Pszichológia Történetek Oktatás

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja!" Korzárok mindenkinek a saját tengeri csatáit a játékokban korzárok mindenkinek a sajátját

Általános információ:

Ez a játék csak körülbelül egy éve jelent meg. A csapat fejlesztette ki rajongók sorozat "Corsairs". Valaha régen, a távoli 2000-es években, ebben a sorozatban a játékokat fejlett grafika jellemezte abban az időben, és általában véve jó hírnévnek örvendtek a játékosok körében. Ám az elmúlt 5-6 évben a hírhedt Akella cég nagyot csavart a sorozaton. Ez szinte közvetlenül a „harmadik” Corsairs megjelenése után történt, büdös bogarak tengerével. A sorozat rajongói kezdeményezték. Az utolsó három meccs – beleértve "KKS" pontosan rajongói csapatok készítették. Hanem azért, mert Senki sem finanszírozott ilyen kezdeményezéseket, mindhárom játék motorja és grafikai erőforrásainak nagy része ugyanaz maradt - a bugos „Corsairs 3”-tól. Görbe, monoton animáció, ütközések nagy terhelés alatt a motoron – és sok egyéb hiányosság sem múlt el 5 év alatt. De elég a rosszról. Végül is, mint a sorozat rajongója, elmondom neked ennek a játéknak a legérdekesebb és legpozitívabb aspektusait.

KKS egy játék, ahol lehet és kell is kirabolni a lakókocsikat. És néha egész városokat. A sikerhez azonban erősnek és gazdagnak kell lennie, össze kell állítania egy nagy és képzett tengeri farkascsapatot, fel kell szerelnie egy hajót vagy századot, és rendszeresen viszonylag becsületesen megkeresett spanyol pesót kell befektetnie a srácokba. A rablótámadások a fő cél, bevételt és örömet hozva. Egyszer azonban meg kell majd mentenünk a világot is (hol lennénk e nélkül) – és ez adja a játék egyedi hangulatát.

Üdvözöljük a Karib-térségben!

» Azoknak, akik nem ismerik a sorozatot:

A játék 3 módból áll - szárazföldi mód, tengeri mód és globális térkép mód. Az elsőben a főszereplőt irányítjuk, a másodikban a hőst és a hajót (vagy századot), a harmadikban pedig egy vázlatos hajót irányítunk, amelyet arcade módban kell irányítani ahhoz, hogy nagy távolságokat meg lehessen tenni - pl. , egyik szigetről a másikra.

4 nemzet vesz részt a játékban - Anglia, Spanyolország, Franciaország és Hollandia. Folyamatosan harcolnak egymás között az Újvilág gazdagságáért, időnként szövetségeket kötnek és feloszlatnak egymással. Rajtuk kívül létezik az úgynevezett „Parti Testvériség” - mindenféle kalózok összejövetele, kalózbárók vezetésével.

A játék fontos része a szöveges párbeszédek és a hajónapló. Sokat és figyelmesen kell olvasnia - a párbeszédek „kibővítettek”, és nem reprodukálódnak hangformátumban. Ehelyett a szereplők külön sorokat mondanak ki, amelyek röviden tükrözik a párbeszéd lényegét. A hajónaplóba pedig a főszereplő minden gondolatát feljegyzi, ahogy a feladatokat teljesíti. Egyszóval a játékban szövegfalak vannak, ugyanakkor a hajónaplóban szereplő összes párbeszédet és bejegyzést érdeklődéssel, néhányan pedig nagy érdeklődéssel olvassák újra.

Klasszikus elágazó párbeszéd egy hétköznapi polgárral egy kocsmában:

Játékmenet

A korábbi részekhez képest a „KKS” játékmenete valóban jelentősen átalakult. Teljesen új kereskedési, csere, kereső menük; egy meglehetősen kibővített „ruhakészlet”, amelyet egy karakter „felvehet” és használhat. Reális szabályok a szárazföldi és tengeri harchoz stb.

A játékmenet összes újítása közül különösen szeretném megjegyezni:

  • Új „Alchemy” jutalom. Mostantól a hős saját kezűleg készíthet tárgyakat: patronokat, bájitalokat, talizmánokat és más olyan tárgyakat, amelyeket ritkán lehet megvásárolni vagy megtalálni a játék során.
  • Átdolgozott kerítésrendszer. Erről szeretnék részletesebben kitérni. Az összes korábbi "Corsair"-ben ugyanaz az elv működött: sorakoztasd fel az ellenséget egy keskeny járatban, és kezdd el ütni az elsőt gyors ütésekkel. Amint elfogy az energia, menj be a blokkba, várj és üss újra. Így nyugodtan el lehetett fogni egy hatalmas hadihajót, több mint 900 fős kasztíliai kasztíliai kasztiliai legénységgel egy kis luggeren vagy sloopon, 30-40 fős legénységgel. Miután megváltozott a kerítésrendszer, minden más lett. A blokk nagyon kétes és megbízhatatlan védelem. Szinte minden ellenfél erős és könnyű ütésekkel áttöri a blokkot. Az egyetlen kiút az, ha az ellenség legtöbb támadására csellel vagy hárítással válaszolsz, ugyanakkor van időd további ütést leadni, és nem magad beleesni. A keskeny átjárók szintén alig változtatnak a helyzeten – az ellenség egyszerűen egy nyílt területre löki a hőst. Így a kerítés sokkal nehezebbé, de érdekesebbé és valósághűbbé vált. Figyelni kell az ellenség minden mozdulatát, hárítani, ugrálni, visszalőni – mindez különleges csatahangulatot teremt.
  • Változások az azonos típusú pengék jellemzőiben. Most már mindegyik különbözik támadási erőben, súlyban, (!) hosszban és görbületben, valamint (!!) súlyeltolódásban a fogantyú vagy pont felé. A hétköznapiak nem fogják észrevenni a különbséget, de magas nehézségi szinteken, ahol a másodperc minden töredéke és minden xp egység számít, a játékos vívóstílusának megfelelő penge a siker kulcsa. Például a balták és a széles kardok kedvelői számára előnyösebb a nehéz és egyenes fegyver, amelynek súlya a nyél felé tolódik. Az ilyen fegyverrel végzett átütő ütések pillanatok alatt megölik az ellenséget, ugyanakkor két-három cselezés után a hős energiája a nullához közelít, és az ellenség egészsége a negyedét sem veszi el. És így - minden pengével. Ha egy játékos szeret cselezni, hosszú, egyenes és könnyű pengékre van szüksége. Ha a vágást és a körkörös ütéseket részesíti előnyben, nincs számára jobb, mint a közepesen nehéz ívelt szablyák, amelyek súlya a nyél felé tolódik. Egyszóval most már nehéz az elv szerint vezérelni: „amelyik hardvernek van nagyobb támadása, azt fogom eltalálni”. Minden játékos kénytelen megtalálni a saját pengéjét, amely megfelel az egyéni vívóstílusának.
  • Új vitorlás meghajtási rendszer. Ismét a korábbi játékokban a vitorlás hajók mozgására vonatkozó szabály alapvetően helytelen volt - "a hajó hátszélben fejleszti a maximális sebességét". Vagyis minden hajó, a vitorlák elhelyezkedésétől és geometriájától függetlenül, csak egy irányba fejlesztette ki a maximális sebességet, ami meglehetősen unalmassá tette a tengeri csatákat. A KKS-ben bevezették a hajó új jellemzőjét - az irányszöget. A ferde és egyenes vitorlájú hajók teljesen más elvek szerint mozognak, ami valósághűvé teszi a tengeri csatákat, és mindig lehetőséget ad a játékosnak (vagy a számítógépnek), hogy egy bizonyos vitorlakészlettel elmeneküljön az ellenség elől.
  • Ingatlan. Minden holmiját elhelyezheti saját gyógyszertárának hangulatos helyiségében, amelyet az átjárás során szerzett. A zsákmánygyűjtők igazi álma.
  • Navigációs műszerek. Most már láthatja koordinátáit a Karib-tenger „globális térképén”, ha a megfelelő eszközöket bekapcsolja. Ez segít nekünk olyan küldetésszigetek és tengeri területek keresésében, amelyek nincsenek megjelölve a térképeken.
  • Különböző pisztolyokhoz többféle patront gyártanak. Például egy harci vagy párbajpisztoly golyókat lő ki, egy háromcsövű vagy toronycsöves botbusz baklövést, a scopletta pedig gránátokat vagy petárdákat lő. Ezen kívül van egy egyedi lőfegyver, saját speciális töltényekkel. Összehasonlításképpen, a játék korábbi részeiben minden pisztoly közönséges golyókat lőtt, és a muskétákat egyáltalán nem lehetett használni.

Grafika

Természetesen a KKS-ben elég gyenge a grafika. Egyszerűen képtelen volt egy rajongócsapatnak több száz új modellt létrehozni a semmiből. És mégis, a korábbi játékokhoz képest a grafika jelentősen javult. Először is elvégezték az összes modell nagyszabású újratextúráját. Sokan geometriai változáson estek át, és ugyanazon modell alapján több teljesen eltérő karakter is készült az újratextúra és az enyhe geometriai változtatások miatt. A karakterek animációjával minden egy kicsit rosszabb - nagyon monoton, különösen futás és ugrálás közben. A muskéta fenekével végzett hallgatólagos ütések (amelyek annyi sebzést okoznak, mint sok szablya) úgy jelennek meg, mint a muskéta csövének "bökdösése" az ellenség felé. És nagyon sok hasonló pillanat van.

A grafika „tengeri” részével jobbak a dolgok. Amellett, hogy a legtöbb hajót újratextúrálták, a fejlesztők több új modellt is hozzáadtak a játékhoz. Alapvetően egyedi hajókról van szó, amelyeket a történetküldetések során lehet megszerezni. Ezen kívül most már minden hajó kiváló minőségű pusztító animációval rendelkezik. Leütheti az ellenséges hajó kormánykerekét - ebben az esetben a hajó elveszti az irányítást, és a kormánykerék eltörik. Az árbocok részenként megsemmisülnek, attól függően, hogy a lövedék hová ütközik. És néhány hajón még animáció is található az oldal azon részeinek megsemmisítéséről, ahol az ellenséges ágyúgolyó leszállt. Egyszóval a tengeri csaták nagyon hangulatossá váltak, annak ellenére, hogy sok hajó geometriája, valamint a víz és az ég felszíne a 2003-as szinten maradt.

Cselekmény.

Eleinte a fejlesztők 3 főszereplő megalkotását tervezték, mindegyiknek saját története van. Minden hősnek megvan a maga történeti küldetéslánca. Vagyis megkapjuk a kezdeti cselekményadatokat, és attól függően, hogy melyik hőst választjuk, a történet egyik vagy másik irányba fordul. De jelenleg csak egy hős áll készen - a francia Charles de Maur.

Charles megtudja, hogy bátyja bajba keveredett és meghalt valahol a Kis-Antillákon. A Karib-térségbe érkezéskor hősünk a börtönben találja testvérét a Máltai Lovagrend lovagjainak felügyelete alatt - Franciaország főkormányzójának közeli tisztjei a Karib-térségben. A testvért... egymillió peso értékű közpénz elsikkasztásával vádolják. De a valóságban minden sokkal bonyolultabbnak bizonyul. Charlesnak segítenie kell bátyjának a Parti Testvériség báróival együttműködve, hogy megtalálja szerelmét, hűséges tisztjeit és befolyásos ellenségeit. A játék előrehaladtával a szigetország legnagyobb figuráival fogunk foglalkozni, köztük az "első" Corsairs legendás Hawke kapitányával, vagy a kasztíliai inkvizítorok fejével. Egy francia nemes „takonyorrú” fiából Károlyunk fokozatosan a Karib-térség egyik legjobb magánemberévé, a francia flotta büszkeségévé válik. Azonban itt ér véget karrierje növekedése - ebben a játékban nem lehet kolóniákat megragadni és saját kormányzókat telepíteni beléjük (mint az előző „Corsairs”-ben). Ami azonban érthető: Charles célja testvére kiszabadítása, nem pedig a szigetcsoport elfoglalása. Testvérünk azonban még inkább gazembernek bizonyul - szabadulása után azonnal elhagyja Charlest, eltűnik egy ismeretlen irányba, és elkezdi építeni gonosz terveit. Károlyunk hosszas nyomozások eredményeként tudomást szerez testvére és a számtalan kincset rejtő ősi indiai város kapcsolatáról. Nos, ahogy az várható volt, végre meg kell küzdenünk a „legkövérebb főnökkel” – nem kevesebbel, mint Quetzalcoatl indiai istennel.

A közelmúltban Mihail Naritsa és Maxim Kulakov két streamet vezetett a „Corsairs: City of Lost Ships” játékon, amely a kultikus kalózjáték-sorozat utolsó előtti része. Ebben a blogban a saga legújabb telepítéséről fogok mesélni - „Corsairs: Mindenkinek a sajátja!”

A hangulat kedvéért

Először is tegyünk egy rövid történelmi kirándulást azok számára, akik nem ismerik a sorozatot. A „Corsairs” egy akció/RPG stratégiai elemekkel egy nyitott világban. A sorozat öt hivatalos játékot, valamint számos kiegészítést tartalmaz.

A franchise első játékát, amelyet az Akella fejlesztett, 2000-ben adták ki, és az orosz cég kereskedelmileg sikeres projektjévé vált. Ráadásul Észak-Amerikában a Bethesda, Európában pedig a UbiSoft adta ki a játékot, ami nagyon-nagyon dicséretes. A második játék az első Karib-tenger kalózai filmhez kapcsolódott, és 2003-ban jelent meg langyos kritikák és megjegyzések miatt. A harmadik részt 2005-ben adták ki, és szinte általánosan kritizálták mind a kritikusok, mind a játékosok bugos és gyenge cselekménye miatt.

Aztán a sorozat a Seaward cég fejlesztése alá került, amely korábban a második és harmadik játék rajongói modjain dolgozott. És bármennyire is furcsának tűnik, két méltó játék került ki az amatőrök kezéből - a „Return of the Legend” és a „City of Lost Ships” (mindkettő 2007). Ez utóbbi az előző rész globális revíziója volt, és a játék mechanikáját juttatta eszünkbe. A fejlesztők ígérete szerint a negyedik "Corsairs" forradalomnak számított volna, de a pénzügyi válság és a költségvetés hiánya betemette a projektet, és soha nem adták ki.

2012-ben jelent meg a „Corsairs: To Each His Own!”. (röviden KKS), amelyet a BlackMark Studio fejlesztett ki, amely korábban rajongók által készített kiegészítéseken dolgozott. És valójában ez az áttekintésünk és elemzésünk páciense. A KKS egy könnyű kísérlet az „Elveszett hajók városa” (röviden CC) újragondolására, számos új funkciót bevezetve az alapvető játékmechanikába, amelyekről most lesz szó.

Játékmenet "Corsairs"



A játékmenet három módból áll. Az első a föld. Ebben a hős a játékos irányítása alatt városokon, dzsungeleken és barlangokon keresztül fut, beszállás közben harcol és kolóniákat rabol ki. Ebben a módban a hős felfedezi a földet, kommunikál és harcol a nem-írásokkal.

A harcrendszer érdekes és kihívásokkal teli. A játékos a helyzettől függően különböző típusú közelharci támadásokat hajthat végre. Ellenségek körülvéve - körkörös ütés, az ellenség a blokkban ült - átütő ütés. Ezenkívül a hős lőfegyvereket is felszerelhet - mind a muskétákat, mind a pisztolyokat. Előbbiek erősebbek, de tovább tart a feltöltődés és közelharcban használhatatlanok, utóbbiak gyorsabban töltődnek, de gyengébbek. Az újratöltés automatikus. Ezenkívül a hős felszerelhet amuletteket, amelyek bónuszokat adnak képességeihez.

A második szakasz a taktikai. Ebben a módban a hős irányít egy hajót, részt vesz a tengeri csatákban más hajókkal és erődökkel.

A hajókat 7 osztályra osztják: az apró tartantól az óriási manowarig. A hajóknak három „egészségügyi” skálája van: borítás, vitorlák, legénység. A hajótest sérülése gyorsabban süllyed, a vitorlák sérülése lelassítja, és parancsra fegyverek újratöltésére, a vitorlák lassabb irányítására kényszerít, és a beszálláskor a harcosok számát is csökkenti.


A harmadik szövetséges hajó nem látható, mert Isten tudja, hol van egy hiba miatt

Még az azonos típusú hajók sem azonos típusúak, és eltérő tulajdonságokkal rendelkezhetnek. Köztük vannak olyan fegyverek, amelyek típusában és kaliberében különböznek. Minél nagyobb a kaliber, annál nagyobb a fegyverek sérülése és súlya; a típus befolyásolja a hatótávot és az újratöltést.

A hajó mozgását befolyásolja a szél, egyes hajók jobban mozognak a széllel, mások merőlegesen. Nyugodt időben természetesen mindenki lassan úszik.

A harmadik mód stratégiai, amelyben a hős egy globális térképen utazik, amely egy karibi szigetcsoport Amerika szárazföldi részével. A játékos kalózokkal vagy hajókkal találkozik a négy nemzet valamelyikéből; ráadásul a játékost vihar is elkaphatja. Ha a játékos összeütközésbe kerül (mind az NPC-kkel, mind az elemekkel), akkor taktikai módba kerül, ami viszont beszállás esetén land módba kerül.

A karakterek szintre emelése



A jellemzőket a PIRATES rendszer képviseli: Erő, Felfogás, Reakció, Vezetés, Tanulás, Kitartás, Szerencse. Befolyásolják a karakter képességeit, növelve bizonyos pontokat. Az erős hős erősebben üt és több dolgot visz magával; a vezetőnek jobban viselkedik csapata és tisztjei.

Ebben a részben a jellemzők csak a játék kezdeti szakaszait érintik, mivel kiterjedt a cselekménye, és nem a szabad játékra összpontosít. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztők arra kényszerítenek, hogy terminátor legyél, szárazföldön és tengeren egyaránt. Ami viszont kevés teret ad a szerepjátéknak, hiszen a cselekmény síneken játszódik, ami azonban néha nagyon komoly választási lehetőséget kínál a játékosnak.

A képességek szárazföldre és tengerre oszlanak. Az elsők az állóképesség és az egészség mindenféle növekedéséért felelősek, felelősek a pisztolyok kezelésének képességéért stb. A hajó képességeinek fejlesztése lehetővé teszi, hogy új lehetőségek nyíljanak meg a tengeri harcban. A Boarderek lehetővé teszik a hajók nagy távolságból történő elfogását, előzetes sebzést a csapatban egy muskétás szalóval, az asztalos készségek lehetővé teszik a hajó hatékony javítását a csatában, és így tovább a listán.

A hajózási készségek használata előtt azonban fel kell vennie a megfelelő tisztet, aki ugyanolyan képzettséggel rendelkezik. Frissítetted az ágyúsebzés bónuszaidat? Legyen olyan kedves, hogy megfelelő képességekkel rendelkező tüzért nevez ki a pozícióra. A lövészen kívül a hajón a következő tisztek vannak: navigátor (sebesség, manőverezés), csónakos (beszállás), orvos (a legénységet védi a csatában), pénztáros (kereskedelem), asztalos (javító) és három deszkások, akik elkísérik a hőst a tengeren és a szárazföldön. A tisztek megfelelő képességekkel akár három pozíciót is kombinálhatnak egy hajón. Ezenkívül a hajó utasokat és foglyokat szállíthat.

És végül a hős képességei. Személyesre és hajóra is fel vannak osztva. A személyesek felelősek a különböző típusú pengéjű fegyverek és lőfegyverek kezeléséért, valamint a titoktartás (felelős az ellenséges erődbe való sikeres betörésekért hamis zászló alatt), a karizma (hírnév és vezetés) és a szerencse is.


A játék 100%-os szerencsével is kedveli az első Witchert

A hajó tisztjei felelősek: navigáció (különböző rangú hajók és a hajó egészének irányítása), pontosság és fegyverek, beszállás, javítás, kereskedelem és védelem. A készségek a TES sorozathoz hasonlóan fejlődnek – gyakorlással.

Nehéz? Elég. De a szintvonaltérképekhez hasonlóan ez sem olyan érthetetlen, mint amilyennek első pillantásra tűnik.

A játékos teljesíthet küldetéseket, amelyek többsége ismétlődő feladat. Kibocsáthatják a kolónia kiemelkedő alakjai: kereskedő, pénzkölcsönző, hajóépítő, kikötővezető, pap, kormányzó. A városban az NPC-k megkereshetnek egy kéréssel: szállítsák vagy kísérjék el valahova, találjanak valakit. Jutalomként a játékos pesót vagy dublont kap, ami a képességek növekedését jelenti a feladat elvégzése során. A küldetések a karakter hírnevét is befolyásolják: a sikertelen feladatok rontják azt, ami viszont nem teszi lehetővé bizonyos dolgok elvégzését a játékban (például kormányzókkal kártyázni), és a tiszteket is lázadásra késztetheti, ha ellentétes hírnévvel rendelkeznek. a játékosnak.

Végre véget ért a nagyon nagy bevezető rész, és azonnal áttérhetünk a „Mindenkinek a magáéra!” honnan indult ez a blog.

Azt kell mondanom, hogy még a megjelenés évében, 2012-ben játszottam a játékkal, és akkor finoman szólva is katasztrófa volt. A fejlesztők egyértelműen túl messzire mentek a hardcore-nal, és ahogy a KKS sorozatnál lenni szokott, az elején egy rakás hibájuk volt. Most 2018 van, és jó lenne nem csak a minőségi változások jelenlétét a játékban (szerencsére még mindig támogatott), hanem annak erejét is ellenőrizni, hanem azt is, hogy a sorozat megfelel-e a jelenlegi játéktervezési szabványoknak.

A KKS a játékmenet alapvető részét tekintve szinte semmiben sem különbözik a GPK-tól. Ugyanaz a három mód, ugyanaz a Storm Engine, ami a legelső részt túlhajtotta. Vannak azonban még változások.

Megjelent a Craft. A játékos készíthet bájitalokat és más hasznos tárgyakat, például amuletteket, papírpatronokat, valamint a szélességi és hosszúsági fok meghatározására szolgáló eszközöket. A készítés egyszerű és teljesen haszontalan, semmilyen módon nem befolyásolja az egyensúlyt, és gyakran csak a hely meghatározásának időszakos szükségessége miatt használják.


És valószínűleg itt is vannak gránátok

By the way, erről - végül is új mechanika. A küldetések során néha meg kell találni a globális térképen elrejtett szigetet, vagy valamilyen konkrét találkozási helyet, amiben asztrolábium, iránytű és kronométer segít. Egy ilyen újítás jól illeszkedik, görbesége miatt nem kelt különösebb indulatot, és ami a legfontosabb, megfelelőnek és hitelesnek tűnik.

Átdolgozták az amulettek fogalmát. Jelenlegi formájukban nem a hős készletéből működnek együtt, hanem csak akkor, ha közvetlenül a karakteren vannak felszerelve. Ráadásul cselekvésük időben korlátozott. Ismétlem, ez nem egy komoly újítás, és nincs jelentős hatással a játékmenetre, mert ezek nélkül is meg lehet csinálni. Inkább egy kis bónusz, ami egy felpumpált hősnél nem jelentős.

De többé-kevésbé jelentős újítás a játék új pénzneme - a dublonok. Drágábbak, mint a peso, és velük ellentétben súlyuk van, így nem megy több ezer darabot cipelni. Az új pénznemet főként küldetésekben használják, és a freeplay-ben kevés haszna van, mivel a pesókat bőkezűen öntik be küldetésekre és beszállásokra. A dublonokat, úgy tűnik, csak azért vezették be, hogy extra küllők legyenek a játékos kerekeiben. Mint sok minden ebben a játékban.

A GPK-hoz képest némileg bővült a KKS hajóflottája. Új elemek kerültek be, néhány kolónia egy másik hatalom birtokába került, és egy kicsit több véletlenszerű esemény és küldetés jelent meg. Az F2 ablak kissé megváltozott. Röviden, a fejlesztők mindenhez hozzányúltak egy kicsit, anélkül, hogy létfontosságú szerveket érintettek volna. Majdnem.

A KKS a második „Corsars” után (ugyanaz, mint a „Karib-tenger kalózai”) nagy történetkampányt készített. És ez ennek a résznek a fő újítása. A fő előny és a fő hátrány egyszerre.

Fő küldetés és játék problémák



A cselekmény végigjátszása „Mindenkinek a sajátja!” A kiegészítéseket figyelembe véve kb 70 óra, a mentéseket/hangosokat nem számítva.

A 17. század második fele, a kalózkodás virágkora a karibi térségben, az ismeretlennel és még nem ismerttel való ütközés korszaka, az Óvilág hatalmainak küzdelme az Új újraelosztásáért. Egy fiatal nemes, Charles de More érkezik Párizsból a francia Martinique-i gyarmatra – egy tipikus gereblye, aki 25 éves koráig értelmetlenül pazarolta életét a felsőbbrendű társaságokban. Családi kötelességből hívták Amerikába – féltestvérét, Michel de Montpeyt kellett kimenteni a francia börtönből, amelyben Philippe de Poincy főkormányzó egymillió pesós adóssága miatt raboskodott.

Természetesen nem lesz minden olyan egyszerű, még akkor sem, ha a főszereplő testvére szabadul. De előtte még mennünk kell. A játék egy meglehetősen részletes bevezetővel kezdődik, amelyben egyszerű küldetéseket hajtasz végre, és megismerkedsz a játék mechanikájával. Az induló feladatok eredményeképpen egy hajó irányítása, a legénység, esetleg az első tisztek, és ami a legfontosabb, a karibi üzleti életben szerzett tapasztalata lesz.

Ezután kezdődik a makroquest, melynek során a hős így vagy úgy valóban megkeresi a hőn áhított millió pesót. Ez azon kevés feladatok egyike a játékban, amely arra kér, hogy válasszon oldalt a konfliktusban. Ebben az esetben ez: Hollandia, valamint két különböző lehetőség Angliára. És itt kezdenek kirajzolódni a cselekmény előtérbe helyezésének előnyei és hátrányai is.

Mint már említettük, a cselekmény nagyon nagy, néha végtelennek tűnik. A cselekmény önmagában nem tündököl valamiféle zsenialitástól, a játékost jobban érdekli a helyi harcokban való részvétel, az egyik kalandból a másikba jutás, ezért is villan fel a narratívában szereplők tömege, akiknek a neve (ha nem a létezésük) elfelejteni fogja a következő küldetés teljesítésekor. A feladatok, bár jól kidolgozottak, meglehetősen hasonlóak. De úgy tűnik számomra, hogy ez nem fogja megállítani a Corsairs szerelmesét, mivel maga a játékmenet ugyanaz a szeretett és egyedi Corsairs.


Néha a játék meg akar szarni

De ami probléma, az a fent említett mentések/mélyek. Nem is tudom megtippelni, hányszor indultam újra ebben a játékban, ha hiszel a játék végi statisztikában - 419, és ez nem számít bele, hogy néhány pillanatot újra kellett játszanom.

Ha korábban a játékban voltak troll találkozások és troll viharok, akkor a troll szél és a troll idő hozzáadásra került. Nem, a Ptk-ban is jelen voltak, de itt teljes kimerüléshez vezetnek.

A játék most éktelenül sok küldetést tartalmaz, amelyeket a megadott időn belül kell teljesíteni. És minden rendben is lenne, de a széltroll minden alkalommal beteszi a küllőket a vitorlákba, így gyakori a küldetések sikertelensége a kedvezőtlen szél miatti késés miatt. Gyakran előfordul, hogy úgy tűnik, egy küldetés teljesítése közben rájön, hogy az már egy hónapja kudarcot vallott (az én esetemben ez volt a „The Pirate Saga”), mert késett. És senki sem mondja, hogy volt időkorlát – töltsön be egy korábbi mentést, és kezdje újra a játék néhány óráját.

És senki sem akadályozza meg a fejlesztőket abban, hogy több nappal megnöveljék a küldetés vagy annak egyik szakaszának teljesítéséhez szükséges időt. Senki sem akadályozza meg abban, hogy további megjegyzéseket tegyen a hajónaplóba a „sietnünk kell” szellemében. És végül a hardcore helyett ez nem eredményez mást, mint görbe játéktervezést. Olyasmi, mint a troll játékok egyszerű verziója.

Már nem a küldetések közvetlen végrehajtásáról beszélünk. A játékban éktelenül vulgárisan sok ilyen helyzet van: a hős magára marad az ellenségek tömegével – küzdj meg velük. És a végén nem érdekes, hanem megint görbe és néha még vicces is, főleg ha lő-fuss taktikával játszol. Már csak a „Benny Hill” vagy az „I Got You Babe” zenéje hiányzik, ha ezt az epizódot többször is lejátsszák. Vagy valami hitelesebbet, például csuvas haragot.

És szerinted ennyi? A fenébe is, a játék meglepetéseket hozhat, például arra kényszerítheti, hogy gyűjtsön néhány amulettet vagy párbajpisztolyt az egész szigetországban. És ha ez utóbbi még többé-kevésbé megbocsátható (nem), akkor az első egy facepalm. És akkor arra kényszerítenek, hogy mindenféle tányért, nagy gyöngyöt és gyertyát keress. És igen, mindez nem valami lehetetlen és kemény, inkább dühítő az abszolút unalmas és nem eredeti rutinjával.


Nem, komolyan mondom, a helyek tisztázása önmagában teljes baromság.

Térjünk vissza a cselekményhez, amit most kíméletlenül elrontok. A helyzet az, hogy a sorozat rajongójaként érdekes volt végigcsinálni a fő küldetést, de mindenféle mozi és egyéb téma iránt érdeklődőként a játék a második felétől csalódást okozott.

Miért? Mert a történetben nincs probléma vagy ötlet. Valójában ez csak egy újabb játék, amelynek témája „a fiú úton volt a siker felé”, és ez minden. A főszereplő változása, belső tulajdonságainak feltárása elég jól látható. Ez minden. És a történetnek nincs olyan magja, amely köré a játék épül. A hős a cselekmény több mint felét aldarabokban tölti, és újra és újra megoldja mások problémáit. Ezért kiderül, hogy a történet nem két testvérről szól, hanem arról, hogyan bolyongott az egyikük hónapokig a Karib-tengeren, így aztán a második egy párbeszéddel újabb útra küldte.

Ráadásul a történelem egyenlítőjének átlépése után a paranormális aktívan elkezdi behatolni a cselekménybe. Először is van egy szörnyű átok, ami a kalózt a földön tartja. Maga a nő természetesen régen meghalt, és most egy szinte elpusztíthatatlan holttest formájában létezik, amely más csontvázakat is feléleszt. Ez nem elég neked?

Hogy tetszik egy egész indiai sziget, amely halottakból áll? Menő? Hogy tetszik, hogy a cselekmény az istenek újjászületésével és az időutazással kapcsolatos indiai játékba süllyed? Elképesztő? Ez persze így megfelel a kalózkalandok szellemiségének, amelyek egészen valósághűen készülnek, és ami a legfontosabb, komoly hangvétellel adják elő.

Ennek eredményeként, ahogy haladok a történetben, kettős érzésem támad. Úgy tűnt, nem volt rossz, és nagyon izgalmas volt mindezt végigvinni; örültem annak a ritka lehetőségnek, hogy különböző lehetőségeket kaphattam a küldetés teljesítésére. De a játék tervezésének görbesége és a cselekmény időnkénti vadsága néha szinte elviselhetetlenné teszi a játékmenetet. A játék fő megkülönböztető jellemzője a leggyengébb tulajdonsága.

Mi a cselekményen kívül? Igen, ugyanaz a végtelen „corsair” freeplay, amiben a játékos szórakoztatja magát, és amiről fentebb már elég részletesen írtam. A fejlesztők egyébként a cselekmény hatalmassága miatt úgy döntöttek, hogy megszabadulnak a nemzeti küldetésvonalaktól.

A játék DLC-je semmi lényeges újdonságot nem tud kínálni – több órányi játékhoz szükséges makroküldetések, a fő játék összes hátrányával és minden előnyével együtt. Nincs értelme részletesebben beszélni róluk, és számomra feleslegesnek tűnik.

Eredmények



Ezek a kidolgozott, ellentmondásos, összetett, görbe és egyedi „korzárok”. Mit mondhat a „Mindenkinek a sajátja”-ról? Elmondhatjuk, hogy a 2018-as játék mechanikája, bár még mindig frissnek és érdekesnek tűnik, a 2000-es évek elejének költségvetési játékfejlesztésének illata. A sorozat mércéje szerint a játékmenet általában ugyanaz volt, mint 2003-ban és 2007-ben, és ugyanaz marad. Egy modern játékos számára pedig ez nagyjából halálos ítélet, mert a KKS egyáltalán nem bocsát meg a játékosnak. És néhány idős ember, vagy akár azok is, akik korábban játszottak, egyszerűen belefáradhatnak abba, hogy ugyanazt játsszák.

A halhatatlan Storm Engine nagyjából tíz éves grafikát készít (a játék megjelenése idején), időnként olyan hibákat okoz, amelyek tönkretehetik a mentést vagy összeomolhatnak, és nem barátságos a minimalizálással sem; és nem is beszélek a ferde forgatókönyvek időszakos megjelenéséről, amikor valami nem úgy történt, ahogy kellett volna, és a végén nem lehet elhagyni a helyszínt, mert minden le van zárva. És persze nem szabad megfeledkeznünk arról sem, hogy a párbeszédek nincsenek megszólalva, és a játékmenet időnként tíz percnyi szövegolvasást tesz ki a képernyő alján, és ha nincs is hangalakítás, akkor mit mondhatunk róla a termelés.

A realizmussal jól induló cselekmény paranormális zűrzavarba csúszott, amit őszintén megvallva nem volt túl szórakoztató végigmenni a fináléban az elcsépelt technikák miatt, ugyanazon ellenséges tömeg jegyében egy játékos számára. Ez azonban még mindig egy jó kaland, amely több tucat órán keresztül magával ragadja az ilyen játékok rajongóit.

– Mindenkinek a magáét! ugyanazt az egyedülálló kalózélményt tudja nyújtani, amit eddig egyetlen játék sem tudott nyújtani. Sid Meier „Pirates” és az AC IV: Black Flag könnyű arcade játékok, amelyekhez képest a „Corsairs” bármely része egy tengeri farkas életének igazi szimulátorának tűnik.

Ezért ezt tanácsolom. A kezdőknek és azoknak, akik nem ismerik a sorozatot, azt tanácsolom, hogy az első végigjátszásnál teljesen felejtsék el a cselekményt, és kizárólag a szabad játékkal foglalkozzanak. És csak ezután, miután tapasztalatot szerzett, kezdje el a cselekményt. A régi időseknek nem javaslom, hogy reménykedjenek valamiféle kinyilatkoztatásban, de azt javaslom, hogy játsszák, tekintettel arra, hogy egyszerűen nincs ilyen a piacon - és ez a játék minden kétértelműségével együtt képes kielégíteni a nosztalgia érzését és legalább valami újat adni.

És a legjobb „Corsair” továbbra is az „Elveszett hajók városa”.

Corsairs Mindenkinek a saját bemutatkozása
"Korzárok, mindenkinek a sajátja!" - egy új játék a fiatal „magánember” sorozatban, amely Charles de Maura tengeri farkas sorsáról mesél. Új vér a „filibuster” szerepjátékok sorában, a műfaj minden rajongója ismét megérzi a sós tengeri szellőt és valaki más zsákmányának csábító aromáját, és nyomot hagy a karibi kalózokról szóló történetekben. Kezdődik a kaland!!!
Korzárok Mindenkinek a saját tulajdonságait
A 17. és 18. századi Karib-tenger nagyméretű, valósághűen részletezett térképe.
Számos hajóflotta a kalóz „királyság” idejéből a dél-amerikai tengereken
A műfajra jellemző tárgyak és italok készítésére szolgáló rendszer.
Fejlett hősfejlesztő rendszer
Vívás közel a valósághoz
Fegyverek széles választéka a rozsdás késektől és rothadt pisztolyoktól a nehéz kardokig és erős muskétákig, valamint amulettekig és műtárgyakig
Corsairs Mindenkinek a saját Minimális rendszerkövetelményei
Operációs rendszer: Windows XP
Processzor: Intel Pentium IV vagy AMD Athlon 2,0 GHz vagy újabb
RAM: 1 Gb
Videokártya: 128 MB DirectX 9.0 - kompatibilis 3D - videokártya
Szabad hely a merevlemezen: 12 Gb
DVD-ROM (ha a játékot lemezes adathordozón vásárolták)
A játék aktiválásához internetkapcsolatra és jogosultságra van szüksége a Steam szolgáltatásban.
Kötelező a képkockasebesség szinkronizálási mód használata a monitor függőleges pásztázási frekvenciájával (V-Sync, függőleges szinkronizálás) a játékban
Corsairs Mindenkinek a saját konfliktusai
QIP: Lassulást okozhat az üzenetek fogadásakor. Kritikus összeomlások fordulhatnak elő, ha engedélyezve van a fogadott üzenetek felugró ablakként való megjelenítése a teljes képernyős alkalmazások tetején.
Punto Switcher: a háttérben kattan és recseg egyes billentyűk használatakor, összeomlik a játékalkalmazásban, amíg összeomlik. Javítva a játék hozzáadásával a Punto Switcher kizárási listájához a Beállítások/Alkalmazások között.
Vírusirtó programok: a játékmenet lelassulását, az FPS rövid távú csökkenését okozhatják tengeri csaták során vagy karaktermozgásokat napközben a települések utcáin.
Windows 7, XP SP2 vagy XP SP3 kompatibilitási mód: a rögzítési pontok eltűnnek navigációs módban („Tenger”).
A kompatibilitási mód letiltásával javítva.
Windows 7, a játék telepítése a rendszermeghajtóra: a játékmentések a SAVE mappán (könyvtáron) kívül találhatók.
Használja a rendszer beépített Keresés mentési név alapján funkcióját.
Néha a játék hangja diszkréten, szaggatottan kezd működni, és idegen kattanások és zihálás hallatszik. A probléma megoldásához javítsa ki a UseMM = 0 paraméter értékét a engine.ini fájlban a szakaszban (ez UseMM = 1 volt).
A laptop billentyűzetén nincs NumPad. A fejlett lassítási és gyorsítási lehetőségek kihasználásához engedélyeznie kell az emulációs módot (általában az (Fn) + (NumLk) billentyűkombinációt.
Előfordulhat, hogy az ultrakompakt modelleken nincs ilyen mód. Ha extra gombokkal rendelkező egeret használ, rendelje hozzá a (Num+) és (Num-) gombokat a nem használt gombokhoz (a képernyő-billentyűzet segítségével „kattintson” ezekre a gombokra az egérbeállító programban).
Corsairs Mindenkinek a saját karaktere
A játék bármely karakterének fejlődése közvetlenül függ a kezdeti jellemzőitől. A jellemzők mérése 1 (minimum) és 10 (maximum) pont közötti értékekkel történik. A hős, tisztjei, társai és utasai tulajdonságait bármikor megtekintheti, ha a bal egérgombbal duplán kattint a kiválasztott karakter portréjára az F2 Karakterek fülön.
Erő, erő: lehetővé teszi, hogy keményen üss, vagy sokat vigyél. A nagy fizikai erőfeszítést igénylő készségek meghatározó jellemzője, különös tekintettel a fegyvertudásra és a „Szablyák és hasítók” (ST) és a „Broadswords and Axes” (PT) típusú pengék elsajátítására.
Befolyásolja a hordozott súlyt és az elütési pontok számát.
Benyomás, észlelés: a látás és a hallás képessége. Jó szem nélkül az ágyúgolyók valószínűleg nem repülnek az ellenség felé.
Különösen erős hatással van a Pontosság és Stealth képességekre.
Reakció, Reakció: mozgáskoordináció és kézügyesség. Egy ügyetlen ember szablyája minden bizonnyal elakad, és a markoló horog beleakad a gazdája nadrágjába. Olyan készségek szükségesek, mint: Beszállás, „Rapier and Epee” (RS) és „Saber and Cleaver” (ST) típusú pengék elsajátítása, „Pisztolyok és muskéták” (PM) ügyes kezelése.
Befolyásolja a maximális energia mennyiségét (bármely karakternek kezdetben 30 energiapontja van, és minden reakciópont további 10 pontot ad hozzá).
Tekintély, vezetés: a bátor, sebzett arc és a jól akasztott nyelv kombinációjának eredménye. A vezetőnek nem kell erőszakhoz folyamodnia, hogy birtokba vegye egy sikeres kereskedő áruit, az utóbbi maga adja fel az összes készletet. A legjobb emberek követik a vezért, és a legszebb nők várnak minden kikötőben.
A vezetés elengedhetetlen tulajdonsága az olyan készségek számára, mint a karizma és a kereskedelem. Befolyásolja a szabad tisztek számát, akik készek csatlakozni a főszereplő jelenlegi csapatához (2 * Vezetés).
Tehetség, tanulás: tudás, bölcsesség és a gyors helyes döntések meghozatalának képessége. Egy tehetséges karakter képes lesz gyorsan újratölteni egy fegyvert, vagy könnyen csökkentheti az árat, amikor tisztet alkalmaz. A navigációs műszerek kezelése is intelligenciát igényel.
Befolyásolja a kereskedelmet, az ágyúkat, a navigációt, és ami a legfontosabb, a játék rangjának növekedési ütemét és a karakter új képességeinek megszerzését.
Corsairs Mindenkinek a saját hős társasága
A fő játékfelület blokk „Karakter” űrlapjának bal oldalán (az F2: Karakterek lapon) a főszereplővel a megtekintés időpontjában együttműködő karakterek listája van rendezve. Ugyanez a lista tartalmazza a tisztek összes lehetséges pozícióját.
Azok a karakterek, akik a hősöd társaságának tagjai, a négy típus valamelyikébe tartozhatnak:
Társ. Ha beleegyezel, hogy elkíséred bármely kereskedő hajóját, ő lesz a társad az utazás idejére. Azok a tisztek is, akiket a százada hajóinak irányításával bíznak meg, társakká válnak
Ha a zászlóshajó kabinjában a „hangos gondolkodásra” vált, bármelyik társat meghívhatja, hogy beszéljen a hőssel, és utasításokat adjon a hajójával és viselkedésével kapcsolatban a közelgő csatákban.
A tiszt olyan karakter, aki tiszti pozíciót (vagy pozíciókat) foglalt el a hős hajóján. Ugyanebbe a kategóriába tartoznak azok a tisztek, akiket Ön felvett, de még nem jelölt ki beosztásba, felmentett hivatalából, megszabadult az általuk vezetett hajótól, vagy akit annak halála után a tengeren vettek fel. A jövőben „szabad tiszteknek” fogjuk hívni őket.
Utas. Karakterek, akiket azzal a céllal vett fel, hogy eljuttassa valahová, és általában jutalmat kapjon ezért. A hajód utasai között vannak küldetés-karakterek (melyek történetalapú játékeseményekben vesznek részt) a hajó fedélzetén.
A fogoly olyan karakter, aki akarata ellenére van a hajódon. Bármely foglyot kihallgathatnak a hajó rakterében, és megtudhatják a személyazonosságát is. Leggyakrabban váltságdíjat kaphatsz érte, és ha kalóz, akkor toborozd be a hős hadjáratába. Magával ragadhatja az utast, akinek a szállítását vállalta, amikor elkezdi neheztelni a célba szállításával kapcsolatos kötelezettségek hosszú távú elmulasztása miatt. Foglyokká válnak azok a kapitányok is, akik beszálláskor megadják magukat neked, vagy a tengeren hajózás közben felneveled őket. A legnagyobb váltságdíjat ugyanannak a nemzetnek a kormányzója adja, mint a foglyot, de ez ingadozik, akárcsak maguknak a kormányzóknak a fogoly értékéről alkotott véleménye. Az elfogott kapitányok különféle kérésekkel fordulhatnak hősödhöz. Ne kerülje a foglyokkal való kommunikációt: talán hasznot hoz, ki tudja?

A legteljesebb és legérdekesebb kérdések a megjegyzésekben találhatók.

A Corsairs ezen részének legmegfelelőbb nehézsége a tengerész. Szinte minden játéktényező megmarad (a szél teljes számítása stb.), ugyanakkor a csaták nem válnak valami irreálisan epikus és nehéz dologgá, vagy cabin boy, ha inkább egy arcade játékot szeretsz.

Takarítson meg a lehető legkevesebbet a tengeri csata során. Ez összeomlását okozhatja.

Nem szabad minden mentést egy nyílásba végrehajtani, még kevésbé csak gyors mentéseket (F6). Felülíráskor kicsi az esélye annak, hogy a mentési fájl megsérül, és túl nehezen kivitelezhető helyzetbe, vagy más bajba is kerülhet.

Ha egyáltalán igénybe kívánja venni a Növekvő Élet és a Növekvő Energia kedvezményeket, próbálja meg a lehető legkorábban igénybe venni azokat. Ez lehetővé teszi, hogy néhány „extra” életpontot és energiát szerezzen a rangja emelkedésével.

Miután a vállalati kabinban beszélt a pénztárosával, használhatja őt áruk vásárlására az üzletekben. Ehhez a kereskedővel folytatott párbeszédben ki kell választania a „pénztárosom árut vásárol” lehetőséget, de ne feledje, hogy mindent elad, ami szükségtelen, beleértve azt is, ami nulla.

A játék indításakor, ha nem szeretne többletköltséget okozni bónuszok nélkül, kapcsolja ki a „Loot Section”-t. Bár ez a funkció reálisabbnak tűnik.

Bármely penge esetében az „Egyensúly” attribútum értéke 0,0 (súlypont a nyélnél) és 2,0 (súlypont a hegyen) tartományba esik, az 1,0 a középső vagy a legmagasabb érték. kiegyensúlyozott penge (ennek a mutatónak nincs optimális értéke, a játékosnak döntenie kell saját preferenciáiról). Minél nagyobb a szám, annál nagyobb a fegyver ereje. de a sebessége kisebb, és láthatóan nagyobb a használat okozta fáradtság, bár ebben nem vagyok biztos.

A súly nagymértékben befolyásolja az energiafogyasztást a fegyver használatakor.

A „Broadswords and Axes” osztály fegyverei ráadásul minden ütéssel elveszik az ellenség energiájának egy bizonyos részét.

Egyszerre használhatod a „három iskola” amulettjeit, de nem használhatod egyszerre a támadó és védekező amuletteket.

A „mágia iskoláit” a kő színe határozza meg a bal felső sarokban, fókuszukat pedig a kő körüli szegély:
Támadó karmok.
Napvédő.
Ouroboros-Támogatók.
Nos, a kézikönyv alapján egyedi szimbólumok is vannak:
A fekete morion csontrozettában egy inaktivált tárgy által jelentett veszélyt jelent;
A fehér gyöngy a csontrózsában azt jelenti, hogy a tárgy hasznos, nem mágikus tulajdonságokkal rendelkezik, de a használatáért fizetni kell (egy ilyen tárgy bónuszt és büntetést is tartalmaz, például rum vagy bor);
A sárga borostyánsárga szín a Kolovrat keretén azt jelenti, hogy az objektum olyan információt hordoz, amely akár a Dokumentumokba (lásd „Hajónapló”), akár a térképészeti atlaszba (lásd a megfelelő részt) rögzíthető;
A sötét háttéren arany csillagrúna azt jelenti, hogy a tárgy egy olyan eszköz, amellyel új tárgyakat hozhat létre, és amely nem tűnik el az első használat után, pl. nem alkatrész.

Az M billentyű a legjobb barátod a karibi szigetvilágban. Legalább ha van legalább egy kártya.

IRÁNYSZÖG: a hajóra vonatkozó állandó érték, a hajó szélhez viszonyított legjobb iránya, fokban kifejezve. Az első érték a szél iránya (a minitérképen lévő jelzőnyila tövétől) és a hajó mozgási iránya (pályája) közötti szög, amelyet elérve a lehető legnagyobb sebességet tudja kifejleszteni. azt (minden tényezőt figyelembe véve). Minél kisebb a szög, annál meredekebben mozog a hajó a szél felé. A második érték a szél fújásának iránya (a mutató végétől számítva) és a hajó iránya közötti szög (minél kisebb az értéke, annál közelebb megy a szél a szélhez). Mindkét érték az általános irányt mutatja, és az Ön kényelme érdekében párban adjuk meg (az Ön számára kényelmesebb értéket használja).
Nagyon fontos dolog a tengerész nehézségi szintjén és felette.

A fegyverek optimális kalibere 24.

Ha a holttestek egymás hegyén-hátán fekszenek, és mindent át akarsz kutatni, akkor miután minden értékes dolgot kivettél a holttestből, kattints a „Ne keress” gombra.

Még egy kicsit a kézikönyvből:
a ferde vitorlájú hajók gyorsabban haladnak a közeli pályákon,
a közvetlen vitorlás hajók gyorsabban haladnak a hátsó pályákon.
Az irány mellett azonban a szélnek van egy olyan ereje sem, amiről nem szabad megfeledkezni. Minél erősebb a szél, annál jobban befolyásolja a hajó mozgásának dinamikáját (paramétereitől függően). A következő állítások igazak a játékra:
a 8 csomós erejű szél nem befolyásolja a hajók sebességét;
a játékhajók harmadik osztálya egyformán jól használja a bármilyen erősségű szelet;
az osztály növekedésével (2, 1) a hajó gyorsabban kezd vitorlázni 8 csomónál nagyobb szélsebességgel, és fordítva;
az osztály csökkenésével (4, 5, 6), a hajó gyorsabban kezd vitorlázni, ha a szél sebessége kisebb, mint 8 csomó, és fordítva.

Az akkumulátorok fedélzetén lévő fegyverek számának különbségével a hajó listát kap a terheltebb oldalon, minél nagyobb a súlyuk és a számuk. A dobás befolyásolja a célzást és a lövöldözést (a „túlterhelt” oldalon lévő fegyverek lejjebb ütnek, és fordítva), akárcsak a tenger egyenetlensége (gurulás).

Akna beállításához nyissa meg a „Pisztolypor” termék leírását tartalmazó ablakot, és kattintson a „Deploy Mine” gombra. Egy bánya telepítéséhez 200 hagyományos puskaport kell elfogyasztani (vagy 10 térfogategységet - játékcentereket). Legyen óvatos: legénysége teljesíti a kapott parancsot, még a raktérben maradt puskapor elköltése után is!

Hajók vásárlásakor a hajóépítő csak magát a hajót értékeli, a rakterében lévő összes rakomány vagy a rá szerelt fegyverek teljesen ingyenesen átkerülnek az új tulajdonoshoz. Ha egy meglévő hajó cseréjére tervez vásárolni egy hajót, és a jövőben használni kívánja a fegyvereit, először vegye ki azokat az akkumulátorokból – ebben az esetben a rakomány többi részével együtt a raktérbe kerülnek. az új hajóról. Ha azt tervezi, hogy a tranzakcióból maximális bevételre tesz szert, külön adja el az árut, a szerszámokat és a hajót!

A Corsairs City of Abandoned Ships játék három karakterként játszható: Peter Blood, Ian Stace és Diego Espinosa, mindegyik saját egyedi történettel.

Bejárás a Corsairs városába, az elveszett hajókba
Peter Blood történet

Megjelenik Oglethorpe birtokán, Angliában. 1665. január 1-je van. Jeremy Pitt szolga tájékoztatja önt, hogy Lord Gildoy megsebesült. Lépjen be a házba, beszéljen Andrew James szolgával, és menjen a második emelet nyugati szárnyának hálószobájába. Közeledj az ágyhoz a haldokló úrral. Megjelenik egy szolga és jelenti, hogy mindent elhozott, ami a kezeléshez szükséges.

Az irodájában találja magát. Beszélj Andrew James-szel. Megjelenik a második szolga, Jeremy Pitt és jelenti, hogy itt vágtatnak a királyi dragonyosok. Azt fogja tanácsolni, hogy vegyél elő egy kardot az erkélyről, és menekülj elbújni. lépjen ki az irodából, vegye ki a kulcsot a bal oldali asztalról, és menjen fel a második emeletre. Nyisd ki a ládát az erkélyen, és vedd el Brett kardját, pisztolyát és lőszerét. Hamarosan megjelenik Gobart kapitány, és a dragonyosok megtámadnak téged. Ha megölöd, még kettő támad rád. Nem fogja tudni megölni őket. Amint legyőznek téged, elfognak, és a történet szerint börtönbe vetnek.

Meg fogsz jelenni a nehéz munkán. 1665. április 1. Jeremy Pitt tájékoztatni fogja, hogy Bishop ezredes látni akarja önt. Elhagyni a szobát. Beszéljen Bishop ezredessel. Menj háztól házig, és találhatsz valami hasznosat. De ne vegyél el fegyvert – az őrök el fogják venni tőled, ha találkoznak veled. Hagyja el az ültetvényt, és fuss az ösvényen jobbra. Bridgetown utcáin találja magát. Irány a kormányzói rezidencia. Beszélj az asztalnál ülő kormányzóval, menj be a mellette lévő ajtón, és menj fel a második emeletre a felesége hálószobájába. Beszéljen Mrs. Steeddel. Beszélj a kormányzóval. Mondja meg neki, hogy Mr. Dant kereste, és pénzre van szüksége, hogy gyógyszert vásároljon. Vegyünk 1000 piasztert. Menj ki az utcára, és fordulj jobbra. Ott találja Mr. Dan házát. Dan maga nincs benne, de a versenytársa ott van – Dr. Wacker. Meg fogja kérni, hogy másnap jöjjön el a kocsmába egy fontos beszélgetésre. Hagyja el a házat, és találkozik Dan úrral. Mondd meg neki, hogy gyógyszerért jöttél a kormányzó feleségétől. Teljesen ingyen adja át neked. Menjen vissza a lakhelyre, és adja be a gyógyszert Mrs. Steednek.

Másnap megjelensz a kocsmában. Mr. Vacker nincs itt. Kérdezze meg a taverna tulajdonosát, hol találja Dr. Vackert. Irány a kocsma szobája. Ott találja Vacker doktort, aki megígéri, hogy húszezer piaszter kölcsönt ad, hogy segítsen megszervezni a szökést. Térj vissza az ültetvényre, és keresd meg Jeremy Pittet. Mondd meg neki, hogy ő az egyetlen navigátor, és a szökés sorsa tőle függ. Miután beleegyezik, három rabszolgát kell találnia: Hagthorpe, Ogle és Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke elmondja, hogy Bishop ezredes el akarja adni. Beszéljen Bishop ezredessel. Az ültetvényes rezidenciáján találja meg. Menjen a kocsmába, és igyon egy italt az egyik részeggel. Elmondja, hogy egy fontos kereskedő, Bishop ezredes barátja nemrég érkezett a városba. Ez valószínűleg Vernon. Keresse meg a házát. Menj ki jobbra a kocsmából, menj el a pénzkölcsönző háza mellett, a következő az, amelyikre szükséged van. Várja meg, amíg Vernon felmegy a lépcsőn, és keresse meg a közvetlenül alatta található ládát. Vegyél bele mindent, és menj ki. Beszélj Nicholas Dyke-kal, és mondd meg neki, hogy az üzlet nem jön létre, és nyugodtan felkészülhet a szökésre.

Corsairs város bemutatója

Találj egy rabszolgát egy foltos kendőben - Levi's Mower. Fejfájásra panaszkodik, és megkéri, hogy hozzon neki gyógyszert. Vissza a városba Dan úr házába. Ő maga most nincs itt. Menjen a második emeletre, és vegye be a gyógyszert a mérleg melletti dobozban. Menj vissza, és add be a gyógyszert Levisnek. Cserébe ad egy könnyű tőrt, amit az őrök nem fognak tudni észlelni.

Most keresse meg az egyik házban a félszemű rabszolgát, Ned Oglét. Térj vissza a városba, keresd meg a pénzkölcsönző házát, és fizesd ki neki az 5000 piaszter adósságát.

Beszélj Pittel, és mondd el neki, hogy megtaláltad a fegyvert és a csapatot.
Másnap a kunyhójában találja magát. Menjen a kocsmába, és beszéljen Dr. Wackerrel. A beígért 25 000 piaszter helyett csak 18 000-et adott. A többit el kell jutnia valahova. Menj el a pénzkölcsönzőhöz, ő üzletet köt veled. Miután beszélt vele, térjen vissza a fogadóba, és beszéljen a tulajdonosával. Adj neki 500 piasztert, különben nem hajlandó beszélni. Irány a hajógyár. Beszélj a csalóval. Mondd meg neki, hogy ő a régi adósod.

Megijed, és 55 000 piasztert ad 30 000 helyett, bár ez negatívan befolyásolja a hírnevét. Most vagy nemesen visszaadhatja a pénzt a kölcsönadónak, vagy megtarthatja saját igényeire. Most, hogy a kezedben van a szükséges mennyiség, térj vissza a kocsmába, és beszélj az asztalossal az egyik asztalnál. Lépjen ki a kocsmából. Egy katona odamegy hozzád, és megparancsolja, hogy menj az ültetvényre. Vissza az ültetvényre. Útközben Nathaniel Hagthorpe találkozik önnel, és tájékoztatja, hogy Pittet elfogták az őrök. A beszélgetés után éjszaka a város kapujában találja magát.

Tovább haladunk az elveszett hajók városán. Fuss az ültetvényre. Csendesen el kell osonnod az őrök mellett az ültetvény szélére, és el kell venned a fegyvert a ládából. Felhívjuk figyelmét, hogy minden őrnek saját járőrterülete van. A látási zóna sötétben kicsi, ezért a lényeg, hogy ne haladjanak közvetlenül az útjukban. Menj el a leghosszabb fehér épülethez. A hozzá legközelebb eső ültetvény sarkában egy rakás rönk és deszka látható. Köztük van egy láda fegyverekkel. Sajnos csak egy szablyával és néhány gyógyító itallal kell megelégedned. Az őrök elleni harc szinte haszontalan. az ezredes háza közelében látni fogja az elfogott Pittet és két őrt a közelében. Nézze meg az őröket valahol a sarkon, és foglalkozzon velük. Aztán beszélj Pittel. Azt fogja mondani, hogy Natall megszökött a sloopodon.

Most hagyja el az ültetvényt az őrök mellett, és próbálja meg nem harcolni velük. Lépjen be a városba. Öld meg az összes spanyol őrt, egyenként kicsalogatva őket, és egy hölgy odajön hozzád, hogy megköszönje, hogy megmentetted. Azt fogja mondani, hogy a spanyolok elfoglalták a várost. Irány a hajógyár. Ússz körbe a hajógyár oldalán, és találd meg a társaidat. Ússz a hajóhoz. Mássz fel rá, és öld meg az őröket. Ezután menj be a kabinba, és küzdj egyet a kapitánnyal. A hajó a tiéd. Lépjen ki a kabinból, és beszéljen Pittel. Beszélj a csapattal. Csak az Ogle vállalja, hogy hűségesen szolgálja Önt, a többiek megkérik, hogy szállják ki őket az első kikötőben. Itt ér véget Blood történetének egyedisége.

A nemzeti történet elindításához a játékban márkaszabadalmat kell szerezned (ha át akarsz menni a kalózvonalon, beszélned kell Morgannel a Port Royalban). Ehhez körülbelül 10 apró megrendelést kell teljesítenie a szükséges vonalhoz tartozó város kormányzójától. Az alábbiakban ismertetjük a feladatok lehetséges opcióit.

1) Pusztíts el egy gengszterbandát a dzsungelben. Fuss körbe a dzsungelben, találj pár gengsztert, pusztítsd el őket, és hamarosan rábukkansz a banda fejére. Miután legyőzte, jutalomért visszatérhet a kormányzóhoz.

2) Keress egy ellenséges kémet a városban. A házakban kell keresni. Amint belép a kívánt házba, azonnal beszélgetni fog vele, ami után kezdődik a csata. A kém megölése után jutalomért visszatérhet a kormányzóhoz.

3) Pusztítsd el a csempészeket.

4) Szállj be az ellenséges erődbe (városba), és vedd el a dokumentumokat a hírnöktől. A feladat nem könnyű. A sötétség leple alatt kell megtenned az utat a legközelebbi strandtól a dzsungelen keresztül. A katonák a sötétben csak maguk elé látnak, és nem túl messzire. Ezért van esélyed észrevétlenül besurranni.

A Corsairs City of Lost Ships játék bemutatása

Holland nemzeti történet.

Hollandia főkormányzója, akitől feladatokat vesz át, Willemstad városában található.

1) Az első feladat az, hogy a janzenisták fejét, Chumakeirót szállítsák Curacaóra, jelenleg San Martin szigetén tartózkodik. A szigetre érve menjen a kocsmároshoz, és kérdezze meg Chumaqueiro-t, azt mondja, hogy vett magának egy házat, amely a kormányzói rezidencia közelében található. Amint belépsz a házba, két ember támad rád. Miután megölte őket, lépjen be a második emeleti szobába, ahol Chumakeiro áll. Most hajózz el Curacaóba, ahol Peter Stezzant rezidenciájánál Chumaqueiro 30 000 piasztert ad neked.

2) A második feladat egy adag fekete, vörös és szantálfa kávé vásárlása Curacao számára Fort Orange-ban. Papírokat kap az áruk vásárlásához speciális áron és pénzösszeggel. A teljes rakomány 6800 centimétert foglal el, erre készüljön fel. Az árut 2 hónapon belül kell a Stavesantnak kiszállítani. Hajózzon Jamaicára, dokkoljon a Cape Negrilnél, és menjen Fort Orange-ba. Először menj a kormányzóhoz, és add át a papírokat, hogy kedvezményes árakat kapj, aztán menj a boltba. Az áru megvásárlása után térjen vissza. A feladat elvégzéséért 75 000 piasztert kap.

3) A harmadik feladat a brit kereskedelmi háborúval kapcsolatos Hollandia-tervekről való információszerzés. Utazzon el Hispaniolába, és beszéljen La Vega városának vezetőjével. A fej Edward Mansfield, de valójában a vezetékneve Mansvelt, és nemzetisége szerint holland. Modyford bizalmasa a spanyolok elleni rablások ügyében is. Mansfield azonban nem tud mit mondani a britek terveiről, de nemrég egy Modyford angol küldötte kereste meg Curacao megtámadását, amit Mansfield természetesen elutasított. Edik azt is fogja mondani, hogy jobb, ha a britek terveit a nagyszerű és szörnyű Henry Morgantól tanulja meg. Menj Jamaicába, és megtudod, hogy Morgan Antiguában van. Menj oda és beszélj vele. Azt fogja mondani, hogy ha segítesz neki, akkor ő is segít neked. Ki kell derítenünk, hogy társa, Pierre Picardie őszinte-e. Tortugában található, majd kérdezd meg a pénzkölcsönzőt, a hajógyár tulajdonosát, a bolt tulajdonosát, a kocsmában és a bordélyban. Kiderült, hogy sok pénzt költött. Most menjen Morganhez, azt mondja, hogy Vaschet tervei nem tudnak semmit, de az egyik tisztje, akit börtönbe küldtek, tud Modyford terveiről, menjen a börtönbe, ölje meg az őröket. Megtudja, hogy a britek meg akarják támadni Fort Orange-t. Hajózzon a főkormányzóhoz, és 50 000 piasztert fizet.

4) Bejárás Corsairs City of Lost Ships. A negyedik feladat a britek elfogása és Fort Orange megmentése a pusztulástól. Vitorlázzon Jamaicába a lehető leggyorsabban. Egy kis osztag, amely 3 angol hajóból áll, körbejárja a szigetet. Süllyessze el őket, és szálljon le az öbölben. Öld meg az összes angolt az öbölben és a következő helyen. A feladat teljesítve. Mehetsz Stevezanthoz, 100 000 piasztert fizet.

5) Az ötödik feladat három fuvola elkísérése a La Vega kalóztelepre és vissza. Hajózzon La Vegába, szálljon ki. Kiderül, hogy a spanyolok megtámadták a települést és megölték Mansildot. Vásároljon élelmet, és menjen a tengerre. Minél több hajó marad életben, annál nagyobb a jutalom. Ha az összes hajó túléli, akkor ez eléri a 60 000 piasztert.

6) A hatodik feladat az, hogy megtaláljuk Morgant, és értesítsük, hogy a hollandok bosszút állnak. Hajózzon Jamaicára, menjen be a városba, és menjen Morgan rezidenciájába. Henry azt fogja mondani, hogy a támadást Santiago spanyol kormányzója, Jose Sancho Jimenez szervezte, és felderítést kell végeznünk, hogy megtudjuk, Don Jose a városban lesz-e a közeljövőben. Vitorlázzon Santiago-ba, és csatlakozzon a világítótoronyhoz. Menjen be a városba, és menjen a kocsmába. Kérdezze meg a tulajdonost a kormányzóról, azzal az ürüggyel, hogy csatlakozni szeretne a szolgáltatáshoz. Több spanyol tiszt is belép. Öld meg őket, és fuss a hajóhoz. A feladat elkészült, megtudta, hogy hamarosan ünnep lesz a városban, és a kormányzónak jelen kell lennie azon. Vissza Jamaicára Morganhez. A feladat befejeződött: hajózz el Curacaóba a kormányzóhoz, és kapj 200 000 piasztert.

7) A hetedik feladat egy küldemény kézbesítése Tortuga kormányzójának, Bertrand d'Ogeronnak, hajózzon el Tortugába, hogy eljuttassa a küldeményt d'Ogeronhoz, majd megkér, hogy sétáljon két órát, amíg levelet ír. Stezzantnak.Két óra múlva kapd meg a levelet.A kikötőben egy hírnök találkozik veled és közli,hogy Hollandia kormányzójának hírnöke vár rád a kocsmában.Menj a kocsmába és menj fel a szobába.Aztán meg fogsz döbbenni és elviszik a levelet.Menj d'Ogeron kormányzóhoz.Azt fogja mondani,hogy a kikötői irodában tájékozódj,melyik hajók hagyták el a kikötőt a közeljövőben.Kiderül, hogy a La Rochelle dandár elment a kikötőbe, amely San Juan felé tart. Menjen oda, és Sna Juan partjainál szálljon fel a hajóra. A kapitány azt fogja mondani, hogy Antonio, aki átvette Öntől a levelet, elhagyta a hajót, és az Isabella galleonhoz költözött, amely Santa Catalina felé tart.Utoléri a galleont, felszáll rá és Antonio megadja magát.Vedd a levelet és irány Stezzant, aki 150.000 piasztert ad ki.

8) Korzárok városa az elveszett hajókról. A nyolcadik feladat egy üzleti út Aaron Mendez Chumaqueiro rendelkezésére. A háza a városban található, nem messze a rezidenciától. Aaron azt a feladatot adja, hogy keress egy ősi könyvet, amelyet egy angol magánember megpróbált eladni egy bermudai kalóztelepen. Utazz Bermudára, és menj Jackman lakhelyére. Miután beszélt vele, vitorlázzon Martinique-ra, a helyi bordélyházba. Kérdezd meg az összes ottani lányt, az egyik új információkat ad, jutalom fejében a könyvet eladni akaró filibustert, érthetetlen nyelven Laurent de Grafnak hívták, általában Tortugában él. Vitorlázzon Tortugába. A helyi kocsmában megtudhatja, hogy de Graf most két hete portyázott Cartagenában. Vitorlázzon oda. Cartagena közelében Laurent kiváló spanyol erőkkel harcol. Elsüllyeszteni az ellenséges osztagot anélkül, hogy elsüllyesztené a francia hajót. Küldj egy csónakot Laurent de Graaf hajójához. Tájékozódjon tőle a keresett tárgyról, felajánlja, hogy 235 000 aranyért megveszi tőle az elásott kincs térképét. Fizesse ki a szükséges összeget. A kincs a Turks-szigeten van elrejtve. Ússz a törökökhöz, menj be a barlangba és találd meg a ládát. Találsz ott egy szent könyvet, valamint egy bálványt, egy pár jó pisztolyt, egy drága cuirass-t, 200 aranyrudat, gyűrűket, brossokat és néhány bálványt, köztük egy nagyon hasznos bálványt - a patkányistent. Hajózzon el Curacaóba Chumaqueiroba, és adja át neki a Bibliát. Jutalomként 1 000 000 piasztert kap. Ezután menjen a rezidenciára, hogy beszámoljon a küldetés sikeréről.

9) A kilencedik feladat négy első osztályú csatahajó, nevezetesen manovarok elfogása. Általában nagy kereskedelmi karavánokban, katonai századokban és aranykaravánokban találhatók. Minden hajóért 50 000 piasztert kapsz.

10) A tizedik feladat Curacao védelme egy 8 hajóból álló spanyol osztag támadása ellen, beleértve a manóvárokat is. Menj a kikötőbe és menj ki a tengerre, ott az erőd már harcol a betolakodókkal, segíts neki legyőzni a spanyolokat.Miután az utolsó spanyol víz alá kerül, a Curacao védelmét szolgáló küldetés befejeződik. Térjen vissza a rezidenciára a jutalomért, amely 200 000 piaszter lesz.

11) A tizenegyedik feladat a San Martin elleni spanyol támadás visszaverése. Menj ki a tengerre, és vitorlázz el Marigotba, amilyen gyorsan csak lehet. San Martinba érve lépj csatába 8 ellenséges hajó ellen. A flotta elsüllyesztése után térjenek vissza Willemstadba, és ismét 200 000 piaszter jutalmat kapjanak. A főkormányzó szerint ideje megtorolni Spanyolországot.

12) az elveszett hajók városának áthaladása. A tizenkettedik feladat Maracaibo elfoglalása. Az ottani erőd nem olyan erős, és nem lesz nehéz lerombolni. Miután elfoglalt egy kolóniát Hollandia számára, 300 000 piaszter jutalmat kap, és lehetőséget kap angol és spanyol gyarmatok elfoglalására magának vagy Hollandiának.

A Corsairs City of Lost Ships játék bemutatása

Francia nemzeti történet

1) Az első feladat a francia közlegény, Pere Legrand kísérése, aki elfogott egy katonai gályát gazdag zsákmányával, és most vissza akar térni Franciaországba. Menj a kocsmába és beszélj Pierre-rel, ő lesz az utasunk. Most pedig irány Martinique szigete, a Le Marne-öböl. Öt gengszter, akinek szüksége van Legrand aranyára, vár rád a parton. Vonja be őket a csatába, és próbálja megmenteni Pierre-t. Miután legyőzted őket, megkapod a megígért 20 000 piaszter jutalmat. Hajózzon el Tortugába, és számoljon be a küldetés befejezéséről.

2) A második feladat egy levél kézbesítése a Holland Köztársaság főkormányzójának, Pieter Stezzantnak. Curacaóba érkezés után menjen a kormányzói rezidenciába. Börtönbe zárnak, összetévesztve azzal a kalózsal, aki megölte D'Ogeron követet. Egy idő után egy börtönőr áthalad a börtönön. Beszélj hozzá. Kiderül, hogy a rokona az egyik tiszt ezen a telepen. Vedd rá, hogy kérje meg rokonát, hogy végezzen átkutatást a hajónkon, ahol van egy francia corsair szabadalom. A börtönőr el akar vinni néhány dolgot a hajóról segítségért cserébe. Peter Stezzant eljön és bocsánatot kér. Most többet kell megtudnunk erről a kalózokkal kapcsolatos történetről. Menj a kocsmába. Ott egy kocsmában két ember beszélgetését hallhatja. Ezután követnie kell őket. És így az öbölbe érve kiderül, hogy ezek egyáltalán nem kalózok, hanem a spanyol galleon tengerészei, akik a kalóz zászló alatt hajókat raboltak ki ezeken a vizeken. Következő a spanyolok elleni küzdelem. Most menj a kikötőbe. Ott vár rád egy spanyol galleon. Szállj fel rá, majd a hajó kapitánya mindent elmond, ha meghal. Menj Stezzanthoz, és mondd meg neki, hogy a filibuszterek nem hibásak semmiért, kapsz 20 000 piasztert. Menj el Tortugába, mondj el mindent a kormányzónak, és kapd meg a francia flotta parancsnoki rangját.

3) A harmadik feladat az, hogy megtaláljuk a módját, hogy Donna Annát Tortugába vigyük. Ehhez a küldetéshez kapsz egy spanyol kereskedelmi engedélyt és egy gyűrűt, amelyről az erődparancsnok felesége megtudja, hogy mi D’Ogeron követe vagyunk. Havannába való behatoláshoz háromféleképpen cselekedhet. Első. Spanyolországgal barátságos zászló kitűzése, lépjen be a kikötőbe és a dokkolóba. Második. Szálljon le a világítótoronynál, majd menjen a városba. Harmadik. Ha az engedély lejárt, akkor éjszaka menjen be a városba, és szálljon le a világítótoronynál. Ezután menj a kocsmába, és kérd meg a szobalányt, hogy vigye el a gyűrűt Donna Annának. 3-4 nap múlva a szobalány azt mondja, hogy ő hozta a gyűrűt, és Donna Anna vár rád éjjel, kinyitva az ajtót. Lépj be a házba, és öld meg a rád váró katonákat. Menj be a hálószobába, és beszélj Donna Annával. Most fuss a hajóhoz, és vitorlázz el Tortugába. És ott 25 000 piasztert kapsz.

4) A negyedik feladat egy első osztályú csatahajó kísérése Dominika szigetére. A pletykák szerint a spanyolok már vadásznak erre a hajóra, 3-4 galleonon, Juano Galeno parancsnoksága alatt. Dominika közelében a hajónak csatlakoznia kell a Guadeloupe-szigeti osztaghoz. Menjen a Port Control oldalra, és vegye át a Soleil Royale parancsnokságát. Most Dominika felé tart az irány. Dominika közelében 4 galleon vár majd rád, de nem lesz francia század. Juano Galeno osztagának elsüllyedése után Guadeloupe-ba kell mennie, és meg kell találnia, miért nem találkozott veled az ígért század. Basse-Terre kormányzója azzal indokolja magát, hogy csak tegnap kapta meg a levelet az Ön századának jelöléséről, és nem volt ideje semmit sem előkészíteni. Elviszi a királyi manovart, és megköszöni a teljesített küldetést. Vissza a főkormányzóhoz. Jutalmul 28 000 piasztert kap. Beszéljen ismét d'Ogeronnal, és kapjon előléptetést.

5) Az ötödik feladat Donna Anna védelme. Kiderül, hogy a havannai erőd meggyilkolt parancsnokának rokonai bosszút akarnak állni. Menj Havannába, hogy megtudd a Donna Anna barátja, Ines de Las Sierras elleni bosszú részleteit. Szálljon le a világítótorony közelében, és rohanjon a városba, ott, amilyen gyorsan csak lehet, rohanjon Iness házához, nem figyelve az őrökre. Kiderül, hogy rokonok sétálnak valahol a dzsungelben. A világítótoronynál találja őket, majd a rokonokkal való verekedés következik. Ezután hajózz el Tortugába, ahol 5000 piasztert kapsz D’Ogerontól, ugyanakkor menj Donna Annához, és fogadj tőle hálát.

6) A hatodik feladat egy levél kézbesítése Francois Olone-nak. A levél semmilyen körülmények között nem kerülhet rossz kezekbe, és ha bajba kerül, először meg kell semmisítenie a csomagot, mielőtt meghalna. Menj ki a tengerre, és irány Guadeloupe. Guadeloupe felé közeledve egy spanyol hadihajó megtámad. Miután elintézte a hajót, kiköt a kikötőben, és menjen a francia filibuster házához, amely szinte a kormányzói rezidenciával szemben található. François eleinte nem fog a legjobban fogadni, de amint megtudja látogatása célját, megváltozik a hozzáállása. Ezután a következő lehetőségek közül választhat:

1) Ne támadja meg Cumana-t, és kapja meg a megígért 10 000 piaszter jutalmat.
2) Fogadj bele, hogy részt veszel a Kumana elleni támadásban a javasolt kalandban, de van egy feltétel: csak 1 hajó legyen a századodban.
A század a tiédből és 3 másik hajóból, egy fregattból és két korvettből áll majd. Irány Cumana és siess. Miután legyőzte az erődöt, szálljon ki, majd a városban vívott harc után menjen a rezidenciára, és követeljen pénzt a helyi kormányzótól. Akkor vagy tisztességesen eloszthatsz mindent, és 50 000 piaszternek megfelelő törvényes részesedést kaphatsz, vagy megtarthatod magadnak a pénzt, de akkor meg kell küzdened Olonéval és társaival. Most pedig irány Tortuga, és beszélj a kormányzóval.

7) A hetedik feladat a brazil Rock kiszabadítása a börtönből. Santiagóban tartják fogva. Szálljon le a világítótoronynál, majd menjen a templomba, kérdezze meg a papot az inkvizícióról, majd hagyja el a templomot. A lépcső alatt van egy ajtó. Lépj be oda, majd kérdezd meg a foglyokat, hogy hol van a brazil Rock, és öld meg az őröket, majd Rockkal együtt, aki nem tud fegyvert tartani, hagyd el a várost. Vitorlázzon tovább Tortugába, ahol a főkormányzó 30 000 piasztert ad, és Rock utal arra, hogy van valami elrejtve Martinique-on, mégpedig egy drága cuirass, amely az ütések 35%-át bírja.

8) A nyolcadik feladat: Bonrepos márki rendelkezésére bocsátani. Monsieur Bertrand d'Ogeron megkéri, hogy jelenjen meg Guadeloupe-ban, Franciaország haditengerészeti parancsnokánál, Bonrepos márkinál. Hajózzon Guadeloupe-ba, és szálljon le Basse-Terre-ben. Menjen el a rezidenciára és beszéljen a márkival. Ő elmondja a részleteket. a politikát, és megadja a saját feladatát. Ez abban áll, hogy ráveszi a híres kalózokat (Jamaicában, Jackmant Bermudában és Morrist Trinidadban és Tobagóban), hogy ne vegyenek részt a hollandok elleni háborúban. Ön nem kap pénzt erre a műveletre. Vitorlázás Bermudára, Jackmanre, nem is akart belekeveredni ebbe az ügybe. Következő vitorla John Morrishoz, Trinidad és Tobagoba, meséljen neki a közelgő eseményekről. Nem szereti támadni a hollandokat, de ezért megköveteli, hogy végezzen el neki egy kis feladatot – vigye át neki Gay kapitány hajónaplóját. Hajózzon el Jamaicára és menjen a helyi kocsmába, kérdezze meg a tulajdonost, hol találja Gay kapitányt. Bérel egy szobát. Menjen be a szobába és ölje meg Gay kapitányt Keresse át a holttestet, vigye el a hajó naplóját és személyes holmiját. Menjen Henry Morgan lakhelyére, de ő nincs ott. A szolga azt fogja mondani, hogy az antiguai házában van, és figyelmeztetni fogja, hogy Morgan háza mindig zárva van. Most pedig menjen vissza Maurice-hoz, adja át neki a hajónaplót, és cserébe megkapja azt, amit elvártak tőle, beleegyezését, hogy nem támadja meg a hollandokat. Ideje elmenni Antiguába, és meglátogatni a híres angol kalózt, Henry Morgant. A ház ajtaja zárva van, menj körbe az otthonában, a ház mögött van egy nyílás Morgan pincéjébe. Menj a házába, és beszéld meg, hogy ne támadd meg a spanyolokat. Henry nem akarja megtámadni a hollandokat, és 250 000 piasztert fog követelni. Add neki a pénzt. A feladat befejeződött, ideje Bonrepos márkihoz menni. Sárga kitüntetés helyett bárói címet kapsz. Térjen vissza Tortugába, ahol megkapja Bertrand d'Ogeron gratulációját és egy újabb címet.

9) A kilencedik feladat a Port-au-Prince elleni spanyol támadás visszaverése. Erre a feladatra megkapja a Soleil Royal-t, de ennek a felszínen kell maradnia. Ezután a spanyol hajókkal vívott csata következik. Menj el Tortugába, ahol 5000 piasztert kapsz.

10) A tizedik feladat Santo Domingo elfoglalása és Franciaországba szállítása. Hajózzon Hispaniolába, semmisítse meg az erődöt és a szárazföldi csapatokat. A városon belüli csata után menj el a rezidenciába, és öleld át a spanyol gyarmatot a franciákkal. Térj vissza Tortugába, és kapd meg a jutalmadat, 40 000 piasztert.

11) A tizenegyedik feladat Santa Catalina elfoglalása. A város Maine államban található, és irányítja az Újvilág gyöngyhalászatát. Miután legyőzte az erődöt és partra szállt a csapatok, miután elbánt a katonákkal a városban, menjen a rezidenciába, és nyilvánítsa Santa Catalinát francia gyarmatnak. Térjen vissza Bertrand d'Ogeron főkormányzóhoz, jutalmul megkapja mindazt, amit Santa Catalinában kifosztott. Most pedig menjen újra Guadeloupe-ba Bonrepos márkihoz.

12) Tizenkettedik feladat – találkozás Bonrepo márkival. Menjen Guadeloupe-ba, ahol megtudhatja, hogy Spanyolországgal megkötötték a békét, a Soleil Royalt kivonják a századodból, a Louvre tud rólad és mindenről. Ne felejtsen el ellátogatni D'Ogeronba, ő admirálissá lépteti elő, és most kolóniákat szerezhet magának vagy Franciaországnak.

Spanyol nemzeti történet.

1) Az első feladat három spanyol állampolgár kiszabadítása, akiket Henry Morgan, egy híres angol kalóz foglyul ejtett. A foglyok szabadon bocsátásáért 500 000 érmét követel. Be kell lépnie a Port Royal börtönbe, és ki kell szabadítania a spanyolokat. Időtartam - egy hónap. Hajózzon Jamaicára, és kiköt a Portland-öbölben, majd a dzsungelen át az ellenséges erődhöz, ha van angol kereskedelmi engedélye és egy Angliabarát nemzet zászlaja, nyugodtan menjen át az őrökön a börtönbe. Ha nem, akkor harccal kell áttörni, vagy csak futni egy kicsit. A börtönben öld meg az összes katonát, és szabadítsd ki a foglyokat. A visszaút egyszerű lesz, ha kiszalad a börtönből, és az öbölbe fut. Visszatérés Havannába. Az Oregon y Gascon megköszöni a feladat sikeres elvégzését, és 50 000 piasztert ad.

2) A második feladat a Szent Inkvizíciónak való munka. A feladat jelentése a következő: egy magas rangú jezsuita, Antonio de Suoza érkezett a szigetvilágba. Ön a rendelkezésére áll. Menj Santiagoba, az inkvizíció székhelye a templom épülete alatt található. Keresd meg Suozut, és kérj tőle információt a második feladatról. Ez a következő: három kereskedőtől: Joao Ilhayótól, Joseph Nunentől és Jacob Lopez de Fonsecától 50 000 piasztert kitevő búcsút kell beszednie, de ha megtagadják, meg kell őket ölni. Curacaón találod őket. Szerveznek ott egy szektát, a Janensinteket. A kikötőben egy pap odajön hozzád, és azt mondja, hogy nagyon nem kívánatos megölni őket. Utazás Curacaóba. Először menj el a kocsmába, és kérdezd meg a tulajdonost a három janzenistáról. Tájékozódjon tőle, hogy Joao Ilhayo és Yakov Lopez üzletet vezetnek, Josef Nunen pedig pénzkölcsönző. Először menj el a boltba, és beszélj Joaóval. Azt fogja mondani, hogy nincs ennyi pénze, arra a kérdésre, hogy hol van a társa, Yakov Lopez, azt válaszolja, hogy nem tudja. Ő ajánlatot fog ajánlani. Ha megtalálja Lopezt, a családjaik 100 000 piasztert gyűjtenek össze, és vásárolhatnak kényeztetést. Egyetért. Menj el Panamába, menj el a boltba, és kérdezd meg Lopezt. Kiderült, hogy egy hónapja kellett volna jönnie, de nem jött meg. Most sétáljon át Panama házain, és az egyikben banditákba ütközik. Öld meg őket, és menj fel a második emeletre, ahol megtalálod a hiányzót, és kérni fog, hogy nyújts neki egy szolgálatot, ami az Iskariótes Júdás ellopott evangéliumának megtalálása. A tolvajt utoljára egy bermudai hajógyárban látták, ahonnan nem tért vissza. Ez a kérés nem kötelező. De ha felvállalja a feladatot, vitorlázzon Bermudára, menjen a hajógyárba. Beszélj Alexussal, ő kinyitja neked az ajtót. Ezután menj be a börtönbe, és ölj meg több csontvázat. Az egyik ládában kincset és evangéliumot talál. Most térjen vissza Curacaóra Joao Ilhayóhoz. Átadja a megígért 100 000 piaszter összeget, mesél neki a Jákóbnak szóló evangéliumról. 1 000 000 piaszter jutalmat fog adni. Most menj a pénzkölcsönzőhöz, nem hajlandó beszélni veled. Menj a kocsmába. Kérdezd meg a pincérnőt a pénzkölcsönző fiáról. Kiderült, hogy elhajózott egy kalózhoz Jamaica közelében, Fort Orange-ba. Vitorlázzon oda, szálljon fel a hajójára, ejtse foglyul a fiát, és adja a fiát váltságdíjul kényeztetés formájában, most a feladat teljesen befejeződött. Ússzon el Suozába, és kapjon jutalmat, amely a feladat időzítésétől függ. Utána jelents a főkormányzónak.

3) A harmadik feladat a brazil Rock elfogása és átadása az inkvizíciónak. Rock Tortugában él. ússz oda, menj be a városba, és menj el a kocsmába információért. Kiderült, hogy most nem Tortugában van, hanem Maracaibo közelében kalóz. Állítsa be az irányt Maracaibo felé. Felszáll a hajójára, Rock, a brazil megadja magát. Vedd a Szent Inkvizíció kezébe Monsignor de Suosa-hoz. Antonio elküldi a főkormányzóhoz. Oregon y Gasconom azt fogja mondani, hogy néhány napon belül jöjjön el hozzá. Néhány napon belül térjen vissza a rezidenciára, és kapjon egy feladatot, hogy keresse meg a brazil szikla kincseit, amelyek Kubában, Hispaniolában és a Maine állambeli Belize közelében találhatók. A kincsek pontos helye nem ismert. Az első a Kubában található kincs lesz. Ússzon el az Ana Maria-öbölbe, dokkoljon ki, majd forduljon balra, majd egyenesen, menjen be a barlangba, és nyissa ki a ládát, amely 150 000 piasztert és számos bálványt tartalmaz. Ezután hajózzunk Hispaniolába, a Samana-öbölbe, menjünk egyenesen, és keressünk egy kutat, amely a barlang bejárataként szolgál, és találjon benne egy ládát 150 000 piaszternyi kincsekkel, gyémántokkal, aranyrudakkal, aranygyűrűkkel, arany brossokkal. Most irány Maine, Belize felé. Kiköt a kikötőben, menjen ki a város kapuján, forduljon balra, majd jobbra, menjen be a barlangba, és keresse meg a ládát, amely 150 000 piasztert tartalmaz majd. Menj vissza Don Franciscóba, és add át neki a pénzt, 500 000 piasztert (többet kell kivenned, mint amennyi a ládákban volt), és kapj 100 000 piasztert.

4) A negyedik feladat a havannai parancsnok, Jose Ramirez de Leyva meggyilkolásának kivizsgálása. Menj el a parancsnoki házba, majd a második emeleten a szobában találsz egy befejezetlen levelet, majd menj a kocsmába, ott megtudod a pincérnőtől, hogy valami lavórból adott levelet a parancsnok feleségének. Most menjen Oregon-y-Gasconba, szerezzen kereskedelmi engedélyt. Ezután hajózz el Tortugába, és beszélj a kocsma tulajdonosával. Beszélgetés után elmeséli D'Ogeron szenvedélyét, a spanyol állampolgárságú Donna Annát, akit a főkormányzó egyik megbízható tisztje, Henri d'Estrée hozott. Ezután menjen Henri házába. A szolga azt mondja, hogy tulaj beszél a ház mellett, akkor Henri elszalad előled.Fuss utána az öbölben lévő börtönbe ott megállít és megkérdezi miért üldözöd, aztán öld meg a ladrone-t.Most menj a főkormányzóhoz 120 000 piaszter jutalom.

5) Az ötödik feladat egy Santiago-i üzleti út. Utazz Santiago-ba, és menj el a rezidenciára, hogy utasításokat kérj a helyi kormányzótól. A feladat az lesz, hogy teljesen megsemmisítsék La Vega kalóztelepülését Hispaniolán. Hajózzon Hispaniolába, dokkoljon a La Vega-öbölben, menjen a következő helyre, a támadás megkezdődik, ölje meg az összes kalózt, és lépjen be a városba, ahol a mészárlás folytatódik. Miután elpusztított mindenkit a településen, menjen a rezidenciára, ahol meg kell küzdenie a La Vega filibusterek vezetőjével, Edward Mansfielddel. Öld meg és hagyd el a lakhelyet. A feladat teljesítve, visszatérhet Jose Jimenezhez. Don Jimenez 100 000 piaszter jutalmat ad át. Térjen vissza a főkormányzóhoz, és fogadja háláját.

6) A hatodik feladat Hollandia főkormányzójának hírnökének elfogása Tortugában. Kereskedelmi engedélyt kapsz. Menj el Tortugába, menj be az ottani kikötői irodába, a főnök beleegyezik, hogy küldjön futárt, ha megérkezik a holland hírnök hajója, majd bérelj egy szobát a kocsmában egy hétre, várj pár napot, és akkor értesítik, hogy Megérkezett a holland. Ezután csald be a hírnököt a kocsma szobájába, ahol átveszed tőle a küldeményt. 50 000 piaszter jutalmat kap.

7) A hetedik feladat Manuel Rivero Pardal segítése. Sürgősen mennünk kell Antiguába, hogy segítsünk Manuel Rivero Pardal spanyol korzárnak, aki brit kereskedelmi hajókat keres a sziget vizein. A francia filibusterek Moses Vauclein parancsnoksága alatt elindultak, hogy elfogják. Hajoljon Antiguába a lehető leggyorsabban, és lépjen be a spanyol korzár és a francia kalózszázad egyenlőtlen erői közötti csatába. Miután elsüllyesztette az utolsó hajót, menjen a jutalomért, amely 25 000 piaszter lesz.

8) A nyolcadik feladat Cumana védelme egy közös francia-angol kalózszázad támadásától. Hajózzon Cumanába, süllyessze el az ellenséges osztagot, és fogadjon 100 000 piasztert Havannában.

9) A kilencedik feladat Porto Bello kormányzójának feladata a hajók kísérése. Hajózzon Porto Bellóba, ahol Cabral kormányzó részletesen tájékoztatja Önt. 4 arannyal megrakott galleont kell eljuttatnod a lakatlan Kajmán-szigetre, ahol át kell szállítanod a századot az Európába küldött erős spanyol flottához. Vegye át a parancsnokságot egy 4 galleonból álló osztag felett, amely 10 000 mázsa arannyal van megrakva. Kajmán közelében spanyol hajók helyett kalózhajók várnak majd rád. A rád bízott galleonoknak a felszínen kell maradniuk ahhoz, hogy a maximális jutalmat megkaphassák. Az utolsó kalóz elsüllyesztése után irány Havanna, ahol elmondja a főkormányzónak a veled történt furcsa eseményeket. Általában nem érti, hogy miért Kajmán a találkozóhely, ha a hajókat Belize-be kellett kísérni. Megígéri, hogy megvizsgálja ezt a helyzetet, és 220 000 piaszterrel megjutalmazza az összes galleon megmentéséért.

10) A tizedik feladat Maracaibo megvédése az inváziótól. Don Francisco azt fogja mondani, hogy az előző feladatban szereplő problémák koordinálatlan cselekvések következményei voltak, ez nem fog megismétlődni. És el kell menned Maracaibóba, hogy visszaverd az ellenséges támadásokat. Irány Maracaibo, menjen a helyi kormányzóhoz, majd menjen ki az utcára, ahol egy spanyol tiszttel találkozik, aki rossz hírt közöl: a várost megtámadta egy angol kalózszázad. Látogassa meg újra a kormányzót, ő megparancsolja, hogy kezdje el a támadás visszaverését. Menj ki a tengerre és kezdj csatát 8 hajó ellen, amelyek között több manovar is lesz. Egy erőd lesz az oldaladon. Miután elsüllyesztette az összes hajót, dokkoljon és menjen a rezidenciába, ahol 70 000 piaszter jutalmat kap a megmentett várostól. Térjen vissza Kubába, ahol hálát fog kapni a főkormányzótól.

11) A tizenegyedik feladat a holland gyarmatok elpusztítása. Egy idő után visszatérve Don Francisco megkérdezi, készen áll-e megtámadni az erődített városokat. A feladat 2 holland gyarmat kifosztása lesz a szigetországban, Curacao és San Martin szigetén. Hajózzon el először Curacaóba, rombolja le az erődöt, és foglalja el a várost. Aztán támadd meg San Martint. A város elfoglalása után visszatérhet Havannába. A jutalmad az összes zsákmány lesz. Oregon y Gascon meg fogja kérni, hogy jöjjön el hozzá körülbelül egy hónapon belül.

12) A tizenkettedik feladat Port-au-Prince elfoglalása. Egy hónapon belül az Ön feladata lesz a francia Port-au-Prince elfoglalása. Minden trófea az Ön tulajdona, a feladat ideje nincs korlátozva. Miután elpusztította az erődöt és megölte a francia katonákat az erődben és a városban, menjen be a rezidenciába, és nyilvánítsa a kolóniát spanyol birtoknak. Térjen vissza Francisco Oregon y Gascon főkormányzóhoz. Minden feladatot elvégeztek, és Ön Spanyolország érdekében léphet fel.

Játék Corsairs város az elveszett hajók áttekintése

Kalóz történet

Hajózzon Bermudára. Ott forduljon Jackmanhez egy állásajánlattal. Jackman azt fogja mondani, hogy jelenleg nincs parancsa, de Goodley kapitánynak, aki jelenleg a kubai Puerto Principe-ben tartózkodik, segítségre van szüksége, és felajánlja, hogy találkozik vele, és megbeszéli a részleteket.

Menjen Kubába Puerto Principe-be, és keresse meg Goodley kapitányt a kocsmában. Amikor beszél vele, kiderül, hogy el kell vinnie egy John Bolton nevű fickót, aki Puerto Principe kikötőjében vár, a jamaicai Port Royalba Henry Morganhez. Egyetért azzal, hogy a vele való szolgálat megtiszteltetés számodra. Menjen Puerto Principe kikötőjébe, és találkozzon ott John Boltonnal, vegye fel a fedélzetre, és irány Jamaica.

A jamaicai Port Royalban kísérje el John Boltont Morgan házához (Morgan oszlopos háza a város bal oldalán található, amikor a kikötőből érkezel). A ház felé vezető úton angol katonák állítanak meg. A katona parancsnoka azt mondja, hogy Ön és John Bolton ellen vádat emeltek kalózokkal való kapcsolat miatt. A körülmények tisztázásáig börtönbe kerül. Téged azonban maga Morgan kiszabadít, aki azt mondja, hogy váltságdíjat fizetett érted, és a lakhelyén vár, majd elmegy.

A rezidencián Morgan utasítja Edward Lowe-t, aki valahol Martinique-on él, hogy adja át a fekete jelet. Utazás Martinique-ra a Le Francois-ban. Érkezéskor kérdezze meg a fogadóst Edward Lowe-ról. Kiderül, hogy a kocsma tulajdonosa ismeri Lowe-ot, és nem messze lakik a kocsmától. Lépjen ki a kocsmából, és menjen jobbra a deszkákkal borított házhoz, ahol Lowe él. Menj be a házba, és amikor Edwarddal beszélsz, adj neki fekete jelet. Lowe azt fogja mondani, hogy a Morgannel kapcsolatos összes problémát már megoldották, és kérni fogja, hogy a fekete pontot visszaadja Henry Morgannek. Menj vissza Jamaicába és Morganbe.

A történet meghallgatása után Morgan dühös lesz, és azt mondja, hogy Lowe megtévesztette. A helyzet orvoslása érdekében Morgan arra utasítja Önt, hogy személyesen keresse meg Lowe-ot, és foglalkozzon vele minden fekete nyom nélkül. Tehát gyorsan térjen vissza Le Francois-ba, és menjen Edward Lowe házába. Ő azonban már elhagyta a házat ismeretlen irányba. Menj el a taverna tulajdonosához, és kérdezd meg Lowe-ról. A tulajdonos megerősíti, hogy Edward a közelmúltban elhagyta a települést, megőrzésre hagyva holmiját, de a kocsmatulajdonos nem tudja, hová mehetett. Menj el a boltba, és kérdezd meg a Lowe's-t. A kereskedő azt mondja, hogy Edward jött, és érdeklődött egy olyan hely iránt, ahol hajót vásárolhat, de kereskedőként az áruk kereskedelme, nem pedig a hajógyárban árusított hajók kereskedelme. Le François-ban nincs hajógyár, a legközelebbi hajógyár Fort-de-France-ban található. Menjen oda gyalog a szigeten keresztül, vagy hajóval, kiköthet Fort-de-France kikötőjébe.

Folytatjuk utunkat Corsairsen, az elveszett hajók városán. Először is menjen a hajógyárba, és kérdezze meg a tulajdonost, hogy Lowe megfordult-e. Kiderült, hogy Lowe valóban bejött, és akart venni egy hajót (brig), de nem volt pénze ilyen hajóra, és Edward elment a pénzkölcsönzőhöz. Azóta a hajógyár tulajdonosa nem látta többé Lowe-ot.

Irány a kölcsöncápa. Azt fogja mondani, hogy Edward Lowe valóban bejött, és megpróbált pénzt kölcsönkérni, de a pénzkölcsönző azonnal csalókat és csalókat látott, ezért nem adta meg a kölcsönt Lowe-nak. Edward Lowe hova ment ezután, nem tudja.

A pénzkölcsönzőtől irány a kikötői iroda. Tegyen fel kérdést Edward Lowe-ról az osztályvezetőnek. Megkérdezi: mi célból érdekli Edward Lowe? Válaszolj arra, hogy Lowe a közeli barátod, és értesítened kell őt édesanyja súlyos betegségéről, de egyszerűen nem tudod utolérni Edwardot. A kikötői osztály vezetője bedől ennek a trükknek, és azt mondja, hogy Lowe felszállt egy elhaladó hajóra, amely Bermudára ment.

A Bermuda településen menjen a kocsmába, ahol a tulajdonos azt mondja, hogy Lowe itt volt, és érdeklődött a helyi hajógyár iránt. Menj a hajógyárba Alexus mesterhez. Amikor a mester megkérdezi, hogy ki vagy Low-val, azt válaszold, hogy utol akarod érni, hogy leszámolhass vele. A mester panaszkodni kezd, hogy a szélhámos, Lowe meghamisította Jackman aláírását, és ő (Alexus) adott Lowe-nak egy hajót - az egyedi tulajdonságokkal rendelkező "Sea Wolf" dandárt, amelyet Jackman megrendelésére építettek. Menj Jackmanhez. Csendes dühében van a történtek miatt, és csak egy dolgot kér: ​​amikor megöljük Lowe-ot, üdvözölje Jackmantől. De hogy Lowe hová ment a lopott brigáddal, nem tudni.

Kérdezd meg az embereket a szigetcsoport körüli kocsmákban a pletykákról, amíg valaki el nem mondja, hogy a postahajók elleni támadások egyre gyakoribbá váltak Cumana területén, amely Maine államban található. Irány Kumana. Ha a hajó erősebb, mint a 6. osztályú, akkor a Kumane kikötői irodában kell parkolni, és a 6. osztályú hajókat a hajógyárban kell megvásárolni. Ezután ezen a hajón menjen ki a tengerre, és vitorlázzon el Trinidad és Tobago régióba. Ott találkozik Lowe-val a brigben. Szálljon fel a hídra, és beszéljen Lowe-val, aki azt mondja, hogy Morgan hatalma hamarosan megváltozik. Öld meg. Menjen Morganhez a befejezett munkáról szóló jelentéssel.

Corsairs város az elveszett hajók áttekintése

Morgan azt javasolja, hogy hajtsanak végre egy műveletet, amelynek eredménye elhomályosítja Sharpe összes ügyét. Morgan ugyanis azt javasolta, hogy rabolják ki azokat a gyöngyhalászokat, akik egy hónapig tartanákon gyűjtenek gyöngyöket a North Bay-i Turks-szigeten. Morgan felajánlotta, hogy szállít legalább 1000 kicsi és 500 nagy gyöngyöt. Profit - fele.

Menjen el a Turks-sziget északi öbölébe. Ott a gyöngyhalászok már tartánokon horgásznak kalózzászlók alatt. Amikor meglátnak, minden irányba elszaladnak. Utol kell őket érned, és minden tartánt egymás mellé kell illesztened, ekkor a gyöngyök automatikusan újratöltődnek a készletedbe. Gyűjtsd össze a szükséges mennyiséget, és térj vissza Port Royalba Morganhez, ahol átadod a zsákmány felét.

Morgan rezidenciájának kijáratánál Goodley kapitány találkozik, és felajánlja, hogy dolgozzon fejvadászként jó jutalomért. A célpont John Avory, akit utoljára Willemstadban (Kyurosau-sziget) láttak. Menj oda, és menj a pénzkölcsönzőhöz. A zálogügynök megerősíti, hogy John Avory nemrég járt itt, de már nincs a városban. Hallotta, hogy John a trinidad és tobagói Port of Spainba tart. Menj oda. Ott lépjen kapcsolatba a pénzkölcsönzővel. Egy Port-of-Spain pénzkölcsönző azt mondja, hogy Avory dolgozott neki a városban, de miután befejezte, elhagyta a várost, és a spanyolokhoz ment a Mainon, Maracaibo városába. A maracaiboi pénzkölcsönző megerősíti, hogy John a városban tartózkodott, de a pletykák szerint a bordélyban hallotta, hogy Avory a franciákhoz ment Port-au-Prince városában, Hispaniolában. Port-au-Prince-ben először menjen a kocsmába. A kocsmatulajdonos azt mondja, hogy János néhány napja itt járt, és megölte az élesítőt. Meg kell látogatnia a pénzkölcsönzőt. A pénzkölcsönző elmondja, hogy Avory végzett neki valamit. De hogy John hova ment tovább, azt bárki találgathatja. Bár a pénzkölcsönzőnek van egy olyan feltételezése, hogy John Willemstadba mehetne, mert... ott nemrég kiraboltak egy pénzkölcsönzőt. A willemstadi pénzkölcsönző továbbra is aggódik a történtek miatt, de ez nem meglepő, ugyanis egy ismeretlen 50 ezer piasztert lopott el tőle. Felbérelte John Avoryt, hogy találja meg a rablót. A pénzkölcsönző azt is megígéri, hogy 5000 piasztert fizet, ha előbb viszi el az aranyat a kölcsönadónak. Maga John Avory Bermuda felé tartott. A bermudai kocsmatulajdonos megerősíti, hogy John Avory most a szigeten van, vagy inkább Orry Bruce házában, aki nyilvánvalóan egy pénzkölcsönző rablója. A ház a kocsma mellett található, menj oda. A házban találkozik John Avory-val és Orry Bruce-szal, akik rendezik a dolgokat. Mondd el nekik, hogy mindkettőjükre van rendelésed, majd öld meg őket, és vegyél el értékeket a holttestek közül, valamint vegyél el 50 000 piasztert Orry Bruce-tól. Visszatérhet a pénzkölcsönzőhöz a jutalomért, és jelentheti Goodley kapitánynak a teljesített rendelést.

Folytatjuk az elveszett hajók városának korzárjai című játék áthaladását. Add át a pénzt Willemstad pénzkölcsönzőjének, ő fizet 5000 piasztert cserébe. Megtalálod Goodley kapitányt a Port Royal kocsmában, és jutalmat kapsz tőle, azt is mondd el neki, hogy most mész Morganhez beszámolni a sikereidről, amire Goodley csak vigyorog. Menj Morgan lakhelyére.

A történet hallatán Morgan azt mondja, hogy John Avory volt a bizalmasa, és te végzett vele. Elmagyarázza, hogy ez Goodley kapitány parancsa volt. Morgan azonnal felhívja a kapitányt, hogy rendezze a helyzetet. Goodley, aki eljött, azt mondja, hogy nem adott neked parancsot. Hogy megértse, mi történt, Morgan párbajt jelöl ki közted és Goodley kapitány között. Öld meg Goodleyt. Morgan azt mondja, hogy ebben az ügyben bebizonyította ártatlanságát.

Henry Morgan meg fogja kérni, hogy menjen Jackmanhez Bermudára, és mondja el neki Goodley halálát.

Látva téged, Jackman nagyon meglepődött, és azt mondja, hogy állítólag elfogtad a kapitányát, Sid Bonnet-t, és odaadtad, hogy darabokra tépjék a spanyolok. Ezt meg kell vizsgálnunk. Jackman a Mainon lévő Cozumel-öbölbe irányít, ahol John Leeds horgonyt vetett az Antwerpen fregatton, akivel beszélned kell. Irány a Cozumel-öböl.
John Leeds találkozik veled a fregattján. Indítsa el a csónakokat, és szálljon fel a hajójára. A Leeds-szel folytatott beszélgetés után kiderül, hogy a Leeds által elsüllyesztett korvett legénysége és kapitánya a Cozumel-öbölben landolt. Mellesleg, a korvett kapitánya nagyon hasonlít Önre, és ennek megfelelően ennek a kapitánynak minden bűnét Önt okolják. Ezért foglalkoznia kell a kettősével. Szálljon le az öbölben, ahol elpusztítja az elsüllyedt korvett legénységének egy részét, de a kapitány nincs köztük. Menjen a következő helyre az öbölből, és találkozzon ott egy kapitánnyal, aki nagyon hasonlít rád. A dupla azt mondja, hogy mindent elmond, ha őt és a csapatot kiengedik a bekerítésből, és csendben hagyják távozni. Öld meg őt és a csapat többi tagját.

Ezután térjen vissza a hajóra, és irány Bermuda Jackmanhez. Jackman, miután meghallgatta a történetet, elküldi önt Morgannek egy jelentéssel a történtekről. Jelentse a helyzetet Morgannek.

Morgan elküldi Önt, hogy utolérje Steve Linnaeus kalózt, akit a Hispaniola állambeli La Vegába küldött, hogy megtudja, milyen furcsaságok történtek az utóbbi időben a Tengerparti Testvériségben. Menj La Vegába.

Érkezéskor forduljon a taverna tulajdonosához segítségért. Azt mondja, hogy egy ideje nem látta Steve Linnaeust, de a haverja most ment a tengerre. El kell fognunk őt. Menjen ki a tengerre, és utolérje Linné barátját, akinek tényleg nem volt ideje messzire menni, és mássz fel a fedélzetre. Amikor Steve barátjával beszélgetünk, furcsa történet derül ki. Elmondása szerint Steve nemrég két idegennel távozott ismeretlen irányba, és eltűnt. A „Fecske” szkúnerét pedig láthatóan a Santo Domingo-i hajógyárban árulják. Linné egy barátja szerint soha nem adta volna el a hajóját szabad akaratából. Ezért Linné barátja horgonyt mért és tengerre szállt, hogy Linné története ne ismétlődjön meg vele. Mindenesetre meg kell nézni a Santo Domingo hajógyárat.
A Santo Domingo-i hajógyár tulajdonosa szerint a „Fecske” eladási ügylete volt a legsikeresebb, mert szinte semmiért adták neki. Némi nyomásra a tulajdonos azt is elmondja, hogy egy fickótól vette a „Fecske”-t, aki nem mutatkozott be, de a hajógyár tulajdonosának szolgája látta, hogy a „Leon” fregatton száll ki a tengerre. A hajógyár tulajdonosa szerint a fregattnak továbbra is Hispaniola vizein kell hajóznia. Menjen ki a tengerre, a globális térképre, ott egy lila vitorlás hajót fog látni - ez a „Leon” fregatt, szálljon fel rá.

A "Leon" kapitánya meghívja Önt, hogy menjen át az Ő admirálisa oldalára. Ő Richard Sawkins. Azt is mondja, hogy a testvériségüknek szüksége van olyan emberekre, mint te, és maga Henry Morgan jelölte magát a Coastal Brotherhood admirálisi posztjára, és senki sem választotta meg. Ráadásul a Leon kapitánya arról számol be, hogy Steve Linnaeus már a tenger fenekén pihen. Vesd vissza a kapitány ajánlatát, és öld meg. Irány Morgan.

Folytatjuk a Corsairs City of Lost Ships bemutatóját. A jelentés után Morgan Puerto Principe-be irányít, ahol a pletykák szerint Richard Sawkins valamiféle hadműveletet tervez a spanyolok ellen, amit meg kell hiúsítani. Ez rontja Sawkins hírnevét a kalózok körében.
Puerto Principe-ben menjen a kocsmába, és kérdezze meg a taverna tulajdonosát a működésről. Azt fogja válaszolni, hogy most tényleg készül valami, de Soukins minden részletet a legszigorúbb titokban tart a hozzá közel állók elől is, és szinte állandóan otthon ül. Be kell jutnia Richard Sawkins házába, és el kell lopnia dokumentumokat. Menj Sawkins házába, vedd le a papírokat az asztalról, és menekülj a településről. Mert mindenki ellenséggé válik. Sawkins papírjai lefektették a spanyolok elleni közelgő hadművelet tervét. Sawkins megtudta, hogy a spanyolok megkezdték a legnagyobb drágakőszállítmány szállítását Panamából. A művelet végrehajtásához a spanyolok felhagytak az ékszerek szárazföldi szállításával Panamából Porto Bellóba és a Karib-tengeren való vitorlázással. Csak egy csatahajónak kell megkerülnie a Horn-fokot, felemelkedni a negyvenedik párhuzamosig, majd jobbra fordulni, és egyenes vonalban el kell érnie Lisszabont.
Sawkins összeállít egy osztagot, és azt tervezi, hogy két hét múlva találkozik a spanyollal San Martinban. Meg kell előznünk őket, és el kell fognunk ezt a hajót San Martin alatt, el kell süllyesztenünk vagy felszállnunk rá. Menj ki a tengerre és vitorlázz el San Martinba.

Két héttel később egy lila vitorlás hajó jelenik meg San Martin közelében – ez a célod. Felszállni a hajóra. A kapitány kabinjában található ládában nagyszámú drágakő található. Ennyi, a küldetés befejeződött, jelentkezhetsz Morgannél.

Morgan megkérdezi a művelet részleteit, de kerüli a választ, és azt mondja, hogy nem volt semmi különösebben érdekes a hajón.

Morgan meghív minket egy kirándulásra Panamába. Morgan terve az, hogy bevegye Porto Bellót és szárazföldön elérje Panamát, mert... A spanyolok ezt biztosan nem fogják megvárni. Morgan azt javasolja, hogy vegyen egy erősebb hajót (ha a század több hajóból áll, akkor a többit a kikötői osztályon kell elhelyezni), és 20 napot ad a felkészülésre. Ezeken a napokon fogadjon fel embereket, vásároljon élelmet, gyógyszert, fegyvert, ágyúgolyót, bombát, lőport, és térjen vissza Morganbe a megbeszélt időpontig.

Kiderült, hogy ekkorra Morgan már összeállított egy osztagot, amely 5 erős 1. osztályú hajóból áll. Azt a feladatot adja, hogy előadja és azonnal vegye be a Porto Bello-t. Menj Porto Bello felé, támadd meg az erődöt és foglald el a várost. Menj a kormányzó házába, és beszélj a kormányzóval. A kormányzóról kiderül, hogy már tisztában van a Panamára való felvonulás tervével, és készen állt a városa elleni támadásodra, ezért nagyon meglepődött, hogy ilyen gyorsan elfoglaltad a várost. Ráadásul azt mondta, hogy Panama felé vezető úton meghalsz a dzsungelben. Mondja el ezt a hírt Morgannek, aki feljön. Úgy véli, hogy Richard Sawkins képes volt titokban figyelmeztetni a spanyolokat a Panamára való felvonulás tervére. Morgan nem fogja feladni az utazást, és azt javasolja, váljanak el. Te fogod irányítani a második osztagot, amelyben Soukins is lesz. Utasítást kap, hogy két napon belül leszáll a Darien-öbölben, és menjen Panamába. Útban Panama felé csendben le kell lőni Soukinst, mert... Morgan nem akarja látni őt a városfalaknál.
Menjen ki a tengerre, és érje el a Darien-öblöt. Ott szállj ki. Sawkins felkeres, és azt mondja, hogy készen áll a közelgő műveletre.
Útban Panama felé az osztagot háromszor támadják meg a spanyolok és a helyi lakosság.

Corsairs város az elveszett hajók áttekintése

Az utolsó csata Panama falainál lesz. Morgan feljön és azt a feladatot adja, hogy keresse meg Panama kormányzóját, mert... A spanyolok erői kimerültek a dzsungelben lesben, és nem maradt senki a városban.

Menj el Panama kormányzójának házába, keresd meg a szomszéd szobában, és hallgatd ki. Elmondása szerint Escorial aranya ugyanabban a szobában van egy lezárt ládában, de a kulcs Panama parancsnokánál van, aki részt vett a város védelmében, és nagy valószínűséggel meghalt. Meg kell találnunk a kulcsot. Amikor elhagyja a kormányzó házát, találkozik Morgannel. Parancsot ad a kulcs megtalálására, és elmegy kihallgatni a kormányzót.

Menj a Panama Fortba. Ott a börtönben a parancsnoki asztalon ott van a szükséges kulcs, vedd el és térj vissza a kormányzó házába. Nyisd ki a ládát – ott hever Escorial aranya (50 000 000 piaszter). Ebben a pillanatban Morgan feljön és átveszi az aranyat, mondván, hogy most összegyűjti az összes tengerésztől az aranyat, és este felosztja, a Tengerparti Testvériség törvényei szerint. Azt is elmondja, hogy a kormányzó nem bírta a kínzást és meghalt, azonban sikerült egy másik ládáról beszélnie, amely az erőd külső részén található. Morgan odaküld, hogy ellenőrizze ezeket a szavakat. Menj az erődbe. Az erőd előtt keskeny ösvény vezet, amely kívülről körbeveszi. Kövesd, az ösvény végén valóban van egy láda, de nincs benne semmi értékes. Vissza a városba.

A város bejáratánál egy tengerész találkozik veled, és azt mondja, hogy Morgan mindenkitől aranyat gyűjtött, felrakta a kikötőben álló galleonra, és titokban elhagyta Panamát egy ismeretlen irányba. A tengerészek nem hajlandók visszamenni veled, és továbbra is kifosztják a várost, így egyedül térsz vissza a hajóra.
Útban a Darien-öböl felé ismét megtámadnak a spanyolok, de nem kell csatába bocsátanod őket, hanem körbefuthatod őket.
Szálljon fel a hajóra, és irány Port Royal, Morgan rezidenciája. Morgan titkára azt mondja, hogy maga Morgan Londonban van, és csak egy év múlva érkezik. Egy év múlva térjen vissza Morganhez, és követelje a részét a zsákmányból. Morgan azonban azt mondja, hogy a Coastal Brotherhood véget ért, ő maga most ültetvényes, és megbocsátását és bocsánatát a többi túlélő kalóznak az angol koronától vette Escorial aranyáért. A kalóz történet vége.

Bejárás a Corsairs városába, az elveszett hajókba

Fő küldetés

A játék fő küldetésének – az Elveszett hajók városa – küldetésének elindításához először el kell végeznie a koldusok meggyilkolásával foglalkozó, úgynevezett küldetést. Annak az országnak a fő városában készült, amelynek a hős állampolgára. (például Jan Spanyolország számára Willemstad).
Oliver Trust megállít az utcán, és felajánlja, 1 000 000 piaszter jutalomért, hogy ölje meg a szigetcsoport összes koldust. Elfogadhatja vagy visszautasíthatja az ajánlatot, ez nem befolyásolja a további eredményt. Most keress koldusokat (egy rongyos, általában a földön ülő ember mozoghat a városban) a városokban, beszélgess velük, derítsd ki, miért vadásznak rájuk. Legalább három koldust kell megkérdeznie. Egyikük egy csavargóhoz küld, aki a szigetcsoport egyik szigetén él. Ha nincs a városban, töltse az éjszakát egy kocsmában, hamarosan megtalálják. A csavargó arra utal, hogy Curaçao főkormányzója, Peter Stavesant maga is érintett ebben az ügyben. Irány Curacao, a Willemstad kolónia.

Lépjen be a lakóhelyre, és menjen be a szobába (a bejárattal szemben lévő ajtó), menjen a kerek asztal melletti ládához. A láda zárva van, de nincs nálad a kulcs. Hagyja el a lakóhelyet, és menjen a kocsmába. Kérdezze meg a tulajdonost a kulcstartóról, a kocsmavezető azt fogja mondani, hogy lépjen kapcsolatba a kulcskészítővel, Hill Cornerrel, aki a pult melletti asztalnál ül. A kulcsmester beleegyezik, hogy tisztességes összegért lemásolja a kulcsot a rezidencia ládájából, elfogadja ajánlatát, és vár 2 éjszakát a kocsmában. Ezt követően menjen a házba a kulcstartóhoz. Menj be a házba. Jön egy tiszt és 2 katona, megölik őket, felmennek a második emeletre, és elveszik a kulcsot az asztalról. Most menj a lakóhelyhez a ládához. Amikor a katona elfordul, nyissa ki a ládát, és vegye ki annak teljes tartalmát, a levelet (Stuvesant levelezése a holland nyugat-indiai kereskedelmi társasággal) és a kincset. Vissza a koldushoz.

Kiderült, hogy a Teaser Dan valóban az Igazságosság szigetén járt. Ismét vissza kell mennie Willemstadba, Stavesantba, és beszélnie kell vele. Motyogj Willemstad izzadtságában, menj a kocsmába, és kérdezd meg a kocsmatulajdonost Teaserről, ahol Den eltűnt, a kocsma tulajdonosa nem tudja, továbbá azt tanácsolja, hogy ne avatkozzon bele a főkormányzó és a Holland Nyugat-Indiai Társaság. Most menjen a rezidenciába, és kezdjen párbeszédet Stavesonttal. De amint megemlíti Teaser nevét, a kormányzó élesen óvatos lesz. Tegyük fel, hogy könyvet ír, de nem fog tudni igazán tanulni semmit. Meg kell találnunk a Dutch West India Company képviselőjét a szigetországban.

Menj el a legközelebbi kalózkolóniához. Miután elérte a legközelebbi diplomatát, kérdezze meg a képviselőről, de a diplomata nem hajlandó megnevezni a Holland Kereskedelmi Vállalat képviselőjének helyét. Adja meg az ügynöknek az Oliver Trust nevet, és azt mondja, hogy az ügyfél San Martinban található. Vitorlázzon erre a szigetre.

Folytatjuk a Corsairs City of Lost Ships játék áthaladását. Miután kikötött San Martin egyik öblében, menjen Marigotba, és menjen Oliver házához, amely a helyi pénzkölcsönzővel szemben található. Rövid párbeszéd után öld meg Thrust, keresd át a holttestet és vedd le a levelet az asztalról. A levélből megtudhatja, hol található az Igazságosság mitikus szigete, amelyről kiderül, hogy egyáltalán nem mitikus. Menj vissza a hajóra, és vitorlázz el a koldushoz, akit ismersz.

A csavargó megadja a Diffindur kulcsát, ami később hasznos lesz.
Mielőtt elindulna az elveszett hajók városába, hagyja a hajót a kikötői irodában, és váltson tartánra. Add át a pénzt a kölcsönadónak megőrzésre. Helyezze a tiszteket a hajókra, és hagyja őket is a kikötő parancsnokánál. Mert mindent elveszítesz, amikor belépsz a városba.
Ússz a térkép bal felső sarkába. Kimész a nyílt tengerre. Az „úszás” parancs után egy videó indul, majd a hős a Városban találja magát. Tombol a tenger, vad vihar. Egy George Stokes nevű helyi lakos odamegy önhöz, és azt mondja, hogy látta a hajója halálát. Te vagy az egyetlen, aki túlélte. Egy kicsit felgyorsítja. A város sok összetört hajóból áll, amelyek érthetetlen módon kapcsolódnak egymáshoz. Ön a Velasco galleonon tartózkodik, amely otthont ad az egyik bevett bűnözői klánnak – a narváloknak. A "San Gabriel" bárban van egy második klán - a Caspers. Sem egyik, sem másik nem kíméli senkit, aki meg meri zavarni őket. Stokes azt is mondja, hogy mielőtt véget ér a vihar, meg kell látogatnia ennek az Istentől elhagyott helynek a fejét - Chad Capper admirálist a San Augustine hadihajón. Mint kiderült, ez ugyanaz az eltűnt magánember, aki három éve egy nyereményért ment ki, és nyomtalanul tűnt el. És most admirális és a város feje.

Fordulj meg és ugorj a vízbe. Szüksége van a "Fernando Diffindur" fuvolára, amelyen az a láda található, amely Diffindur billentyűjével nyílik. A hajónak körülbelül a közepén van egy hasadék. Miután megtalálta a hajót, ússza meg, és menjen be a résbe. A mellkas a jobb oldalon van. Tedd oda minden holmidat, és menj nyugodtan az admirálishoz.

Hivatalosan „a város polgárává” fogják nyilvánítani. A Városban szinte minden megtalálható, ami egy hétköznapi kikötőre jellemző: kocsma, bolt, templom, pénzkölcsönző. A pénzkölcsönző egy különleges történet. Mindenki azt fogja mondani, hogy ő egy szörnyű, szörnyű ember, egy warlock. Az adós ennél ötször nagyobb összeget köteles visszafizetni neki. Kiderül, hogy Brahms a lelkét Miclantlecutlinak, az azték halottak istenének adta. Ha az adósságot nem fizetik vissza, egy idő után, amikor bármely helyre költözik, átszállítják az áldozati templomba, Tenochtitlanba. Isten megjelenik neked, és visszaköveteli a pénzedet. Ha nincsenek meg, nem fogsz kijutni onnan. Ez akkor is megtörténik, ha elhagyja a várost.

Most menj a Fleron karavellába, Hill Brunner kocsmatulajdonoshoz, és kérdezd meg Teaser Danről (ugyanaz az eltűnt koldus). Mindenki azt hiszi, megfulladt. Hill kéri, hogy hallgasson arról, hogy Teasernek sikerült kijutnia a szárazföldre, mert erről az admirálisnak semmi esetre sem szabad megtudnia. A város törvénye kimondja, hogy senki sem építhet tutajt vagy csónakot, hogy elvitorlázzon, Hill később meg fogja kérni, hogy látogassa meg, figyelembe kell vennie a kapott információkat.

Egy idő után térjen vissza Hillre. Éjjel tizenkét óra után időpontot egyeztet neked a borospincéjében (ez ugyanannak a hajónak az egyik kabinja, ki kell menned a fedélzetre, és a hajó farába). A beszélgetés után meg kell látogatnia a Fernando Diffindur fuvolát, ahol Teaser gyakran vitorlázott. Hillnek bizonyítékra van szüksége, hogy igazad van.

Corsairs város az elveszett hajók áttekintése

Most az a feladatod, hogy megtaláld Andre Labor asztalost a városban. Brunner szerint ő segített Dannek megépíteni az úszóeszközt. A Labor időpontot egyeztet Önnek a Corvette Protector kabinjában. Az asztalos elárul téged. Rendőrt hoz magával. Öld meg őket. Mondd el Hillnek, mi történt. Azt javasolja, hogy fedjék el a bűncselekmény nyomait, és állítsák be az egyik klánt, nevezetesen a „narválokat”. Ehhez el kell helyezned az egyik „narvált” a bázisuk (a Velasco galleon) orrába, el kell venned tőle a klán amulettet, és el kell vinned az admirálishoz, és ezzel el kell távolítanod a gyilkosság gyanúját. Ennek elvégzése után az lesz a feladatod, hogy semmisítsd meg az összes "narvált". Tiszteket fognak adni, hogy segítsenek. Miután megölt mindenkit, menjen a bejárattal szemközti hordókhoz. Közöttük van egy közönséges ládák kulcsa. Jelentse az admirálisnak a sikeresen elvégzett feladatot. Most menj vissza Hill Brunnerhez, és mondd el neki, mi történt. Meg fogja kérni, hogy jöjjön el hozzá később. Töltsön éjszakát a kocsmában néhány napig, majd menjen Hillbe. Azt mondja, ma éjfélkor a kocsmában találkozik Capper és egy bizonyos személy. Le kell hallgatnia a beszélgetést, miközben a borospincében egy oszlop mögé bújva (álljon oldalra, és ne mozduljon, különben felfedeznek). Az információ valóban nagyon fontosnak bizonyult. Kiderült, hogy Kapper és a „Kasperov” klán vezetője (és ő volt) ugyanabban a kötegben voltak. Kiderült, hogy nem te vagy az admirális, de ő az ujja köré tekert téged. A kezeddel elpusztítottad a „narválokat”. Ezen kívül megemlítettek egy bizonyos Szerelőt. Mindent jelents Brunnernek. Kifejti gondolatait ezzel kapcsolatban, és megpróbál emlékezni arra, kik éltek már itt előtte. Erre azért van szükség, hogy megtudjuk, ki ez a szerelő.

Nem fogsz többet megtudni Hilltől. Egy idő után megölik. Armo Dulin, a kocsma pincérnője elmondja, hogy megtalálta Brunner holttestét a borospincében, és megjegyezte, hogy halála előtt kérdéseket tett fel neki az előtte itt élő férfiról.

Menj az admirálishoz. Azt fogja mondani, hogy ne szóljon bele ebbe az ügybe. Próbálja meg megtalálni a város legrégebbi lakóit. Egyikük Cecile Galard, aki az Eva galleonban él. Amikor odamegy hozzá, látni fogja, hogy három „casper” megpróbálja megölni a szerencsétlen nőt. Öld meg őket, és hálából kapj információkat a Szerelőről (ha nem sikerül megmenteni az idős hölgyet, Aurélie Bertin mindent elmond). Wedeker Henriknek hívják, és ő találta ki a város hajóinak lehorgonyzásának módját. Úgy tűnik, hogy az admirális izolálta őt a San Gabriel barque-on, a Casper klán bázisán. El kell jutnod hozzá. Egyedül kell elpusztítanod az egész klánt.

Az elveszett hajók városának bemutatója

Beszélj Henrikkel. Kiderült, hogy a várost mindössze három hajócsontváz tartja fenn, és bármilyen vihar elpusztíthatja. Szerencsére van egy hajója, amely kihozza innen. De: először is eladja neked, és csak másfél millióért, másodszor pedig még ki kell szabadítani a hajót a roncsok közül. De ezt csak egy olyan fogaskerék segítségével lehet megtenni, amelyet Henrik a vízbe ejtett. Az Ön feladata, hogy speciális öltönyben menjen a víz alá (ezt csak 10.00 és 19.00 óra között lehet megtenni), és szerezze meg a felszerelést. Az öltönyben csak hat perc a levegőellátás, és szörnyű falánk lények jelentek meg a Város alatt.

Az öltöny a Phoenix platformon belül a falon lóg. Automatikusan felveszi (és leveszi), csak közelíteni kell hozzá.
Menj a víz alá. A fogaskerék helye véletlenszerűen generálódik. Hatalmas rákokkal kell harcolnia. Harcolni csak szablyával lehet. Te sem fogsz tudni futni, és csak hat perced van.

Miután megtalálta a felszerelést, térjen vissza a szerelőhöz. A korvettben minden szükséges árut el kell látni a vitorlázáshoz. Ezek ágyúgolyók, lövedékek, mellbimbók, bombák, vászon, gyógyszerek, táblák, élelmiszerek, puskapor és fegyverek. Menj a kocsma pincérnőjéhez, Armo Dulinhoz. Tehát a fegyverekhez való kagylókat a háziasszonyoktól lehet beszerezni. Ezek Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor és Elisa Calvo. Elizának egy lantra, 10 fürt szőlőre és 3 üveg borra lesz szüksége, Leahnak - 10 zacskó só. Ellátás, tábla és vászon megvásárolható az üzlet tulajdonosától. Angel atya megadja a gyógyszert. Lőpor és fegyverekért forduljon John Workman rendőrhöz. Segít a feltételen: vigye magával.

Marad egy legalább 15 fős csapat toborzása. A szett befejezése után menjen a Szerelőhöz, a vihar már elkezdődött. De Capper letartóztatta. Segítenünk kell a tudóson.

Menj a lakhelyre. Itt nincs szerelő. Börtönben van a Tartaruson. Fuss oda, amilyen gyorsan csak lehet. Sajnos Wedekert nem lehet majd kiszabadítani - ketrecben van, és nincs ideje a kulcsot keresni. A szerelő a Fernando Diffindur fuvola második árbocához küldi, arra a helyre, ahol Teaser Dan elrejtette a mellkasát.
A megjelölt helyre elérve a „nyitott” ikon segítségével menjen ki a nyílt tengerre. A küldetés befejeződött.

Ez minden áthaladását Corsairs mindegyik a saját!