계산됩니다. 첫 번째 휘슬러는 (5+1)*2 = 12 휘스트를 얻고 두 번째 휘슬러는 휘스트를 12개 얻습니다. “안타까운 일”로 휘스트 2개를 얻습니다. 따라서 플레이어가 두 번째 트릭을 놓치면 각 수비수에게 이 두 가지 트릭을 추가합니다.

7인 게임의 경우 계산은 비슷합니다. 총알, 오르막, 휘스트 모두에서 각 트릭의 가치는 4점입니다. 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10, 소문자 - 10.

플레이할 때는 미미합니다. 플레이어의 각 트릭마다 그는 산 위로 10점을 얻습니다. 게임이 성공하면 플레이어는 총알에서 10점을 얻고 나머지는 아무것도 얻지 못합니다.

이것은 선호하는 총알의 계산입니다. 질문이 있으시면 다음 주소로 편지를 보내주세요. [이메일 보호됨]

애플리케이션

이 계산은 풀의 1포인트가 산의 1포인트, 휘스트의 10개와 같고, 산을 플레이어 수로 나누는 선호 유형에 적용될 수 있습니다. 총알이 이미 덮여 있다는 데 동의합시다(대부분 산에서 누락된 지점 수로 인해). 따라서 글머리 기호 값은 계산에 참여하지 않습니다.

실행

그럼 산속의 임의의 값을 취하여 선수들의 휘파람 소리를 들어보자. , 이자형그리고 에스계산을 해보겠습니다.

우리는 가장 작은 산을 가진 플레이어인 "amnister"를 결정합니다(이 예에서는 플레이어 에스) = 82.

우리는 산을 사면합니다. 각 산에서 82를 뺍니다.

이 단계에서 모든 것이 명확해지면 계속 진행합니다. 우리는 많은 계산에서 관례적인 것처럼 중간 산을 계산하지 않을 것입니다. 계산에는 확실히 존재하지만 눈에 띄지 않습니다. 산에 있는 모든 "부채"를 즉시 휘스트로 이체하겠습니다.

플레이어 당 휘스트를 계산해 봅시다 그의 산에서. 이를 위해 ( ) 산에 10을 곱하고 3으로 나눕니다. 우리는 240 x 10 / 3 = 800을 얻습니다. 따라서 플레이어는 각 플레이어는 800휘스트(산에서만 발생)를 잃습니다. 휘스트 연주자 800명 에스그리고 이자형플레이어 당 휘스트에 추가 .

플레이어에게도 동일한 작업을 반복합니다. 이자형. 산에서는 42인데 10을 곱하고 3으로 나누면 140개의 휘스트가 나옵니다. 휘스트 연주자 140명 이자형플레이어에게 패배 에스그리고 그러므로 플레이어들은 에스그리고 휘스트 140개를 추가합니다. 이자형.

플레이어 에스그 사람은 산에서 빚진 게 하나도 없어요. 분명히 그 사람은 사면을 받았어요. 산을 알아냈나요? 이제 마지막 휘파람 소리가 들립니다.

이해하기 쉽도록 다음 그림에서는 산에 대한 계산을 제거하고 휘스트의 최종 결과만 남깁니다.

이제 휘스트에 의한 플레이어 간의 차이가 계산됩니다. 예를 들어 무엇이든 시작해 보겠습니다. 그리고 이자형. 유 ~에 이자형 260 휘스트, 반면 이자형~에 1040. 큰 값에서 작은 값을 뺍니다: 1040 - 260 = 780. 이후 이자형~에 이상 ~에 이자형, 그건, (-780)을 가지며, 이자형 (+780).

우리는 플레이어 간에 동일한 작업을 수행합니다. 이자형그리고 에스그리고 그 사이에 에스그리고 :

마지막으로 각 플레이어의 휘스트 결과를 합산합니다.

= (-780) + (-704) = (-1484);

이자형 = (-128) + (+780) = (+652);

에스 = (+704) + (+128) = (+832).

확인: 양수 값은 음수 652 + 832 = 1484와 일치해야 합니다. 계산이 정확합니다.

사에 대한...

4명의 플레이어에 대한 계산도 유사하며, 산에만 10을 곱한 후 4로 나누어지며 결과 값은 3명의 플레이어에게 휘스트 손실이 됩니다. 글쎄요, 휘스트도 그에 따라 고려될 것입니다...

계산과 선호의 의미를 전반적으로 이해하기 위해 다음 문제를 풀어보겠습니다. 에스 12를 적었습니다. 내가 얼마나 이겼나요? 에스그리고 얼마나 잃었어? 그리고 이자형?

해결책: 총알을 균등화합니다. 총알은 산의 "다른 쪽"이므로 모든 플레이어의 총알을 균등하게 하려면 산에서 12를 써야 합니다. 에스. 그러나 산은 모두 0입니다. 이 경우 산에서 12를 씁니다. 에스이는 각 플레이어에 대해 12개의 오르막을 쓰는 것과 같습니다(예: 그리고 이자형 12명을 산으로 받으십시오). 이제 10을 곱하고 3으로 나누어 그들의 산을 휘스트로 바꾸자. 우리는 40을 얻는다. 40은 필수 이자형그리고 40 에스, 동시에 이자형 40은 필수 그리고 40 에스. 그리고 이자형상호보상되어야 하며, 각자는 오직 에스각각 40. 따라서, 에스 80승했고 그리고 이자형 40으로 졌다.

예시: 패스가 플레이되었습니다. 에스 4개를 얻었고 그리고 이자형 3개씩.얼마나 잃었나요? 에스?

해결책: 우리는 3점을 사면합니다. 에스산에서 1점을 얻었습니다. 1에 10을 곱하고 3으로 나눕니다. 3.33 에스각 플레이어에게 빚진 금액, 즉 총 금액을 의미합니다. 에스 6.66 휘스트를 잃었습니다.

상황을 분석하고 올바른 선택을 하려면 이러한 문제를 정신적으로 해결하는 방법을 배워야 합니다.

저울 시스템을 명확하게 상상해야 하지만 일반적인 두 그릇이 아니라 세 그릇에서. 규칙을 기억하세요: "선수를 놓아주면 수비수를 투입하세요." 선호적으로 중요한 것은 산악인과 휘스트의 구체적인 가치관이 아니라 이러한 가치관의 차이이다. 상대방으로부터 멀어질수록 더 많은 승리를 거둘 수 있습니다. 행운을 빌어요!