Psihologija Zgodbe izobraževanje

Pregled igre "Corsairs: Vsakemu svoje!" Corsairs vsakemu svoje Morske bitke v igrah Corsairs vsakemu svoje

Splošne informacije:

Ta igrača je izšla šele pred kakšnim letom. Razvila ga je ekipa oboževalci serije "korzarji". Nekoč, v daljnem 2000-ih, so se igre v tej seriji odlikovale z napredno grafiko v tistem času in na splošno so bile pri igralcih na dobrem glasu. Toda v zadnjih 5-6 letih je razvpita družba Akella močno zasukala serijo. To se je zgodilo skoraj takoj po izdaji "tretjih" Corsairjev z morjem smrdljivih hroščev. Pobudo so prevzeli ljubitelji serije. Zadnje tri tekme – vključno z "KKS" ki so ga naredile ekipe navijačev. Ampak, ker Nihče ni financiral takšnih pobud; motor in večina grafičnih virov vseh treh iger so ostali enaki - od buggy "Corsairs 3". Kriva, monotona animacija, zrušitve pod veliko obremenitvijo motorja - in številne druge pomanjkljivosti niso izginile v 5 letih. Ampak dovolj o slabem. Navsezadnje vam bom kot oboževalec serije povedal o najbolj zanimivih in pozitivnih vidikih te igre.

KKS je igra, kjer lahko in morate ropati počitniške prikolice. In včasih cela mesta. Vendar pa morate za uspeh v tej zadevi postati močni in bogati, zbrati veliko in usposobljeno ekipo morskih volkov, opremiti ladjo ali eskadrilo in redno vlagati razmeroma pošteno zaslužene španske pesose v svoje fante. Glavni cilj so roparski napadi, ki prinašajo dohodek in užitek. Enkrat pa bomo morali tudi rešiti svet (kje bi brez tega) – in prav to daje igri edinstveno vzdušje.

Dobrodošli na Karibih!

» Za tiste, ki serije ne poznate:

Igra je sestavljena iz 3 načinov - kopenskega, morskega in globalnega zemljevida. V prvem nadzorujemo glavnega junaka, v drugem junaka in ladjo (ali eskadrilo), v tretjem pa nadziramo nedorečeno ladjo, ki jo je treba nadzorovati v arkadnem načinu, da premaguje velike razdalje – npr. , z enega otoka na drugega.

V igri so 4 države - Anglija, Španija, Francija in Nizozemska. Nenehno se borijo med seboj za bogastvo Novega sveta, občasno sklepajo in razhajajo zavezništva med seboj. Poleg njih obstaja tako imenovana "Obalna bratovščina" - zbiranje piratov vseh črt pod vodstvom piratskih baronov.

Pomemben vidik igre so besedilni dialogi in ladijski dnevnik. Prebrati morate veliko in pozorno - dialogi so "razširjeni" in niso reproducirani v zvočni obliki. Namesto tega liki izgovorijo ločene vrstice, ki na kratko odražajo bistvo dialoga. In v ladijski dnevnik glavni junak zapisuje vse svoje misli, ko opravlja naloge. Z eno besedo, igra ima stene besedila, hkrati pa se vsi dialogi in vpisi v ladijskem dnevniku berejo in ponovno berejo z zanimanjem, nekateri celo z velikim zanimanjem.

Klasičen razvejan dialog z navadnim meščanom v gostilni:

Igranje

V primerjavi s prejšnjimi deli je igranje v "KKS" resnično močno preoblikovano. Popolnoma novi meniji za trgovanje, menjavo, iskanje; dokaj razširjen nabor "oblačil", ki jih lahko lik "obleče" in uporablja. Realistična pravila za boj na kopnem in morju itd.

Od vseh novosti v igranju želim posebej opozoriti:

  • Nova ugodnost "Alkimija". Zdaj lahko junak z lastnimi rokami izdeluje predmete: kartuše, napitke, talismane in druge predmete, ki jih je redko mogoče kupiti ali najti med igro.
  • Prenovljen ograjni sistem. O tem bi se rad podrobneje posvetil. V vseh prejšnjih "korzajih" je delovalo isto načelo: sovražnike postavite v ozek prehod in s hitrimi udarci začnite udarjati prvega od njih. Takoj, ko zmanjka energije, pojdite v blok, počakajte in znova udarite. Tako je bilo mogoče mirno zajeti ogromno vojaško ladjo s posadko več kot 900 kastiljskih kosilnikov na majhnem luggerju ali sloopu, s posadko 30-40 novincev. Po spremembi sistema ograje je postalo vse drugače. Blok je zelo dvomljiva in nezanesljiva zaščita. Skoraj vsak nasprotnik prebije blok z močnimi in lahkimi udarci. Edini izhod je, da odgovorite s finto ali parirate na večino sovražnikovih napadov, hkrati pa imate čas za dodatni udarec in ne nasedete sami finti. Ozki prehodi prav tako skoraj ne spremenijo situacije - sovražniki preprosto potisnejo junaka na odprto območje. Tako je sabljanje postalo veliko težje, a bolj zanimivo in realistično. Morate opazovati vsako gibanje sovražnika, parirati, odbiti, streljati nazaj - vse to ustvarja posebno vzdušje bitke.
  • Razlike v lastnostih za rezila istega tipa. Zdaj se vsi razlikujejo po moči napada, teži, (!) dolžini in ukrivljenosti ter (!!) premikanju teže proti ročaju ali konici. Običajni ne bodo opazili razlike, toda pri visokih težavnostnih stopnjah, kjer šteje vsak delček sekunde in vsaka enota xp, je rezilo, ki ustreza igralčevemu slogu mečevanja, ključ do uspeha. Na primer, za ljubitelje sekir in širokih mečev je bolje imeti težko in ravno orožje, pri čemer je teža premaknjena proti ročaju. Prodorni udarci s takšnim orožjem bodo v trenutku ubili sovražnike, hkrati pa se bo po dveh ali treh fintah z njim junakova energija približala ničli, sovražnikovo zdravje pa ne bo odstranjeno niti za četrtino. In tako - z vsakim rezilom. Če igralec rad fintira, potrebuje dolga, ravna in lahka rezila. Če ima raje rezalne in krožne udarce, mu niso boljše srednje težke ukrivljene sablje s pomaknjeno težo proti ročaju. Z eno besedo, zdaj se je težko ravnati po načelu: "kateri kos strojne opreme ima večji napad, ga bom udaril." Vsak igralec je prisiljen poiskati lastno rezilo, ki ustreza njegovemu osebnemu slogu mečevanja.
  • Nov pogonski sistem jadrnice. Spet v prejšnjih igrah je bilo pravilo gibanja jadrnic bistveno napačno - "ladja razvije največjo hitrost s hrbtnim vetrom." To pomeni, da so vse ladje, ne glede na lokacijo in geometrijo jader, razvile največjo hitrost samo v eno smer, zaradi česar so bile pomorske bitke precej dolgočasne. V KKS je uvedena nova značilnost ladje - smerni kot. Ladje s poševnimi in ravnimi jadri se gibljejo po popolnoma različnih principih, zaradi česar so pomorske bitke realistične in vedno pustijo možnost igralcu (ali računalniku), da pobegne pred sovražnikom z določenim nizom jader.
  • Nepremičnina. Vse svoje stvari lahko postavite v udobno sobo lastne lekarne, pridobljeno med prehodom. Prave sanje za zbiralce plena.
  • Navigacijski instrumenti. Zdaj lahko vidite svoje koordinate na "globalnem zemljevidu" Karibskega morja, če imate vklopljene ustrezne naprave. To nam pomaga pri iskanju otokov in območij morja, ki niso označena na zemljevidih.
  • Za različne pištole se izdeluje več vrst različnih nabojev. Na primer, bojna ali dvobojna pištola strelja naboje, tricevna ali stolpna pištola strelja na strele, scoplette pa strelja na granate ali petarde. Poleg tega je na voljo edinstveno strelno orožje s svojimi posebnimi naboji. Za primerjavo, v prejšnjih delih igre so vse pištole streljale navadne naboje, mušket pa sploh ni bilo mogoče uporabiti.

Grafične umetnosti

Seveda je grafika v KKS precej šibka. Enostavno ni bilo mogoče, da bi ekipa oboževalcev iz nič ustvarila na stotine novih modelov. Pa vendar se je v primerjavi s prejšnjimi igrami grafika bistveno spremenila na bolje. Najprej je bila izvedena obsežna preoblikovanje vseh modelov. Številnim je bila spremenjena geometrija, na podlagi istega modela pa je bilo narejenih več popolnoma različnih likov zaradi reteksture in manjših sprememb v geometriji. Z animacijo likov je vse malo slabše - zelo je monotono, zlasti pri teku in poskakovanju. Nakazani udarci s kopitom muškete (ki povzročijo toliko škode kot veliko sabelj) so prikazani kot "buljenje" cevi muškete v sovražnika. In podobnih trenutkov je veliko.

Stvari so boljše z "morskim" delom grafike. Poleg ponovnega teksturiranja večine ladij so razvijalci v igro dodali več novih modelov. V bistvu so to edinstvene ladje, ki jih je mogoče dobiti med nalogami zgodbe. Poleg tega imajo vse ladje zdaj visokokakovostno animacijo uničenja. Lahko podrete krmilo sovražne ladje - v tem primeru bo ladja izgubila nadzor in volan se bo zlomil. Jambor se uničuje po delih, odvisno od tega kam projektil zadene. In na nekaterih ladjah je celo animacija uničenja tistih delov boka, kjer je pristala sovražna topovska krogla. Z eno besedo, pomorske bitke so postale zelo atmosferske, kljub dejstvu, da je geometrija številnih ladij, pa tudi površina vode in neba ostala na ravni iz leta 2003.

Plot.

Sprva so razvijalci načrtovali, da bodo naredili 3 glavne junake, vsak s svojo zgodbo. Vsak junak ima svojo verigo zgodbe. To pomeni, da imamo začetne podatke o zapletu in glede na to, katerega junaka izberemo, se bo zgodba obrnila v eno ali drugo smer. Toda trenutno je pripravljen samo en junak - Francoz Charles de Maur.

Charles izve, da je njegov brat zašel v težave in umrl nekje na Malih Antilih. Po prihodu na Karibe naš junak najde svojega brata v zaporu pod nadzorom vitezov Malteškega reda - bližnjih častnikov generalnega guvernerja Francije na Karibih. Brat je obtožen poneverbe javnih sredstev v višini ... milijona pesov. Toda v resnici se vse izkaže za veliko bolj zapleteno. Charles bo moral pomagati svojemu bratu, sodelovati z baroni Obalne bratovščine, najti svojo ljubezen, zveste častnike in vplivne sovražnike. Ko bo igra napredovala, bomo imeli opravka z največjimi osebnostmi v arhipelagu, vključno z legendarnim kapitanom Hawkom iz "prvih" korzarjev ali vodjo kastiljskih inkvizitorjev. Iz »smrkljavega« sina francoskega plemiča se naš Charles postopoma spreminja v enega najboljših zasebnikov na Karibih, v ponos francoske flote. Vendar se tukaj njegova karierna rast konča - v tej igri ne morete zaseči kolonij in vanje namestiti lastnih guvernerjev (kot v prejšnjih "Corsairs"). Kar pa je razumljivo: Charlesov cilj je osvoboditi brata in ne zavzeti arhipelag. Toda naš brat se izkaže za še večjega nepridiprava – takoj po izpustitvi zapusti Charlesa, izgine v neznani smeri in začne graditi svoje zlobne načrte. Kot rezultat dolgega raziskovanja naš Charles spozna povezavo med svojim bratom in starodavnim indijskim mestom z neštetimi zakladi. No, kot je bilo pričakovano, se končno moramo boriti z "najdebelejšim šefom" - nič manj kot indijskim bogom Quetzalcoatlom.

Pred kratkim sta Mikhail Naritsa in Maxim Kulakov izvedla dva toka o igri "Corsairs: City of Lost Ships", predzadnjem delu kultne serije piratskih iger. V tem blogu vam bom povedal o najnovejši postavitvi sage - "Korzarji: Vsakemu svoje!"

Zaradi vzdušja

Najprej naredimo kratek zgodovinski izlet za tiste, ki serije ne poznate. "Corsairs" je akcijska/RPG z elementi strategije v odprtem svetu. Serija ima pet uradnih iger in številne dodatke.

Prva igra v franšizi, ki jo je razvil Akella, je bila izdana leta 2000 in je postala komercialno uspešen projekt za rusko podjetje. Še več, v Severni Ameriki je igro izdala Bethesda, v Evropi pa UbiSoft, kar je zelo, zelo pohvalno. Druga igra je bila povezana s prvim filmom Pirati s Karibov in je bila izdana leta 2003 z mlačnimi kritikami in komentarji. Tretji del je bil izdan leta 2005 in so ga tako kritiki kot igralci skoraj vsesplošno kritizirali, da je hrošč in ima šibek zaplet.

Nato je serija prišla v razvoj podjetja Seaward, ki je prej delalo na modifikacijah oboževalcev za drugo in tretjo igro. In kot se morda zdi nenavadno, sta iz rok amaterjev prišli dve vredni igri - "Vrnitev legende" in "Mesto izgubljenih ladij" (obe 2007). Slednji je bil globalna revizija prejšnjega dela in je spomnil na mehaniko igre. Po obljubah razvijalcev naj bi bil četrti "Corsairs" revolucija, vendar sta finančna kriza in pomanjkanje proračuna pokopala projekt in ni bil nikoli izdan.

Leta 2012 je izšel "Corsairs: Vsakemu svoje!". (na kratko KKS), ki ga je razvil BlackMark Studio, ki je prej delal na dodatkih oboževalcev. In pravzaprav je to pacient našega pregleda in analize. KKS je lahkoten poskus ponovnega premisleka o "mestu izgubljenih ladij" (na kratko CC), ki uvaja številne nove funkcije v osnovno mehaniko igre, o kateri bomo zdaj razpravljali.

Igranje "Corsairs"



Igranje je sestavljeno iz treh načinov. Prva je zemlja. V njem junak pod nadzorom igralca teče skozi mesta, džungle in jame, se bori med vkrcavanjem in plenjenjem kolonij. V tem načinu junak raziskuje deželo, komunicira in se bori z ne-pismi.

Borbeni sistem je zanimiv in zahteven. Igralec lahko izvaja različne vrste napadov blizu, odvisno od situacije. Sovražniki obkroženi - krožni udarec, sovražnik sedi v bloku - prodoren udarec. Poleg tega lahko junak opremi strelno orožje - tako muškete kot pištole. Prvi so močnejši, a se polnijo dlje časa in so neuporabni v boju na blizu, drugi se polnijo hitreje, a so šibkejši. Polnjenje je samodejno. Poleg tega lahko junak opremi amulete, ki bodo dodali bonuse njegovim sposobnostim.

Druga faza je taktična. V tem načinu junak nadzoruje ladjo in sodeluje v pomorskih bitkah z drugimi ladjami in utrdbami.

Ladje so razdeljene v 7 razredov: od drobnega tartana do velikanskega manowarja. Ladje imajo tri "zdravstvene" lestvice: oplata, jadra, posadka. Poškodba na trupu bo potonila hitreje, poškodba jader bo to upočasnila, na ukaz pa vas bo prisilila, da ponovno napolnite puške, počasneje upravljate jadra in zmanjšate tudi število borcev med vkrcanjem.


Tretja zavezniška ladja ni vidna, ker bog ve kje je zaradi hrošča

Tudi ladje istega tipa niso istega tipa in imajo lahko različne lastnosti. Med njimi so puške, ki se razlikujejo po vrsti in kalibru. Večji kot je kaliber, večja je poškodba in teža orožja; vrsta vpliva na doseg in ponovno polnjenje.

Na gibanje ladje vpliva veter, nekatere ladje se bolje premikajo z vetrom, druge pravokotno nanj. V mirnem vremenu seveda vsi plavajo počasi.

Tretji način je strateški, v katerem junak potuje po svetovnem zemljevidu, ki je karibsko otočje z delom celinske Amerike. Igralec naleti na srečanja s pirati ali ladjami enega od štirih narodov; poleg tega lahko igralca ujame nevihta. Če igralec vstopi v spopad (tako z NPC-ji kot z elementi), se prestavi v taktični način, ta pa v primeru vkrcanja preide v kopenski način.

Izravnavanje likov



Karakteristike predstavlja sistem PIRATES: Moč, Zaznavanje, Reakcija, Vodenje, Učenje, Vzdržljivost, Sreča. Vplivajo na sposobnosti lika in povečajo določene točke. Močan junak udari močneje in nosi več stvari; vodja ima bolje vedeno ekipo in častnike.

V tem delu značilnosti vplivajo samo na začetne faze igre, saj ima obsežen zaplet in se ne osredotoča na brezplačno igro. To pomeni, da vas razvijalci silijo, da ste terminator, tako na kopnem kot na morju. Kar pa daje malo prostora za igranje vlog, saj je dogajanje postavljeno na tirnice, ki pa igralcu včasih ponudijo zelo resno izbiro.

Sposobnosti delimo na kopenske in morske. Prvi so odgovorni za vse vrste povečanja vzdržljivosti in zdravja, odgovorni so za sposobnost rokovanja s pištolami itd. Nadgradnja sposobnosti ladje vam omogoča, da odprete nove priložnosti v pomorskem boju. Borderji vam bodo omogočili, da zajamete ladje z velike razdalje, povzročite predhodno škodo ekipi s salvo iz muškete, mizarske spretnosti vam bodo omogočile učinkovito popravilo ladje v boju in tako naprej na seznamu.

Vendar pa morate pred uporabo ladijskih veščin najeti ustreznega častnika z enako stopnjo spretnosti. Ste nadgradili svoje bonuse za škodo topov? Bodite prijazni in določite strelca z ustreznimi sposobnostmi za položaj. Ladja ima poleg strelca še naslednje častnike: navigatorja (hitrost, manevriranje), čolnara (vkrcanje), zdravnika (ščiti posadko v boju), blagajnika (trgovina), tesarja (popravila) in tri mejaši, ki spremljajo junaka na morju in kopnem. Častniki lahko z ustreznim znanjem združijo do tri položaje na ladji. Poleg tega lahko ladja prevaža potnike in zapornike.

In končno, junakove sposobnosti. Delijo se tudi na osebne in ladijske. Osebne so odgovorne za ravnanje z različnimi vrstami reznega in strelnega orožja, predstavljajo pa jih tudi skrivnost (odgovorna za uspešne vpade v sovražnikovo utrdbo pod lažno zastavo), karizma (ugled in vodstvo) in sreča.


Tudi s 100-odstotno srečo vam igra trola kot prvi Witcher

Ladijski častniki so odgovorni za: navigacijo (nadzor ladij različnih stopenj in ladje kot celote), natančnost in orožje, vkrcanje, popravila, trgovino in obrambo. Veščine se nadgrajujejo kot v seriji TES – z vajo.

Težko? Dovolj. Vendar, tako kot konturni zemljevidi, ni tako nerazumljiv, kot se zdi na prvi pogled.

Igralec lahko dokonča naloge, ki so večinoma ponavljajoče se naloge. Izdajo jih lahko ugledne osebnosti kolonije: trgovec, dninar, ladjedelec, upravitelj pristanišča, duhovnik, guverner. V mestu se lahko NPC obrnejo na vas s prošnjo: naj vas nekam prepeljejo ali spremljajo, najdejo nekoga. Kot nagrado igralec prejme pesos ali dvojnike, povečanje sposobnosti med dokončanjem naloge. Naloge vplivajo tudi na ugled lika: neuspešne naloge ga bodo znižale, kar vam posledično ne bo omogočilo, da počnete nekatere stvari v igri (na primer igranje kart z guvernerji), lahko pa tudi nagne častnike k uporu, če imajo nasprotni ugled igralcu.

Tako, zelo obsežen uvodni del je končno končan in lahko preidemo direktno na “Vsakemu svoje!” kjer se je začel ta blog.

Moram reči, da sem igro igral že v letu izida, 2012, in takrat je bila, milo rečeno, katastrofa. Razvijalci so šli očitno predaleč s hardcoreom in kot je običajno za serijo KKS, so imeli na začetku kopico hroščev. Zdaj je leto 2018 in lepo bi bilo preveriti ne le prisotnost kvalitativnih sprememb v igri (na srečo je še vedno podprta), njeno moč, temveč tudi skladnost serije z realnostjo trenutnih standardov oblikovanja iger.

KKS se skoraj nič ne razlikuje od GPK glede osnovnega dela igranja. Vsi isti trije načini, isti Storm Engine, ki je overclockiral prvi del. Vendar pa še vedno obstajajo spremembe.

Pojavila se je obrt. Igralec lahko izdeluje napitke in druge uporabne predmete, kot so amuleti, papirnate kartuše in sredstva za določanje zemljepisne širine in dolžine. Izdelava je preprosta in precej neuporabna, na noben način ne vpliva na ravnovesje in se uporablja, pogosto le zaradi občasne potrebe po določanju lokacije.


In verjetno so tu tudi granate

Mimogrede, o tem - navsezadnje nova mehanika. Med nalogami morate včasih najti otok, skrit na svetovnem zemljevidu, ali določeno zbirališče, pri čemer vam pomagajo astrolab, kompas in kronometer. Takšna novost se dobro prilega, ne povzroča posebnega besa zaradi svoje ukrivljenosti in, kar je najpomembneje, izgleda primerno in pristno.

Preoblikovali so koncept amuletov. V svoji trenutni obliki ne delujeta skupaj iz junakovega inventarja, ampak le, ko sta neposredno opremljena na liku. Poleg tega je njihovo delovanje časovno omejeno. Še enkrat, to ni resna novost in nima bistvenega vpliva na igranje, saj lahko brez njih. So precej majhen bonus, ki za napumpanega junaka ni pomemben.

Toda bolj ali manj pomembna novost je nova valuta v igri - dvojniki. So dražji od pesosov in za razliko od njih imajo težo, zato jih ne bo šlo prenašati na tisoče. Nova valuta se uporablja predvsem pri nalogah in je malo uporabna pri brezplačnem igranju, saj se peso velikodušno dodaja tako za naloge kot za vkrcanje. Zdi se mi, da so bili dvojniki uvedeni samo zaradi dodatnih špic v igralčevih kolesih. Kot marsikaj v tej igri.

Ladijska flota KKS se je v primerjavi z GPK nekoliko razširila. Dodani so bili novi predmeti, nekatere kolonije so prešle v last druge moči in pojavilo se je malo več naključnih dogodkov in nalog. Okno F2 je nekoliko spremenjeno. Skratka, razvijalci so se dotaknili vsega po malo, ne da bi se dotaknili vitalnih organov. Skoraj.

KKS je po drugih "Korzajih" (enako kot "Pirati s Karibov") naredil veliko zgodbeno akcijo. In to je glavna novost tega dela. Glavna prednost in glavna pomanjkljivost hkrati.

Glavne težave pri iskanju in igri



Predstavitev zapleta "Vsakemu svoje!" Z upoštevanjem dodatkov traja približno 70 ur, brez shranjevanj/glasov.

Druga polovica 17. stoletja, razcvet piratstva na Karibih, doba trka z neznanim in še neznanim, boj sil starega sveta za prerazporeditev novega. Iz Pariza v francosko kolonijo Martinique prispe mladi plemič Charles de More - tipičen grabljec, ki je do svojega 25. leta nesmiselno zapravljal življenje v visoki družbi. V Ameriko ga je poklicala družinska dolžnost - treba je bilo rešiti njegovega polbrata Michela de Montpeyja iz francoskega zapora, v katerega ga je zaradi milijonskega dolga pesosov zaprl generalni guverner Philippe de Poincy.

Seveda vse ne bo tako preprosto, tudi ko bo protagonistov brat svoboden. Ampak še vedno moramo iti pred tem. Igra se začne s precej podrobnim uvodom, v katerem opravite preproste naloge in se seznanite z mehaniko igre. Kot rezultat začetnih nalog boste imeli nadzor nad ladjo, posadko, morda prvimi častniki in, kar je najpomembneje, izkušnje s poslovanjem na Karibih.

Nato se začne makrokvest, med katero junak na tak ali drugačen način dejansko zasluži zaželeni milijon pesov. To je ena redkih nalog v igri, ki od vas zahteva, da izberete stran v sporu. V tem primeru je to: Nizozemska, pa tudi dve različni možnosti za Anglijo. In tu se začnejo kazati tako prednosti kot slabosti postavljanja ploskve v ospredje.

Kot že rečeno, je parcela zelo velika, včasih se zdi celo neskončna. Sam zaplet ne sije z nekakšno genialnostjo; igralca bolj zanima sodelovanje v lokalnih bojih, prehajanje iz ene pustolovščine v drugo, zato v pripovedi utripa množica likov, katerih imena (če ne njihov obstoj) boste pozabili, ko boste dokončali naslednjo nalogo. Naloge, čeprav dobro razvite, so precej podobne. Ampak, zdi se mi, to ne bo ustavilo ljubitelja Corsairs, saj je sama igra enako ljubljena in edinstvena Corsairs.


Včasih te hoče igra zjebati

Toda problem so zgoraj omenjeni prihranki/nizke vrednosti. Ne morem niti ugibati, kolikokrat sem znova zagnal to igro, če verjamete statistiki na koncu igre - 419, in to niti ne šteje dejstva, da sem moral ponoviti nekaj trenutkov.

Če je prej igra imela srečanja s troli in nevihte s troli, sta jim bila dodana troll wind in troll time. Ne, prisotni so bili tudi v zakoniku o pravdnem postopku, vendar tukaj vodijo v popolno izčrpanost.

Igra ima zdaj nespodobno veliko število nalog, ki zahtevajo dokončanje v dodeljenem času. In vse bi bilo v redu, a vetrovni trol vsakič zatakne napere v jadra, zato je neuspeh questov zaradi zamude zaradi neugodnega vetra pogost pojav. Pogosto se vam zdi, da dokončate nalogo, in ugotovite, da je bila neuspešna že en mesec (v mojem primeru je bila to "Piratska saga"), ker ste zamujali. In nihče vam ne pove, da obstaja kakšna časovna omejitev - naložite prejšnje shranjevanje, znova zaženite nekaj ur igre.

In nihče ne preprečuje razvijalcem, da podaljšajo čas, potreben za dokončanje naloge ali ene od njenih stopenj, za nekaj dni. Nihče vam ne preprečuje, da bi v ladijski dnevnik vpisali več opomb v duhu "moramo pohiteti." In na koncu, namesto hardcore, rezultat tega ni nič drugega kot ukrivljen dizajn igre. Nekaj ​​podobnega lahki različici trollskih iger.

Ne govorimo več o neposrednem dokončanju nalog. Igra ima nespodobno vulgarno število situacij, kot je ta: junak ostane sam z množico sovražnikov - borite se z njimi. In na koncu ni zanimivo, ampak spet pokvarjeno in na trenutke celo smešno, sploh če igraš s taktiko streljaj in beži. Edina stvar, ki manjka, je glasba iz "Benny Hill" ali "I Got You Babe", če bo ta epizoda večkrat predvajana. Ali kaj bolj avtentičnega, kot rez čuvaške jeze.

In misliš, da je to vse? Prekleto, igra lahko prinese presenečenja, na primer, da vas prisili, da zberete nekaj amuletov ali dvobojnih pištol po vsem otočju. In če je slednje še bolj ali manj opravičljivo (ne), potem je prvo facepalm. In potem vas bodo prisilili iskati vse vrste krožnikov, velikih biserov in sveč. In ja, vse to ni nekaj nemogočega in hardcorovskega, temveč razjezi s svojo popolnoma dolgočasno in neizvirno rutino.


Ne, resno mislim, samo čiščenje lokacij je popolna bedarija.

Vrnimo se k zapletu, ki ga bom zdaj neusmiljeno pokvaril. Dejstvo je, da mi je bilo kot oboževalcu te serije zanimivo iti skozi glavno nalogo, a kot osebo, ki jo zanimajo vse vrste kinematografije in drugih tem, me je igra začela razočarati od druge polovice.

Zakaj? Ker v zgodbi ni problema ali ideje. Pravzaprav je to le še ena igra na temo "fant je bil na poti do uspeha" in to je vse. Sprememba glavnega junaka in razkritje njegovih notranjih lastnosti sta prikazana precej dobro. To je vse. In zgodba nima nobenega jedra, okoli katerega je zgrajena igra. Junak več kot polovico dogajanja preživi v podzapletih, pri čemer vedno znova rešuje probleme drugih ljudi. Zato se izkaže, da zgodba ne govori o dveh bratih, ampak o tem, kako je eden od njiju mesece taval po Karibih, da bi ga nato drugi z enim dialogom poslal na drugo plovbo.

In poleg tega, po prečkanju ekvatorja zgodovine, paranormalno začne aktivno vdirati v ploskev. Najprej imamo strašno prekletstvo, ki pirata drži na tleh. Ženska sama je seveda že davno umrla in zdaj obstaja v obliki skoraj neuničljivega trupla, ki oživi druga okostja. Vam to ni dovolj?

Kako vam je všeč cel indijski otok, sestavljen iz mrtvih ljudi? kul? Kako vam je všeč dejstvo, da se zaplet spusti v indijsko igro, povezano s ponovnim rojstvom bogov in potovanjem skozi čas? Neverjetno? Seveda je to tako v duhu gusarskih dogodivščin, ki so narejene precej realistično in kar je najpomembneje, predstavljene z resnim tonom.

In posledično, ko napredujem skozi zgodbo, imam dvojni občutek. Zdelo se je, kot da ni slabo, in bilo je zelo razburljivo iti skozi vse to; bil sem zadovoljen z redko priložnostjo, da sem imel različne možnosti za dokončanje naloge. Toda zaradi ukrivljenosti zasnove igre in občasne divjine v zapletu je igranje včasih skoraj neznosno. Glavna značilnost igre se izkaže za njeno najšibkejšo lastnost.

Kaj poleg parcele? Da, ista neskončna "corsair" freeplay, v kateri se igralec zabava in o kateri sem že dovolj podrobno pisal zgoraj. Mimogrede, razvijalci so se zaradi obsežnosti ploskve odločili znebiti nacionalnih linij iskanja.

DLC za igro ne more ponuditi nič bistveno novega - so makro-kvest za več ur igranja, z vsemi slabostmi in vsemi prednostmi glavne igre. Podrobneje o njih nima smisla govoriti in se mi zdi nepotrebno.

Rezultati



To so izdelani, protislovni, zapleteni, ukrivljeni in edinstveni "korzarji", kakršni so. Kaj lahko rečete o "Vsakemu svoje"? Lahko rečemo, da mehanika igre leta 2018, čeprav je še vedno videti sveža in zanimiva, diši po nizkocenovnem razvoju iger iz zgodnjih 2000-ih. Po standardih serije je bilo igranje na splošno enako kot v letih 2003 in 2007 in ostaja enako. In za sodobnega igralca je to na splošno smrtna kazen, saj KKS igralcu sploh ne odpusti. In nekateri starejši ljudje ali celo tisti, ki so že igrali, se lahko enostavno naveličajo igranja iste stvari.

Nesmrtni Storm Engine proizvaja grafiko, ki je v glavnem stara deset let (v času, ko je bila igra izdana), občasno hrošči tako, da lahko uniči shranjevanje ali se zruši, in tudi ni prijazen do minimiziranja; in da o občasnem pojavu pokvarjenih skriptov, ko se nekaj ne zgodi kot bi se moralo, na koncu ne moreš zapustiti lokacije, ker je vse zaklenjeno, sploh ne govorim. In seveda ne smemo pozabiti, da dialogi niso glasovni, igranje pa včasih traja deset minut branja besedila na dnu zaslona in tudi če ni govora, kaj lahko rečemo o proizvodnja.

Zaplet, ki je na začetku zvenel dobro realistično, je zdrsnil v paranormalno zmešnjavo, ki je, pošteno povedano, v finalu ni bilo preveč zabavno iti skozi zaradi otrcanih prijemov v duhu iste množice sovražnikov za enega igralca. Vendar je to še vedno dobra pustolovščina, ki bo ljubitelje takšnih iger očarala za desetine ur.

"Vsakemu svoje!" lahko ponudi enako edinstveno piratsko izkušnjo, ki je doslej ni mogla zagotoviti nobena druga igra. "Pirati" Sida Meierja in AC IV: Black Flag sta lahki arkadni igri, v primerjavi s katero se kateri koli del "Corsairs" zdi pravi simulator življenja morskega volka.

Zato bi svetoval, da to storite. Začetnikom in tistim, ki serije ne poznate, svetujem, da v prvem igranju popolnoma pozabite na zaplet in se ukvarjate izključno s prostim igranjem. In šele potem, ko ste pridobili izkušnje, začnite zaplet. Starodobnikom ne bi svetoval, naj upajo na kakšno razodetje, priporočam pa, da jo igrajo glede na dejstvo, da na trgu preprosto ni ničesar podobnega - in ta igra z vso svojo dvoumnostjo zmore potešiti občutek nostalgije in dati vsaj nekaj novega.

In najboljši "Corsairs" so še vedno "Mesto izgubljenih ladij".

Corsairs Vsakemu svoje Uvod
"Korzarji, vsakemu svoje!" - nova igra v mladi seriji "privateer", ki govori o usodi morskega volka Charlesa de Maura. Nova kri v liniji iger igranja vlog "filibuster" bo ponovno poskrbela, da bodo vsi ljubitelji tega žanra občutili slan morski vetrič in privlačno aromo tujega plena ter pustili svoj pečat v zgodbah o karibskih piratih. Avantura se začne!!!
Corsairs Vsakemu svoje lastnosti
Velik, realistično podroben zemljevid Karibov iz 17. in 18. stoletja.
Številna flota ladij iz časov piratskega »kraljestva« v južnoameriških morjih
Sistem za izdelavo predmetov in napitkov, ki je edinstven za žanr.
Napreden sistem za razvoj junakov
Sabljanje blizu realnosti
Široka izbira orožja, od zarjavelih nožev in pokvarjenih pištol do težkih mečev in močnih mušket, pa tudi amuletov in artefaktov
Corsairs Vsakemu svoje Minimalne sistemske zahteve
Operacijski sistem: Windows XP
Procesor: Intel Pentium IV ali AMD Athlon 2,0 GHz ali višji
RAM: 1 Gb
Video kartica: 128 MB DirectX 9.0 - združljiva 3D - video kartica
Prosti prostor na trdem disku: 12 Gb
DVD-ROM (če je bila igra kupljena na disku)
Za aktiviranje igre potrebujete internetno povezavo in avtorizacijo v storitvi Steam.
V igri je obvezna uporaba načina sinhronizacije hitrosti sličic z navpično frekvenco skeniranja monitorja (V-Sync, navpična sinhronizacija).
Corsairs Vsakemu svoje konflikte
QIP: Lahko povzroči upočasnitev pri prejemanju sporočil. Lahko pride do kritičnih zrušitev, če je omogočen način za prikaz prejetih sporočil kot pojavnega okna na vrhu celozaslonskih aplikacij.
Punto Switcher: kliki v ozadju in prasketanje pri uporabi nekaterih tipk, sesuje v aplikaciji igre, dokler se ne zruši. Popravljeno z dodajanjem igre na seznam izključitev Punto Switcher v nastavitvah/aplikacijah.
Protivirusni programi: lahko povzročijo upočasnitev igranja, kratkotrajni padec FPS med pomorskimi bitkami ali premikanje likov podnevi po ulicah naselij.
Windows 7, način združljivosti s XP SP2 ali XP SP3: sidrišča izginejo v navigacijskem načinu (»Morje«).
Popravljeno z onemogočanjem načina združljivosti.
Windows 7, namestitev igre na sistemski pogon: shranjevanja iger se nahajajo zunaj mape (imenika) SAVE.
Uporabite sistemsko vgrajeno iskanje po imenu shranjevanja.
Včasih zvok igre začne delovati diskretno, občasno in slišijo se tuji kliki in piskanje. Če želite odpraviti težavo, popravite vrednost parametra UseMM = 0 v datoteki engine.ini v razdelku (bilo je UseMM = 1).
Tipkovnica prenosnika nima NumPada. Če želite izkoristiti napredne zmožnosti upočasnitve in pospeševanja, morate omogočiti njegov emulacijski način (običajno kombinacija tipk (Fn) + (NumLk)).
Izjemno kompaktni modeli morda nimajo tega načina. Če uporabljate miško z dodatnimi tipkami, dodelite (Num+) in (Num-) njenim neuporabljenim gumbom (uporabite zaslonsko tipkovnico, da »kliknete« te gumbe v programu za nastavitev miške).
Corsairs Vsakemu svoj karakter
Razvoj katerega koli lika v igri je neposredno odvisen od vrednosti njegovih začetnih lastnosti. Karakteristike se merijo z vrednostmi od 1 (najmanj) do 10 (največ) točk. Lastnosti junaka, njegovih častnikov, spremljevalcev in potnikov si lahko ogledate kadarkoli tako, da z levim gumbom miške dvokliknete na portret izbranega lika v zavihku Liki F2.
Moč, moč: omogoča vam, da močno udarite ali nosite veliko. Značilna značilnost za veščine, ki zahtevajo velik fizični napor, zlasti za spretnosti z orožjem in obvladovanje rezil vrste "Sablje in sekire" (ST) ter "Široki meči in sekire" (PT).
Vpliva na preneseno težo in število točk zadetka.
Vtis, zaznavanje: sposobnost videti in slišati. Brez dobrega očesa je malo verjetno, da bodo topovske krogle letele proti sovražniku.
Še posebej močno vpliva na spretnosti Natančnost in Prikritost.
Reakcija, Reakcija: koordinacija gibov in ročne spretnosti. Nerodnemu človeku se bo zagotovo zataknila sablja, kljuka pa se bo zataknila v hlače lastnika. Zahtevano za veščine, kot so: vkrcanje, obvladovanje rezil tipa "rapir in mač" (RS) in "sablja in sekač" (ST), spretno rokovanje s "pištolami in mušketami" (PM).
Vpliva na količino največje energije (kateri koli lik ima na začetku 30 energijskih točk, vsaka reakcijska točka pa doda dodatnih 10 točk).
Avtoriteta, vodstvo: rezultat kombinacije pogumnega, ranjenega obraza in dobro povešenega jezika. Vodji se ni treba zateči k sili, da bi se polastil blaga uspešnega trgovca; slednji se bo sam odpovedal vsem zalogam. Najboljši ljudje bodo sledili vodji in najlepše ženske bodo čakale v vsakem pristanišču.
Vodenje je nujen atribut za veščine, kot sta karizma in trgovina. Vpliva na število prostih častnikov, pripravljenih, da se pridružijo protagonistovi trenutni ekipi (2 * Vodstvo).
Talent, učenje: znanje, modrost in sposobnost hitrega sprejemanja pravih odločitev. Nadarjen lik bo lahko hitro ponovno napolnil orožje ali enostavno znižal ceno pri najemu častnika. Ravnanje z navigacijskimi instrumenti zahteva tudi inteligenco.
Vpliva na trgovino, topove, navigacijo in, kar je najpomembnejše, na stopnjo rasti igralnega ranga in pridobivanje novih sposobnosti lika.
Corsairs Vsakemu svojo družbo junaka
Na levi strani obrazca »Liki« glavnega bloka vmesnika igre (v zavihku F2: Liki) je organiziran seznam vseh likov, ki sodelujejo s protagonistom v času gledanja. Isti seznam vsebuje vse možne položaje vaših uradnikov.
Liki, ki so člani družbe vašega junaka, lahko pripadajo eni od štirih vrst:
Družabnik. Če se strinjate, da boste spremljali ladjo katerega koli trgovca, bo ta postal vaš spremljevalec za čas potovanja. Tudi tisti častniki, ki jim zaupate upravljanje ladij vaše eskadre, postanejo spremljevalci
Če se obrnete na »razmišljanje na glas« v kabini vodilne ladje, lahko povabite katerega koli spremljevalca, da se pogovori z junakom in izda ukaze glede njegove ladje in njenega vedenja v prihajajočih bitkah.
Častnik je lik, ki je prevzel častniški položaj (ali položaje) na junakovi ladji. V isto kategorijo so uvrščeni častniki, ki ste jih zaposlili, a jih še niste imenovali na položaj, jih niste razrešili, se znebili ladje, ki so jo upravljali, ali jih po smrti pobrali na morju. V prihodnosti jih bomo imenovali "prosti častniki".
Potnik. Liki, ki ste jih vzeli na krov z namenom dostave na neko mesto in za to praviloma prejeli nagrado. Potniki vaše ladje vključujejo tudi like iz iskanja (ki sodelujejo v dogodkih igre, ki temeljijo na zgodbi) like na krovu ladje.
Ujetnik je lik, ki je na vaši ladji proti svoji volji. Vsakega zapornika je mogoče zaslišati v skladišču ladje in tudi ugotoviti njegovo identiteto. Najpogosteje lahko dobite odkupnino zanj, in če je pirat, ga zaposlite v akciji junaka. Potnika, ki ste se mu zavezali dostaviti, lahko očarate, ko se začne zgražati nad dolgotrajnim neizpolnjevanjem obveznosti dostave na cilj. Ujetniki postanejo tudi tisti kapitani, ki se vam predajo med vkrcanjem ali jih vzgajate na čolnih na morju. Največji znesek odkupnine da guverner istega naroda, kot je ujetnik, vendar ta niha, kot tudi mnenje samih guvernerjev o vrednosti ujetnika. Ujeti kapitani se lahko obrnejo na vašega junaka z različnimi zahtevami. Ne izogibajte se komunikaciji z zaporniki: morda bo to prineslo koristi, kdo ve?

Najbolj popolna in najbolj zanimiva vprašanja so v komentarjih.

Najprimernejša težavnost za ta del Corsairs je mornar. Skoraj vsi dejavniki igre so ohranjeni (popoln izračun vetra itd.), hkrati pa bitke ne postanejo nekaj nerealno epskega in težkega), ali cabin boy, če imate raje bolj arkadno igro.

Med pomorsko bitko prihranite čim manj. To lahko povzroči, da se zrušite.

Ne smete narediti vseh shranjev v eno režo, še manj pa uporabljati samo hitra shranjevanja (F6). Obstaja majhna verjetnost, da se shranjevalna datoteka poškoduje, ko jo prepišete, prav tako pa lahko naletite na situacijo, ki jo je pretežko dokončati, ali kakšno drugo težavo.

Če boste sploh izkoristili ugodnosti Growing Life in Growing Energy, jih poskušajte vzeti čim prej. To vam bo omogočilo, da pridobite nekaj "dodatnih" točk zadetkov in energije, ko se vaš rang poveča.

Po pogovoru v kabini podjetja z blagajnikom ga lahko uporabite za nakup blaga v trgovinah. Če želite to narediti, morate v dialogu s trgovcem izbrati "moj blagajnik bo kupil blago", vendar ne pozabite, da bo prodal vse, kar je nepotrebno, vključno s tistim, kar ima vrednost nič.

Če ob zagonu igre ne želite imeti dodatnih stroškov brez kakršnih koli bonusov, onemogočite razdelek »Loot Section«. Čeprav je ta funkcija videti bolj realistična.

Za katero koli rezilo je vrednost atributa »Ravnotežje« v razponu od 0,0 (težišče na ročaju) do 2,0 (težišče na konici), vrednost 1,0 je srednja ali največja. uravnoteženo rezilo (za ta indikator ni optimalne vrednosti, igralec se bo moral odločiti po lastnih željah). Večje kot je število, večja je moč orožja. vendar je njegova hitrost manjša in očitno je utrujenost zaradi njegove uporabe večja, čeprav o tem nisem prepričan.

Teža močno vpliva na porabo energije pri uporabi tega orožja.

Orožje razreda "Široki meči in sekire" z vsakim udarcem dodatno odvzame sovražniku določen del energije.

Amulete iz "treh šol" lahko uporabljate hkrati, ne morete pa hkrati uporabljati napadalnih in obrambnih amuletov.

»Šole magije« določa barva kamna v zgornjem levem kotu, njihov fokus pa določa obroba okoli kamna:
Napadajoči kremplji.
Zaščita pred soncem.
Ouroboros-Podporniki.
No, sodeč po priročniku, obstajajo tudi edinstveni simboli:
Črn morion v kostni rozeti pomeni nevarnost, ki jo predstavlja neaktiviran predmet;
Beli biseri v kostni rozeti pomenijo, da ima predmet uporabne ne-magične lastnosti, vendar boste morali nekaj plačati za njegovo uporabo (tak predmet nosi bonuse in kazni, na primer rum ali vino);
Rumeni jantar v okvirju Kolovrata pomeni, da predmet nosi podatke, ki jih je mogoče zapisati bodisi v Dokumente (glej »Ladijski dnevnik«) bodisi v Kartografski atlas (glej ustrezen razdelek);
Zlata zvezdna runa na temnem ozadju pomeni, da je predmet orodje, s katerim lahko ustvarjate nove predmete in ki ne izgine po prvi uporabi, tj. ni komponenta.

Tipka M je vaš najboljši prijatelj na karibskem otočju. Vsaj če imaš vsaj eno karto.

SMERNI KOT: konstantna vrednost za ladjo, najboljša smer ladje glede na veter, izražena v stopinjah. Prva vrednost je kot med smerjo vetra (od podnožja njegove indikatorske puščice na mini zemljevidu) in smerjo gibanja ladje (njena smer), ko jo doseže, lahko razvije največjo možno hitrost za to (ob upoštevanju vseh dejavnikov). Manjši kot je kot, bolj strmo se ladja premika proti vetru. Druga vrednost je kot med smerjo vetra (od konca indikatorja) in smerjo ladje (nižja kot je vrednost, bližje vetru pluje ladja). Obe vrednosti prikazujeta splošno smer in sta za vaše udobje podani v parih (uporabite vrednost, ki vam bolj ustreza).
Zelo pomembna stvar na težavnostni ravni jadralca in več.

Optimalni kaliber pušk je 24.

Če trupla ležijo eno na drugem in želite preiskati vse, potem ko vzamete vse dragoceno iz trupla, kliknite gumb "ne išči".

Še malo iz priročnika:
ladje s poševnimi jadri se premikajo hitreje na tečajih z majhno vleko,
ladje z direktnim jadrom se gibljejo hitreje na tečajih backstay.
Vendar pa ima veter poleg smeri tudi moč, ki je ne smemo pozabiti. Močnejši kot je veter, bolj vpliva na dinamiko gibanja plovila (odvisno od njegovih parametrov). Za igro veljajo naslednje trditve:
veter, s silo 8 vozlov, ne vpliva na hitrost ladij;
tretji razred igralnih ladij enako dobro uporablja vetrove katere koli moči;
z naraščanjem razreda (2, 1) začne ladja pluti hitreje pri hitrosti vetra nad 8 vozlov in obratno;
z nižanjem razreda (4, 5, 6) začne ladja pluti hitreje, ko je hitrost vetra manjša od 8 vozlov, in obratno.

Z razliko v številu pušk na krovu baterij ladja prejme seznam na bolj obremenjeni strani, večja je njihova teža in število. Nagibanje vpliva na namerjanje in streljanje (puške na »preobremenjeni« strani udarjajo nižje in obratno), prav tako valovitost morja (valjanje).

Če želite nastaviti mino, odprite okno z opisom izdelka "Gunpowder" in kliknite gumb "Razporedi mino". Za namestitev ene mine se porabi 200 konvencionalnih enot smodnika (ali 10 enot volumske teže - igralnih centnerjev). Bodite previdni: vaša posadka bo izpolnila prejeto naročilo, tudi ko bo porabila ves smodnik, ki ostane v skladišču!

Pri nakupu ladje ladjar oceni samo ladjo, ves tovor v njenem skladišču ali na njej nameščene puške prenese na novega lastnika popolnoma brezplačno. Če nameravate kupiti ladjo za zamenjavo obstoječe in nameravate v prihodnje uporabljati njene topove, jih najprej odstranite iz baterij - v tem primeru bodo skupaj s preostalim tovorom prestavljeni v skladišče. nove ladje. Če nameravate s transakcijo pridobiti največji prihodek, prodajte blago, orodje in ladjo ločeno!

Igro Corsairs City of Abandoned Ships lahko igrate kot trije liki: Peter Blood, Ian Stace in Diego Espinosa, vsak s svojo edinstveno zgodbo.

Predstavitev Corsairs City of Lost Ships
Zgodba za Peter Blood

Pojavite se na Oglethorpovem posestvu v Angliji. Piše se 1. januar 1665. Služabnik Jeremy Pitt vas obvešča, da je bil Lord Gildoy ranjen. Vstopite v hišo, se pogovorite s služabnikom Andrewom Jamesom in nadaljujte do spalnice v zahodnem krilu v drugem nadstropju. Približajte se postelji z umirajočim gospodarjem. Pojavil se bo služabnik in poročal, da je prinesel vse potrebno za zdravljenje.

Znajdete se v svoji pisarni. Pogovorite se z Andrewom Jamesom. Drugi služabnik, Jeremy Pitt, se bo pojavil in poročal, da tukaj galopirajo kraljevi dragoni. Svetoval vam bo, da vzamete meč z balkona in pobegnete, da se skrijete. zapustite pisarno, vzemite ključ z mize na levi in ​​pojdite v drugo nadstropje. Odkleni skrinjo na balkonu in vzemi Brettov meč, pištolo in strelivo. Kmalu se bo pojavil kapitan Gobart in dragoni vas bodo napadli. Če ga ubijete, vas bosta napadla še dva. Ne boš jih mogel pobiti vseh. Takoj ko vas premagajo, vas bodo ujeli in po zgodbi vrgli v zapor.

Pojavili se boste na težkem delu. 1. april 1665. Jeremy Pitt vas bo obvestil, da vas želi polkovnik Bishop videti. Zapusti sobo. Pogovorite se s polkovnikom Bishopom. Pojdite od vrat do vrat in morda boste našli kaj koristnega. Vendar ne vzemite orožja - stražarji vam ga bodo vzeli, ko vas bodo srečali. Zapustite nasad in tecite po poti na desno. Znašli se boste na ulicah Bridgetowna. Pojdite v guvernerjevo rezidenco. Pogovorite se z guvernerjem, ki sedi za mizo, pojdite skozi vrata poleg njega in se povzpnite v drugo nadstropje do spalnice njegove žene. Pogovorite se z gospo Steed. Pogovori se z guvernerjem. Povej mu, da si šel iskat g. Dana in da potrebuješ denar za nakup zdravil. Vzemite 1000 piastre. Pojdite ven na ulico in zavijte desno. Tam boste našli hišo gospoda Dana. Sam Dan ni v njem, je pa vaš tekmec - Dr. Wacker. Prosil vas bo, da naslednji dan pridete v gostilno na pomemben pogovor. Zapustite hišo in srečali boste g. Dana. Povej mu, da si prišel po zdravila od guvernerjeve žene. Podaril vam ga bo popolnoma brezplačno. Vrnite se v rezidenco in dajte zdravilo gospe Steed.

Naslednji dan se boste pojavili v gostilni. G. Vacker ni tukaj. Vprašaj lastnika gostilne, kje lahko najdeš Dr. Vackerja. Pojdite v sobo gostilne. Tam boste našli doktorja Vackerja, ki vam bo obljubil, da vam bo dal posojilo v višini dvajset tisoč piastrov za pomoč pri organizaciji vašega pobega. Vrnite se na plantažo in poiščite Jeremyja Pitta. Povejte mu, da je on edini navigator in da je usoda pobega odvisna od njega. Ko se strinja, boste morali najti tri sužnje: Hagthorpe, Ogle in Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke vam bo povedal, da ga želi polkovnik Bishop prodati. Pogovorite se s polkovnikom Bishopom. Našli ga boste na njegovi plantažni rezidenci. Odpravite se v gostilno in popijte pijačo z enim od pijancev. Povedal vam bo, da je pomemben trgovec, prijatelj polkovnika Bishopa, pred kratkim prispel v mesto. To je verjetno Vernon. Poiščite njegovo hišo. Izstopite iz krčme na desno, pojdite mimo dninarjeve hiše, ta, ki jo potrebujete, je naslednja. Počakajte, da se Vernon povzpne po stopnicah in preišče skrinjo, ki se nahaja neposredno pod njo. Vzemi vse noter in pojdi ven. Pogovorite se z Nicholasom Dykeom in mu povejte, da do dogovora ne bo prišlo in se lahko mirno pripravi na pobeg.

Sprehod po mestu Corsairs

Poiščite tudi sužnja v pikčasti bandani - Levi's Mower. Tožil bo nad glavobolom in vas prosil, da mu prinesete zdravilo. Vrnite se v mesto do hiše gospoda Dana. Njega samega zdaj ni tukaj. Pojdite v drugo nadstropje in vzemite zdravilo v škatli poleg tehtnice. Pojdi nazaj in daj zdravilo Levisu. V zameno vam bo dal lahkotno bodalo, ki ga stražarji ne bodo mogli zaznati.

Zdaj poiščite enookega sužnja Neda Ogla v eni od hiš. Vrnite se v mesto, poiščite dninarjevo hišo in mu plačajte dolg 5000 piastrov.

Pogovorite se s Pittom in mu povejte, da ste našli orožje in ekipo.
Naslednji dan se boste znašli v svoji koči. Pojdite v gostilno in se pogovorite z dr. Wackerjem. Namesto obljubljenih 25.000 piastrov vam jih je dal le 18.000, ostalo morate nekje dobiti. Pojdi do posojevalca denarja, ima dogovor zate. Po pogovoru z njim se vrnite v gostilno in se pogovorite z njenim lastnikom. Dajte mu 500 piastrov ali pa ne bo hotel govoriti. Pojdite v ladjedelnico. Pogovorite se s prevarantom. Povejte mu, da je vaš stari dolžnik.

Prestrašil se bo in dal 55.000 piastrov namesto 30.000, čeprav bo to negativno vplivalo na vaš ugled. Zdaj lahko denar bodisi plemenito vrnete posojilodajalcu ali pa ga obdržite za svoje potrebe. Zdaj, ko imate zahtevani znesek v rokah, se vrnite v gostilno in se pogovorite z mizarjem za eno od miz. Izhod iz gostilne. Približal se vam bo vojak in vam ukazal, da greste na plantažo. Vrnite se na plantažo. Na poti vas bo pričakal Nathaniel Hagthorpe in vam povedal, da so Pitta ujeli stražarji. Po pogovoru se boste ponoči znašli pred mestnimi vrati.

Nadaljujemo skozi mesto izgubljenih ladij. Teci do plantaže. Tiho se boste morali pretihotapiti mimo stražarjev do roba nasada in vzeti orožje iz skrinje. Upoštevajte, da ima vsak stražar svoje patruljno območje. Območje vidljivosti v temi je majhno, zato je glavna stvar, da ne pridete neposredno na njihovo pot. Pridite do najdaljše bele stavbe. V kotu nasada, ki mu je najbližje, boste videli kup hlodov in desk. Med njimi je skrinja z orožjem. Na žalost se boste morali zadovoljiti le s sabljo in nekaj zdravilnimi napitki. Boj s stražarji je skoraj neuporaben. v bližini polkovnikove hiše boste videli ujetega Pitta in dva stražarja blizu njega. Oglejte si stražarje nekje za vogalom in obračunajte z njimi. Nato se pogovorite s Pittom. Rekel bo, da je Natall pobegnila na vaši ladji.

Sedaj zapustite plantažo mimo stražarjev in jih poskušajte ne zaplesti v boj. Vstopite v mesto. ubijte vse španske stražarje in jih enega za drugim zvabite ven, ena dama pa bo prišla do vas, da bi se vam zahvalila, ker ste jo rešili. Povedala vam bo, da so Španci zavzeli mesto. Pojdite v ladjedelnico. Zaplavajte po strani ladjedelnice in poiščite svoje tovariše. Zaplavajte do ladje. Splezajte nanj in ubijte stražarje. Nato pojdite v kabino in se borite ena na ena s kapitanom. Ladja je tvoja. Zapustite kabino in se pogovorite s Pittom. Pogovorite se z ekipo. Samo Ogle vam bo privolil zvesto služiti, ostali vas bodo prosili, da jih izkrcate v prvem pristanišču. Tu se edinstvenost Bloodove zgodbe konča.

Če želite začeti nacionalno zgodbo v igri, morate dobiti patent znamke (če želite iti skozi piratsko linijo, se morate pogovoriti z Morganom v Port Royalu). Če želite to narediti, morate izpolniti približno 10 majhnih naročil guvernerja mesta, ki pripada vrstici, ki jo potrebujete. Možne možnosti za te naloge so opisane spodaj.

1) Uničite tolpo razbojnikov v džungli. Tecite po džungli, poiščite nekaj razbojnikov, uničite jih in kmalu boste naleteli na glavo tolpe. Ko ga premagate, se lahko vrnete k guvernerju za nagrado.

2) Poiščite sovražnega vohuna v mestu. Iskati ga morate v hišah. Takoj, ko vstopite v želeno hišo, boste z njim takoj opravili pogovor, po katerem se bo začela bitka. Ko ubijete vohuna, se lahko vrnete k guvernerju za nagrado.

3) Uničite tihotapce.

4) Pojdite v sovražnikovo utrdbo (mesto) in vzemite dokumente od glasnika. Naloga ni lahka. Prebiti se boste morali v okrilju teme, od najbližje plaže skozi džunglo. Vojaki v temi vidijo samo pred seboj in ne zelo daleč. Zato imate možnost, da se prikradete neopaženi.

Potek igre Corsairs City of Lost Ships

Nizozemska nacionalna zgodba.

Generalni guverner Nizozemske, od katerega boste prevzeli naloge, se nahaja v mestu Willemstad.

1) Prva naloga je dostaviti vodjo janzenistov, Chumakeiro, v Curacao; trenutno je na otoku San Martin. Ko pridete na otok, pojdite do gostilničarja in povprašajte o Chumaqueiru, pravi, da si je vzel hišo, ki se nahaja v bližini guvernerjeve rezidence. Takoj, ko vstopite v hišo, vas bosta napadli dve osebi. Ko jih ubijete, vstopite v sobo v drugem nadstropju, kjer stoji Chumakeiro. Zdaj pa odplujte v Curacao, kjer vam bo v rezidenci Petra Stezzanta Chumaqueiro podaril 30.000 piastrov.

2) Druga naloga je nakup serije kave, črne, rdeče in sandalovine za Curacao v Fort Orangeu. Dobili boste dokumente za nakup blaga po akcijski ceni in denarni znesek. Celoten tovor bo znašal 6800 kvintalov, bodite pripravljeni na to. Blago mora biti dostavljeno v Stavesant v 2 mesecih. Odplujte na Jamajko, pristanite na rtu Negril in pojdite v Fort Orange. Najprej pojdite do guvernerja in dajte papirje za prejemanje preferencialnih cen, nato pa pojdite v trgovino. Po nakupu blaga se vrnite. Za dokončanje naloge boste prejeli 75.000 piastrov.

3) Tretja naloga je pridobiti informacije o britanskih načrtih proti Nizozemski v povezavi s trgovinsko vojno. Odpotujte v Hispaniolo in se pogovorite z vodjo mesta La Vega. Vodja je Edward Mansfield, v resnici pa je njegov priimek Mansvelt in je po narodnosti Nizozemec. Je tudi Modyfordov zaupnik v zadevah ropov proti Špancem. Toda Mansfield ne more povedati ničesar o načrtih Britancev, a pred kratkim je k njemu prišel angleški odposlanec iz Modyforda s predlogom za napad na Curacao, kar je Mansfield seveda zavrnil. Edik bo tudi rekel, da je o načrtih Britancev bolje izvedeti od velikega in strašnega Henryja Morgana. Pojdite na Jamajko in ugotovili boste, da je Morgan v Antigvi. Pojdi tja in se pogovori z njim. Rekel bo, da če boš pomagal njemu, bo tudi on pomagal tebi. Ugotoviti moramo, ali je njegov spremljevalec Pierre Picardie pošten. Nahaja se v Tortugi, nato vprašajte posojilodajalca, lastnika ladjedelnice, lastnika trgovine, v gostilni in v bordelu. Izkazalo se je, da je porabil veliko denarja. Zdaj pojdite k Morganu, on pravi, da Vaschetovi načrti ne vedo ničesar, toda eden od njegovih častnikov, ki je bil poslan v zapor, ve za Modyfordove načrte, pojdite v zapor, ubijte stražarje. Izveš, da želijo Britanci napasti Fort Orange. Odplujte do generalnega guvernerja in plačal bo 50.000 piastrov.

4) Predstavitev igre Corsairs City of Lost Ships. Četrta naloga je prestreči Britance in rešiti Fort Orange pred uničenjem. Čim prej odplujte na Jamajko. Majhna eskadra, sestavljena iz 3 angleških ladij, bo križarila okoli otoka. Potopite jih in pristanite v zalivu. Pobijte vse Angleže v zalivu in na naslednji lokaciji. Naloga je opravljena. Lahko greš k Stevezantu, plačal bo 100.000 piastrov.

5) Peta naloga je pospremiti tri piščali do gusarskega naselja La Vega in nazaj. Odplujte do La Vege, izkrcajte se. Izkazalo se je, da so Španci napadli naselje in ubili Mansilda. Kupi živila in pojdi na morje. Več ladij ko preživi, ​​večja je nagrada. Če bodo vse ladje preživele, bo to znašalo 60.000 piastrov.

6) Šesta naloga je najti Morgana in ga obvestiti, da se Nizozemci maščujejo. Odplujte na Jamajko, se odpravite v mesto in pojdite do Morganove rezidence. Henry bo rekel, da je napad organiziral španski guverner Santiaga, Jose Sancho Jimenez, in da moramo opraviti izvidnico, da ugotovimo, ali bo Don Jose v bližnji prihodnosti v mestu. Odplujte do Santiaga in pristanite na svetilniku. Pojdite v mesto in pojdite v gostilno. Vprašajte lastnika o guvernerju, pod pretvezo, da se želite pridružiti službi. Vstopilo bo več španskih častnikov. Ubij jih in teci na ladjo. Naloga je opravljena, izvedeli ste, da je v mestu kmalu praznik in guverner bi moral biti prisoten na njem. Vrnitev na Jamajko k Morganu. Naloga je opravljena. Odplujte na Curacao k guvernerju in prejmite 200.000 piastrov.

7) Sedma naloga je dostaviti depešo guvernerju Tortuge, Bertrandu d'Ogeronu. Odplujte v Tortugo, da dostavite depešo d'Ogeronu, nato pa vas bo prosil, da hodite dve uri, medtem ko on napiše pismo v Stezzant. Po dveh urah prejmite pismo. V pristanišču vas bo pričakal sel in vam povedal, da vas v taverni čaka sel nizozemskega guvernerja. Pojdite v taverno in se povzpnite v sobo. Nato osupli boste in pismo vam bodo odnesli. Pojdite k guvernerju d'Ogeronu. Rekel vam bo, da v pristaniškem uradu ugotovite, katere ladje so v bližnji prihodnosti zapustile pristanišče. Izkazalo se je, da je brig La Rochelle zapustil pristanišče, ki pluje v San Juan. Pojdite tja in se ob obali Sna Juana vkrcajte na ladjo. Kapitan bo povedal, da je Antonio, ki je od vas vzel pismo, zapustil ladjo in se preselil na galejo Isabella, ki se odpravlja v Santa Catalino. Dohiti galejo, se vkrcaj nanjo in Antonio se bo predal. Vzemi pismo in se odpravi v Stezzant, dal bo 150.000 piastrov.

8) Predstavitev Corsairs city of lost ships. Osma naloga je poslovno potovanje, ki ga ima na voljo Aaron Mendez Chumaqueiro. Njegova hiša se nahaja v mestu, nedaleč od rezidence. Aaron vam bo dal nalogo, da poiščete starodavno knjigo, ki jo je neki angleški zasebnik poskušal prodati v piratskem naselju na Bermudih. Odpotujte na Bermude in pojdite v Jackmanovo rezidenco. Po pogovoru z njim odplujte na Martinique, v lokalni bordel. Vprašajte vsa dekleta tam, eno vam bo dalo nove informacije, za nagrado se je filibuster, ki je želel prodati knjigo, v nerazumljivem jeziku imenoval Laurent de Graf, običajno živi v Tortugi. Odplujte do Tortuge. V lokalni taverni boste izvedeli, da je de Graf zdaj za dva tedna odšel na pohod v Cartageno. Odplujte tja. V bližini Cartagene se Laurent bori z boljšimi španskimi silami. Potopite sovražnikovo eskadrilo, ne da bi ji dovolili, da potopi francosko ladjo. Pošlji čoln do ladje Laurenta de Graafa. Pozanimajte se pri njem o predmetu, ki ga iščete, ponudil vam bo, da od njega odkupi zemljevid zakopanega zaklada za 235.000 gold. Plačajte zahtevani znesek. Zaklad je skrit na otoku Turks. Zaplavajte do Turkov, pojdite v jamo in poiščite skrinjo. Tam boste našli sveto knjigo, pa tudi blunderbuss, par dobrih pištol, drago kiraso, 200 zlatih palic, prstane, broške in nekaj idolov, vključno z zelo uporabnim idolom - podganjim bogom. Odplujte v Curacao k Chumaqueiru in mu dajte biblijo. Za nagrado boste prejeli 1.000.000 piastrov. Nato pojdite v rezidenco, da poročate o uspehu misije.

9) Deveta naloga je zajeti štiri prvorazredne bojne ladje, in sicer manovarje. Običajno jih najdemo v velikih trgovskih karavanah, vojaških eskadriljah in karavanah zlata. Za vsako ladjo boste prejeli 50.000 piastrov.

10) Deseta naloga je obramba Curacaa pred napadom španske eskadrilje, sestavljene iz 8 ladij, vključno z manovarji. Pojdite v pristanišče in pojdite na morje, tam se utrdba že bori z napadalci, pomagajte mu premagati Špance. Ko bo zadnji Španec potonil, bo misija zaščite Curacaa zaključena. Vrnite se v rezidenco po nagrado, ki bo znašala 200.000 piastrov.

11) Enajsta naloga je odbiti španski napad na San Martin. Pojdite na odprto morje in odplujte do Marigota čim prej. Ko dosežete San Martin, vstopite v boj proti 8 sovražnim ladjam. Ko potopite njihovo floto, se vrnite v Willemstad in prejmite nagrado, spet 200.000 piastrov. Generalni guverner pravi, da je čas za maščevanje Španiji.

12) prehod mesta izgubljenih ladij. Dvanajsta naloga je zavzetje Maracaiba. Tamkajšnja utrdba ni tako mogočna in je ne bo težko porušiti. Ko zavzamete kolonijo za Nizozemsko, boste prejeli 300.000 piastrov nagrade in priložnost, da zajamete angleške in španske kolonije zase ali za Nizozemsko.

Potek igre Corsairs City of Lost Ships

Francoska nacionalna zgodba

1) Prva naloga je pospremiti francoskega zasebnika Pere Legranda, ki je na ladjo ujel vojaško galijo z bogatim plenom in se zdaj želi vrniti v Francijo. Pojdite v gostilno in se pogovorite s Pierrom, postal bo naš sopotnik. Zdaj pa se odpravite na otok Martinik, v zaliv Le Marne. Pet razbojnikov, ki potrebujejo Legrandovo zlato, vas bo čakalo na obali. Vključite jih v bitko in poskušajte rešiti Pierra. Ko jih premagate, boste prejeli obljubljeno nagrado 20.000 piastrov. Odplujte v Tortugo in poročajte o zaključku misije.

2) Druga naloga je dostaviti pismo generalnemu guvernerju Nizozemske republike, Pietru Stezzantu. Po prihodu v Curacao pojdite v guvernerjevo rezidenco. Poslali vas bodo v zapor in vas zamenjali za enega od piratov, ki so ubili odposlanca D'Ogerona. Čez nekaj časa bo skozi zapor šel ječar. Govori z njim. Izkazalo se je, da je njegov sorodnik eden od častnikov te kolonije. Prepričajte ga, naj prosi svojega sorodnika, da opravi preiskavo na naši ladji, kjer je francoski patent corsair. Ječar bo želel vzeti nekaj stvari z ladje v zameno za pomoč. Peter Stezzant bo prišel in se opravičil. Zdaj moramo izvedeti več o tej zgodbi s pirati. Pojdi v gostilno. Tam boste slišali pogovor med dvema osebama v gostilni. Potem jim boste morali slediti. In tako, ko so prispeli do zaliva, se izkaže, da to sploh niso pirati, ampak mornarji iz španske galije, ki so pod piratsko zastavo oropali ladje v teh vodah. Sledi boj s Španci. Zdaj pa pojdi v pristanišče. Tam vas čaka španska galija. Vkrcajte se nanj, potem vam bo kapitan ladje povedal vse, ko bo umrl. Pojdi k Stezzantu in mu povej, da filibusterji niso ničesar krivi, prejel boš 20.000 piasterov. Pojdite v Tortugo, povejte vse guvernerju in prejmite čin poveljnika francoske flote.

3) Tretja naloga je najti način, kako pripeljati Donno Anno v Tortugo. Za to nalogo boste dobili špansko trgovsko dovoljenje in prstan, po katerem bo žena poveljnika trdnjave vedela, da smo D'Ogeronov odposlanec. Če želite prodreti v Havano, lahko ukrepate na tri načine. najprej Izobešanje zastave, prijazne Španiji, vstop v pristanišče in dok. drugič Pristanite pri svetilniku in nato pojdite v mesto. Tretjič. Če je licenca potekla, pojdite v mesto ponoči in pristanite pri svetilniku. Nato pojdite v gostilno in prosite služkinjo, naj odnese prstan Donni Anni. Po 3-4 dneh bo služkinja rekla, da je prinesla prstan in Donna Anna vas bo ponoči čakala in odprla vrata. Vstopite v hišo in ubijte vojake, ki vas čakajo. Pojdite v spalnico in se pogovorite z Donno Anno. Zdaj pa teci na ladjo in odpluj v Tortugo. In tam boste prejeli 25.000 piastrov.

4) Četrta naloga je pospremiti bojno ladjo prvega razreda do otoka Dominika. Obstajajo govorice, da Španci že lovijo to ladjo, na 3-4 galejonih, pod poveljstvom Juana Galena. V bližini Dominike bi se morala ladja pridružiti eskadrilji otoka Guadeloupe. Pojdite na nadzor pristanišča in prevzamete poveljstvo nad Soleil Royale. Zdaj je vaša pot proti Dominiki. V bližini Dominike vas bodo čakale 4 galije, vendar ne bo francoske eskadrilje. Po potopu eskadrilje Juana Galena morate iti na Guadeloupe in ugotoviti, zakaj vas obljubljena eskadrilja ni srečala. Guverner Basse-Terreja se bo opravičeval s tem, da je pismo o imenovanju vaše eskadrilje prejel šele včeraj in ni imel časa ničesar pripraviti. Prevzel bo kraljevi manovar in se vam zahvalil za opravljeno misijo. Vrni se k generalnemu guvernerju. Za nagrado boste prejeli 28.000 piastrov. Ponovno se pogovorite tudi z d'Ogeronom in pridobite napredovanje.

5) Peta naloga je zaščititi Donno Anno. Izkaže se, da se sorodniki umorjenega poveljnika havanske trdnjave želijo maščevati. Pojdi v Havano, da izveš podrobnosti svojega maščevanja proti prijateljici Donne Anne, Ines de Las Sierras. Pristanite blizu svetilnika in tecite v mesto, tam čim hitreje tecite do Inessine hiše, ne da bi bili pozorni na stražarje. Izkazalo se je, da se sorodniki sprehajajo nekje v džungli. Našli jih boste na svetilniku, nato pa sledi boj s sorodniki. Nato odplujte do Tortuge, kjer boste od D’Ogerona prejeli 5000 piastrov, hkrati pa pojdite do Donne Anne in od nje prejmite hvaležnost.

6) Šesta naloga je dostaviti pismo Francoisu Oloneu. Pismo pod nobenim pogojem ne sme priti v napačne roke, in če zaidete v težave, morate najprej uničiti paket, preden umrete. Pojdite na morje in se odpravite proti Guadeloupu. Ko se približujete Guadeloupu, vas bo napadla španska vojaška ladja. Ko se ukvarjate z ladjo, se privežite v pristanišču in pojdite do hiše francoskega filibusterja, ki se nahaja skoraj nasproti guvernerjeve rezidence. François vas sprva ne bo sprejel najbolje, a takoj, ko bo izvedel namen vašega obiska, se bo njegov odnos spremenil. Nato lahko izberete eno od možnosti:

1) Zavrnite napad na Cumano in prejmite obljubljeno nagrado 10.000 piastrov.
2) Strinjajte se, da boste sodelovali pri napadu na Kumano v predlagani pustolovščini, vendar obstaja en pogoj: v vaši eskadrilji mora biti samo 1 ladja.
Eskadrilja bo vključevala vašo in 3 druge ladje, fregato in dve korveti. Pojdi proti Cumani in pohiti. Ko premagate utrdbo, se izkrcajte in po boju v mestu pojdite v rezidenco in zahtevajte denar od lokalnega guvernerja. Potem lahko vse pošteno razdelite in prejmete zakoniti delež v višini 50.000 piastrov ali pa denar obdržite zase, toda takrat se boste morali boriti z Olonom in njegovimi tovariši. Zdaj pa se odpravite proti Tortugi in se pogovorite z guvernerjem.

7) Sedma naloga je osvoboditi Brazilca Rocka iz zapora. Pridržan je v Santiagu. Pristanite pri svetilniku, nato pojdite do cerkve, povprašajte duhovnika o inkviziciji in nato zapustite cerkev. Pod stopnicami so vrata. Vstopite tja, nato vprašajte ujetnike, kje je Brazilec Rock in ubijte stražarje, nato pa skupaj z Rockom, ki ne more držati orožja, zapustite mesto. Odplujte naprej do Tortuge, kjer vam bo generalni guverner dal 30.000 piastrov, Rock pa vam bo namignil, da ima nekaj skritega na Martiniqueu, in sicer drago kiraso, ki zdrži 35% udarcev.

8) Osma naloga je iti na razpolago markizu Bonreposu. Monsieur Bertrand d'Ogeron vas prosi, da se pojavite na Guadeloupu, pri poveljniku francoske mornarice, markizu Bonreposu. Odplujte na Guadeloupe in pristanite v Basse-Terreju. Pojdite v rezidenco in se pogovorite z markizom. Povedal vam bo podrobnosti o politiko in vam da svojo nalogo. Sestoji iz prepričevanja slavnih piratov (na Jamajki, Jackmana na Bermudih in Morrisa v Trinidadu in Tobagu), da ne sodelujejo v vojni proti Nizozemcem. Za to operacijo vam ne bodo dana sredstva. na Bermude, k Jackmanu, sploh se ni nameraval vmešavati v to zadevo. Naslednjič odplujte do Johna Morrisa v Trinidad in Tobago, povejte mu o prihajajočih dogodkih. Ne mara napadati Nizozemcev, ampak za to je bo zahteval, da zanj opravite majhno nalogo - dostavite mu ladijski dnevnik kapitana Gaya. Odplujte na Jamajko in pojdite v lokalno gostilno, vprašajte lastnika, kje najti kapitana Gaya. On najame sobo. Pojdite v sobo in ubijte kapitana Gaya .Preiščite truplo in odnesite ladijski dnevnik in osebne stvari.Pojdite v rezidenco Henryja Morgana, vendar ga ni tam. Služabnik bo rekel, da je v svoji hiši v Antigvi, in opozoril, da je Morganova hiša vedno zaprta. Zdaj pa se vrnite k Mauriceu, dajte mu ladijski dnevnik in v zameno boste prejeli, kar se od njega zahteva, njegovo soglasje, da ne bo napadel Nizozemcev. Čas je, da gremo v Antiguo, da obiščemo slavnega angleškega pirata Henryja Morgana. Vrata v hišo so zaklenjena, pojdite okoli njegovega doma, za hišo je loputa v Morganovo klet. Pojdi v njegovo hišo in se pogovori, da ne boš napadel Špancev. Henry ne želi napasti Nizozemcev in bo zahteval 250.000 piastrov. Daj mu denar. Naloga je opravljena, čas je, da gremo do markiza Bonreposa. Namesto rumene nagrade dobiš baronski naziv. Vrnite se v Tortugo, kjer boste prejeli čestitke Bertranda d'Ogerona in še en naziv.

9) Deveta naloga je odbiti španski napad na Port-au-Prince. Za to nalogo boste prejeli Soleil Royal, vendar mora ostati na površju. Sledi bitka s španskimi ladjami. Pojdite v Tortugo, kjer boste prejeli 5000 piastrov.

10) Deseta naloga je zavzeti Santo Domingo in ga prenesti v Francijo. Odplujte do Hispaniole, uničite utrdbo in izkrcajte čete. Po bitki v mestu pojdite v rezidenco in objemite špansko kolonijo s Francozi. Vrnite se v Tortugo in prejmite svojo nagrado, 40.000 piastrov.

11) Enajsta naloga je zavzetje Santa Cataline. Mesto se nahaja v Mainu in nadzoruje ribolov biserov v Novem svetu. Ko premagate utrdbo in izkrcate čete, se spopadete z vojaki v mestu, pojdite v rezidenco in Santa Catalina razglasite za francosko kolonijo. Vrnite se k generalnemu guvernerju Bertrandu d'Ogeronu. Za nagrado boste dobili vse, kar ste uplenili v Santa Catalina. Zdaj bi morali iti znova na Guadeloupe k markizu Bonreposu.

12) Dvanajsta naloga - srečanje z markizom Bonrepom. Odpravite se na Guadeloupe, kjer boste izvedeli, da je s Španijo sklenjen mir, Soleil Royal je umaknjen iz vaše eskadrilje, Louvre ve za vas in vse. Ne pozabite obiskati D'Ogerona, povišal vas bo v admirala in zdaj lahko zasežete kolonije zase ali za Francijo.

Španska nacionalna zgodba.

1) Prva naloga je osvoboditi tri španske državljane, ki jih je ujel Henry Morgan, slavni angleški pirat. Za izpustitev ujetnikov zahteva znesek 500.000 kovancev. Vstopiti morate v zapor Port Royal in osvoboditi Špance. Trajanje - en mesec. Odplujte do Jamajke in se privežite v Portlandskem zalivu, nato se prebijte skozi džunglo do sovražne utrdbe, če imate angleško trgovsko dovoljenje in zastavo Angliji prijazne države, mirno pojdite skozi stražarje v zapor. Če ne, se boste morali prebiti z borbo ali pa le malo pobegniti. V zaporu pobijte vse vojake in osvobodite zapornike. Pot nazaj bo preprosta, če pobegnete iz zapora in pobegnete v zaliv. Vrnitev v Havano. Oregon y Gascon se vam bo zahvalil za uspešno opravljeno nalogo in vam podelil 50.000 piastrov.

2) Druga naloga je delo za sveto inkvizicijo. Pomen naloge je naslednji: na otočje je prispel jezuit visokega ranga Antonio de Suoza. Na razpolago ste mu. Pojdite v Santiago, sedež inkvizicije se nahaja pod cerkveno stavbo. Poiščite Suozuja in od njega pridobite informacije o drugi nalogi. Takole: od treh trgovcev: Joao Ilhayo, Joseph Nunen in Jacob Lopez de Fonseca morate zbrati odpustek, ki znaša 50.000 piastrov, če pa zavrnejo, jih morate ubiti. Najdete jih v Curacau. Tam organizirajo sekto, imenovano Janensints. V pristanišču bo k vam prišel duhovnik in rekel, da jih je zelo nezaželeno ubiti. Potovanje v Curacao. Najprej pojdite v gostilno in povprašajte lastnika o treh janzenistih. Od njega pridobi informacije, da Joao Ilhayo in Yakov Lopez vodita trgovino, Josef Nunen pa je posojevalec denarja. Najprej pojdi v trgovino in se pogovori z Joaom. Rekel bo, da nima toliko denarja, na vprašanje, kje je njegov spremljevalec Yakov Lopez, pa bo odgovoril, da ne ve. Ponudil bo dogovor. Če najdete Lopeza, bodo njihove družine zbrale 100.000 piastrov in si lahko kupile odpustek. Se strinjam. Pojdi v Panamo, pojdi v trgovino in povprašaj o Lopezu. Izkazalo se je, da bi moral priti že pred mesecem dni, a ni prišel. Zdaj pa se sprehodite skozi panamske hiše in v eni boste naleteli na razbojnike. Pobijte jih in se povzpnite v drugo nadstropje, kjer boste našli pogrešanega.Prosil vas bo, da mu zagotovite storitev, to je iskanje ukradenega evangelija Juda Iškarijota. Tatu so nazadnje videli v ladjedelnici na Bermudih, od koder se ni več vrnil. Ta zahteva ni obvezna. Če pa se lotite naloge, odplujte do Bermudov, pojdite v ladjedelnico. Pogovori se z Alexusom, on ti bo odprl vrata. Nato pojdite v ječo, ubijte več okostnjakov. V eni od skrinj boste našli zaklad in evangelij. Zdaj se vrnite na Curacao k Joau Ilhayu. Dal bo obljubljeni znesek 100.000 piastrov, povedal mu bo o evangeliju za Jakoba. Podelil bo nagrado v višini 1.000.000 piastrov. Zdaj pa pojdi k posojilojemalcu, noče govoriti s teboj. Pojdi v gostilno. Vprašaj natakarico o dninarjevem sinu. Izkazalo se je, da je odplul pirati blizu Jamajke, v Fort Orange. Odplujte tja, vkrcajte se na njegovo ladjo, ujetnika zapeljite njegovega sina in ga dajte za odkupnino v obliki odpustka, zdaj je naloga popolnoma opravljena. Odplavajte do Suoze in prejmite nagrado, ki je odvisna od časa naloge. Potem poročaj generalnemu guvernerju.

3) Tretja naloga je ujeti Brazilca Rocka in ga predati inkviziciji. Rock živi v Tortugi. plavajte tam, se odpravite v mesto in pojdite v gostilno po informacije. Izkazalo se je, da zdaj ni v Tortugi, ampak pira blizu Maracaiba. Nastavite smer proti Maracaibu. Vkrcajte se na njegovo ladjo, Brazilec Rock se bo predal. Vzemite ga v roke svete inkvizicije, k monsignorju de Suosa. Antonio vas bo poslal k generalnemu guvernerju. Oregon y Gasconom vam bo rekel, da pridete k njemu čez nekaj dni. Čez nekaj dni se vrnite v rezidenco in prejmite nalogo, da poiščete zaklade brazilske skale, ki se nahajajo na Kubi, Hispanioli in blizu Belizeja v Mainu. Natančna lokacija zakladov ni znana. Prvi bo zaklad, ki se nahaja na Kubi. Zaplavajte do zaliva Ana Maria, pristanite, nato zavijte levo in nato naravnost, pojdite v jamo in odprite skrinjo, v kateri je 150.000 piastrov in več idolov. Nato odplujte do Hispaniole, do zaliva Samana, pojdite naravnost in poiščite vodnjak, ki služi kot vhod v jamo, v njem najdite skrinjo z zakladom, ki bo znašal 150.000 piastrov, diamante, zlate palice, zlate prstane, zlate broške. Sedaj nastavite smer proti Mainu proti Belizeju. Privežite se v pristanišču, pojdite pred mestna vrata, zavijte levo in nato desno, pojdite v jamo in preiščite skrinjo, ki bo vsebovala 150.000 piastrov. Vrnite se k don Franciscu in mu dajte denar, 500.000 piastrov (odšteti boste morali več, kot je bilo v skrinjah) in prejmite 100.000 piastrov.

4) Četrta naloga je raziskati umor poveljnika Havane, Joseja Ramireza de Leyve. Pojdite v poveljnikovo hišo, nato pa v drugem nadstropju v sobi najdete nedokončano pismo, nato pojdite v gostilno, tam boste od natakarice izvedeli, da je poveljnikovi ženi dala pismo iz neke ladroone. Zdaj pa pojdi v Oregon-y-Gascon, pridobi trgovsko dovoljenje. Nato odplujte do Tortuge in se pogovorite z lastnikom taverne. Po pogovoru vam bo povedal o D'Ogeronovi strasti, španski državljanki Donni Anni, ki jo je pripeljal eden od zaupnih častnikov generalnega guvernerja Henrija d'Estréeja. Nato pojdite v Henrijevo hišo. Služabnik bo rekel, da lastnik se pogovarja zraven hiše, potem bo Henri pobegnil od vas. Stecite za njim v ječo v zalivu, tam vas bo ustavil in vprašal, zakaj ga lovite, nato pa ubijte ladrona. Zdaj pa pojdite do generalnega guvernerja po nagrada 120.000 piastrov.

5) Peta naloga je poslovno potovanje v Santiago. Odpotujte v Santiago in pojdite v rezidenco po navodila lokalnega guvernerja. Naloga bo popolnoma uničiti piratsko naselbino La Vega na Hispanioli. Odplujte do Hispaniole, pristanite v zalivu La Vega, pojdite na naslednjo lokacijo, napad se bo začel, pobijte vse pirate in vstopite v mesto, kjer se bo pokol nadaljeval. Ko uničite vse v naselju, pojdite v rezidenco, tam se boste morali boriti z vodjo filibusterjev La Vega, Edwardom Mansfieldom. Ubijte ga in zapustite rezidenco. Naloga je opravljena, lahko se vrnete k Joseju Jimenezu. Don Jimenez bo podelil nagrado 100.000 piastrov. Vrnite se k generalnemu guvernerju in prejmite njegovo hvaležnost.

6) Šesta naloga je prestreči glas generalnega guvernerja Nizozemske v Tortugi. Izdali vam bodo obrtno dovoljenje. Pojdite v Tortugo, pojdite v tamkajšnjo pristaniško pisarno, šef se bo strinjal, da pošlje glasnika, ko bo prispela ladja nizozemskega glasnika, nato najemite sobo v taverni za en teden, počakajte nekaj dni, potem boste obveščeni, da Nizozemec je prišel. Nato zvabite glasnika v sobo gostilne, kjer od njega vzamete pošiljko. Prejmite nagrado 50.000 piastrov.

7) Sedma naloga je pomagati Manuelu Riveru Pardalu. Nujno moramo na Antiguo, da bi pomagali španskemu korzarju Manuelu Riveru Pardalu, ki išče britanske trgovske ladje v vodah otoka. Francoski filibusterji pod poveljstvom Mosesa Vaucleina so se odpravili, da bi ga prestregli. Čim hitreje odplujte do Antigve in se podajte v bitko med neenakimi silami španskega korzarja in francoske piratske eskadre. Ko potopite zadnjo ladjo, pojdite po nagrado, ki bo 25.000 piastrov.

8) Osma naloga je obramba Cumane pred napadom združene francosko-angleške eskadrilje piratov. Odplujte v Cumano, potopite sovražnikovo eskadrilo in prejmite 100.000 piastrov v Havani.

9) Deveta naloga je naloga guvernerja Porto Bella, da spremlja ladje. Odplujte v Porto Bello, kjer vas bo guverner Cabral podrobno seznanil. Morate dostaviti 4 galeone, natovorjene z zlatom, na nenaseljeni otok Kajman, kjer morate eskadrilo prenesti v močno špansko floto, poslano v Evropo. Prevzemite poveljstvo nad eskadronom 4 galeonov, natovorjenih z 10.000 kvintali zlata. Blizu Kajmana vas bodo namesto španskih ladij pričakale piratske. Galeoni, ki so vam zaupani, morajo ostati na površju, da lahko prejmejo največjo nagrado. Ko potopite zadnjega pirata, se odpravite v Havano, kjer generalnemu guvernerju poveste o nenavadnih dogodkih, ki so se vam zgodili. Na splošno ne more razumeti, zakaj je bil kraj srečanja Kajman, če je bilo treba ladje pospremiti v Belize. Obljubil vam bo, da bo preučil to situacijo in vas nagradil za rešitev vseh galij z zneskom 220.000 piastrov.

10) Deseta naloga je zaščititi Maracaibo pred invazijo. Don Francisco bo rekel, da so bile težave v prejšnji nalogi posledica neusklajenih dejanj, to se ne bo ponovilo. In morate iti v Maracaibo, da odbijete sovražne napade. Odpravite se proti Maracaibu, pojdite do lokalnega guvernerja in nato pojdite ven na ulico, kjer boste srečali španskega častnika, ki sporoča slabo novico: mesto je napadla angleška piratska eskadrilja. Ponovno obiščite guvernerja, ukazal vam bo, da začnete odbijati napad. Pojdite na morje in začnite bitko proti 8 ladjam, med katerimi bo več manovarjev. Na vaši strani bo utrdba. Ko potopite vse ladje, pristanite in pojdite v rezidenco, kjer boste prejeli nagrado rešenega mesta v višini 70.000 piastrov. Vrnite se na Kubo, kjer boste prejeli zahvalo generalnega guvernerja.

11) Enajsta naloga je uničenje nizozemskih kolonij. Ko se čez nekaj časa vrne, vas bo Don Francisco vprašal, ali ste pripravljeni napasti utrjena mesta. Naloga bo oropanje 2 nizozemskih kolonij v arhipelagu, na otokih Curacao in San Martin. Najprej odplujte do Curacaa, uničite utrdbo in zajemite mesto. Nato napadite San Martin. Ko zavzamete mesto, se lahko vrnete v Havano. Vaša nagrada bo ves plen, ki ga nagrabite. Oregon y Gascon vas bo prosil, da pridete k njemu čez približno en mesec.

12) Dvanajsta naloga je zavzetje Port-au-Princea. Čez mesec dni boste dobili nalogo zavzeti francoski Port-au-Prince. Vse trofeje so vaša last, čas naloge ni omejen. Ko uničite utrdbo in pobijete francoske vojake v trdnjavi in ​​mestu, pojdite v rezidenco in razglasite kolonijo za špansko posest. Vrni se k generalnemu guvernerju Franciscu Oregon y Gascon. Vse naloge so bile opravljene in lahko delujete v interesu Španije.

Vodenje igre Corsairs city of lost ships

Piratska zgodba

Odplujte na Bermude. Tam kontaktirajte Jackmana s ponudbo za delo. Jackman bo povedal, da trenutno nima ukazov, vendar kapitan Goodley, ki je trenutno v Puerto Principeju na Kubi, potrebuje pomoč in se bo ponudil, da se sreča z njim in se pogovori o podrobnostih.

Pojdite na Kubo v Puerto Principe in poiščite kapitana Goodleyja v gostilni. Ko se pogovarjate z njim, se izkaže, da morate fanta po imenu John Bolton, ki čaka v pristanišču Puerto Principe, odpeljati v Port Royal na Jamajki do Henryja Morgana. Strinjajte se, če rečete, da je služenje z njim za vas čast. Pojdite v pristanišče Puerto Principe in tam spoznajte Johna Boltona, ga vkrcajte in se odpravite na Jamajko.

V Port Royalu na Jamajki pospremite Johna Boltona do Morganove hiše (Morganova hiša s stebri je na levi strani mesta, ko prihajate iz pristanišča). Na poti do hiše vas ustavijo angleški vojaki. Vojakov poveljnik pravi, da so bili zoper vas in Johna Boltona obtoženi povezav s pirati. Do razjasnitve okoliščin vas pošljejo v zapor. Vendar vas osvobodi sam Morgan, ki pravi, da je plačal odkupnino za vas in čaka v njegovi rezidenci, nato pa odide.

V rezidenci Morgan naroči Edwardu Loweju, ki živi nekje na Martiniku, naj dostavi črno oznako. Potovanje na Martinik pri Le Francois. Ob prihodu povprašajte gostilničarja o Edwardu Loweju. Izkaže se, da lastnik gostilne pozna Loweja in živi nedaleč od gostilne. Izstopite iz gostilne in pojdite desno do hiše, pokrite z deskami, kjer živi Lowe. Pojdi v hišo in ko govoriš z Edwardom, mu daj črno piko. Lowe bo rekel, da so vse težave z Morganom že rešene, in bo prosil, da vrnejo črno oznako nazaj Henryju Morganu. Pojdi nazaj na Jamajko in Morgan.

Po poslušanju zgodbe Morgan postane besen in pravi, da vas je Lowe prevaral. Da bi popravil situacijo, vam Morgan naroči, da poiščete Loweja in se z njim osebno ukvarjate brez črnih madežev. Zato se hitro vrni k Le Francoisu in pojdi do hiše Edwarda Loweja. Vendar je od hiše že odšel v neznano smer. Pojdi do lastnika gostilne in ga vprašaj o Loweju. Lastnik bo potrdil, da je Edward pred kratkim zapustil naselje in pustil svoje stvari na varnem, vendar lastnik gostilne ne ve, kam bi lahko odšel. Pojdi v trgovino in povprašaj o Lowe's. Trgovec pravi, da je Edward prišel in se zanimal za kraj, kjer bi lahko kupil ladjo, toda njegov posel kot trgovca je trgovanje z blagom, ne z ladjami, ki se prodajajo v ladjedelnici. V Le Françoisu ni ladjedelnice; najbližja ladjedelnica je v Fort-de-France. Bodisi se tja odpravite peš čez otok ali z ladjo, pristanišče v pristanišču Fort-de-France.

Nadaljujemo pot skozi Corsairs, City of Lost Ships. Najprej pojdite v ladjedelnico in vprašajte lastnika, ali se je Lowe ustavil. Izkazalo se je, da je Lowe dejansko prišel in želel kupiti ladjo (brig), vendar ni imel denarja za takšno ladjo in Edward je odšel do dninarja. Od takrat lastnik ladjedelnice Loweja ni več videl.

Pojdi k posojilojemalcem. Rekel bo, da je Edward Lowe res prišel in si poskušal izposoditi denar, vendar je posojevalec denarja takoj videl goljufe in prevarante, zato Loweju ni dal posojila. Kam je šel Edward Lowe potem, ne ve.

Od posojevalnice denarja se odpravite do pristaniške pisarne. Postavite vprašanje o Edwardu Loweju vodji oddelka. Sprašuje: za kakšen namen vas zanima Edward Lowe? Odgovori, da je Lowe tvoj tesen prijatelj in da ga moraš obvestiti o resni bolezni njegove matere, vendar Edwarda preprosto ne moreš dohiteti. Vodja pristaniškega oddelka nasede temu triku in pravi, da se je Lowe vkrcal na mimoidočo ladjo, ki je šla na Bermude.

V naselju Bermuda se odpravite v taverno, kjer lastnik pravi, da je bil Lowe tukaj in se je zanimal za lokalno ladjedelnico. Pojdite v ladjedelnico, da vidite mojstra Alexusa. Ko vas mojster vpraša, kdo ste z Lowom, odgovorite, da ga želite dohiteti, da bi z njim poravnali račune. Gospodar se začne pritoževati, da je prevarant Lowe ponaredil Jackmanov podpis, in on (Alexus) je Loweju dal ladjo - brig "Sea Wolf" z edinstvenimi lastnostmi, ki je bila zgrajena po naročilu Jackmana. Pojdi k Jackmanu. Je v stanju tihega besa nad tem, kar se je zgodilo, in prosi samo eno stvar: ko ubijemo Loweja, naj mu prenese Jackmanove pozdrave. Toda kam je Lowe odšel z ukradeno zapornico, ni znano.

Sprašujte ljudi v tavernah po otočju o govoricah, dokler vam nekdo ne pove, da so napadi na poštne ladje postali pogostejši na območju Cumana, ki se nahaja v Mainu. Odpravite se v Kumano. Če je ladja močnejša od razreda 6, mora biti parkirana v pristanišču Kumane in vsako ladjo razreda 6 je treba kupiti v ladjedelnici. Nato se s to ladjo odpravite na morje in odplujte do regije Trinidad in Tobago. Tam boste srečali Loweja v zaporu. Vkrcajte se na zapor in se pogovorite z Lowejem, ki pravi, da se bo Morganova moč kmalu spremenila. Ubij ga. Pojdite k Morganu s poročilom o opravljenem delu.

Predstavitev Corsairs city of lost ships

Morgan predlaga izvedbo operacije, katere rezultat bo zasenčil vse Sharpove zadeve. Morgan je namreč predlagal oropanje bisernih ribičev, ki bi na tartanih en mesec nabirali bisere na otoku Turks v North Bayu. Morgan je ponudil dobavo vsaj 1000 majhnih in 500 velikih biserov. Dobiček - na pol.

Pojdite do severnega zaliva otoka Turks. Tam lovci na bisere že lovijo na tartane pod gusarskimi zastavami. Ko te vidijo, bežijo na vse strani. Morate jih dohiteti in uskladiti vsak tartan drugega ob drugem, nato pa bodo biseri samodejno ponovno naloženi v vaš inventar. Zberite zahtevani znesek in se vrnite v Port Royal k Morganu, kjer boste predali polovico plena.

Na izhodu iz Morganove rezidence vas sreča kapitan Goodley in vam za dobro plačilo ponudi, da delate kot lovec na glave. Tarča je John Avory, ki je bil nazadnje viden v Willemstadu (otok Kyurosau). Pojdi tja in pojdi k denarju. Zastavljalnica potrjuje, da je bil John Avory pred kratkim tukaj, vendar ga ni več v mestu. Slišal je, da gre John v Port of Spain v Trinidad in Tobago. Pojdi tja. Tam se obrnite na posojilodajalca. Posojevalec denarja iz Port-of-Spaina pravi, da je Avory zanj delal v mestu, vendar je po opravljenem delu zapustil mesto in odšel k Špancem na Majni v mestu Maracaibo. Posojevalec denarja iz Maracaiba potrjuje, da je bil John v mestu, a po govoricah, ki jih je slišal v bordelu, je Avory odšel k Francozom v mesto Port-au-Prince na Hispanioli. V Port-au-Princeu najprej pojdite v taverno. Lastnik gostilne pravi, da je bil John tukaj pred nekaj dnevi in ​​je ubil ostrega. Obiskati morate posojilojemalca. Posojevalec denarja vam bo povedal, da je Avory opravil nekaj dela zanj. Toda kam je šel John potem, lahko ugibamo. Čeprav posojevalec domneva, da bi John lahko odšel v Willemstad, ker ... pred kratkim je bil tam oropan dninar. Willemstadskega posojevalca še vedno skrbi, kaj se je zgodilo, a to ni presenetljivo, saj mu je neznanec ukradel 50.000 piastrov. Za iskanje roparja je najel Johna Avoryja. Posojevalec vam bo tudi obljubil, da vam bo plačal 5000 piastrov, če boste prej prinesli zlato posojevalcu. John Avory sam se je odpravil na Bermude. Lastnik taverne na Bermudih potrdi, da je John Avory zdaj na otoku, oziroma v hiši Orryja Brucea, očitno roparja dninarja. Hiša se nahaja poleg gostilne, pojdite tja. V hiši boste srečali Johna Avoryja in Orryja Brucea, ki urejata stvari. Povejte jim, da imate naročilo za oba, nato ju ubijte in vzemite dragocenosti iz trupel ter vzemite 50.000 piastrov od Orryja Brucea. Lahko se vrnete k posojilodajalcu po svojo nagrado in kapitanu Goodleyju poročate o opravljenem naročilu.

Nadaljujemo prehod igre corsairs city of lost ships. Dajte denar posojilojemalcu iz Willemstada, v zameno vam bo plačal 5000 piastrov. Kapitana Goodleyja boste našli v taverni Port Royal in od njega prejeli nagrado, povejte mu tudi, da boste zdaj šli poročat k Morganu o svojih uspehih, na kar se Goodley le nasmehne. Pojdi v Morganovo rezidenco.

Ko je slišal zgodbo, Morgan pravi, da je bil John Avory njegov zaupnik in da ste ga pokončali. Pojasnjujete, da je bil to ukaz kapitana Goodleyja. Morgan takoj pokliče kapitana, da uredi situacijo. Goodley, ki je prišel, pravi, da ti ni dal nobenega ukaza. Da bi razumel, kaj se je zgodilo, Morgan določi dvoboj med vami in kapitanom Goodleyjem. Ubijte Goodleyja. Morgan pravi, da ste dokazali svojo nedolžnost v tem primeru.

Henry Morgan vas bo prosil, da greste k Jackmanu na Bermude in mu poveste o Goodleyjevi smrti.

Ko te vidi, je Jackman zelo presenečen in pove, da si domnevno ujel njegovega kapitana Sida Bonneta in ga dal Špancem raztrgati na koščke. To bomo morali preučiti. Jackman vas napoti v zaliv Cozumel na Majni, kjer je John Leeds spustil sidro na fregati Antwerpen, s katerim se morate pogovoriti. Odpravite se v zaliv Cozumel.
John Leeds te sreča tam na svoji fregati. Spustite čolne in se vkrcajte na njegovo ladjo. Po pogovoru z Leedsom se izkaže, da sta posadka in kapitan korvete, ki jo je potopil Leeds, pristala v zalivu Cozumel. Mimogrede, kapitan korvete vam je zelo podoben in zato se vam pripisujejo vsi grehi tega kapitana. Zato se morate ukvarjati s svojim dvojnikom. Pristanek v zalivu, kjer uničite del posadke potopljene korvete, vendar kapitana ni med njimi. Pojdite na naslednjo lokacijo od zaliva in tam spoznajte kapitana, ki je res podoben vam. Dvojnik pravi, da bo vse povedal, če njega in ekipo izpustijo iz obkolitve in pustijo tiho oditi. Ubijte njega in preostanek njegove ekipe.

Nato se vrnite na ladjo in se odpravite na Bermude k Jackmanu. Jackman vas po poslušanju zgodbe pošlje k ​​Morganu s poročilom o tem, kaj se je zgodilo. Poročaj o situaciji Morganu.

Morgan vas bo poslal, da dohitite pirata Steva Linnaeusa, ki ga je poslal v La Vega na Hispaniolo, da bi izvedeli vrsto nenavadnosti, ki se zadnje čase dogajajo v bratovščini obale. Pojdi v La Vega.

Ob prihodu se za pomoč obrnite na lastnika gostilne. Pravi, da že nekaj časa ni videl Steva Linnaeusa, njegov prijatelj pa je ravnokar odšel na morje. Moramo ga prestreči. Pojdite na morje in dohitete svojega prijatelja Linneja, ki res ni imel časa iti daleč, in se vkrcajte na krov. Med pogovorom s Steveovim prijateljem se pojavi nenavadna zgodba. Po njegovih besedah ​​je Steve pred kratkim z dvema neznancema odšel v neznano smer in izginil. In njegova škuna "Swallow" se očitno prodaja v ladjedelnici Santo Domingo. Linnaeus po besedah ​​prijatelja ne bi nikoli prodal svoje ladje po lastni volji. Zato je Linnejev prijatelj dvignil sidro in odšel na morje, da se mu Linnejeva zgodba ne bi ponovila. V vsakem primeru morate preveriti ladjedelnico Santo Domingo.
Lastnik ladjedelnice Santo Domingo je dejal, da je bil posel za prodajo "Swallow" najuspešnejši, saj mu je bila dana za skoraj nič. Pod pritiskom lastnik tudi pove, da je "Lastavko" kupil od tipa, ki se ni predstavil, vendar ga je služabnik lastnika ladjedelnice videl, kako je šel na morje s fregato "Leon". Po besedah ​​lastnika ladjedelnice naj bi fregata še plula v vodah Hispaniole. Pojdite na morje, na svetovni zemljevid, tam boste videli ladjo z vijoličnimi jadri - to je fregata "Leon", vkrcajte se nanjo.

Kapitan "Leona" vas vabi, da preidete na stran NJEGOVEGA admirala. To je Richard Sawkins. Pravi tudi, da njihova bratovščina potrebuje ljudi, kot si ti, in Henry Morgan se je sam predlagal za mesto admirala Obalne bratovščine in nihče ga ni izvolil. Poleg tega kapitan Leona poroča, da Steve Linnaeus že počiva na dnu morja. Zavrnite kapitanovo ponudbo in ga ubijte. Pojdi k Morganu.

Nadaljujemo s korakom Corsair City of Lost Ships. Po poročilu vas Morgan napoti v Puerto Principe, kjer po govoricah Richard Sawkins načrtuje nekakšno operacijo proti Špancem, ki jo je treba preprečiti. To bo škodovalo Sawkinovemu ugledu med pirati.
V Puerto Principe pojdite v taverno in vprašajte lastnika taverne o delovanju. Odgovoril bo, da se zdaj res nekaj načrtuje, a Soukins vse podrobnosti drži v najstrožji tajnosti tudi pred bližnjimi in skoraj ves čas sedi doma. Priti moraš v hišo Richarda Sawkinsa in ukrasti dokumente. Pojdite do Sawkinsove hiše, zgrabite papirje z mize in pobegnite iz naselja. Ker vsi postanejo sovražniki. Sawkinsovi dokumenti določajo načrt za prihajajočo operacijo proti Špancem. Sawkins je izvedel, da so Španci začeli prevažati največjo pošiljko dragih kamnov iz Paname. Za izvedbo te operacije so Španci opustili kopensko dostavo nakita iz Paname v Porto Bello in plovbo po Karibskem morju. Samo ena bojna ladja mora obkrožiti rt Horn, se dvigniti do štiridesetega vzporednika, nato zaviti desno in v ravni črti doseči Lizbono.
Sawkins zbere eskadriljo in načrtuje srečanje s Špancem čez dva tedna v San Martinu. Moramo jih prehiteti in prestreči to ladjo pod San Martinom, jo ​​potopiti ali se vkrcati nanjo. Pojdite na morje in odplujte do San Martina.

Dva tedna pozneje se v bližini San Martina pojavi ladja z vijoličnimi jadri - to je vaš cilj. Vkrcajte se na ladjo. V skrinji v kapitanovi kabini boste našli veliko število dragih kamnov. To je to, misija je zaključena, lahko poročate Morganu.

Morgan bo vprašal o podrobnostih operacije, vendar se bo izognil odgovoru in rekel, da na ladji ni bilo nič posebej zanimivega.

Morgan nas bo povabil na izlet v Panamo. Morganov načrt je zavzeti Porto Bello in doseči Panamo po kopnem, ker ... Tega Španci zagotovo ne bodo dočakali. Morgan predlaga, da vzamete močnejšo ladjo (če je eskadrilja sestavljena iz več kot ene ladje, potem je treba ostalo namestiti v pristaniški oddelek) in daje 20 dni za pripravo. V teh dneh najemite ljudi, kupite hrano, zdravila, orožje, topovske krogle, bombe, smodnik in se vrnite nazaj v Morgan do dogovorjenega datuma.

Izkazalo se je, da je do takrat Morgan že sestavil eskadriljo 5 močnih ladij 1. razreda. Dal vam je nalogo, da nastopite in takoj zavzamete Porto Bello. Pomaknite se proti Porto Bello, napadite utrdbo in zajemite mesto. Pojdite v guvernerjevo hišo in se pogovorite z guvernerjem. Izkazalo se je, da je guverner že vedel za načrt pohoda na Panamo in je bil pripravljen na vaš napad na njegovo mesto, zato je bil zelo presenečen, da ste mesto zavzeli tako hitro. Poleg tega je rekel, da boš umrl v džungli na poti v Panamo. Povej to novico Morganu, ki pride. Verjame, da je lahko Richard Sawkins na skrivaj opozoril Špance o načrtu pohoda na Panamo. Morgan se ne namerava odpovedati potovanju in predlaga, da se razideta. Poveljeval boš drugi ekipi, ki bo vključevala Soukinsa. Naročeno vam je, da v dveh dneh pristanete v zalivu Darien in odidete v Panamo. Na poti v Panamo morate tiho ustreliti Soukinsa, ker ... Morgan ga ne želi videti na mestnem obzidju.
Odpravite se na morje in dosežete Darienski zaliv. Tam se izkrcajte. Sawkins bo pristopil do vas in rekel, da je pripravljen na prihajajočo operacijo.
Na poti v Panamo bodo vašo ekipo trikrat napadli Španci in lokalno prebivalstvo.

Predstavitev Corsairs city of lost ships

Zadnja bitka bo ob panamskem obzidju. Morgan pride gor in mu da nalogo najti guvernerja Paname, ker ... Španske sile so bile izčrpane zaradi zased v džungli in v mestu ni bilo nikogar več.

Pojdite v hišo guvernerja Paname, poiščite ga v sosednji sobi in ga zaslišajte. Po njegovih besedah ​​je zlato Escoriala v zaklenjeni skrinji v isti sobi, vendar je ključ v lasti komandanta Paname, ki je sodeloval pri obrambi mesta in najverjetneje umrl. Moramo najti ključ. Ko zapustite guvernerjevo hišo, boste srečali Morgana. Ukaže, naj najdejo ključ, in odide zaslišat guvernerja.

Pojdite v trdnjavo Panama. Tam v zaporu na poveljniški mizi je potreben ključ, vzemite ga in se vrnite v guvernerjevo hišo. Odprite skrinjo - zlato Escoriala leži tam (50.000.000 piastrov). V tem trenutku pride Morgan in vzame zlato, rekoč, da bo zdaj zbral zlato od vseh mornarjev, zvečer pa ga bo razdelil v skladu z zakoni Obalne bratovščine. Pove tudi, da guverner ni prenesel mučenja in je umrl, vendar mu je uspelo govoriti o drugi skrinji, ki se nahaja na zunanji strani utrdbe. Morgan te pošlje tja, da preveriš te besede. Pojdi do trdnjave. Pred trdnjavo je ozka pot, ki jo obide od zunaj. Sledite ji, na koncu poti je res skrinja, a v njej ni nič dragocenega. Vrnitev v mesto.

Na vhodu v mesto te sreča mornar in pove, da je Morgan od vseh pobral zlato, ga naložil na galejo, ki je stala v pristanišču, in na skrivaj zapustil Panamo v neznani smeri. Mornarji se nočejo vrniti z vami in nadaljujejo plenjenje mesta, zato se boste na ladjo vrnili sami.
Na poti do Darienskega zaliva vas bodo spet napadli Španci, vendar se vam ni treba spopasti z njimi, lahko jih obidete.
Vkrcajte se na ladjo in se odpravite v Port Royal, do Morganove rezidence. Morganova tajnica pravi, da je sam Morgan v Londonu in bo prišel šele čez eno leto. Leto kasneje se vrnite k Morganu in zahtevajte svoj delež plena. Vendar Morgan pravi, da je Obalna bratovščina propadla, sam je zdaj sadilec, svoje odpuščanje in odpuščanje za druge preživele pirate od angleške krone pa je kupil za zlato Escoriala. Konec piratske zgodbe.

Predstavitev Corsairs City of Lost Ships

Glavna naloga

Če želite začeti glavno nalogo igre - nalogo Mesto izgubljenih ladij, morate najprej opraviti tako imenovano nalogo o ubijanju beračev. Posneta je v glavnem mestu države, katere državljan je junak. (na primer, za Jan Španija je Willemstad).
Oliver Trust vas bo ustavil na ulici in vam za nagrado 1.000.000 piastrov ponudil, da pobijete vse berače na otočju. S ponudbo se lahko strinjate ali zavrnete, kar bo malo vplivalo na nadaljnji izid. Zdaj bi morali iskati berače (človek v cunjah, ki običajno sedi na tleh, se lahko premika po mestu) v mestih in se pogovarjati z njimi, ugotoviti, zakaj jih lovijo. Zaslišati morate vsaj tri berače. Eden od njih vas bo poslal k potepuhu, ki živi na enem od otokov arhipelaga. Če ga ni v mestu, prenočite v gostilni, kmalu se bo našel. Potepuh namiguje, da je generalni guverner Curaçaa Peter Stavesant sam vpleten v ta primer. Odpravite se na Curacao, v kolonijo Willemstad.

Vstopite v rezidenco in pojdite v sobo (vrata nasproti vhoda), pojdite do skrinje blizu okrogle mize. Skrinja je zaklenjena, vendar nimate ključa. Zapustite rezidenco in pojdite v gostilno. Vprašajte lastnika o ključarju, tavernar vam bo povedal, da se obrnete na ključarja, Hill Cornerja, ki sedi za mizo blizu pulta. Mojster ključev se bo strinjal, da bo za spodobno vsoto denarja naredil kopijo ključa iz skrinje v rezidenci, pristal na njegovo ponudbo in počakal 2 noči v taverni. Po tem pojdite v hišo do imetnika ključev. Pojdi v hišo. Prišli bodo častnik in 2 vojaka, jih ubili in se povzpeli v drugo nadstropje ter vzeli ključ z mize. Zdaj pa pojdite v rezidenco do skrinje. Ko se vojak obrne stran, odprite skrinjo in vzemite vso njeno vsebino, pismo (Stuvesantova korespondenca z Dutch West India Trading Company) in zaklad. Vrni se k beraču.

Izkazalo se je, da je Teaser Dan dejansko obiskal Otok pravice. Spet se moraš vrniti v Willemstad, k Stavesantu in se pogovoriti z njim. Moor v znoju Willemstada, pojdite v taverno in vprašajte lastnika taverne o Teaserju, kam je Den izginil, lastnik taverne ne ve, prav tako vam bo svetoval, da se ne vmešavate v zadeve generalnega guvernerja in Nizozemska zahodnoindijska družba. Zdaj pa pojdite v rezidenco in začnite dialog s Stavesontom. Toda takoj, ko boste omenili Teaserjevo ime, bo guverner postal močno previden. Recimo, da pišete knjigo, vendar se ne boste mogli zares ničesar naučiti. Na otočju moramo najti predstavnika nizozemske West India Company.

Pojdite do najbližje piratske kolonije. Ko pridete do najbližjega diplomata, ga vprašajte o predstavniku, vendar diplomat noče navesti lokacije predstavnika nizozemske trgovske družbe. Dajte agentu ime Oliver Trust in rekel bo, da je stranka na voljo v San Martinu. Odplujte na ta otok.

Nadaljujemo s prehodom igre Corsairs City of Lost Ships. Ko ste privezani v enem od zalivov San Martin, se odpravite do Marigota in pojdite do Oliverjeve hiše, ki se nahaja nasproti lokalnega posojevalca denarja. Po kratkem dialogu ubijte Thrusta, preiščite truplo in vzemite pismo z mize. Iz pisma boste izvedeli lokacijo prav tistega mitskega Otoka pravice, za katerega se izkaže, da nikakor ni mitološki. Vrnite se na ladjo in odplujte do berača, ki ga poznate.

Potepuh vam bo dal ključ Diffindurja, ki bo uporaben kasneje.
Preden se odpravite v mesto izgubljenih ladij, pustite svojo ladjo v pristanišču in zamenjajte tartan. Dajte denar posojilodajalcu v hrambo. Postavite častnike na čolne in jih prav tako pustite pri pristaniškem poveljniku. Ker boste ob vstopu v mesto izgubili vse.
Zaplavajte v zgornji levi kot zemljevida. Šli boste na odprto morje. Po ukazu "plavaj" se predvaja video, nato pa se junak znajde v mestu. Morje divja, divja nevihta. Lokalni prebivalec po imenu George Stokes se vam obrne in reče, da je videl smrt vaše ladje. Ti si edini, ki je preživel. On vas bo malo pospešil. Mesto je sestavljeno iz številnih razbitih ladij, povezanih na nerazumljiv način. Ste na galeji Velasco, ki je dom enega od uveljavljenih kriminalnih klanov - narvalov. Na barki "San Gabriel" je še drugi klan - Caspers. Ne eni ne drugi ne prizanašajo nikomur, ki si jih upa motiti. Stokes bo tudi rekel, da morate, preden se nevihta konča, obiskati vodjo tega od boga pozabljenega kraja - admirala Chada Capperja, na vojni ladji San Augustine. Kot se je izkazalo, je to isti pogrešani zasebnik, ki je pred tremi leti šel po nagrado in izginil brez sledu. In zdaj je admiral in vodja mesta.

Obrnite se in skočite v vodo. Potrebujete flavto "Fernando Diffindur", na kateri je prav skrinja, ki se odpira z Diffindurjevim ključem. Ladja ima razpoko približno na sredini. Ko najdete ladjo, plavajte okoli nje in pojdite v vrzel. Skrinja je na desni. Tja odložite vse svoje stvari in mirno pojdite k admiralu.

Uradno boste razglašeni za "meščana mesta". Mesto ima skoraj vse, kar je značilno za navadno pristanišče: gostilno, trgovino, cerkev, posojilnico. Posojevalec denarja je posebna zgodba. Vsi vam bodo rekli, da je grozen, grozen človek, čarovnik. Dolžnik mu bo dolžan vrniti petkrat večji znesek od tega. Izkazalo se je, da je Brahms dal svojo dušo Miclantlecutliju, azteškemu bogu mrtvih. Če dolga ne boste poplačali, boste čez nekaj časa, ko se boste preselili na katero koli lokacijo, prepeljani v žrtveni tempelj, v Tenochtitlan. Bog se vam bo prikazal in zahteval vaš denar nazaj. Če jih nimaš, ne boš šel od tam. To se bo zgodilo tudi, ko boste prišli iz mesta.

Zdaj pa pojdite do karavle Fleron, do lastnika gostilne Hilla Brunnerja in ga vprašajte o Teaser Danu (ta isti pogrešani berač). Vsi mislijo, da se je utopil. Hill vas prosi, da molčite o dejstvu, da je Teaser uspel priti na celino, saj admiral v nobenem primeru ne sme izvedeti za to. Mestni zakon določa, da nihče ne sme graditi splavov ali čolnov, da bi odpluli. Hill vas bo prosil, da ga obiščete pozneje, upoštevati mora prejete informacije.

Čez nekaj časa se vrnite na Hill. Dogovoril se bo za vas po dvanajsti uri zvečer v svoji vinski kleti (to je ena od kabin na isti ladji, morate iti ven na palubo in iti na krmo ladje). Po pogovoru boste morali obiskati flavto Fernando Diffindur, kjer je Teaser pogosto plul. Hill potrebuje dokaz, da imaš prav.

Predstavitev Corsairs city of lost ships

Zdaj je vaša naloga, da v mestu poiščete mizarja Andreja Laborja. Po Brunnerju je bil on tisti, ki je Danu pomagal zgraditi plavajoče plovilo. Labor se za vas dogovori v kabini corvette Protector. Mizar te izda. S seboj pripelje policista. Ubij jih. Povej Hillu, kaj se je zgodilo. Predlaga, da bi prikrili sledi zločina in podtaknili enega od klanov, in sicer "narvalov". Če želite to narediti, morate enega od "narvalov" ustaviti v premcu njihove baze (Velasco galleon), mu vzeti klanski amulet in ga odnesti admiralu ter tako od vas odstraniti sume umora. Ko to dokončate, boste imeli nalogo uničiti vse "narvale". Na pomoč bodo dani uradniki. Ko vse pobijete, pojdite do sodov nasproti vhoda. Med njimi leži navaden ključ za skrinje. O uspešno opravljeni nalogi poročajte admiralu. Zdaj pa se vrni k Hillu Brunnerju in mu povej, kaj se je zgodilo. Prosil vas bo, da ga pridete pogledat pozneje. Nekaj ​​dni prespite v taverni, nato pa pojdite na Hill. Pravi, da bo danes ob polnoči v gostilni sestanek med Capperjem in neko osebo. Pogovoru morate prisluškovati, medtem ko se skrivate za stebrom v vinski kleti (stojte postrani in se ne premikajte, sicer vas bodo odkrili). Podatek se je izkazal za res zelo pomembnega. Izkazalo se je, da sta Kapper in vodja klana "Kasperov" (in to je bil on) v istem svežnju. Izkazalo se je, da nisi admiral, ampak te ima on oviti okoli prsta. Z rokami ste uničili "narvale". Poleg tega so omenili nekega Mehanika. Vse poročaj Brunnerju. Izrazil bo svoje misli o tej zadevi in ​​se poskušal spomniti, kdo je tu že živel pred njim. To je potrebno, da ugotovimo, kdo je ta mehanik.

Od Hilla ne boste izvedeli ničesar več. Čez nekaj časa ga ubijejo. Natakarica gostilne Armo Dulin vam bo povedala, da je našla Brunnerjevo truplo v vinski kleti, in opazila, da ji je pred smrtjo postavljal vprašanja o človeku, ki je živel tukaj pred njim.

Pojdi k admiralu. Povedal vam bo, da se ne vpletajte v to zadevo. Poskusite najti najstarejše prebivalce mesta. Ena od njih je Cecile Galard, ki živi v galeji Eva. Ko greste do nje, boste videli tri "kasperje", ki poskušajo ubiti nesrečnico. Ubijte jih in v zahvalo prejmite informacije o Mehaniku (če vam ne uspe rešiti starejše gospe, vam bo Aurélie Bertin povedala vse). Ime mu je Henrik Wedeker in prav on se je domislil, kako zasidrati mestne ladje. Zdi se, da ga je admiral osamil na barki San Gabriel, oporišču klana Casper. Moraš priti do njega. Sami boste morali uničiti celoten klan.

Predstavitev mesta izgubljenih ladij

Pogovori se s Henrikom. Izkazalo se je, da mesto podpirajo samo tri okostja ladje in ga lahko uniči vsaka nevihta. Na srečo ima ladjo, ki ga spravi od tu. Toda: prvič, prodal vam ga bo, in to samo za milijon in pol, in drugič, ladjo je treba še rešiti iz razbitin. A to je mogoče le s pomočjo orodja, ki ga je Henrik spustil v vodo. Vaša naloga je, da greste pod vodo v posebni obleki (to lahko storite le od 10.00 do 19.00) in dobite opremo. Zaloga zraka v obleki je le šest minut in pod mestom so se pojavila strašna požrešna bitja.

Obleka visi na steni znotraj platforme Phoenix. Samodejno se obleče (in sleče), le približati se mu morate.
Pojdi pod vodo. Lokacija orodja je naključno ustvarjena. Boriti se boste morali z ogromnimi rakci. Lahko se boriš samo s sabljo. Tudi teči ne boš mogel, na voljo pa imaš le šest minut.

Ko najdete orodje, se vrnite nazaj k mehaniku. Korveta mora biti opremljena z vsem potrebnim blagom za plovbo. To so topovske krogle, strel, bradavice, bombe, platno, zdravila, deske, živila, smodnik in orožje. Pojdite do natakarice v gostilni Armo Dulin. Torej, lupine za puške lahko dobite od gospodinj. To so Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor in Elisa Calvo. Eliza bo potrebovala lutnjo, 10 grozdov in 3 steklenice vina, Leah - 10 vreč soli. Živila, deske in platno lahko kupite pri lastniku trgovine. Padre Angel vam bo dal zdravilo. Za smodnik in orožje se morate obrniti na policista Johna Workmana. Pomagal bo s pogojem: vzemite ga s seboj.

Še vedno je treba zaposliti ekipo vsaj 15 ljudi. Po končanem kompletu pojdite do Mehanika, nevihta se je že začela. Toda Capper ga je aretiral. Znanstveniku moramo pomagati.

Pojdi v rezidenco. Tukaj ni nobenega mehanika. Je v zaporu na Tartarju. Teci tja čim hitreje. Na žalost Wedekerja ne bo mogoče osvoboditi - v kletki je in ni časa iskati ključa. Mehanik vas bo poslal do drugega jambora piščali Fernanda Diffindurja, tja, kjer je Teaser Dan skril svoje skrinje.
Ko dosežete označeno mesto, uporabite ikono "odprto", da se odpravite na odprto morje. Naloga je zaključena.

To je vse prehod Korzarjev vsakemu svoje!