Pszichológia Történetek Oktatás

A társasjátékok titkai: hogyan lehet nyerni tic-tac-toe-ban. Hogyan lehet tic-tac-toe-ban nyerni? Egyszerű és világos sémák Hogyan játssz tic-tac-toe-t háromban

Vannak pillanatok az életben, amikor van szabadidő, de önmagaddal végképp semmi közöd. Ha van melletted egy másik unatkozó, akkor együtt játszhatod a legegyszerűbb játékot, amit mindenki gyerekkora óta ismer - a tic-tac-toe-t. Minden emberben megvan a győzelem ösztönös vágya. "Hogyan lehet tic-tac-toe-ban nyerni?" - kérdezed. Ez nagyon egyszerű. Ez a cikk segít elsajátítani számos nyerési technikát.

Tehát nézzük a játékszabályokat. A tic-tac-toe szabványos mezőmérete 3x3. A játék lényege, hogy három keresztet vagy nullát tegyünk egy sorba átlósan, függőlegesen vagy vízszintesen. A mozgásokat a játékosok felváltva hajtják végre. Valójában egyszerűen nem létezik a válasz arra a kérdésre, hogy hogyan nyerjünk tic-tac-toe-n. Végül is, ha mindkét játékos nem hibázik, akkor lehetetlen nyerni. Ez a cikk főként azokat az eseteket tárgyalja, amikor az egyik ellenfél súlyosan hibázik. Ez elég ahhoz, hogy a játékot a győztes fináléhoz vigyük.

Most megvizsgálunk néhány olyan sémát, amelyek segítenek legyőzni ellenfeledet egy 3x3-as pályán. Tegyük fel, hogy te tedd meg az első lépést. Javasoljuk, hogy vegye be a mező központi celláját. Ez jelentős előnyt jelent. Erre válaszul az ellenfeled két lépést tehet: egy nullát (keresztet) helyezhet átlósan a bábujából vagy egyenesen, vízszintesen vagy függőlegesen. Ha az ellenfél a második lehetőséget választotta, akkor gratulálunk! Most a győzelem a tiéd! A következő lépésnél keresztet (nullát) tehet a mező bármelyik szabad cellájába, de nem szimmetrikusan az ellenfél bábujához képest az első lépéséhez képest. Ezek után ügyelj arra, hogy két bábud legyen két irányban, és akkor az ellenfél csak az egyikben zavarhat meg téged. Ez az egyik séma, hogyan lehet tic-tac-toe-ban nyerni.

Kidolgozhatja azt a nyerési technikát, amelyet most már nem csak nyilvánosan, hanem online is ismer. Ez valóban nagyon kényelmes, mert az interneten a tic-tac-toe játékon alapuló alkalmazások széles skálája van. Nem csak egy tisztességes nehézségi fokot választhatsz, hanem a pálya és a figurák egyedi kialakítását is, amit tetszés szerint élvezhetsz, majd ha meguntad, bármikor leállíthatod a játékot. Azt tanácsoljuk, hogy a lehető leggyakrabban játsszon ingyen online tic-tac-toe-t, ha a való életben szeretné legyőzni ellenfeleit.

Mint fentebb említettük, a tic-tac-toe mező mérete bármilyen lehet, de leggyakrabban a 3x3, 4x4, 5x5 méreteket használják. Minél nagyobb a mezőny mérete, annál nehezebb ennek megfelelően nyerni. Ebben az esetben a fenti sémák az ellenfél legyőzésére nem működnek, mivel ezek már más tic-tac-toe-ok. A zsinórban 5 az 5x5-ös játék célja, és a győzelemhez nem csak néhány standard pozíciót kell ismerni, hanem a bábu pályán elfoglalt helyzetét is elemezni kell.

Tehát most már tudod, hogyan kell tic-tac-toe-ban nyerni, így bármelyik ellenfél a válladon lesz, és nem jelent semmilyen veszélyt rád! Sok szerencsét kívánunk a játékhoz, bár ebben az esetben nem lesz rá szüksége: elvégre kiváló sémákat ismer, amelyek biztosan segítenek nyerni!


Ne veszíts. Iratkozzon fel, és e-mailben megkapja a cikk linkjét.

A néhány nyerő tic-tac-toe stratégiáról szóló korábbi cikkben leírták, hogyan lehet nyerni a klasszikus játéksémában, amikor az első játékos (a tic-tac-toe esetében) a játéktér közepére lép. Van azonban egy másik, kevésbé népszerű stratégia is, amelyben kevésbé valószínű a győzelem, de mégis lehetséges.

Egy sarokcellával kezdve

Ennek a stratégiának az a lényege, hogy a "kereszt" az első lépést nem a központi cellába, hanem a sarokba teszi. Ebben az esetben a nullának több lehetősége van.

1. lehetőség. A nulla középre kerül. Ez a lehetőség leginkább egy képzett és egy tapasztalatlan játékos számára egyaránt megfelelő az itt leírt okok miatt. Ebben az esetben a keresztező játékost felkérik, hogy helyezze a bábuját az első lépéssel ellentétes sarokba. Most megtörténik a nulla második lépése, ami döntő lesz. Ha a nulla egy bábuját nem sarokmezőre helyezi, akkor a kereszt kénytelen megvédeni magát, és a játék nagy valószínűséggel döntetlennel fog végződni. És ha a nulla egy sarokcellát foglal el, akkor ebben az esetben a „kereszteknek” van egy win-win stratégiájuk: képesek „villát” csinálni a fennmaradó sarok elfoglalásával. Ez a műveleti algoritmus a következő:

2. lehetőség. "Semmi" oldalra sétál. Ebben az esetben a „kereszteknek” már az első lépéstől fogva nyerő stratégiájuk van: középre kell mozdulni, védekezésre kényszerítve a „nullákat”, majd a sarokba kell menni, hogy „villát” kapjanak. Ez a taktika az alábbiakban látható:

3. lehetőség. A "Naught" a szomszédos sarokba kerül. Ebben az esetben a helyzet hasonló az első lehetőséghez, de a „kereszteknek” már az első lépéstől nyerő stratégiájuk van: a „keresztek” második lépése az első lépésükkel ellentétes sarokban, majd a „nullák” ” középre mozgatással védettek, a „keresztek” a fennmaradó sarkot foglalják el. És íme: keresztek "villa" két egyenes vonalon. Egy ilyen cselekvési rendszert az alábbiakban ismertetünk:

4. lehetőség. A nulla a szemközti sarokba kerül. Ilyenkor nehéz nyerő stratégiát találni, a keresztek pedig csak döntetlenre számíthatnak.

Mit kell csinálni a nullákkal?

Abban az esetben, ha a „keresztek” szögletbe mozdulva kezdik a játékot, a „nullások” nem követhetnek el végzetes hibát, azaz nem tehetik oldalra vagy a szomszédos sarokba a bábujukat. Ebben az esetben a veszteség szinte elkerülhetetlen. A legmegfelelőbb stratégia az lenne, ha a szemközti sarokba lépünk, vagy a középső négyzetre. Az utolsó változatnál azonban fontos, hogy a második lépést ne a sarokban, hanem az oldalcellában tegyük meg, támadásba lendülve.

Ha még nem olvasta a tic-tac-toe taktikákról szóló korábbi cikkünket, akkor ugorhat rá. Ebben a cikkben egy diagramot talál az összes lehetséges műveleti lehetőséggel.

Az iskolában bajnok voltam tic-tac-toe-ban, úgy játszottam, hogy nem tudtam a vereségről. Ez a játék volt az unalmas órák szünet előtti eltöltésének kedvenc módja.

Amikor még nem voltak számítógépes játékok és okostelefonos alkalmazások, egy kockás füzetlap és egy ceruza is elég volt a játékhoz. Télen az utcán tic-tac-toe-t játszottak, egy gallyal játékteret rajzolva a hóba.

Mostanra a gyermekkori játékok „mobil” karaktert kaptak, és online is elérhetők. De a játékszabályok és a nyerési stratégia ugyanaz maradt. Miután elsajátította az egyszerű algoritmust ebből a jegyzetből, könnyedén nyerhet tic-tac-toe-t Zoe ellen, nyerhet 5-öt egymás után egy metaiskolában, és soha nem veszít élő emberrel szemben.

Tic-tac-toe, játékszabályok

A játéktér egy 3x3-as négyzet, amely egy papírra rajzolt és kilenc cellára van osztva. Két vonal van a négyzet mentén, két vonal keresztben.

Az alábbiakban megvizsgáljuk azokat a lehetőségeket, amikor a játéktér mérete 4 x 4-től a végtelenig terjed, miután elemeztük a játék kombinációit a 3x3 mezőben.

Az alapelvek közösek, és a match-3 algoritmus elsajátításával magabiztosan játszhat ennek az ősi játéknak bonyolultabb és érdekesebb változataiban.

Az első lépést a keresztekkel játszó játékos teszi meg. A második lépés a nullákkal játszó játékosé. A keresztek már elfoglaltak egy cellát, és a mozdulat nullái a fennmaradó cellák közül választanak egy üreset.

A játékosok felváltva változtatják, hogy kivel játsszák a tic-tac-toe-ért.

Az ókori kínaiak a rajzolt "X" és "0" szimbólumok helyett fekete-fehér köveket helyeztek el a mezőn. Most otthon használhatja a sakktáblát mezőként, és a dáma jelzi azt a cellát, amelyen a lépés történik.

Az a játékos nyer, aki először épített (a játéktéren belül) három szimbólumból álló sort: vízszintes, függőleges vagy átlós.

Nyerő stratégia lépésről lépésre videó elemzés

Egy kis videoklipp, azoknak, akik könnyebben érzékelik az információkat. Akit jobban érdekel az olvasás, olvasson tovább.

    A játéknak két lehetséges kimenetele van:

  1. Ön nyert.
  2. Húz. A játéktér üres cellái elfogytak, és nincs hová menni.

Nem vesszük fontolóra az „Elveszett” opciót, hiszen aki végigolvasta ezt a cikket, azt nem fenyegeti a veszteség. Nem fogom megtanítani neked, hogyan kell mindig nyerni, de elmondom, hogyan tudod mindig döntetlenre hozni a játékot.

A történet kényelme érdekében a játékmező minden négyzetét számokkal jelöltem, 1-től 9-ig.

(5) - központi cella.

(1), (3), (7), (9) - sarokcellák.

(2), (4), (6), (8) - oldalsó cellák.

A történet elnyújtásának elkerülése érdekében az első lépés minden változatához egy-egy kombinációt veszek figyelembe. Ha az én példámban a nullák az (1) sarokcellába, az Ön esetében pedig a (3), (7) vagy (9) sarokcellába kerültek, akkor mentálisan tágítsa ki a mezőt, és folytassa a sétát az általam felvázolt algoritmus szerint. .

1. számú helyzet, a keresztek a középpontba mennek

Amikor a keresztek az első mozdulattal elfoglalják a központi cellát (5), a nulláknak a sarokcellába vagy az oldalsó cellába kell kerülniük.

Ezen a ponton minden eldől. A nullák bementek a sarokcellába – ez döntetlen. Ha a nullák bármelyik oldalsó cellába kerültek, Ön nyert. Új játékot indíthat, ennek a játéknak már nincs értelme.

Példánkban a nullák az oldalsó cellába (8) kerültek.

A válaszként megjelenő keresztek elfoglalják bármelyik sarokcellát, például az (1) cellát, és két keresztből álló sort kapnak (lásd az ábrát).

A játék fő bölcsessége és minden taktika alapja két elven nyugszik:

1. alapelv. Foglald el azt a cellát, amely azonnali győzelmet hoz;

2. alapelv. Ha nincs ilyen mező, foglald el azt a mezőt, amely azonnali győzelmet hoz az ellenfélnek.

A nullák most nem nyerhetnek önmagukban, és a második elv szerint elfoglalják a (9) cellát, viszont két nullából álló sort alkotnak, lásd a 4. lépést.

A cellát (7) elfoglaló keresztek semlegesítik a nullák fenyegetését, és egyben két vonalat építenek figuráikból. A következő lépésben nyeréshez a kereszteknek el kell foglalniuk a (3) vagy (4) cellát. Lásd az 5. lépést.

Az ilyen formációt, amikor egy mozdulattal két fenyegetés jön létre, hívják VILLA.

A hatodik lépésben a cellát (3) elfoglaló nullák egy fenyegetést takarnak a keresztek oldaláról.

Kereszt az 1. elv szerint, menj a cellába (4) és nyerj.

2-es számú helyzet, a keresztek a központba mennek

Tegyük fel, hogy most a nullákkal játszik. Annak érdekében, hogy ne veszítse el ezt a találkozót, az első lépés egy sarokcella. Nem számít, mit, ízlés szerint (1), (3), (7) vagy (9). Például vegye (1), lásd az alábbi ábrát, a 2. lépést.

A keresztek ismét, függetlenül attól, hogy hova mennek, két figurából álló sort kapnak. lásd a 3. lépést.

A nullák lezárják a keresztvonalat, és saját veszélyt keltenek – lásd a 4. lépést.

A keresztek a 2. elv szerint a (4) négyzetbe mennek, a nullák a (6) négyzetbe. Lásd az 5. és 6. lépést.

Függetlenül attól, hogy mi volt a keresztek előző mozgása, a nulláknak a fennmaradó szabad oldalcellát (2) vagy (8) kell elfoglalniuk. A keresztek az utolsó szabad cellát foglalják el – a játék döntetlennel végződik.

Ilyen játékkezdettel nem lehet majd villát építeni a keresztekhez, de nullákat sem fognak adni. Ha figyelmetlenség miatt a 6. lépés után a nullák az oldalsó (2) vagy (8) helyett a sarokcellába (9) kerülnek, akkor a keresztek nyernek egy vízszintes vonal építésével (2) - (5 ) - (8).

3-as helyzet, keresztek mennek a sarokba

Megint a keresztekkel játszol, most a változatosság kedvéért a sarokba megyünk, mindegy melyik sarokcella. Lásd az ábrát. 1. lépés alatt.

A nullák lépése, mint az 1. helyzetben, ettől a lépéstől függ a játék kimenetele. Ha a nullák az oldalsó cellába mentek, akkor villát építesz és nyersz.

Ha az első lépésnél a nullák elfoglalják a középső vagy sarokcellát, döntetlen lesz. A nulláknak a figyelmetlenségedre kell hagyatkozniuk, ami győzelmet ad nekik. Példánkban azonban az események ilyen kimenetele nem szerepel.

Abban az esetben, ha az O-kat egy oldalsó mezőre mozgatja, a 2. lépésben egy másik sarokmezőt foglal el, fenyegetést képezve - egy két darabból álló vonalat. Lásd a 3. lépést.

A központ, az (5) cella szándékosan üresen marad nullák helyett. Gyakran előfordul, hogy a nullák ahelyett, hogy az oldalsó mezőre (2) mozdulva zárnák le a fenyegetést, boldogan foglalják el a középpontot.

Ha az ellenség beleesett a trükkbe, és az (5) cellába ment, elfoglaljuk a (2) cellát, és a vonal megépül (1)-(2)-(3)

Ne becsüljük alá az ellenfelet, és a 4. lépésben az oldalmezőre húzott mozdulattal zárta a fenyegetésünket (2)

A kereszteknek nincs más dolguk, mint elfoglalni a központi cellát (5) az első elv szerint, és egy villát építeni.

Most lásd a 6. lépést, ahol a nulla szögezi le, a két sarokcella (7) vagy (9) közül az egyik szabad lesz, amelyre lépésünk győzelmet hoz.

4-es számú helyzet, a keresztek az oldalsó cellába mennek

Maga a lépés a jövőbeni győzelem szempontjából nem indokolt. Végeredmény - döntetlen vagy figyelmetlenség miatti veszteség.

Akkor jöhet számításba a kombináció, ha a fenti két játékelv alapján már az első lépéstől kezdve taktikailag hátrányos helyzetbe hozza magát.

Renju, gyöngysor, gomoku, öt egymás után

Amikor görcsösnek és unatkozni érzed magad a 3x3-as játéktéren, és egymás után hármat játszani már nem sportszerű, áttérünk egy nagy játéktérre.

A Renju egy kétjátékos addiktív logikai játék, amely az ókori Kína és Japán óta ismert. A klasszikus tic-tac-toe sportos megjelenése.

A renju játékterének mérete 15x15 vagy nagyobb. Itt kezdődik a stratégiák és taktikák mozgástere. Minden párt egyedi.

A győztes az a játékos is, aki először épített egy sort öt színéből. A vonal bármilyen irányban lehet - átlósan, függőlegesen, vízszintesen.

A hosszú sorok (egymás után öt) lejátszásának kényelme érdekében a kereszteknek és a nulláknak különböző színűeknek kell lenniük. Ellenkező esetben a szem elmosódik, és mások chipjeit összetévesztheti a sajátjával, mert. azonos színűek, bár különböző formájúak. A klasszikus változatban a játékosok által használt zsetonok (kövek, körök) fekete-fehérek.

A szabályok szerint az első lépést a feketék teszik meg, és tilos 3x3, 4x4 villát, valamint 6 vagy több színükből álló „követ” egymás után készíteni.

Másrészt, Fekete tud 3x4-es villát készíteni, amikor egy mozdulattal két egymást metsző vonal jön létre - az egyik három kőből, a második a 4 kőből. Tehát nincs miért pihennie annak, aki Fehéret játszik.

    A második lépésben a fehérnek a következő előnyei vannak:

  • Bármilyen méretű és sokféle villát tudnak építeni;
  • Fehér győzelmét nemcsak 5-ös sor hozza, hanem nagyobb számú kő is;
  • A győzelemhez a fehér kényszerítheti Feketét, hogy 6 vagy több kőből álló sort építsen egymás után.

Húz

Egy játékos kihagyhat egy lépést, ha számára pillanatnyilag nem jövedelmező a kövei helyének megváltoztatása a játéktéren.

Ha egymás után mindkét játékos megtagadja a lépést, döntetlent hirdetnek.

Minden szabad cella véget ért – döntetlen.

Kiderül, hogy a játékos még mindig kihagyhatja a lépést, mert nincs hova mennie.

Gomoku, különbségek a renjutól

  1. A feketéknek nincs szabálytalanság (tiltott lépés), és a fekete bármilyen sokszínű és hosszúságú villát építhet.
  2. Hat vagy több azonos színű kőből álló sor nem hoz győzelmet egyik félnek sem.

A Gomokunál lágyabb szabályok vannak a mindennapi játék kényelme érdekében. A Renju szabályok a sportra összpontosítanak.

Szolgáltatások, ahol online játszhat

Minden online játékhoz játékmód van megvalósítva számítógéppel, egy másik felhasználóval és egy másik játékossal, aki melletted van.

Emellett szinte mindenkinek van renju játéklehetősége. A linkek alább találhatók, minden olyan oldalon, ahol személyesen játszottam. Kötelező regisztráció nem szükséges.

Olyan szolgáltatást ajánlok, ahol az ellenfél valódi személy. Vannak szolgáltatások, ahol nagyon gyenge a számítógép, van, ahol a játék erősen játszik, vagy nem szabványosnak tűnik. De minden számítógép gyengén játssza le egymás után az öt hosszú variációját. Ha döntetlen volt a tic-tac-toe-ban, akkor a számítógép veszít renjuban.

Ezen a jegyzeten búcsúzom tőled, és találkozunk naplóm oldalain. Ne felejtsen el feliratkozni a frissítésekre - legközelebb elmondom, hogyan lehet mindig nyerni egy tengeri csatában.

Alexander Utyshev veled volt

A Tic-tac-toe egy megoldott játék. Ez azt jelenti, hogy létezik egy matematikailag bizonyított stratégia, amellyel minden játékban a legjobb eredményt érheti el. A tic-tac-toe-ban két játékos, aki a helyes stratégiát alkalmazza, mindig döntetlenre, azaz győztes nélkül végződik. Egy olyan ellenféllel szemben, aki nem ismeri ezt a stratégiát, még mindig lehet nyerni, ha hibázik. Ha a barátaid megértették stratégiád lényegét, próbáld ki a szabályok összetettebb változatát.


Tanuld meg az alapvető szabályokat, ha nem tudod, hogyan kell tic-tac-toe-t játszani.

Lépések

Nyerj vagy dönts, ha elsőként mész

    Tedd az első X-et a sarokba. A legtapasztaltabb játékosok, ha megteszik az első lépést, tegyenek X-et a sarokba. Így az ellenfélnek lesz a legtöbb lehetősége a hibára. Ha az ellenfél O be téttel válaszol bármely más helyen, kivéve a központi cellát, ez garantálja a győzelmet.

    Próbálj meg nyerni, ha ellenfeled az első O-t teszi a középső mezőbe. Ha ellenfeled az első O-ját helyezi középre, meg kell várnod, amíg hibázik, hogy nyerhess. Ha továbbra is helyesen játszik, akkor garantáltan döntetlenre hoz a játék eredménye. Íme két lehetőség a következő lépésedhez, útmutatásokkal, hogyan lépj tovább, ha az ellenfél megtesz egy bizonyos lépést (és ha nem, akkor csak blokkold a lépéseit, hogy döntetlen legyen az eredmény):

    Ön automatikusan nyer, ha az ellenfél az első O-t bármelyik cellába teszi, kivéve a középsőt. Ha ellenfeled beírja az első O-t a középponthoz közeli mezőre, nyerhetsz. Válaszul helyezze a második X-et bármely másik sarokba úgy, hogy a két X között legyen egy üres cella.

    Helyezzen el egy harmadik X-et, hogy két lehetséges nyerő lépést kapjon. Valószínűleg az ellenfeled látni fogja, hogy két X-ed van egymás után, és blokkol. (Ha nem, nyerj három X-ből álló sor készítésével). Ezután egy üres négyzetnek kell lennie az első és a második X-szel egy vonalban, és egyetlen ellenség sem blokkolja ezt a vonalat. Tegyen egy harmadik X-et ebbe a cellába.

    • Például rajzoljon egy tic-tac-toe mezőt egy papírra úgy, hogy "X O _" a felső sorban, "O _ _" a középső sorban, és "X _ _" az alsó sorban. Ha egy harmadik X-et tesz a jobb alsó sarokba, az egy vonalba kerül a többi kereszttel.
  1. Nyerj a negyedik X fogadásával. A harmadik X után két mező maradt, amelynek elfoglalásával megnyeri a játékot. Mivel az ellenfeled csak egy lépést tehet, csak egyet blokkolhat ezen mezők közül. Tedd a negyedik X-et egy zárolatlan cellába, és nyersz!

    Hogyan ne veszítsen, ha második lesz

    1. Hozd döntetlenre a játékot, ha másodikként lépsz. Ha az ellenfél először kezd, és egy O-t tesz a sarokba, mindig tegyen X-et a középső mezőbe. A második X-et középre kell helyezni, Nem sarok, ketrec, Csak ha nem kell blokkolnod az ellenfeled lépését, hogy ne állítson be három O-t. Ezzel a stratégiával általában minden játék döntetlennel végződik. Elméletileg ebben a helyzetben nyerhetsz, de az ellenfélnek végzetes hibát kell elkövetnie, például nem látja, hogy két X-ed van ugyanabban a sorban.

      • Ebben a szakaszban ellenfeled még mindig nullákkal játszik, de ne feledd, hogy ő kezd először mozogni.
    2. Érj el döntetlent, ha ellenfeled a középső mezőről indul. Amikor az ellenfeled úgy kezdi a játékot, hogy egy O-t tesz a középső mezőbe, tedd az első X-et a sarokba. Ezt követően csak blokkolja az ellenfél lépéseit, és döntetlent kap. Ebben a helyzetben nincs mód a győzelemre, hacsak ellenfeled nem hagyja abba a győzelemért való rohanást!

      Próbáljon meg nyerni, ha az ellenfél elkezd elmozdulni a peremcellából. Valószínűleg ellenfeled a fent leírtak szerint fog mozogni. Ha azonban az első O-t olyan szélső cellába helyezi, amely nem sarok vagy középső, akkor kicsi az esélye a győzelemre. Tedd az első X-et középre. Ha az ellenfél a szemközti élről teszi az O-ját úgy, hogy a vonal O-X-O legyen, tedd a harmadik X-et a sarokmezőbe. Ezután, ha az ellenfeled a harmadik O-t az X melletti legkülső mezőre teszi úgy, hogy a vonal O-X-O legyen, akkor tegye a harmadik X-et a négyzetbe, hogy blokkolja a két Os vonalat. Mostantól kezdve mindig nyerhet, ha fogadja negyedik H.

    A tic-tac-toe fajtái

      Próbálja ki ezeket a változatokat, ha a tic-tac-toe játékai mindig döntetlennel végződnek. Jó móka lehet egy ideig legyőzhetetlennek lenni a tic-tac-toe-ban, de e cikk nélkül is előfordulhat, hogy barátai rájönnek, hogyan akadályozzák meg Önt a győzelemtől. Ha ez megtörténik, minden meccs, amit velük játszol, döntetlennel végződik. De a tic-tac-toe alapszabályainak segítségével olyan játékokat is lehet játszani, amelyek még nem megoldottak. Próbáld ki – ezeket a játékokat az alábbiakban ismertetjük.

A tic-tac-toe játék nem túl érdekes. Hiszen két-három lépés után egyértelmű, hogy ki fog nyerni. A matematikusok meglehetősen kreativitással közelítették meg ezt a problémát, és elkészítették a játék új verzióját. És menő!

Két jó tic-tac-toe játékos mindig döntetlen lesz. A "jó játékosok" alatt az öt évnél idősebb embereket értem, akiknek van eszük, mert tíz percbe telik, hogy megértsék a tic-tac-toe győzelem feltételeit.

Tehát a játék mindig ezzel végződik:

Most pedig nézzük meg a tic-tac-toe frissített verzióját.

Játékszabályok

A játéktábla így néz ki. Vagyis egy szabályos játékmező minden cellájában van még egy mező.


A szabályok egyszerűek és érdekesek, de van még egy fontos megjegyzés.

Nem Ön választja ki, hogy a kilenc mező közül melyiken szeretne játszani. Ezt az ellenfél előző lépése határozza meg.

Vagyis ha az ellenfél itt keresztet tesz...

… itt kell lépned.

Ez stratégiai elemet hoz a játékba. Nem koncentrálhatsz csak egy kis mezőre – meg kell értened, hogy a lépésed hogyan befolyásolja az ellenfél következő lépését.

Ennek eredményeként szinte lehetetlen megjósolni a játék kimenetelét, és sokkal nehezebb, érdekesebb és hosszabb a játék, mint a normál verzió.

Néhány kevésbé fontos szabály:

  1. Mi van, ha az ellenfél olyan pályára küld, amelyet már megnyertek? Ezután bármelyik mezőt kiválaszthatja.
  2. Mi van, ha döntetlen lesz a kispályán? Akkor egyáltalán nem veszik figyelembe, de meg lehet állapodni, és keresztként és nullaként is figyelembe lehet venni.

A hagyományos tic-tac-toe szabályai sok kívánnivalót hagynak maguk után. A fent leírt játék a legjobb. Egyetértek, klassz!