Pszichológia Történetek Oktatás

Szabadtéri játékok tavasszal. Szabadtéri játékok kártyamutató (senior csoport) a témában

1. Mókusok, egerek, nyulak (11-16 évesek)

Játék: 15-30 fő játszik. A résztvevőket 5 vagy 10 fős csoportokra osztják. A vezető a csoportoknak neveket ad: mókusok, nyulak, egerek. A meghajtó ki van választva. 3 karikát helyezünk el egymástól 5 méter távolságra. Ezek az állatok „házai”. Az előadó parancsot ad, például: „Mókusok és egerek!” A megnevezett csoportoknak „házat” kell cserélniük. A sofőr által elkapott játékos lesz a sofőr, a sofőr csatlakozik ahhoz a csapathoz, ahonnan elkapták. A műsorvezető a következő jelzést is adhatja: „Egerek, mókusok, nyulak!” Ezután mindhárom csapatnak el kell hagynia a házát, és el kell vinnie egy másikat.

2. Cserkészek és őrszemek (11-16 évesek)
Felkészülés: A játékosokat két csapatra osztják - felderítőkre és őrszemekre -, és sorakoznak fel a helyszín két ellentétes oldalán, egymástól 18-20 m távolságra. A sorok előtt három lépéssel egy vonalat húznak, középen pedig egy röplabda kerül a körvonalazott körbe. A csapatok játékosait számsorrendben számoljuk. A cserkészcsapat feladata a labda áthordása a saját vonalán, a másik csapat játékosainak pedig ennek megakadályozása. Játék: A műsorvezető hangosan felhívja a számot, a szemben álló játékosok (ez a szám birtokában) odaszaladnak a labdához. Ha az őr figyelmetlen, a felderítő megragadja a labdát és elszalad vele a házába, az őrt pedig elfogják és a felderítő mögé áll. Ha mindkét játékos egyszerre fut ki középre, akkor a felderítő feladata, hogy zavaró gyakorlatok sorozatával (karmozgások, helyben és fordulással történő ugrás, kitörések stb.) elterelje az őrszem (ő) figyelmét. megismétli a felderítő után ezeket a mozdulatokat) és vigye el a labdát. Ha a felderítő megragadta a labdát, de az őr megelőzte és kézzel megütötte, a felderítő fogoly lesz, ellenkező esetben megnyeri a párbajt. A játék addig folytatódik, amíg az összes szám részt nem vesz a játékban. A foglyokat megszámlálják és kiengedik a csapataiknak. A játék megismétlődik, a játékosok szerepet cserélnek. Ennek eredményeként a győzelem annak a csapatnak az oldalán volt, amelynek sikerült több foglyot ejteni. A játékszabályok arra kötelezik az őrszemet, hogy a felderítő minden mozdulatát megismételje, különben veszít. Egy menekülő játékost csak a háza széléig kergethetsz. Az a játékos, aki elejti a labdát, elkapottnak minősül. Minden alkalommal, amikor a felderítő a helyére teszi a labdát.

3. Éjjel-nappal (8-16 éves korig)

Minden játékos két csapatra van osztva. Az egyik csapat „nappal”, a másik „éjszaka”. Kiválasztják az előadót. A résztvevők számának megfelelően két, fekete-fehér sapkát készítenek. A „nap” fehér sapkát, az „éjszaka” pedig fekete sapkát visel. Minden játékos ellentétes színű sapkát hord magánál. A műsorvezető azt kiáltja: „Nap!” és a megfelelő csapat elkapja a játszó csapatokat „Éjszaka”. Az elkapottak fehér sapkát öltenek, és átmennek egy másik csapathoz. Aztán fordítva. A nappal és az éjszaka váltakozásának egységesnek kell lennie. Az a csapat nyer, amelynek a játék végén a legtöbb játékosa van.


4. Madárvonulás (8-16 éves korig)

A játékosokat két csapatra osztják. Mindegyik madárcsapat. A vezetőt - a vadászt - kiválasztják. A nyájaknak a vadász ellentétes oldalán kell állniuk (a játéktér különböző oldalain). Minden játékos kitalál egy nevet bármely madárnak (a vadásznak nem szabad tudnia, kinek mi a neve). A vadász ezután bármelyik madár nevét kiáltja. Ha van ilyen a csapatban, akkor egy másik csapathoz kell repülnie, hogy a vadász ne kapja el. Ha a nevezett madarak mindkét csapatban szerepelnek, akkor helyet cserélnek. A vadász által kifogott madár lesz a vezér (vagy egyszerűen kiesik a játékból).

A műsorvezető a következő szavakat mondja: "Vicces majmok vagyunk, túl hangosan játszunk. Tapsolunk, taposunk a lábunkkal, kifújjuk az arcunkat, lábujjhegyre ugrálunk, és még a nyelvünket is mutogatjuk egymásnak. lófarok a tetején a fejét.Szebbre tátjuk a szánkat, mindannyian grimaszokat vágunk. Ha kimondom a 3-as számot, mindenki grimaszolva fog megdermedni!" A játékosok mindent megismételnek a vezér után.

6. Brook (8-16 éves)

Játék: A játékosok párokat alkotnak, egymás kezét fogva és felemelve egy kaput alkotnak, a kapuk egymás után állnak egy lépés távolságra. Egy vagy több résztvevő bemegy a kapu alá, és a kapu feltörésével választ ki egy párt. Egy pár új kapu áll az összes kapu alatt, az oszlop végén. A maradék fele választ egy újat. És így tovább egy körben.

7. Kismotor (6-16 éves korig)

Mindenki vonattá válik, és elkezd előre haladni a zenére. A műsorvezető hirtelen kikapcsolja a zenét, mindenkinek meg kell állnia. Aki egyúttal „leütötte” az előtte lévőt vagy elszakadt mindenkitől, az kiesik. A kényelem kedvéért két műsorvezető lehet: az, aki a zenéért felel, és az, aki vezeti a „mozdonyt”. Minél több ember, annál jobb. Ez nem megy szemétlerakók nélkül. A lényeg az, hogy a megfelelő zenét válasszuk ki, és ne tegyünk egyenletes időközöket a kikapcsolás között.

8. Ravasz róka (6-16 éves korig)

A játékosok körbe állnak, és becsukják a szemüket. A sofőr megkerüli a kört, és észrevétlenül megérinti az egyik játékost - ez egy ravasz róka. Mindenki kinyitja a szemét, és azt kiáltja: „Sly róka, hol vagy?” háromszor. A harmadik alkalom után mindenki elszalad, a róka pedig megpróbál utolérni valakit. Akit a róka elkapott, az lesz a sofőr.

9. Gyertyák (8-16 év)

A játékosok választanak egy vezetőt, aki „meggyújtja”, azaz megsózza őket. A felbátorodott játékosnak meg kell válaszolnia a házigazda kérdését vagy rejtvényét, miközben háromig számol. Ha a játékos nem válaszol, akkor „kiég”. Így azonosítják a leghosszabb „gyertyákat”.
*Ha ezt a játékot játszod, nem kell futnod, hanem körbe kell ülned. Ezután sorra felteszik a kérdéseket mindenkinek, de a háromig számolás megmarad.

10. Madarak. (8-16 éves korig)

A gyerekek számláló mondóka szerint választják az „úrnőt” és a „sólymot”, a többiek a „madarakat”. Az „úrnő” titokban a „sólyomtól” minden madárnak nevet ad. Egy „sólyom” berepül, és tárgyalásokat kezd az „úrnővel”:

  • minek jöttél?
  • A madárnak.
  • Amelyekre?

Egy sólyom hívja például a kakukkot. A kakukk elfogy, a sólyom elkapja. Ha a sólyom nevű madár nincs ott, a gazdi elűzi. A játék addig folytatódik, amíg a sólyom el nem kapja az összes madarat.

A sólyom csak azután tudja üldözni a madarat, miután az átlépte a vonalat és átfut a területen. A kifogott madár nem játszik a játék végéig.

11. Kígyó vagyok, kígyó, kígyó (11-16 éves)

A résztvevők körben állnak, egymás után - egy fiú, egy lány. A tanácsadó azzal kezdi, hogy odamegy valakihez a következő szavakkal: „Kígyó vagyok, kígyó, kígyó, akarsz a farkam lenni?” Ha a válasz igen, akkor a megkérdezett bemászik a vezető lába alá, bemutatkozik, és jobb kezével átveszi a kérdezett bal kezét a lábán. Ha a válasz nemleges, akkor a következő mondat hangzik el: „De muszáj!”, és elindul a kuplung. Így minden alkalommal, amikor a kígyó egyre nagyobb és nagyobb. A játék addig folytatódik, amíg az összes résztvevő nem csatlakozik egymáshoz.

12. Dzsungel (8-16 éves korig)

A játékosokat három csapatra osztják: kék, zöld és piros. Minden csapattag a megfelelő színű fejpántot viseli. A játékot korlátozott területen, de nem zárt térben játsszák, a kötést (színt) nem lehet megváltoztatni, ha elkoszolódik, ellenállás nélkül adja vissza a kötést.

A kékek a zöldeket, a zöldek a pirosat, a vörösek a kéket. A csapatokat időközönként el kell engedni, hogy az előző csapat megszökhessen. Adja át a kiválasztott kötszereket az előadónak. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban elkapja áldozatait.

13. Sárkányfej (11-16 éves korig)
A játékosok vonatként kapaszkodnak egymásba. A vezető parancsára a sárkány feje - az első személy - megpróbálja elkapni a farkát - az utolsó személyt. Neki viszont ki kell kerülnie. Amikor az utolsót elkapják, az a lánc elejére lép.

14. Horgászbot (6-16 éves korig)
A résztvevők körben állnak. A vezető középen áll egy „horgászbottal” - egy ugrókötéllel vagy kötéllel, amelynek végére egy zsák homokot kötnek. A vezető körben megpörgeti a horgászbotot, és a résztvevőknek ugrálniuk kell, nehogy eltalálják.

15. Fagyvörös orr (11-16 éves korig)
A telek ellentétes oldalán két ház található, az egyikben a játékosok találhatók. A sofőr a peron közepén áll – fagyvörös orr. Mondja:

Frost the Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönti el

Elindulni egy úton? .

A játékosok válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

Ezt követően a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házba. Frost utoléri őket, és megpróbálja lefagyasztani őket (érintse meg őket a kezével). A fagyosak megállnak azon a helyen, ahol a Frost megelőzte őket, és kiállnak a futás végéig. Több szaggatás után egy másik vezető kerül kiválasztásra.

16. Jobb oldali szomszéd (11-16 évesek)
A szórakoztató játék minden résztvevője körben ül. A sofőr a kör közepén áll. Először az egyik vagy a másik játékoshoz fordulva a sofőr mindegyiküknek feltesz néhány kérdést, vagy megkéri őket, hogy hajtsanak végre valamilyen mozdulatot: álljanak fel és forduljanak meg a helyükön, vagy tapsoljanak háromszor, stb. De válaszoljon a feltett kérdésre, vagy nem az, akihez a sofőr szól, akinek meg kell tennie a szükséges mozdulatot, hanem a jobb oldali szomszédja, akire a sofőr rá sem néz. Miután megkapta a választ, a sofőr azonnal egy másikhoz fordul, egy harmadikhoz, és így tovább, amíg az egyik játékos hibázik.

Gyorsan és hirtelen felteszik a kérdést (vagy adnak egy feladatot). Ugyanolyan gyorsan kell választ adnia (vagy végrehajtani a szükséges mozdulatot). Ha olyan kérdést tesznek fel, amelyre nehéz azonnal válaszolni, akkor azt mondhatja: „Nem tudom”, ami már a válasz, de ne maradjon csendben.

Úgy tűnik, ezek a szabályok nagyon egyszerűek és könnyen megjegyezhetőek, de a játékban gyakran megsértik őket, mivel a sofőr hirtelen megszólítja a játékban résztvevőket. Vagy az, akinek a kérdést intézték, maga válaszol rá, vagy a jobb oldali szomszéd összezavarodik a meglepetéstől, és nem fogja azonnal észrevenni, hogy állítólag neki kell válaszolnia. Aki megszegi a szabályt, annak át kell adnia a helyét a körben a sofőrnek, és veszteséget kell adnia.

17. Közlekedési lámpák. (8-16 éves korig)
A vezető kiválasztása után mindenki az egyik oldalán áll, öt lépés távolságra. A sofőr elfordul a játékosoktól és bármilyen színt megnevez. A résztvevőknek meg kell találniuk ezt a színt a ruhájukban, és ebben kapaszkodva szabadon átléphetnek a másik oldalra. Akinek nincs ilyen színe, annak át kell futnia, nehogy elkapják. Akit elkapnak, az lesz a sofőr.

18. Négy elem (11-16 éves korig)
A játékosok körben állnak, középen a vezetővel. Odadobja a labdát az egyik játékosnak, miközben kiejti a négy szó egyikét: „föld”, „tűz”, „víz”, „levegő”. Ha azt írja, hogy „föld”, annak, aki elkapta a labdát, gyorsan meg kell neveznie valamilyen házi- vagy vadállatot. Amikor meghallja a „víz” szót, a játékos megnevez egy halat. Amikor a „levegő” szót hallják, a játékosnak meg kell adnia a madár nevét. Amikor meghallja a „tűz” szót, mindenkinek többször meg kell fordulnia, és a karjával integetni kell. A labda ezután visszakerül a vezetőhöz. Aki hibázik, az kiesik a játékból

19. Mókusok, diófélék, tobozok (11-16 évesek)
Mindegyik srác kézen fogva áll fel, egyszerre hárman, és egy „mókusfészket” alkotnak. Egymás között megegyeznek, hogy ki lesz a „mókus”, ki a „dió”, és ki a „bökkenő”. A sofőr egyedül van, nincs fészke. Ebben a játékban van egy előadó is, aki kiejti a következő szavakat: „mókusok”, „kúpok”, „dió”. Ha azt mondta, hogy „mókusok”, akkor az összes mókus elhagyja a fészkét, és másokhoz fut. Ebben az időben a vezető üres helyet foglal el bármely fészekben, és mókussá válik. Akinek nincs elég hely a fészkekben, az lesz a vezető. Ha a vezér azt mondja: „dió”, akkor a diók helyet cserélnek, és a vezér, aki helyet foglalt a fészekben, dióvá válik. A sofőr és a műsorvezető különböző személyek lehetnek, vagy mindkét funkciót egy személy is elláthatja. Az előadónak ki lehet adni a parancsot: „mókusok, tobozok, diófélék”, majd minden egyszerre helyet cserél.

21. Tűzoltók (11-16 évesek)

A székeket körben helyezzük el, háttámlával befelé. Miközben szól a zene, a gyerekek szaladgálnak, amikor a zene elhallgat, mindenki a széke elé áll és levesz egyet. Futnak tovább. Állj meg. Második tárgyukat egy másik széken hagyják. Aztán a harmadik. Ezt követően kiadják a parancsot: „Tűz”, mindenkinek a lehető leggyorsabban össze kell szednie a holmiját. Jó a strandon játszani.

22. Helyváltás (Togón fúj a szél) (11-16 évesek)

A játékosok körben ülnek befelé fordítva, a sofőr középen áll. Az ülőhelyeket pontosan meg kell határozni, és számuk meg kell egyezzen a játékosok számával. A sofőr arra kényszerít néhány játékost, hogy véletlenszerűen helyet cseréljenek, mondván: „Cserélj helyet, akiknek...” és megnevez néhány jellemzőt, például csíkos nadrágot. Ezután minden, ennek a jelnek megfelelő játékos feláll és helyet cserél. A sofőr feladata, hogy az általános káoszban beüljön valamelyik üres helyre. Akinek végül nincs elég hely, az lesz a sofőr.

23. Krokodilok (8-16 évesek)
A csapat két egyenlő csapatra oszlik. Az első csapat kitalál valami klassz szót, és kiválaszt egy személyt a másik csapatból, akinek ezt a szót kell „megmutatnia”. Sőt, ennek a játékosnak tilos hangokat kiadni és betűket írni, de aktív gesztusokat, lélegzetelállító arckifejezéseket, bohóckodást, obszcén testmozdulatokat stb. használ, a játékos képzeletétől függően. Csapata megpróbálja megérteni a megjelenített tartalmat, és válaszlehetőségeket ad. Fontos, hogy minél több szinonimát válasszunk ki, akkor a találgatás valószínűsége lineárisan nő.
Találgatás/nem találgatás után a csapatok szerepet cserélnek.


Játékok válogatása gyermek kirándulások szervezéséhez

"HELLÓ".

Mindenki körben áll egymással szemben, vállvetve. A sofőr végigmegy a körön kívül, és megérinti az egyik játékost. A sofőr és az elütött játékos különböző irányokba fut a körön kívül. Miután találkoztak, kezet fognak, és azt mondják: „Helló!” Megmondhatod a nevedet is (erről a játék feltételei között van szó). Aztán tovább futnak, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni a körben. Aki hely nélkül marad, az lesz a sofőr.

"KÖZLEKEDÉSI LÁMPA".

A webhelyen két vonalat kell húznia egymástól 5-6 méter távolságra. A játékosok egy vonal mögé állnak. A sofőr körülbelül középen áll a sorok között, háttal a játékosoknak. Megnevez néhány színt. Ha a játékosok ruhájában ilyen színű van, akkor akadálytalanul elhaladnak a sofőr mellett. Ha a játékosnak nincs ilyen színe, akkor a sofőr megsértheti a futó játékost. A sós lesz a sofőr.

"PÁLYA".

A játék résztvevői egymás után láncba állnak. Az lesz a vezető, aki ebben a láncban az első. Mindenki kígyóként halad az ösvényen egymás mögött, miközben a sofőr különféle akadályokat vesz le. A vezető jelzésére az első játékos a kígyó végén lesz, a sofőr pedig az, aki az első játékos volt.

"FEJEZETT KASTÉLY".

A játékosokat két csapatra osztják. Az elsőnek el kell varázsolnia a „kastélyt”, a másodiknak pedig meg kell akadályoznia ebben. A „kastély” lehet fal vagy fa. A „kastély” közelében vannak a „főkapuk” - a második csapat srácai be vannak kötve. Azok a játékosok, akiknek ki kell varázsolniuk a „kastélyt”, a vezető parancsára a helyszínen elindulnak a főkapuhoz. Feladatuk, hogy csendesen elérjék a kaput, átmenjenek rajta, és megérintsék a „zárat”. Ebben az esetben a játék befejezettnek minősül. De a második csapat feladata a „kastély” felé haladók zaklatása. Akit megsértenek, azok kiesnek a játékból. A játék végén a csapatok szerepet cserélnek.

"FÉSZEK".

A gyerekek körben guggolnak, kézen fogva - ez egy „fészek”. Bent egy "madár" ül. Egy másik „madár” repül kifelé - a vezető kiadja a parancsot: „A madár kirepül!” A "fészek" összeomlik, mindenki repül, mint a madár. A vezető ráparancsol: „A fészekbe!” Megint mindenki leguggol. Akinek nem volt ideje, az lesz a vezető.

"EGY NYÚL ÚJ NÉLKÜL."

A játék résztvevői párban állnak egymással szemben, összekulcsolt kezüket felemelve. Ezek "nyúl házak". Két sofőr választja - „nyúl” és „vadász”. A „nyúlnak” el kell menekülnie a „vadász” elől, miközben elbújhat a házban, azaz a játékosok közé állhat. Akinek hátat fordítanak, az „nyúl” lesz, és elfut a „vadász” elől. Ha a „vadász” gúnyt űz a „nyúlból”, akkor szerepet cserélnek.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

A játékosok körben állnak. A sofőr néhány másodpercre eltávolodik a körtől. Ezalatt a játékosok kiválasztják, hogy kik „mutatják a mozdulatokat”. Ennek a játékosnak különféle mozdulatokat kell mutatnia (kezet tapsolni, fejet veregetni, lábfejet verni stb.). A többi játékos megismétli a mozdulatokat utána. A sofőr feladata annak meghatározása, hogy ki mutassa meg a mozdulatokat. A mozdulatok közönséges tapsolással kezdődnek. Ugyanakkor a srácok a játék során egyöntetűen ejtik ki a szavakat: „Santiki-cukorkapapírok lim-po-po...”. A vezető által észrevétlen pillanatban a mutató mozgását megváltoztatja, mindenkinek gyorsan kell változtatnia a mozgásán is, nehogy a sofőr kitalálja, ki vezeti. A játék addig tart, amíg a zápor fel nem fedezik.

„VÁGYOK ÉS VEREBEK”.

1-1,5 m távolságban húzzon két párhuzamos vonalat. Mérjünk meg tőlük 4-5 m-t, és húzzunk még két vonalat. Az első két sor a kezdővonalak, a második a „házak”.

A csapatok egymásnak háttal sorakoznak fel az első vonalak közelében, azaz 1-1,5 m távolságra Két csapat van, az egyik a „verebek”, a másik a „varjak”. A vezető a csapatok közé áll, és kiáltja a szavakat: „verebek” vagy „varjak”. Ha a vezető azt mondta, hogy „varjak”, akkor a varjak üldözik a verebeket, amelyek a második vonal mögé próbálnak menekülni. Ha az előadó azt mondja, hogy „verebek”, akkor a verebek futnak és elkapják a varjakat. A játék akkor ér véget, ha már egyetlen játékos sem marad a csapatban.

"SZÁJNA".

A játék korlátozott területen zajlik, melynek határait egyik játékos sem hagyhatja el. Két vagy három játékos összefog egy „hálót”. Feladatuk minél több „úszóhalat”, vagyis a többi játékost kifogni. A „hal” feladata nem az, hogy beleakadjon a „hálóba”. Ha a hal nem tudott kikerülni és a „hálóba” került, akkor csatlakozik a hajtókhoz, és maga is a „háló” részévé válik. A „halaknak” nincs joguk a „hálót” tépni, vagyis kibogozni a sofőrök kezét. A játék addig folytatódik, amíg meg nem határozzák azt a játékost, aki a legfürgébb „halnak” bizonyul.

"CSAPDÁK".

Hat játékos párban áll, mindkét kezét fogva és felemelve. Ezek csapdák, egymástól rövid távolságra helyezkednek el. Mindenki más kezet fog, láncot alkotva. Csapdákon kell áthaladniuk. A vezető parancsára (taps, szó stb.) a csapdák „becsapódnak”, vagyis a csapdákat alkotó srácok feladják. Azok a játékosok, akik csapdákba esnek, párokat alkotnak, és maguk is „csapdává” válnak. Az nyer, aki nem esik bele egyik csapdába sem.

"VÍZ".

A sofőr csukott szemmel körben áll. A játékosok körben sétálnak, mondván:
"Víz, víz,
Miért ülsz a víz alatt?
Vigyázz egy kicsit
Egy percig
1, 2, 3".

A kör megáll. A „vízi ember” az egyik játékosra mutat a kezével, és szemének kinyitása nélkül közeledik hozzá. Az ő feladata, hogy meghatározza, ki áll előtte. A „merman” megérintheti az előtte álló játékost, de nem tudja kinyitni a szemét. Ha a sofőr jól sejtette, szerepet cserélnek, és most az lesz a sofőr, akinek a nevét nevezték.

"MÓKUSOK A FÁN".

Minden játékos „mókus”; egy fa közelében kell állnia és meg kell kapaszkodnia. Egy "kutya" - a sofőr - rohangál a fák között. A „mókusok” fáról fára futnak, és a „kutyának” el kell fognia valakit, vagy egy másik lehetőség: a „kutyának” kell átvennie egy „mókus” helyét.

"VILLOGÓ FÉNYEK."

Minden játékos párban áll egy körben, egyik játékos a másik mögött. Mindenkinek le van engedve a keze. A sofőr is a kör vonalára áll. Nincs mögötte partner. A körben álló egyik játékos szemébe kell néznie, és rá kell kacsintania. Akire kacsintottak, elfut a helyéről, és a sofőr mögé áll. De lehet, hogy nem sikerül, mert a mögötte lévő játékos vissza tudja tartani. Ha ez sikerül neki, mindenki a helyén marad. Ha a játékosnak sikerül megszöknie, akkor a pár nélkül maradt játékos maga lesz a sofőr.

– SALKI.

Egy versenyzőt választanak ki, akinek utol kell érnie és zaklatnia kell a játékosokat. A kigúnyolt játékos egyben sofőr is lesz, és neki kell futnia, és egy kézzel meg kell kapaszkodnia azon testrészen, amely miatt gúnyolták. Az nyer, akit nem kapnak el a hajtó játékosok.

– FOGJ EL A SÁRKÁNY FARKÁT.

A játékosok sorba állnak, egymás vállát fogják. Az első résztvevő a „fej”, az utolsó a sárkány farka. A fejnek meg kell érintenie.

„CSERKÉSZISKOLA”.

(Mini-kék villám)

Az egyik résztvevő a parancsnok (vezető), a többiek „cserkészek”. A játék megkezdése előtt a parancsnok parancsot ad a sorképzésre, és bemutatja a gyerekeknek, hogy milyen feladatokat kell teljesíteniük.
"ejtőernyősök" - a gyerekek egy rönkre állnak, guggolnak, majd felemelik a karjukat, felállnak és leugranak a farönkről.
"AIEN PATROL" - Az ellenség elkerülése érdekében mindenki fák és bokrok mögé bújik, és csendben halad a vezető által meghatározott távolságra.
„CHASE” – a felderítők elmenekülnek az ellenség elől, nyusziká változnak, és ugrálnak. A kutyák üldözik őket, a gyerekek is kutyává válnak, hangosan ugatnak, morognak, elkergetik mások kutyáját.
„VISSZATÉRÉS” – a felderítők sikeresen teljesítették a küldetést, és hazatérnek. Először a folyó mentén lebegnek (evezős csónakokat színlelnek), majd repülőre repülnek, és leszállási helyet választva letelepednek a „repülőtéren”.

– Blind buff csengővel.

A sofőr szeme csukva van. Az egyik résztvevő a helyszínen megpörgeti. Ugyanakkor egy nyelvcsavarót is mondhat: - „Mit állsz?” - "A hídon". - "Mit eszel?". "Kolbász." - "Mit iszol?" -"Kuvasz". - "Egereket keress, ne minket."
E szavak után a gyerekek szétszélednek a szobában. "Zsmurkának" érintéssel kell kitalálnia, ha elkap valakit.

"Tépőzáras".

A játékban résztvevők felnőtt parancsára futnak. Két sofőr kézen fogva próbálja elkapni a játék menekülő résztvevőit. Ugyanakkor azt mondják: "Én egy ragacsos bot vagyok, el akarlak kapni!" Minden elkapott „tépőzáras” résztvevőt kézen fognak, és ő is sofőr lesz velük együtt. Aztán egy negyedik játékos csatlakozik hozzájuk, és így tovább.

"RAGVESŐ".

A gyerekek egymás után állnak a sorban. Minden résztvevő megfogja az előtte haladó vállát. Ebben a helyzetben, mint egy kígyó, leküzdik a különféle akadályokat, végrehajtják a vezető feladatait,
PÉLDÁUL:
- Menj át a dudoron
- Menj át a naplón
- Ugorj át egy tócsán
- Kerülje meg a "széles tavat"

A feladatok végrehajtása során a gyerekeket nem szabad elválasztani egymástól.

„HALÁSZ ÉS HALAK”.

Egy nagy kört rajzolnak a webhelyre. Az egyik játékos, a „halász” a kör közepén áll, ő leguggol. A többi játékos, a halak körbejárják a kört, és kórusban azt mondják: "Horgász, halász, kapj el minket egy horogra."
Az utolsó szóra a halász felugrik, kiszalad a körből, és üldözni kezdi a halat, amely szétszóródik a területen. Akit elkapnak, az halász lesz, és a kör közepére megy.

– KERESSE A KENDŐT.

Minden résztvevő körben áll. A vezető kiválasztásra kerül, és a kör közepén áll. Az egyik játékos kap egy kis zsebkendőt. Átadja a közelben álló másik személynek, de úgy, hogy a sofőr ne vegye észre. Akinek a sofőr észreveszi, hogy van sála, az lesz a sofőr.

– JÖN A MACSKA.

A játékhoz egy platform van körvonalazva, amelynek sarkában a „macska háza”, az oldalakon pedig az „egér lyukak” van jelölve. A macska szerepét a műsorvezető játssza. A játék egy mondással kezdődik, amit a tanár mondja:
Egerek, egerek, gyertek ki,
Játszani, táncolni,
Gyere ki gyorsan
A bajszos gazember macska alszik!

Az „egerek” kimásszanak a „lyukakból”, futnak, ugrálnak, és kórusban ismételgetik a szavakat:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Nincs bajuszos macska!

De ekkor a tanár jelt ad: „Jön a macska!” Minden egérnek meg kell fagynia, és nem szabad mozognia. A „macska” megkerüli az „egereket”, és beviszi a házába azokat, akik mozognak. A bátor „egerek” a macska mögött mozoghatnak, de meg kell fagyniuk, amint a macska feléjük fordul. A tanár azt mondja: "Elment a macska!" és az egerek újra életre kelnek.

"Zsebkendő - szórólap."

A sofőrt kiválasztják, ő számol: 1, 2, 3! - mindenki, aki részt vesz a játékban, különböző irányokba szór. Egyikük kezében egy csomóba kötött zsebkendő van. A sofőr megpróbálja utolérni azt a játékost, akinek a kezében van a zsebkendő, és beszennyezi. A játékosok futás közben egymásnak dobhatják a zsebkendőt. Ha a zsebkendő a földre esik, a játék véget ér. Újra folytatódik, amint a zsebkendőt felemeljük a földről.

"Jéghegyek".

Az előadó három különböző méretű (nagy, közepes, kicsi) kört rajzol az aszfaltra, vagy whatman papírt rak ki a padlóra, hogy a játék minden résztvevője elférjen benne. Minden játékos szabadon és kaotikusan mozog a pályán. A „Jéghegyek” vezetőjének parancsára mindenkinek el kell férnie a kijelölt helyen. Aki a szélre lép, az kiesik a játékból. Ahogy a játék folytatódik, a rendelkezésre álló terület fokozatosan csökken, a legkisebb kört hagyva a végén.

Kártyaindex

szabadtéri Játékok

óvodásoknak.

Készítette: tanár MBDOU DS No. 40

Davydova Anastasia Gennadievna

"Bagoly"

Cél: tanulj meg egy ideig mozdulatlanul állni és figyelmesen figyelni.

A játék menete: A játékosok szabadon ülhetnek a pályán. A „bagoly” oldalt ül vagy áll („az üregben”). A tanár azt mondja:"Eljön a nap - minden életre kel." Minden játékos szabadon mozog a helyszínen, különféle mozdulatokat végezve, kezével imitálja a pillangók, szitakötők stb. repülését.

Hirtelen azt mondja:"Jön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly kirepül." Mindenkinek azonnal meg kell állnia abban a helyzetben, amelyben ezek a szavak találták, és nem szabad megmozdulni. A „Bagoly” lassan elhalad a játékosok mellett, és éberen vizsgálgatja őket. Aki mozog vagy nevet, azt a „bagoly” küldi az „üregébe”. Egy idő után a játék leáll, és megszámolják, hány embert vett magához a „bagoly”. Ezek után új „bagolyt” választanak azok közül, akik nem jutottak el hozzá. Az a „bagoly” nyer, aki a legtöbb játékost szerezte meg.

"Hajléktalan nyúl"

Cél: gyorsan fut; navigálni az űrben.

A játék menete: Egy „vadász” és egy „kóbor nyúl” kerül kiválasztásra. A többi „nyúl” karikában áll - „házak”. A „hajléktalan nyúl” elszalad, a „vadász” pedig utoléri. A „nyúl” állhat a házban, majd az ott álló „nyúlnak” el kell menekülnie. Amikor a „vadász” elkapja a „nyúl”-ot, ő maga lesz a nyúl, a „nyúl” pedig „vadász”.

"Róka a tyúkólban"

Cél: tanítsa meg finoman ugrani, hajlítva a térdét; fuss egymás érintése nélkül, kerüld ki az elkapót.

A játék menete: Az oldal egyik oldalán egy „tyúkól” van körvonalazva. Ebben „csirkék” ülnek egy sárban (padon).

A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost „róka”-nak, a többit „csirkének” nevezik. Jelzésre a „csirkék” leugranak az üdülőhelyükről, sétálnak, szaladgálnak az udvaron, csípnek gabonát, csapkodnak a szárnyukkal. A jelre: „Róka!” - a „csirkék” beszaladnak a csirkeólba és felmásznak a sátorra, a „róka” pedig megpróbálja elrángatni a „csirkét”, akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A megmaradt "csirkék" ismét leugranak a telepről, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor a „róka” elkap két vagy három „csirkét”.

"Fuss csendesen"

Cél: tanulj meg csendben mozogni.

A játék menete: A gyerekeket 4-5 fős csoportokba osztják, három csoportra osztják, és a sor mögé sorakoznak. Sofőrt választanak, ő leül a peron közepére, és becsukja a szemét. A jelre az egyik alcsoport hangtalanul elfut a sofőr mellett a helyszín másik végébe. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: „Állj!” és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitná a szemét, megmondja, melyik csoport futott. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félrevonulnak. Ha hibázik, visszatérnek a helyükre. Minden csoport egyenként végigfut ezen. Az a csoport nyer, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem észlelt.

"Repülőgép"

Cél: könnyű mozgást tanítani, jelzés után cselekedni.

A játék menete: A játék előtt minden játékmozdulatot be kell mutatni. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Készen állunk a repülésre. Indítsd be a motorokat! A gyerekek a karjukkal a mellkasuk előtt forgó mozdulatokat végeznek. A „Repüljünk!” jelzés után oldalra tárják a karjukat, és körbefutják a folyosót. A „Leszállás!” jelzésre A játékosok a pálya saját oldalára mennek.

"A nyulak és a farkas"

Cél: megtanulni helyesen ugrani két lábon; hallgassa meg a szöveget és hajtson végre mozdulatokat a szövegnek megfelelően.

A játék menete: Az egyik játékost „farkasnak” választják. A többi „nyúl”. A játék elején a nyulak a házukban állnak, a farkas az ellenkező oldalon. A „nyulak” kijönnek a házakból, mondja a tanár:

Nyulak vágtatnak, ugrálnak, ugrálnak, ugrálnak,

A zöld rétre.

Csípik a füvet, megeszik,

Figyelmesen hallgatják, nem jön-e farkas.

A gyerekek ugrálnak és mozdulatokat hajtanak végre. E szavak után a „farkas” kijön a szakadékból, és a „nyulak” után fut, azok elszaladnak házaikba. A „farkas” a kifogott „nyulakat” a szakadékába viszi.

"A vadász és a nyulak"

Cél: megtanulni labdát dobni egy mozgó célpontra.

A játék menete: Az egyik oldalon egy „vadász”, a másikon 2-3 „nyúl” rajzolt körökben. A „vadász” körbejárja a környéket, mintha „nyúl” nyomait keresné, majd visszatér a helyére. A tanár azt mondja: "A nyulak kiszaladtak a tisztásra." A "nyúl" két lábon ugrál, előrehaladva. A „vadász” szóra a „nyulak” megállnak, hátat fordítanak neki, ő pedig anélkül, hogy elhagyná a helyét, feléjük dobja a labdát. A „vadász” által eltalált „nyúl” lőttnek minősül, és a „vadász” magához veszi.

"Blind Man's Bluff"

Cél: tanulja meg figyelmesen hallgatni a szöveget; fejleszteni a koordinációt a térben.

A játék menete: A vak ember buffját számláló mondókával választják ki. Bekötik a szemét, a helyszín közepére viszik, és többször megfordulnak. Beszélgetés vele:

- Macska, macska, mit állsz?

- A hídon.

- Mi van a kezedben?

- Kvasz.

- Egereket fogjunk, ne minket!

A játékosok elszaladnak, és a vak ember buff elkapja őket. A vak ember buffjának fel kell ismernie az elkapott játékost, és a kötés eltávolítása nélkül a nevén szólítania kell. Vak buff lesz belőle.

"Horgászbot"

Cél: megtanulják, hogyan kell helyesen ugrani: nyomja le, és vegye fel a lábát.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, középen egy tanár áll, kezében kötéllel, aminek a végére táska van kötve. A tanár megcsavarja a kötelet, és a gyerekeknek át kell ugrani.

– Ki éri el leggyorsabban a zászlót?

Cél:

A játék menete: A gyerekeket több csapatra osztják. A zászlókat a rajtvonaltól 3 m távolságra helyezik el. A tanár jelzésére két lábra kell ugrani a zászlóhoz, megkerülni és visszafutni az oszlop végére.

"Madarak és macska"

Cél: megtanulni jelzés szerint mozogni, fejleszteni a kézügyességet.

A játék menete: A „macska” egy nagy körben ül, a „madarak” pedig a kör mögött. A „macska” elalszik, a „madarak” pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, leülnek, és a szemeket csipegetik. A „macska” felébred, és elkezdi elkapni a „madarakat”, és azok kifutnak a körből. A macska a kifogott „madarakat” a kör közepére viszi. A tanár megszámolja, hányan vannak.

– Nehogy elkapják!

Cél: megtanulni helyesen ugrani két lábon; ügyességet fejleszteni.

A játék menete: A zsinórt kör alakban fektetik le. Minden játékos mögötte áll fél lépés távolságra. A meghajtó ki van választva. A kör belsejében áll. A többi gyerek ugrál a körben és vissza. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amíg bent vannak. 30-40 másodperc múlva. A tanár leállítja a játékot.

"csapdák"

Cél:

A játék menete: Számláló segítségével kiválasztunk egy csapdát. Középpontba kerül. A gyerekek félre állnak. Jelzésre a gyerekek a túloldalra futnak, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Akit elkapnak, csapdává válik. A játék végén azt mondják, melyik csapda a legokosabb.

"Fuss a nevezett fához"

Cél: a nevezett fa gyors megtalálásának gyakorlása; rögzítse a fák nevét; gyors futást fejleszteni.

A játék előrehaladása: a drivert kiválasztották. Ő nevez egy fát, minden gyermeknek figyelmesen meg kell hallgatnia, melyik fát nevezik el, és ennek megfelelően egyik fáról a másikra szaladgálni. A sofőr gondosan figyeli a gyerekeket, aki rossz fához fut, a büntetőpadra kerül.

„Keress egy levelet, mint a fán”

Cél: megtanulják osztályozni a növényeket egy bizonyos jellemző szerint; megfigyelőkészség fejlesztése.

A játék menete: A tanár több alcsoportra osztja a csoportot. Mindenkit arra kérünk, hogy alaposan nézze meg valamelyik fán a leveleket, majd találja meg ugyanazokat a földön. A tanár azt mondja: „Lássuk, melyik csapat találja meg gyorsabban a megfelelő leveleket.” A gyerekek elkezdik keresni. Az egyes csapatok tagjai a feladat elvégzése után összegyűlnek a fa közelében, amelynek leveleit keresték. Az a csapat nyer, amelyik először gyűlik össze a fa közelében, vagy amelyik a legtöbb levelet gyűjti össze.

– Ki fogja hamarabb összeszedni?

Cél: megtanulják csoportosítani a zöldségeket és gyümölcsöket; fejleszteni a szavakra adott gyors reagálást, a kitartást és a fegyelmet.

A játék menete: A gyerekeket két csapatra osztják: „Kertészek” és „Kertészek”. A földön zöldség- és gyümölcsmodellek és két kosár található. A tanár utasítására a csapatok elkezdik gyűjteni a zöldségeket és gyümölcsöket, mindegyik a saját kosarába. Aki először gyűjt, az emeli fel a kosarat, és nyerőnek számít.

"méhek"

Cél: tanulj meg verbális jelre cselekedni; gyorsaság és mozgékonyság fejlesztése; párbeszédes beszédet gyakorolni.

A játék menete: Minden gyerek méh , rohangálnak a szobában, szárnyaikat csapkodva, zümmögve: „W-w-w”. Megjelenik egy medve (nem kötelező), és ezt mondja:

Jön a mackó

Elveszi a mézet a méhektől.

Méhek válasz:

Ez a kaptár a mi házunk.

Takarodj tőlünk, medve,

H-h-v-h!

Méhek szárnyukat csapkodják és zümmögnek, elűzve a medvét.

"bogarak"

Cél: a mozgások koordinációjának fejlesztése; a térben való tájékozódás fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd gyakorlása.

A játék menete: Gyerek-bogarak ülnek a házukban (egy padon), és azt mondják: "Bogár vagyok, itt lakom, zümmög, zümmög: h-h-w." A tanár jelzésére a „bogárok” a tisztásra repülnek, sütkéreznek a napon és zsongásban, „eső” jelzésre pedig visszatérnek a házakba.

"Keress magadnak társat"

Cél: tanuljanak meg gyorsan futni anélkül, hogy zavarnák egymást; rögzítse a színek nevét.

A játék menete: A tanár színes zászlókat oszt ki a játékosoknak. A tanári jelzésre a gyerekek futnak, egy tambura hangjára a zászló színe alapján párt találnak, és összefognak. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, hogy egy pár nélkül maradjon. Kilép a játékból.

"Egy ilyen levél - repülj hozzám"

Cél: a figyelem és a megfigyelés fejlesztése; gyakorold a levelek megtalálását a hasonlóság alapján; aktiválja a szótárt.

A játék menete: A tanár és a gyerekek megvizsgálják a fákról lehullott leveleket. Leírja őket, elmondja, milyen fáról származnak. Egy idő után kiosztja a gyerekeknek a helyszínen lévő különböző fák leveleit, és megkéri őket, hogy figyelmesen hallgassanak. Mutat egy falevelet, és azt mondja: „Akinek ugyanaz a levele van, fusson hozzám!”

"Tellő és vonuló madarak" (hagyományos orosz)

Cél: motoros készségek fejlesztése; megerősíti a madarak téli viselkedésének gondolatát.

A játék menete: A gyerekek madárkalapot viselnek (vándorló és telelő). A játszótér közepén, egymástól távol, két gyerek van Napos és Hópehely sapkában. A „madarak” minden irányba szaladgálnak, mondván:

A madarak repülnek, a gabonát gyűjtik.

Kis madarak, kis madarak ».

E szavak után a „vándormadarak” a Nap felé, a „telelő madarak” pedig a hópehely felé futnak. Akinek a köre a leggyorsabban teljesít, az nyer.

"Méhek és fecske" (hagyományos orosz)

Cél: fejleszti a kézügyességet és a reakciósebességet.

A játék menete: Játszó „méh” gyerekek guggolnak. "Fecske" - a fészkében. „Méhek” (a tisztáson ülve dúdolnak):

A méhek repülnek és mézet gyűjtenek!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Márton: - A fecske repül és elkapja a méheket.

Kirepül és elkapja a „méheket”. Akit elkapnak, az „fecske” lesz.

"Szitakötő dal"

Cél: a mozgások koordinációjának fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd gyakorlása.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, és kórusban mondják ki a szavakat, mozdulatokkal kísérve őket:

Repültem, repültem, nem fáradtam el.

(Egyszerűen integetnek a kezükkel.)

Leült, leült, és újra repült.

(Egy térdre ereszkedj le.)

Találtam néhány barátot, jól éreztük magunkat .

(Sima kézlegyintések.)

Körtánc volt körös-körül, sütött a nap.

(Körtáncot vezetnek.)

"Macska a tetőn"

Cél: a mozgások koordinációjának fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Középen egy „macska”. A többi gyerek „egér”. Csendesen közelednek a „macskához”, és egymásra rázva az ujjaikat, kórusban, mély hangon mondják:

Csendes egér, csendes egér...

A macska a háztetőnkön ül.

Egér, egér, vigyázz.

És nehogy elkapja a macska!

E szavak után a „macska” üldözi az egereket, azok elszaladnak. Egy vonallal meg kell jelölni az egér házát - egy lyukat, ahol a „macskának” nincs joga futni.

"A daru és a békák"

Cél: a figyelem és a kézügyesség fejlesztése; megtanulni jelzés alapján navigálni.

A játék menete: A földre egy nagy téglalapot rajzolnak - egy folyót. Tőle 50 cm-re a „béka” gyerekek ülnek a hummockokon. A gyerekek mögött egy „daru” ül a fészkében. A „békák” leülnek a hummockokra és elkezdik a koncertjüket:

Ide egy kikelt korhadt helyről

Békák fröccsentek a vízbe.

És felfújva, mint egy buborék,

Korogni kezdtek a vízből:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Esni fog az eső a folyón."

Amint a békák kimondják az utolsó szavaikat, a „daru” kirepül a fészekből, és elkapja őket. A „békák” a vízbe ugranak, ahol a „daru” nem kaphatja el őket. A kifogott „béka” addig marad a hummockon, amíg a „daru” el nem repül, és a „békák” ki nem jönnek a vízből.

"nyúlvadászat"

Cél: fejleszti a figyelmet, ügyességet, gyors futást.

A játék menete: Az összes srác „nyúl” és 2-3 „vadász”. A „vadászok” a másik oldalon vannak, ahol egy házat rajzolnak nekik.

Pedagógus: -

Senki nincs a gyepen.

Gyertek ki nyuszik testvérek,

Ugrás, szaltó!...

Lovagolj a hóban!...

A „vadászok” kiszaladnak a házból, és nyulakra vadásznak. A „vadászok” beviszik a házukba a kifogott „nyulat”, és a játék megismétlődik.

"Blind Man's Bluff with a Bell"

Cél: szórakoztassák a gyerekeket, segítsenek jó, örömteli hangulatot teremteni bennük.

A játék menete: Az egyik gyerek kap egy csengőt. A másik két gyerek vakok szerelmese. A szemük be van kötve. A csengős gyerek elszalad, és utoléri a vak ember buffja. Ha valamelyik gyereknek sikerül elkapnia a gyereket a csengővel, akkor szerepet cserélnek.

"Verebek"

Cél:

A játék menete: A gyerekek (verebek) ülnek egy padon (fészkekben) és alszanak. A tanár szavaival élve: „A verebek a fészekben élnek, és reggel mindenki korán kel ", a gyerekek kinyitják a szemüket, és hangosan mondják:„Csip-csik-csik, csirip-csik-csik! Olyan vidáman énekelnek." E szavak után a gyerekek szétszélednek a környéken. A tanár szavaival élve:« A fészekig repültek!” - térjenek vissza a helyükre.

"Nyuszi"

Cél: fejleszteni a mozgékonyságot és a gyors futást.

A játék menete: 2 gyerek van kiválasztva: „nyuszi” és „farkas”. A gyerekek kézen fogva kört alkotnak. A kör mögött egy „nyuszi”. Van egy „farkas” a körben. A gyerekek körtáncot vezetnek és verset mondanak. És a „nyuszi” körbeugrál:

Egy kis nyuszi ugrál a romok között,

A nyuszi gyorsan ugrik, kapd el!

A „farkas” megpróbál kiszaladni a körből, és elkapni a „nyuszit”. Amikor a "nyuszit" elkapják, a játék a többi játékossal folytatódik.

"A róka és a tyúkok"

Cél: gyors futás és mozgékonyság fejlesztése.

A játék menete: A telek egyik végén csirkék és kakasok vannak egy tyúkólban. A másik oldalon egy róka áll. Tyúkok és kakasok (3-5 játékos) sétálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. Amikor egy róka kúszik rájuk, a kakasok felkiáltanak: "Ku-ka-re-ku!" Erre a jelre mindenki a tyúkólhoz rohan, a róka pedig utánuk rohan, ami megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor újra vezet.

"Nulak és medvék"

Cél: fejleszti a kézügyességet és az átalakulási képességet.

A játék menete: A „medve” gyerek guggolva szunyókál. Gyerekek - "nyúl" ugrálnak és ugratják őt:

Barna medve, barna medve,

Miért vagy ilyen komor?

„Medve” feláll és így válaszol:

Nem kényeztettem magam mézzel

Szóval haragudtam mindenkire.

1,2,3,4,5 – elkezdek mindenkit üldözni!

Ezt követően a „medve” elkapja a „nyulakat”.

"hol voltunk"

Cél: motoros készségek és képességek fejlesztése; a megfigyelés, a figyelem, az intelligencia, a légzés fejlesztése.

A játék menete: A drivert az olvasó választja ki. Kimegy a verandán. A megmaradt gyerekek megegyeznek abban, hogy milyen mozdulatokat fognak tenni. Aztán meghívják a sofőrt. Mondja:"Sziasztok gyerekek! Hol voltál, mit csináltál? A gyerekek válaszolnak: „Nem áruljuk el, hol voltunk, de megmutatjuk, mit csináltunk!” Ha a sofőr kitalálja a gyerekek mozgását, akkor új sofőrt választanak ki. Ha nem tudna kitalálni, újra vezet.

"A medvénél az erdőben"

Cél: megtanulni navigálni az űrben; fejleszteni a figyelmet.

A játék menete: A webhely egyik végén vonal van húzva. Ez az erdő széle. A vonalon túl, 2-3 lépésnyi távolságban kirajzolódik a medve helye. A másik végén a gyerekházat vonal jelzi. A tanár kinevezi az egyik játékost medvévé (választhat egy számláló mondókát). A többi játékos gyerek, ők otthon vannak. A tanár azt mondja: Menjetek sétálni. A gyerekek az erdő szélére mennek, gombát, bogyót szednek, azaz utánozzák a megfelelő mozdulatokat és beszélnek.: "A medve mellett az erdőben,

Gombászok és bogyók, a medve ül és morog ránk.

A medve morogva felkel, a gyerekek elszaladnak. A medve megpróbálja elkapni (megérinteni) őket. Az elkapottat magához veszi. A játék folytatódik. Miután a medve elkap 2-3 játékost, új medvét neveznek ki vagy választanak ki. A játék ismétli önmagát.

"A madarak vándorlása"

Cél: taníts meg egy irányba haladni, jelzés után gyorsan elfutni.

A játék menete: A gyerekek a helyszín egyik sarkában állnak - madarak. A másik sarokban padok vannak. A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!”, a gyerekek kezüket felemelve rohangálnak a játszótéren. A jelzésre: „Vihar!”, odaszaladnak a padokhoz, és leülnek rájuk. A felnőtt jelzésére: „Vége a vihar!”, a gyerekek leszállnak a padokról, és futnak tovább.

“Uborka... uborka…”

Cél: fejleszteni a képességet, hogy két lábon egyenes irányban ugorjon; fuss anélkül, hogy egymásba ütköznének; játékműveleteket hajtson végre a szövegnek megfelelően.

A játék menete: A terem egyik végében egy tanár, a másikban gyerekek állnak. Két lábon ugrálva közelítik meg a csapdát. A tanár azt mondja:Uborka, uborka, arra ne menj, ott lakik az egér, leharapja a farkát." Az ének befejezése után a gyerekek elszaladnak a házukba. A tanár olyan ritmusban ejti ki a szavakat, hogy a gyerekek minden szóra kétszer ugorjanak. Miután a gyerekek elsajátították a játékot, az egér szerepét a legaktívabb gyerekekhez lehet rendelni.

– Csapda, vedd a szalagot!

Cél: ügyesség fejlesztése, őszinteség, tisztesség ápolása a játékban való viselkedés értékelése során.

A játék menete: A játékosok körbe állnak, és kiválasztanak egy csapdát. Az elkapó kivételével mindenki vesz egy színes szalagot, és az öv hátuljába vagy a gallér mögé helyezi. A csapda a kör közepére kerül. A tanár „Fuss!” jelére! gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda utoléri őket, megpróbálja elkapni valakitől a szalagot. Aki elvesztette a szalagját, átmenetileg félremegy. A tanár jelzésére” „Egy, kettő, három. Gyorsan szaladj be a körbe!” A gyerekek körbe gyűlnek A csapda megszámolja a szalagok számát és visszaadja a gyerekeknek A játék egy új csapdával folytatódik.

"Színes autók"

Cél: megtanítani a zászló színének megfelelően cselekvéseket végrehajtani és a térben navigálni.

A játék menete: A gyerekek a telek szélein vannak elhelyezve, ők autók. Mindegyiknek saját színes köre van. Középen a tanár áll, kezében három színes zászló. Felnevel egyet, az ilyen színű körrel rendelkező gyerekek különböző irányokba szóródnak. Amikor a tanár leengedi a zászlót, a gyerekek megállnak. A tanár más színű zászlót emel fel stb.

"Burgonya" (orosz népi játék)

Cél: bemutatni a népi játékot; tanulni dobni a labdát.

A játék menete: A játékosok körbe állnak és egymásnak dobják a labdát anélkül, hogy elkapnák. Amikor egy játékos elejti a labdát, körbe ül ("burgonyává" válik). A körből, ülő helyzetből ugrálva, a játékos megpróbálja elkapni a labdát. Ha elkapja, visszamegy a játékosokhoz, és a labdát kihagyó játékos krumpli lesz.
A játék addig folytatódik, amíg egy játékos nem marad, vagy amíg a játékos meg nem unja.

"Madarak és az autó"

Cél: motoros készségek fejlesztése; hallási figyelem fejlesztése; a vers szavainak megfelelő mozgás képessége.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Ezek „madarak” a fészkekben. A másik oldalon a tanár. Egy autót ábrázol. A tanár szavai után:

Madarak ugrottak fel, kis madarak,

Vidáman ugráltak és gabonákat csíptek.

Gyermekek - a „madarak” repülnek és ugrálnak, integetve a karjukat. Tanári jelzésre: „Egy autó rohan az utcán, püföl, siet, bömböl a kürt. Tra-ta-ta-ta, vigyázz, menj félre." A "madár" gyerekek elszaladnak az autó elől.

"Egérfogó"

Cél: fejleszteni a kézügyességet, a jel utáni cselekvés képességét.

A játék menete: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. A gyerekek egy kisebb csoportja kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. Az egérfogót ábrázolók körben járnak, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Válásuk egyszerűen szenvedély volt.

Mindenki rágcsált, mindenki evett,

Mindenhova másznak – itt a szerencsétlenség.

Vigyázat, gazemberek,

Majd eljutunk hozzád.

Csapjuk le az egérfogót,

És azonnal elkapjuk!
A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezüket felemelik, kaput alkotva. Az egerek ki-be szaladgálnak az egérfogóba. A tanár „Taps” jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, leguggolnak - az egérfogó becsapódik. Azokat az egereket, amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből (egércsapda), fogottnak tekintik. A megfogottak körbe állnak, az egérfogó növekszik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal megismétlődik, az egérfogó becsapódása után az egerek nem mászhatnak a körben állók kezei alá, és nem próbálhatják meg eltörni az összekulcsolt kezeket. Meg kell jegyezni a legügyesebb gyerekeket, akik még soha nem estek egérfogóba.

"Fuss és ne üss meg"

Cél: mozgási ügyességet fejleszteni.

A játék menete: A lánc nagy hógolyókból készül. A játékosok feladata, hogy a hógolyók között rohanjanak, és ne üssék meg őket.

"Hóasszony" (orosz népi játék)

Cél: motoros aktivitás fejlesztése.

A játék menete: "Snow Woman" van kiválasztva. Leguggol az emelvény végére. A gyerekek lábukat taposva mennek felé,

Baba Snow áll

Reggel szundikál, napközben alszik.

Esténként csendesen vár,

Éjszaka mindenkit megijeszteni jön.

Ezekre a szavakra a „Hóasszony” felébred és elkapja a gyerekeket. Akit elkap, az lesz a „Hóasszony”.

"Kacsa és Drake" (orosz népi játék)

Cél: bevezetni az orosz népi játékokat; fejleszteni a mozgás sebességét.

A játék menete: Két játékos egy Kacsát és egy Drake-et ábrázol. A többi egy kört alkot, és összefogja a kezét. A Kacsa egy körben áll, a Drake pedig a kör mögött. A Drake megpróbál becsúszni a körbe és elkapni a Kacsát, miközben mindenki énekli:

Drake elkap egy kacsát
A fiatal elkap egy szürkét.
Menj haza, kis kacsa,
Menj haza, szürke.
Hét gyermeked van

Nyolcadik drake.

"Üsd el a karikát"

Cél: fejlessze a pontosságot és a szemet.

A játék menete: A gyerekek 5-6 m távolságból hógolyókat dobnak egy karikába.

"Hógolyók és a szél"

Cél: motoros készségek fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek kézen fogva körben állnak. A tanár jelzésére: „Erősen fújt a szél, erősen. Szórj, hópelyhek! - futni különböző irányokba a helyszínen, kiegyenesíteni a karjukat oldalra, ringatni, pörögni. A tanár azt mondja: "Elült a szél!" Gyertek vissza, hópelyhek körben!” - a gyerekek körbe futnak, és egymás kezét fogják.

"Vigyázz, lefagyasztalak"

Cél: ügyességet fejleszteni.

A játék menete: Az összes játékos a helyszín egyik oldalán gyűlik össze, a tanár velük van. „Fuss el, vigyázz, utolérlek és lefagyasztalak” – mondja a tanár. A gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, hogy elbújjanak a házban.

"Üres hely"

Cél: fejleszteni a reakciósebességet, mozgékonyságot, gyorsaságot, figyelmet.

A játék menete: A gyerekek jobb kezükkel tartják a karikát, és az óramutató járásával megegyező irányba haladnak, a vezető pedig az ellenkező irányba megy a következő szavakkal:

Körbejárom a házat

És végigsimítok az ablakon,

megyek egyhez

És halkan kopogok:

"Kopp kopp".

Minden gyerek megáll. A játékos, akinél a műsorvezető megállt, megkérdezi: „Ki érkezett?” Az előadó a gyermek nevét szólítja, és így folytatja:

háttal állsz nekem,

Fussunk, te meg én.

Melyikünk fiatal?

Gyorsabban fut haza?

A vezető és a gyermek ellentétes irányba fut. Az nyer, aki először foglal el egy üres helyet a kör közelében.

"Bozontos kutya"

Cél: figyelem fejlesztése, gyors futás; megtanulják a tárgyakat különböző módon kijelölni a játékban.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A sofőr – a kutya – a másik oldalon áll. A gyerekek halkan közelednek hozzá, és azt mondják:

Itt fekszik egy bozontos kutya,

Az orrodat a mancsába temetve.

Csendesen, csendesen hazudik,

Vagy szunyókál, vagy alszik.

Menjünk hozzá, ébresszük fel,

És meglátjuk, történik valami !

E szavak után a kutya felpattan és hangosan ugat. A gyerekek elszaladnak, a kutya pedig megpróbálja elkapni őket.

"Vicces srácok vagyunk"

Cél: fejleszti a kézügyességet és a figyelmet.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon kívül. Az ellenkező oldalon is vonal van húzva - ezek házak. A helyszín közepén egy csapda található. A játékosok kórusban mondják:

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

1,2,3 – kapd el!

A „Fogj!” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Bárki, akit a csapda a zsinór előtt megérint, elkapottnak minősül, és félremegy, kihagyva egy futást. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra.

"Körhinta"

Cél: tanulj meg egyszerre mozogni és beszélni, jelzés után gyorsan cselekedni.

A játék menete: A játékosok körben állnak. A földön van egy kötél, aminek a vége meg van kötve. Megközelítik a kötelet, felemelik a földről és jobb (vagy bal) kezükkel megfogva körbe mennek, mondván:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe

Mindenki fuss, fuss, fuss.

A játékosok először lassan mozognak, majd a „fut” szó után futnak.

A vezető parancsára „Fordulj!” gyorsan megfogják a kötelet a másik kezükkel, és az ellenkező irányba futnak. Szavakban:

Csitt, csit, ne rohanj,

Állítsd meg a körhinta

Egy és kettő, egy és kettő,

A játéknak tehát vége.

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavaknál megáll. A játékosok a földre teszik a kötelet, és körbefutják a helyszínt. A jelre ismét rohannak leülni a körhintara, vagyis kezükkel megragadják a kötelet, és folytatódik a játék. Csak a harmadik csengőig (taps) lehet helyet foglalni a körhintán. A későn érkezők nem lovagolnak a körhintán.

"Cicák és kölykök"

Cél: tanulj meg szépen mozogni a lábujjaidon, kösd össze a mozgást a szavakkal; ügyességet fejleszteni.

A játék menete: A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei „cicákat”, a másik „kölyköket” ábrázolnak. A „cicák” a pad közelében találhatók; A „kölykök” az oldal másik oldalán találhatók. A tanár felkéri a „cicákat”, hogy könnyen és finoman szaladgáljanak. A tanár szavaira: „Kiskutyák!” - a második gyerekcsoport átmászik a padokon. Futnak a „cicák” után, és ugatnak: „Aj-jaj-jaj”. – Cicák – nyávog – gyorsan felmásznak a padra. A tanár állandóan a közelben van. A „kölykök” visszatérnek a házukba. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

"Buborék"

Cél: tanítsa meg a gyerekeket kört alkotni, megváltoztatva a méretét a játék műveleteitől függően; fejlessze a cselekvések és a kimondott szavak összehangolásának képességét.

A játék menete: A gyerekek a tanárral együtt kézen fogva kört alkotnak, és kiejtik a következő szavakat:

Fújd fel a buborékot, fújd nagyot.

Maradj így, és ne törj ki.

A játékosok a szövegnek megfelelően kézen fogva mozdulnak hátra, amíg a tanár azt nem mondja, hogy „A buborék kipukkadt!” Ezután a játékosok leguggolnak, és azt mondják: „Taps!” És a kör közepébe mennek a „sh-sh-sh” hanggal. majd ismét körbe állnak.

"Vaska a macska"

Cél: fejleszti a figyelmet és a kézügyességet.

A játék menete: A gyerekek körtáncban táncolnak, középen egy macska „alszik”.

Az egerek körben táncolnak
A macska az ágyon szunyókál.
Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Ne ébressze fel Vaska macskát.
Hogyan ébred Vaska a macska
A körtáncunk megszakad.

A macska felébred és elkapja az egereket. Az egerek beszaladtak a házakba.

"Fejes káposzta" (orosz népi játék)

Cél: fejleszti a mozgások ügyességét.

A játék előrehaladása : A kör veteményeskert. A káposztát ábrázoló sálak középen össze vannak hajtva. A „gazdi” leül a káposzta mellé, és azt mondja:

Ülök egy kavicson, játszom a krétafogókkal,

Kis csapokat készítek, kertemet növesztem.

Hogy ne lopják el a káposztát, ne szaladjunk be a kertbe

Farkasok és cinegék, hódok és nyestek,

A nyúl bajuszos, a medve lúdtalpú.

A gyerekek megpróbálnak beszaladni a „kertbe”, megragadják a „káposztát” és elmenekülnek. Akit a „tulajdonos” elkap, az kiesik a játékból.

"Ki hol lakik"

Cél: megtanulják a növényeket szerkezetük szerint csoportosítani; a figyelem, a memória, a térbeli tájékozódás fejlesztése.

A játék menete: A gyerekeket két csoportra osztják: „Mókusok” és „Nyuszik”. A „mókusok” olyan növényeket keresnek, amelyek mögé bújhatnak, a „nyuszik” pedig azokat, amelyek alá elbújhatnak. A „mókusok” a fák, a „nyuszik” a bokrok mögé bújnak. Vezetőt választanak - egy „rókát”. "Nyuszik" és "mókusok" rohangálnak a tisztáson. A jelzésen: „Róka a veszély!” - "mókusok" futnak a fához, "nyúl" - a bokrokhoz. A feladatot rosszul teljesítőket elkapja a „róka”.

"Gyerekek és a farkas"

Cél: motoros készségek fejlesztése; megtanulják megérteni és használni a múlt idejű igéket és a felszólító igéket a beszédben.

A játék menete: A játszótér egyik oldalán gyerekek állnak a húzott vonal előtt. Az ellenkező oldalon, a „fa” (szék vagy oszlop) mögött ül a „farkas” - a vezető. A tanár azt mondja:

A gyerekek az erdőben sétáltak, epret szedtek,
Sok bogyó van mindenhol - a púpokon és a fűben egyaránt.

A gyerekek szétszélednek a játszótéren és szaladgálnak. A tanár így folytatja:

De aztán elkezdtek ropogni az ágak...

Gyerekek, gyerekek, ne ásíts!
A farkas a lucfenyő mögött van - fuss el!

A gyerekek elszaladnak és a „farkas” elkapja őket. Az elkapott gyerekből „farkas” lesz, és a játék kezdődik elölről.

"Pillangók, békák és gémek"

Cél: a motoros aktivitás és a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek szabadon futhatnak a játszótéren. A tanári jelzésre elkezdik utánozni a pillangók (szárnycsapkodás, forgás), a békák (négykézlábra ereszkedés és ugrás) és a gémek (egy lábon állva megfagynak) mozgását. Amint a tanár azt mondja: „Fuss újra!”, újra elkezdenek tetszőleges irányban körbefutni a játszóteret.

"Galamb"

Cél: fejleszteni a mozgáskoordinációt, a térben való tájékozódást; hangok kiejtésének gyakorlása.

A játék menete: A gyerekek a "sólymot" és a "úrnőt" választják. A többi gyerek „galamb”. A „sólyom” félreáll, az „úrnő” pedig üldözi a „galambokat”: „Hajrá! A "galambok" elrepülnek, és a "sólyom" elkapja őket. Ekkor a „gazdasszony” hív: „Guli-guli-guli” – és a „galambok” a „gazdasszonyhoz” özönlenek. Akit a „sólyom” elkapott, az „sólyom” lesz, a korábbi „sólyom” pedig „úrnővé”.

"Move the items"

Cél: fejlessze a térbeli koordinációt, ügyességet, reakciósebességet.

A játék menete: 2-4 kört rajzolunk a talajra az ellenkező oldalakon. Különféle tárgyak (teke, kockák, játékok) kerülnek az egyik körbe, a másik szabad marad. A gyerekek két sorba (vagy egy oszlopba) állnak, és a tanár jelzésére egyenként elkezdik átvinni a tárgyakat egy másik körből.

"guggoló csapdák"

Cél: fejleszteni a mozgékonyságot és a sebességet.

A játék menete: A játékosok kiválasztanak egy sofőrt, és szétszélednek a pályán. A sofőr utoléri őket, és megpróbálja beszennyezni őket. Az a játékos, akit a sofőr elkap, leülhet és kézzel érintheti a talajt. Ebben a helyzetben nem lehet foltos. A sofőr azonban két lépésnyire tud állni a guggoló személytől, és ötig számol. Ha a játékos nem fut el, amikor a szám „öt”, a sofőr észreveheti őt. A játékot a pálya határain belül játsszák, amelynek határát nem szabad elhagyni. Aki megszegi ezt a szabályt, az lesz a sofőr. Az nyer, aki soha nem játszotta a sofőr szerepét. – Kié a labda? Egy számláló mondóka segítségével kiválasztunk egy sofőrt, aki a kör közepén áll. A gyerekek egy körben állnak szorosan egymáshoz vállva, kezüket a hátuk mögött. A sofőrnek ki kell találnia, kinél van a labda. Az oktató egy kis labdával a kezében kezdi a játékot. Körben járva az oktató az egyik játékos kezébe passzolja a labdát, a gyerekeknek pedig körben kell ezt a labdát egyik vagy másik oldalra passzolniuk úgy, hogy a sofőr ne vegye észre. "Találj és maradj csendben" A testnevelő oktató elindítja a játékot. Mutat a gyerekeknek valami játékot, a gyerekek emlékeznek rá. Az oktató mindenkit arra kér, hogy a játszótér végében, a fal felé guggolva guggolja le, miközben gyorsan elrejti a játékot, és figyelmezteti a gyerekeket, hogy aki először találja meg a játékot, ne mutasson rá ujjal, és ne mondja ki hangosan, hogy hol van. rejtett. Az oktató parancsára: „Keresünk. "" a gyerekek felkelnek, nyugodtan sétálnak és keresgélnek. Aki először megtalálta, az odajön az oktatóhoz, és úgy beszél, hogy a többiek ne hallják. A játék addig tart, amíg a gyerekek többsége meg nem találja a játékot. A legfigyelmesebb és legleleményesebb játékos aki elsőként találta meg a játékot, megjegyzik. Legközelebb elrejti.A játékot 2-szer megismétlik. "Csinálj egy figurát" A testnevelő oktatói jelzésére a játékosok felveszik valamilyen mesebeli szereplő, állat, rovar stb. figuráját vagy pózát. A zene elhallgat, az oktató megjelöli a legérdekesebb alakot. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik. "Horgászbot" A játékosok körben állnak, középen a testnevelő oktatóval. Egy kötelet tart, amelyre egy zsák homok van kötve. Az oktató parancsára: "Kezdjük!" "Elkezdi forgatni a kötelet egy körben a padló felett. Ahogy közeledik a kötél, a játékosok két lábbal együtt ugranak át rajta, magasra ugranak úgy, hogy a kötél ne érje a lábukat. 3-4 kör leírása után az oktató megáll és megszámolja, hány játékos érintett a táskához. A játék 2-3 alkalommal folytatódik. "Repül, nem repül" A gyerekek körben vagy sorban állnak, az oktató úgy áll, hogy mindenki jól lássa és hallja. Elkezd nevezni élő és élettelen tárgyakat, amelyek repülnek és nem repülnek. Megnevezi a tárgyat, és felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat elneveznek, például:

Testnevelés oktató:

Ejtőernyős (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

A gyerekek felemelik a kezüket.

A gyerekek felemelik a kezüket.

"Vedd gyorsan" A testnevelő tanár az egész játszótéren kockákat, labdákat, homokzsákokat, kisméretű gumijátékokat, kúpokat helyez el, ami 1-2-vel kevesebb legyen, mint ahányan játszanak. A gyerekek a zenére szaladgálnak a tárgyak között. Amint a zene elhallgat, a gyerekek egy-egy tárgyat vesznek, és a fejük fölé emelik. Akinek nem sikerült egyetlen tárgyat sem felvennie, az vesztesnek számít. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. "szórakoztatók" Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A gyerekek kézen fogva körben sétálnak jobbra, majd balra, és azt mondják:

Páros körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Maradj ahol vagy!

Együtt együtt

Csináljuk így.

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a mulattató pedig valamilyen mozdulatot mutat. Mindenkinek meg kell ismételnie. Aki a legjobban ismétli a tételt, az lesz az új szórakoztató. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. "Ne kapd el" A játszók közül számláló mondókával kiválasztanak 2-3 sofőrt, akik a kör közepére állnak. A többi gyerek körben áll, és az oktató jelzésére mindkét lábával elkezdenek ki-be ugrani belőle, ahogy a sofőrök közelednek. A leggyorsabb pilótát, aki a legtöbbet fogta a játékosok közül, és az okos játékost, akit soha nem sikerült elkapni. A játék 2 alkalommal megismétlődik vezetőváltással. "Ne maradj a padlón" Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki a gyerekekkel végigfut a teremben. Amint az oktató azt mondja: „Fogj! ", mindenki elszalad a sofőr elől, és ahogy közeledik, felmászik valami dombra (pad, kocka, lépcső, szék, és a sofőr megpróbálja elkapni a futókat. Akiket megérintett, az félremegy. A játék végén A játék egy új sofőrrel folytatódik, és a legtöbbet elkapott versenyzőt jegyzik. "Hattyúlibák" A csarnok egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben a „libák” vannak. A terem másik oldalán egy „pásztor” áll. A helyszín oldalán található a „farkas” barlangja. A többi hely rét. Számoló mondóka segítségével kiválasztják a „farkast” és a „pásztort”, a többi gyerek „liba”. A „pásztor” kihajtja a „rétre” a „libákat” sétálni, futni.

Pásztor: Libák, libák!

Libák (egyhangúan): Ha - ha - ha!

Pásztor: Akarsz enni?

Liba (egyhangúan): Igen, igen, igen!

Pásztor: Szóval repülj ide!

Liba (egyhangúan): Nem tehetjük! A szürke farkas a hegy alatt nem enged haza.

Pásztor: Szóval repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra.

A „libák” a „farkasok” barlangján keresztül futnak haza, a „farkas” pedig kiszalad az odúból, és megpróbálja elkapni a „libákat”. Feljegyzik a „farkas” elől elfutott és épségben hazatérő „libákat”. A játék egy másik „pásztorral” és „farkassal” folytatódik. "Repül, nem repül" A gyerekek körben vagy sorban állnak, a testnevelő oktató úgy áll, hogy mindenki jól lássa és hallja. Elkezd nevezni élő és élettelen tárgyakat, amelyek repülnek és nem repülnek. Megnevezi a tárgyat, és felemeli a kezét. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha elneveztek egy repülő tárgyat, például:

Testnevelés oktató: Ejtőernyős (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Repülőgép (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Helikopter (felemeli a kezét).

A gyerekek felemelik a kezüket.

Testnevelés oktató: Dom (felemeli a kezét).

A gyerekek nem emelik fel a kezüket stb.

A végén az oktató megszámolja azokat a játékosokat, akik soha nem hibáztak és figyelmesek voltak.

"Tűzoltók képzésben" A gyerekek két oszlopban sorakoznak fel a rajtvonalnál a tornalétrától 4-5 m távolságra. A tornalétra tetején egy csengő van felfüggesztve. Az oktató parancsára: „Március! „Az első gyerekek futnak, felmásznak a lépcsőn, csengenek, lemennek, visszafutnak, vállcsapással adják át a stafétabotot a következő „tűzoltónak”. A feladatot gyorsabban teljesítő „tűzoltók” csapata nyer. "Ehető - ehetetlen" A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a sor előtt testnevelő oktató áll egy nagy labdával a kezében. Ezt a játékot az egyik gyerek is játszhatja. A sofőr eldobja a labdát, megnevezve, hogy mi ehető vagy ehetetlen, pl.: Testnevelés oktató: Tészta hússal. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Testnevelés oktató: Torta. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Testnevelés oktató: Fagylalt. A gyerek elkapja a labdát és visszadobja. Testnevelés oktató: Otthon. A gyerek nem fogja el a labdát. Testnevelés oktató: TV. A gyerek nem fogja el a labdát. Testnevelés oktató: Autó. A gyerek nem fogja el a labdát stb. "Harmadik kerék" A gyerekeket párokra osztják, egymás mögött állnak, és nagy kört alkotnak. A két sofőr a körön kívül marad, és az oktató parancsára: „Fuss! „Egyik utoléri a másikat, körbe fut az összes álló pár után. Ebben az esetben a futó bármikor bármelyik pár elé állhat, és ebben a párban a harmadik elfut az elkapó elől. Ha a felzárkózó elkapja a menekülőt, akkor szerepet cserélnek. "Csúcsok, gyökerek" A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a vonal előtt egy oktató áll egy nagy labdával a kezében. Ezt a játékot az egyik gyerek is játszhatja. A sofőr eldobja a labdát, megszólítva a csúcsokat vagy a gyökereket, például:

Testnevelés oktató: Padlizsán.

Gyermek; Vershki (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Retek.

Gyermek: Gyökerez (elkapja a labdát és visszadobja).

Gyermek: Gyökerez (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Eper.

Gyermek: Vershki (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Fokhagyma.

Gyermek: Gyökerez (elkapja a labdát és visszadobja).

Gyermek: Vershki (elkapja a labdát és visszadobja) stb.

A gyerekeket, akik soha nem hibáztak, elismerik.

"Frost - vörös orr" Egy számláló rím segítségével kiválasztják a sofőrt - „fagy”, aki a helyszín közepén áll, a háza pedig az oldalán van. A fennmaradó játékosok a pálya egyik oldalán állnak vonalként.

Frost: Frost vagyok - Vörös orr, melyikőtök úgy dönt, hogy elindul a kis ösvényen.

Gyerekek (kórusban): Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól!

A szavak után a gyerekeknek a játszótér másik oldalára kell futniuk azon a vonalon túl, ahol a „fagynak” nincs joga futni. A rajtvonaltól a célig 3-4 m a távolság, akit a „fagy” elkap a futás közben, azt hazaviszi. Feljegyezzük azokat a „fagyokat”, amelyek egy menetben a legtöbb játékost elkapták. A játék megismétlődik egy újabb „faggyal”. "Zöldségek és gyümölcsök" A gyerekek körben vagy sorban állnak. A kör közepén vagy a vonal előtt egy oktató áll egy nagy labdával a kezében. Ezt a játékot az egyik gyerek is játszhatja. A sofőr eldobja a labdát, megnevezve egy zöldséget vagy gyümölcsöt, például:

Testnevelés oktató: Sárgarépa.

Testnevelés oktató: Káposzta.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Narancs.

Testnevelés oktató: Szőlő.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Ananász.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Uborka.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Burgonya.

Gyermek: Zöldség (elkapja a labdát és visszadobja).

Testnevelés oktató: Körte.

Gyermek: Gyümölcs (elkapja a labdát és visszadobja).

A gyerekeket, akik soha nem hibáztak, elismerik.

"Vadászok és nyulak" Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy „vadászt”, a többi gyerek „nyúl”. A csarnok egyik oldalán a „vadász”, a másikon a „nyúl” háza található. Ahogy a zene elkezdődik, a „vadász” kijön és megkeresi a „nyúl” nyomait, majd visszatér a helyére. A „nyulak” kiugranak a házukból, és két lábon, különböző pozíciókban ugranak végig a tisztáson. Az oktató parancsára: „Vadász! „A „nyulak” elszaladnak a házukba, a „vadász” pedig apró golyókat dob ​​a „nyulakra”, mintha fegyverből lőne. Akit a „vadász” eltalál a labdával, azt megöltnek tekintjük, és a „vadász” házába megy. A játék megismétlődik egy új „vadászsal”. A legpontosabb „vadászt” jegyezték fel, és a legtöbb „nyulat” elejtette. "Számolás" Az előkészítő csoportba járó gyerekek nagyon sokat tudnak számolni és ellenőrizni. Az összes játékos körben áll, az egyik srác - a sofőr, aki a kör mögött áll, számláló mondókát kezd mondani, és sorra mutat minden játékosra. Akivel a számolás véget ér, az lesz a következő sofőr. Megjegyzik azt a gyereket, aki helyesen osztja szótagokra, jó a memóriája, és sok mondókát mondott. A legviccesebb és legérdekesebb számlálórímet is feljegyezték.

Ahi-ahi-ahi-oh,

A nagymama borsót vetett.

vastagon született,

Rohanunk – üres vagy!

Egy nyuszi fut az úton

Igen, nagyon fáradtak a lábaim.

A nyuszi aludni akart,

Gyere ki és nézd meg!

Egy gém sétál a mocsáron,

Nem fog munkát találni.

Leült egy csonkra,

Öt békát evett egyszerre.

Egy, kettő, három, négy, öt,

Gyere ki és nézd meg!

Tomunk enni akart,

Benyúlt a hűtőbe.

Tejföl van a hűtőben,

Hús, hal, padlizsán,

Uborka és szőlő.

Cukkini és limonádé.

Ha te is szeretnél enni,

Szóval gyere ki gyorsan!

Jerry boldogan él

Jerry dalokat énekel!

Egy, kettő, három, négy, öt,

Gyerünk, Jerry, énekelj újra!

"Boszorkány" Egy számláló mondóka segítségével kiválasztunk egy „varázslót”, aki a többi játékos által épített kör közepére áll. A játékosok körben sétálnak, mondván:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk ugrani és vágtázni,

Nos, próbálj utolérni minket!

Minden gyerek elfut. Akit megérint a „varázsló”, azt megbabonázottnak tekintik. A megbabonázott gyerek a helyén áll, lábai vállszélességben. Más gyerekek kiábrándíthatják, ha négykézláb mászkálnak a megbabonázott lábai között. A megbabonázott gyerekeknek nincs joguk a falhoz közel állni. A játék a „varázsló” 3-szori cseréjével folytatódik. Feljegyezték azokat a gyerekeket, akik megszöktek a „varázslótól”, és azokat, akik a legtöbb gyereket megbabonázták. „Akit megneveznek, elkapja” Kiválasztják az egyik sofőrt, aki egy karikában áll a földön, a helyszín közepén. Az oktató parancsára: "Kezdjük!" „A gyerekek futnak, ugrálnak, sétálnak. A sofőr feldobja a labdát, hangosan kimondja valakinek a nevét, például Vasya, és elszalad. Vasya fut, elkapja a labdát, beszáll a karikába, és kimondja a nevét is. Eldobja a labdát, elszalad stb. "Egerek és házak" Egy számláló segítségével kiválasztható az illesztőprogram. A többi gyerek a padlóra rajzolt gyűrűkben vagy körökben áll, és helyet foglal bennük – „egerek a házakban”. A sofőr odajön valamelyik házhoz, és azt mondja: „Egér, egér, add el a házat!” „Nem hajlandó. Ezután a vezető a másik „egérhez” megy. Ekkor az „egér”, aki nem volt hajlandó eladni a házat, felhívja az egyik játékost, és helyet cserél vele. A sofőr igyekszik átvenni az egyik átfutó helyét. Ha sikerül, akkor a hely nélkül maradt sofőr lesz. Ha nem sikerül, házról házra jár, és kéri, adja el a házat. Ha a sofőr azt mondja: „Jön a macska!” ", akkor mindenkinek helyet kell cserélnie, és a sofőr arra törekszik, hogy elfoglalja valakinek a házát. "Találd meg tapintással" Egy számláló mondókával kiválasztják a sofőrt, aki bekötött szemmel áll a kör közepén. A többi gyerek körben áll. Az oktató lassan megfordítja a sofőrt, aki közeledik a játékoshoz, és érintéssel megállapítja, ki az. Megjegyzik a legfigyelmesebb sofőrt. A játék 3-4 alkalommal folytatódik egy másik sofőrrel. "Négy erő" A játékosok körben állnak. A testnevelő oktató elmondja, hogy 4 elem van: víz, levegő, föld, tűz. Például halak, békák, rákok élnek vízben, emberek, állatok, rovarok stb. élnek a földön, de senki sem él tűzben. Ha a vezető eldobja a labdát, és azt mondja: „Víz”, „Föld” vagy „Levegő”, akkor annak a játékosnak, akinek a labdát dobták, el kell kapnia, meg kell neveznie az elemben élő személyt, és vissza kell dobnia a labdát a sofőr. Ha a sofőr azt mondja: „Tűz! ", akkor nem tudod elkapni a labdát. A „tűz” szóra adott helytelen válasz vagy a labda elkapása esetén a játékos kiesik a játékból. Az utolsó résztvevőig játszanak. "Kárász és csuka" A játszótér ellentétes oldalán vonalakkal jelölik a „kárász” házait. A sofőrt a „csuka” számlálótáblázat segítségével választják ki. Az összes többi gyerek „kárász”. A „pontyok” két csapatra oszlanak, és hazamennek, a „csuka” pedig a helyszín közepén áll. Az oktató jelzésére az összes „kárász” az ellenkező oldalra fut (úszik). A „csuka” elkapja az átfutókat. Akit elkapnak, az félreáll. 2-3 futás után, amikor 5-6 „kárász” van elkapva, hálót alkotnak: egy sorban állnak a helyszín közepén, és megfogják egymás kezét. Most az oktatói jelzésre a „kárász” átszalad a hálón át a másik oldalra (a karok alatt, a „csuka” pedig a háló mögé állva elkapja a belőle kifutókat. A kifogott „kárász” is csatlakozik a háló. A játék akkor ér véget, amikor az összes „kárász” kifogott. Ezután új sofőrt választanak ki, vagy az utolsó kifogott „kárász” lesz a „csuka”. Az oktató 2-3 futás után kijelölhet egyet a gyerekek, mint a „csuka”. "Évszakok, hónapok és a hét napjai" A gyerekek nagy körben állnak. A fáziskultúra oktatója például egy nagy labdát ad Olyának, és megkéri, hogy nevezze meg a nyár hónapjait. Olya elveszi a labdát, a kör közepére megy, két kézzel a padlóra üti, és kiírja: június, július, augusztus, és átadja a labdát annak, akinek akarja, például Andreynek. Az oktató megkéri, hogy nevezze meg a hét napjait. Yura - 4 évszak, Alina a tavasz hónapjai, Katya - hány nap van a héten, Pavlik - melyik évszak van, stb. Aki rosszul válaszol a kérdésre, vagy sokáig gondolkodik, kiesik a játékból. Az nyer, aki utoljára marad. "Shander-mander" Minden játékos egy nagy körben áll. Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy sofőrt, aki egy nagy labdával a kezében áll a kör közepén. A sofőr két vagy fél kézzel a padlóra üti az „si”-t, és azt mondja:

Shander-mander lippopander (a gyerekek futnak és megállnak, amikor befejezik a szavakat).

Pörgetek, pörgetek, akit akarok, az lesz. (a játékos neve)

A sofőr hangosan elmondja, hány lépése van az általa megnevezett személynek, például Sashának. 3 óriási lépés van előtte (nagy, széles lépések, 5 közönséges lépés, 7 hangyalépés (daráló lépés) és 2 nyúllépés (két lábon ugrás). A sofőr ezeket a lépéseket végrehajtja és eléri Sashát. Eldobja neki a labdát, Sasha elkapja és újrakezdi a játékot. Ha Sasha nem fogja el, akkor ugyanaz a gyerek marad a sofőr. Megnevezhet 2 vagy 3 sétatípust, vagy mind a 4-et. – Mi változott? A testnevelő tanár kis gumijátékokat helyez a gyerekek elé, és arra kéri őket, hogy figyelmesen nézzék meg és emlékezzenek rájuk. Parancsra: „Csukd be a szemed! „A gyerekek becsukják a szemüket, és az oktató gyorsan kicseréli a játékokat, vagy kivesz egyet. Parancsra: „Nyisd ki a szemed! „A gyerekek kinyitják a szemüket, és megválaszolják, mi változott vagy mi tűnt el. A legfigyelmesebb gyerekeket elismerik. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik. "Az erődítmény védelme" A gyerekek körben állnak. A számláló mondóka segítségével kiválasztanak egy védőt, aki megvédi a kis húzott körben álló tűt egy nagy közepén. A játékosok labdával próbálják leütni a tűt. A labdát el lehet dobni, de a dobó nem hagyhatja el az általános kört és nem cserélhet helyet. Akinek sikerül leütnie a gombostűt, az veszi át a védő helyét. "Folyam" A gyerekek kézen fogva párokká válnak, egymás mellé állnak, és karjukat felemelve hosszú „folyosót” alkotnak. Az egyik gyerek, aki pár nélkül maradt, patakként kezd folyni. A „folyosó” végéről átmegy a patakba, és a patak elejére megy, megfogva a barátja kezét a kívánt pártól. Nőtlen gyermek | el a pataktól a „folyosó” végéig, majd belép a patakba, kézen fogva akit akar, stb. Így a patak lassan, előre haladva folyik. "Lovak és futók" Egy 3x3 vagy 5x5 m-es játéktér körvonalazódik, a gyerekeket két csapatra osztják: lovakra és futókra. A telek egyik oldalán található a lóház. A futók körbefutják a játékteret annak határain belül. A lovak csapatuk egyikét küldik a pályára (a helyszínre). A ló egy lábon ugrálva kapja el a futókat. A testnevelő tanár hívja a lovat: „Haza! " Visszatér, és helyette a sorban következő játékos ugrik be a pályára. És így a lovak állandóan változnak. A kifogott futókat a lovak elfogják. A játék akkor ér véget, amikor a mezőny összes játékosa túlhalászott. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. A játék ismétli önmagát. "Édes szavak" A gyerekek körben állnak, és a labdát bármely irányba passzolva gyengéd szavakat mondanak, például Sasha azt mondja: „Drágám”, és átadja a labdát Kátyának, ő azt mondja: „Sunny”, és átadja a labdát Christinának stb. akiknek a szavait megismétlik, vesztesnek tekintik és elhagyják a játékot. Az nyer, aki a legtöbb kedves szót mondja.

Nyári szabadtéri játékok gyerekeknek

Egy, kettő, három, négy, öt!

A játék előrehaladása : a játékosok közül kiválasztanak egy vezetőt, a maradék játékosok kört alkotnak, szemben a vezetővel, aki a kör közepén áll. Minden játékos megkapja a saját sorozatszámát. A játékosok kézenfogva körben járnak, amíg a vezető tetszőleges számú számot ki nem mond, például „2” és „12”. Az ilyen számokkal rendelkező játékosoknak gyorsan helyet kell cserélniük. Ezzel egy időben a sofőr is megpróbálja elfoglalni az egyik átmenetileg üres helyet. Ha sikerül, a késői játékos átveszi a helyét, azaz lesz a sofőr. A nyertesek azok a gyerekek, akik soha nem voltak sofőrök az egész játék során.

Különleges megjegyzések: a sofőr nem csak 2, hanem 3, sőt 4 számot is hívhat. A játékosoknak helyet kell cserélniük, amint az „i” utáni utolsó számot hívják.

Bölények a sztyeppén

A játék menete: A játékosokat 2 csapatra osztják - „bölény” és „antilop”. A csapatok a pálya ellentétes oldalán sorakoznak fel, egymástól 20 m távolságra. Hagyományosan a területet - a sztyeppét - a középső vonal 2 egyenlő részre osztja. Az egyik fele az antilopoké, a másik a bölényeké.”

Az egyik csapat sorsolással kezdi a játékot. Ennek a csapatnak az egyik játékosa a középvonalhoz megy, több zavaró mozdulatot és lépést végez mindkét lábával a középvonalon túlra, azaz az ellenfél területére. Aztán megfordulva eredeti helyére fut. Amint az első csapat egyik játékosa (például „bivaly”) átlépi a középvonalat, a szemben álló „antilop” csapat játékosa felszáll, és megpróbálja utolérni és megérinteni, mielőtt átlépi a kezdővonalat. Az elfogott fogságba esik. A játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: a játékot kezdő játékos nem térhet vissza a helyére, ha nem lépett mindkét lábával az ellenfél területére.

afrikai tánc

Tulajdonságok: 5 ütő vagy gombostű.

A játék előrehaladása : Egy nagy kört rajzolunk a játéktér közepére, és egy négyzetet rajzolunk a közepébe, és 5 gombostűt helyezünk el – 4-et a négyzet sarkaira, egyet pedig a közepére.

A játékosok a megrajzolt kör körül állnak, és az óramutató járásával megegyező irányba kezdenek mozogni. A vezér jelzésére a körben állók húzni kezdik jobb oldali szomszédjukat, hogy az megérintse a buzogányt, és leejtse. Aki leüti a buzogányt, az kiesik a játékból. A játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: esés után a buzogány visszakerül, és a játék 10-15 percig folytatódik.

Piramis

A játék célja: motoros képességek fejlesztése, jó szem fejlesztése.

Tulajdonságok: 7 kis golyó vagy golyó, közepes méretű gumilabda, 20-30 zseton.

A játék előrehaladása : a golyók piramisa így épül fel: 5 golyó kerül a földre, és 2 a tetejére, vagy 6 a földre, és 1 a tetejére. A játéktér közepére krétával egy 0,5 m átmérőjű kört húzunk, amelytől 2-3 m távolságra játékvonalat húzunk. A sofőrt a számláló mondóka szerint választják ki a játékosok közül. A körvonalazott körben 7 golyót helyezünk egy piramisba. A játékosok felváltva dobják be a labdát a piramisba, a játékvonal mögött állva. Az, aki megtöri a piramist, zsetont kap a sofőrtől, és utat enged a következő játékosnak. Az nyer, aki a legtöbb zsetont gyűjti össze.

Különleges megjegyzések: amikor az egész piramis megsemmisül, a vezető összegyűjti a labdákat, és újat épít.

Szórakoztató vonat

A játék célja: a mozgás, a kommunikációs képességek és a kézügyesség fejlesztése.

Tulajdonságok: székek a játékosok számának megfelelően.

A játék menete: A vezetőt, a „motorvezetőt” a játékosok közül választják ki. A megmaradt játékosok, akik a kocsikat képviselik, egymás után állnak 0,3 m távolságra egymástól. Minden játékostól jobbra van egy szék. A műsorvezető felsorakoztatja a „kocsis” játékosokat, rögtönzött vonatot alkotva belőlük: minden játékos az előző játékos vállára teszi a kezét. A műsorvezető jelzésére: „Vonat!” - az „autók”, amelyeket a „sofőr” vezet, gyorsan mozogni kezdenek különböző irányokba, távolodva a székektől. A jelzésre: „Állomás!” - A "kocsis" játékosoknak gyorsan a székekhez kell rohanniuk, és meg kell ragadniuk az egyiket. A „gépész” is megpróbálja megragadni az egyik széket. A szék nélkül maradt játékos lesz a „sofőr”, és a játék folytatódik. A nyertesek azok a játékosok, akik soha nem voltak „hajtók” a játék során.

Különleges megjegyzések: annak a játékosnak, aki később ragad meg egy széket, mint egy másik, lehet ideje a következő székhez rohanni.

Elefántok és zsiráfok

A játék célja: motoros, kommunikációs képességek, reakciósebesség fejlesztése.

A játék előrehaladása : a játéktér ellentétes oldalára városvonalakat húznak, köztük egy középvonalat. A játékosokat 2 csapatra osztják - „elefántokra” és „zsiráfokra”. Minden csapat választ kapitányt. A csapatok felsorakoznak az ellentétes oldalon a városuk mögött. A jelre az „elephants” csapat kapitánya a „zsiráfokhoz” küldi egyik játékosát. Az ellenfél csapatához kell futnia, meg kell érintenie a kezével az egyik „zsiráfot”, és meg kell menekülnie a városába.

A „zsiráfnak”, amelyet az „elefánt” megérintett, meg kell próbálnia utolérnie őt a középvonalig. Ha ez sikerül, akkor az „elefánt” kiesik a játékból. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost megtartja. Amikor a játék megismétlődik, a zsiráfcsapat elindítja.

Vidám levelet

Tulajdonságok: különféle kártérítési dolgok.

A játék menete: A vezetőt, a „postást” a játékosok közül választják ki. Beszélgetés folyik közte és a játékosok között:

Ding, ding, ding!

Ki van ott?

Levél!

Ahol?

Afrikából!

Mit csinálnak Afrikában?

A műsorvezető elmondhatja, hogy Afrikában énekelnek, ugrálnak, táncolnak. Minden játékosnak azt kell tennie, amit a vezető mond. Az, aki nem tudta teljesíteni a feladatot, az előadót adja ki. Azoknak a játékosoknak, akiknek az elvesztése a műsorvezetőtől származik, azokat be kell váltania. Úgy táncolnak, állatokat utánoznak vagy énekelnek, mint a „postás” házigazda által megnevezett országban. A játék megismételhető egy új „postás” vezetővel.

Különleges megjegyzések: feladatokat nem csak a „postások”, hanem minden játékos készíthet.

Lépj le a falról

A játék célja: motoros képességek, kézügyesség, reakciósebesség fejlesztése.

A játék előrehaladása : Minden játékos egymás után áll, a fal felé fordulva. Az első játékos a falnak dobja a labdát, a mögötte lévő pedig elkapja. Miután elkapta a labdát, a falnak is dobja, és a harmadik játékos elkapja. A játék folytatódik. A dobás után a játékosok utolsóként állnak az oszlopban. Az a játékos, aki nem fogja el a labdát, kiesik a játékból.

szárnyas labda

A játék célja: motorikus, kommunikációs képességek, labdakezelési képesség, kézügyesség, reakciósebesség fejlesztése.

Tulajdonságok: közepes méretű labda.

A játék előrehaladása : a játékosokat 2 csapatra osztják és egymással szemben állnak 5-6 m távolságra A pálya közepén, a játékosok között vonalat húznak. Az egyik játékos, a sofőr a sorba áll. A jelzésre a gyerekek elkezdik egymásnak dobni a labdát. Az a játékos, aki elkapja a labdát, gyorsan a vezetőnek dobja. Ha elhibázza, a sofőr helyett ő áll a sorba. Ha a labda eltalálja a vezetőt, akkor minden játékos elszalad, ő pedig gúnyt űz a menekülőkből. Az a játékos, akit elütött a sofőr, helyet cserél vele.

Különleges megjegyzések: a vezető futhat végig a vonalon és elkaphatja a labdát. Ha elkapja a labdát, helyet cserél a labdát dobó játékossal.

Ugorj a kenguruval!

A játék célja: a motoros képességek és a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: minden „kenguru” játékos körben áll befelé, egymástól 1 m távolságra. Minden játékos körberajzol egy kb. 40 cm átmérőjű kört a talajra, majd az egyik játékos – a sofőr – a nagy kör közepére áll. Egy kis kör szabadon marad. A házigazda szavai után: „Játék!” - az a játékos, akitől balra van egy üres kör, két lábbal beleugrik. Ha a sofőrnek korábban sikerül elfoglalnia a megüresedett kört, mint a következő játékosnak, akkor az utóbbi lesz a sofőr, és a játék folytatódik.

Különleges megjegyzések: ahogy a játék folytatódik, bármely játékos lehet sofőr, ha akar.

Fürge malacok

A játék célja: a motoros képességek fejlesztése, a labdakezelés és a csapatmunka képességének fejlesztése.

Tulajdonságok: közepes méretű gumilabda.

A játék előrehaladása : minden játékos „disznó”, egy játékos a vezető. A játékosok körben állnak egymástól 1 m távolságra, kezüket a hátuk mögött tartják. A vezér középen áll, a labdát a földre teszi, és rúgva próbálja kigurítani a körből. A játékosok nem tévesztik el a labdát, hanem visszarúgják a vezetőnek. A „disznók” közül az veszi át a vezér helyét, aki elvéti a labdát.

Különleges megjegyzések: A játékosok nem érinthetik meg kézzel a labdát. A labdát csak úgy lehet eltalálni, hogy az a földön guruljon. A vezető ne hagyja el a helyét a körben.

Vidám kenguruk

A játék célja: motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

Tulajdonságok: több apró kő.

A játék előrehaladása : 2 vonal van húzva a telek közepén, egymástól 3 m távolságra. 2 oldalukon egy másik vonal húzódik 10 m távolságra - ezek házak. A játékosokat 2 csapatra osztják, és egymással szemben állnak a középvonalak mögött. Sorsolással az egyik csapat kezdi a játékot. Ennek a csapatnak a „kenguru” játékosai megpróbálnak egy lábon ugrani a házukig, és a szintén féllábú ellenfeleik utolérik őket. Minden legyőzött játékos után a csapat 1 pontot kap. A középvonalán minden csapat annyi kavicsot helyez el, amennyit eltalált a futókon. Amikor a játék véget ér, a kenguruk visszatérnek a középvonalba. A játék megismétlésekor a gyerekek szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik először szerez feltételes számú pontot (kavicsot).

Különleges megjegyzések: csak egy lábon ugráló játékost üthet el; Ha egy játékos két lábon áll, kiesik a játékból. A játék során lábat cserélhet. Akik elbújtak a házban, azt nem lehet besózni.

Felhős

Tulajdonságok: több tű.

A játék előrehaladása : a játéktér közepén egy kört rajzolnak - az égboltot, amelynek vonala mentén csapok - felhők - helyezkednek el. A „felhő” játékosok a körvonalon kívül állnak, és összefognak. Körben járnak, és mindegyik megpróbálja rávenni a szomszédját, hogy megérintse a felhőt. Az a játékos, aki eltalálja a gombostűt, kiesik a játékból.

Különleges megjegyzések: a játék akkor ér véget, amikor az utolsó 3 „felhő” a körben marad.

Okos malacok

A játék célja: motoros és kommunikációs képességek, kézügyesség fejlesztése.

Tulajdonságok: nagy gumilabda.

A játék előrehaladása : a játékosok - „disznók” - körben állnak a középpont felé, egymástól 1 m távolságra. A sofőr – „Big Boar” – a kör közepére áll, nevén szólítja az egyik játékost, és a labdát a földre dobja, hogy az a megfelelő irányba pattanjon. Akit a műsorvezető a nevén szólított, az egy helyben állva elkapja a labdát és eltalálja. A játékos hangosan számolva pontosan 5-ször eltalálja a labdát, majd odadobja a „Nagydisznónak”. A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos el nem ejti a labdát.

Különleges megjegyzések: Az a játékos, aki elejtette a labdát, helyet cserél a nagykannal.

Gepárd és zebrák

A játék célja: motorikus, kommunikációs képességek, kézügyesség fejlesztése.

Tulajdonságok: nagy gumilabda.

A játék előrehaladása : A játékosok közül kiválasztanak egy sofőrt – „gepárd”. A többi játékos „zebra”. A „zebrák” körben állnak, a „gepárd” pedig a kör közepén. A gepárdnál van a labda. Játékba helyezi, és a „zebrák” elkezdik egymásnak dobni a labdát, hogy a „gepárd” ne tudja megfogni. Ha a "gepárd" elkapja a labdát, a "zebrák" különböző irányokba szóródnak, mire a "gepárd" felkiált: "Állj!" A játékosok lefagynak a helyükön, és a sofőr anélkül, hogy elhagyná a helyét, bármelyikükre dobja a labdát. Ha eltalál, akkor az elkapott „zebra” lesz az új sofőr, ha pedig kihagyja, ismét vezet.

Különleges megjegyzések: dobáskor a labda ne repüljön sokkal magasabbra, mint a játékosok keze. Nem futhatsz labdával a kezedben.

Strucc és kenguruk

A játék célja: motoros és kommunikációs képességek fejlesztése.

Tulajdonságok: nagy gumilabda.

A játék menete: A sofőrt a játékosok közül választják ki - „strucc”, a többi „kenguru”. A játékosok körben állnak a középpont felé, egymástól egy lépés távolságra. „Strucc” áll a kör közepén, nevén szólítja az egyik játékost, és a labdát a földre dobja, hogy az a megfelelő irányba pattanjon. "Kenguru", akinek a nevét "strucc" kapta, elkapja a labdát és eltalálja. A labdaütések száma megegyezés szerint kerül meghatározásra, de legfeljebb 5. A labda eltalálása után a labdát a „struccnak” dobják, és a játék addig folytatódik, amíg az egyik „kenguru” el nem ejti a labdát. Ebben az esetben a játék kezdődik elölről. Aki elejtette a labdát, az veszi át a „strucc” helyét.

Különleges megjegyzések: egy helyben állva üsd meg a labdát. A Kenguru csak akkor veszi át a strucc helyét, ha felvette a labdát a földről.

Beast Relay

A játék célja: motoros és kommunikációs képességek, kézügyesség és figyelem fejlesztése.

A játék menete: a játékosokat 2 csapatra osztják, és mindegyik sorakozik fel egy oszlopba, egyenként, egymással párhuzamosan. Az oszlopok közötti távolság kb. 2 m. A célvonalat az oszlopoktól 20 m-re kell meghúzni. A játékosok különböző állatok nevét kapják: az oszlopok első része a „medvék”, a második a „zsiráfok”, a harmadik az „elefánt”, a negyedik a „leopárdok”, az ötödik a „kenguruk”, a hatodik a „ farkasok” stb.

A műsorvezető váratlanul megnevezi az egyik állatot, például egy farkast. A hatodik játékosok a célvonalig futnak, és visszatérnek. A műsorvezető megnevez egy másik állatot stb.

Különleges megjegyzések: futni kell a célba, és csak a vezető jelzésére.

Egyszerű és érdekes játékok a csapatépítéshez. Csapatépítést célzó játékok. A játékokat gyerektáborban lehet használni. A játékok hasznosak a gyermekek kikapcsolódásához.

Bolondok háza

A városodat bombázzák, és csak egy menedékhely van, ahol elbújhatsz, és csak 4 ember fér el. Meg kell menteni a legszükségesebb, pótolhatatlan embereket. El kell döntened, hogy a csoportodból kik foglalják el ezt a menedéket. Mindenkinek magának kell kiválasztania egy szerepet, és a csoportban különböző képességekkel és szakmákkal rendelkező emberek kell, hogy legyenek. Minden csoporttagnak legyen pozitív és negatív oldala a történetének. Például egy sebész nem akar elbújni a felesége nélkül, aki reménytelenül beteg.

Lézeres gát

Az Ön által követett utat egy 1,5 méter magas lézerfal zárja el, és nincs mód arra, hogy megkerülje. Át kell lépned ezen a falon, mint egy csoport "épségben". A csoport csak saját magát és egy 2,5 méter hosszú gerendát (gerenda) használhatja segítségnyújtásként. A lézersugár felső szélét 1,5 méter magasságban kifeszített kötél jelzi a fák vagy a játékban két játékos között.

Ködös kikötő

A csapatnak egy olajszállító tartályhajón (a csapat egyik tagja) kell navigálnia anélkül, hogy más hajókkal (a csapat többi tagjával) ütközne. A „tankernek” be kell kötni a szemét, feladata, hogy ne ütközzön más hajókba útközben, a játéktéren végig állva. Amint a tartályhajó négykézláb közeledik, a legközelebbi „hajó” figyelmeztető jelzést kezd (mint egy sziréna). Ezután a „tanker” lelassít, és megpróbál manőverezni, hogy ütközések nélkül áthaladjon a kikötőn.

Mérgező vegyszeráramlás

A csoportnak korlátozott számú rendelkezésre álló eszközzel kell navigálnia a mérgező vegyszerek folyamában. A csapat tagjai nem érinthetik a talajt. Anyagok: 5-10 bádogdoboz, 2 db kétméteres rúd, 3 db tábla. A bádogdobozok és rudak vegyszerállóak, a táblák nem.

Leszállópad

Az alábbi feladat elvégzésével láthatja, hogy egy méterszer egy méteres területen hány ember fér el. A résztvevők egy 5-6 méteres távolságra lévő pontról jutnak el oda, kötélen lógva és hintázva.

A platformot a szabadon függő kötél függőleges vonalától három méterre kell elhelyezni (ez a távolság a kötél hosszától és a felfüggesztés magasságától függ).

Végezzen néhány próbafutást a terület és a rajtvonal pontos helyének meghatározásához. A feladat bonyolításához helyezzünk egy botot két bádogdobozra, és tegyük közvetlenül a kiindulópont elé: ha valaki hanyagul felüti ezt a botot, az egész csoport ismét elvégzi a feladatot.

Aki játszott vagy látott bowlingozni, el tudja képzelni, mi történik akkor, ha nagyszámú ember alig fér el egy kis helyen, majd egy kötélen repül feléjük egy másik.

Path of Challenges (versenyjáték)

Egy közös tűznél a fővezér az egész tábort két törzsre osztja. Az indiánoknak álcázott oktatók segítenek neki. Minden törzs kitalál egy kódot, és készít egy totemet (törzsi szimbólum). Az indiánok sminkelnek és maguk készítik a jelmezeiket. Mindegyik törzs egy-egy totemet rejteget a táborban, talán valamelyik felnőttnél. Minden törzs összeállít egy kódot, amelyben pontosan jelzi, hol található a totem, és átadja a nyomkövető oktatójának, aki az utolsó lesz a tesztelési úton. A titkosítást a fővezető kapja, aki ellenőrzi a rejtjelezést is, hogy vannak-e benne nyelvtani hibák. Az oktatók a nyomvonalon lévő pontjaikra mennek.

Mindkét törzs ismét a tűz köré gyűlik, és üdvözlik egymást. A vezér elvezeti a törzseket a kiindulási pontokhoz, és elmagyarázza a feladatot: végig kell követni a tesztelési utat a végéig, az ösvény közepén meg kell szerezni az ellenség titkosítását, elolvasni és megkeresni a totemüket a táborban. Aki pontosabban és gyorsabban teljesít minden tesztet, az hamarabb éri el az eredményt, és megnyeri a törzsi versenyt. Az utak minden törzs számára azonos hosszúságúak, a feladatok hasonlóak. Az ellenszerek kibocsátásának pontja két törzsre vonatkozik, és az ösvényektől egyenlő távolságra ismert helyen található. A törzsek egyszerre indulnak el valamilyen jelre a táborból (lövés, füstoszlop).

A „Próbaút” szakaszai

Éles nyilak. Minden indiánnak három kúpja van, és háromszor kell megütnie a kötélhurkot. Aki eltéveszti a célt, újra dob, amíg el nem talál.

Web . A kötélkorlátokon át kell jutni anélkül, hogy megérintené a köteleket, nehogy megszólaljanak a vészharangok. Ha megszólal a csengő, az indián elölről kezdi legyőzni a hálót.

Gyógynövény főzet . Három bögre gyógynövényes infúziót kínálnak. Az egyes bögrék mellett elhelyezett csokrok alapján megtudhatja, mely fűszernövényeket főzték. Az egyik bögrében a főzet egészséges, a másikban ártalmatlan, a harmadikban mérgező. Ki kell találnia, melyik főzet melyik, és igyon belőle egyet - egy kortyot mindenkinek. Ha mérgező főzetet iszik, el kell futnia az ellenszer-elosztó ponthoz, és meg kell mentenie az egész törzset.

Vak vadászok.Négy bekötött szemű indián vadásznak kúppal kell ütnie a vadoktatót, aki egy 5 méter átmérőjű körön belül harangozva mozog. Addig dobálják a kúpokat, amíg egyszer mindenki el nem találja a játékot.

Hülye indián. Az oktató a folyó túlsó partján gesztusokkal magyarázza el, hogyan tovább. A kardinális irányokról beszélünk. Miután megértették, hová kell futniuk, az indiánoknak a jelzések szerint kell navigálniuk.

Útkeresők. Határozza meg, hová vezet az ember nyoma az erdőben (letört gallyak, gyufa, zúzott gomba és fű stb.). Ha az indiánok helyesen határozzák meg az irányt, megkapják ellenfeleik titkosítását. A törzs megfejti a levelet, a lehető leggyorsabban megtalálja a totemet a táborban, és elviszi a fővezérhez. Az nyer, aki előbb hozza az ellenfele totemjét.

A játék vége: általános összejövetel a tűz körül, jutalomrituálé. Itt az esti máglyagyújtás feladatát adják.

Mi a teendő, ha esik?

Időnként az időjárás miatt a tanácsadó nem tud kint tevékenységeket végezni, és az egész osztagnak az épületben kell ülnie. Ekkor felmerül a kérdés: mit tegyünk, hogyan tartsuk lefoglalva a gyerekeket? Persze, játssz! Próbáld ki az alább javasolt játékokat.

Halk-hangosabb

Valószínűleg gyerekkorodban játszottál a „Hideg és meleg” játékkal? Ez a játék hasonló ehhez: a srácok körben ülnek, a sofőr kilép a körből és hátat fordít. Az egyik csoporttag rejtett egy elemet. A sofőr feladata, hogy megtalálja azt a személyt, akinél a tárgy el van rejtve. Amint belép a körbe, mindenki elkezd valami dalt énekelni, és minél hangosabban van a vezető az elrejtett személyhez, ennek megfelelően halkabban éneklik a dalt, ha a sofőr eltávolodik ettől a személytől. Amikor az elem megtalálható, az illesztőprogram megváltozik, ha nem, akkor a játék folytatódik.

Halászat

Mély tányért helyeznek egy székre, a résztvevőknek felváltva kell beledobniuk egy gombot vagy egy palackkupakot 2-3 m távolságból, megpróbálva úgy eltalálni, hogy a gomb a tányérban maradjon. A játékot csapatok is játszhatják – melyik csapatnak lesz több gombja a tányérban.

Villogó kis fények

A srácok úgy ülnek a székekre, hogy kört alkossanak. Minden széken ülő személy mögött egy játékosnak kell lennie, és egy széknek szabadnak kell lennie. A mögötte álló játékosnak diszkréten kell kacsintania a körben ülők bármelyikére. Minden ülő résztvevőnek szembe kell néznie a játékossal egy üres székkel. Az ülő résztvevőnek, látva, hogy rákacsintottak, gyorsan üres helyet kell foglalnia. Az ülők mögött álló játékosok feladata, hogy ne engedjék játékosaikat az üres helyekre. Ehhez csak a kezüket kell az ülő vállára tenni. Ha az álló játékos nem engedi el az ülőt, akkor helyet cserél.

A szerelem szobra

A játékhoz négy embernek (két fiúnak és két lánynak) el kell hagynia a szobát. Kiválasztják a fiút, aki az „első szobrász” szerepét játssza, és egy fiút és lányt, aki a „szobor” lesz. A „szobrász” a következő feltételekkel rendelkezik: „Képzeld el, hogy igazi szobrász vagy, és meg kell készítened a „szerelem szobrát”. Agyag van előtted, amiből faraghatsz, úgy megkeményedik, ahogy akarod.” Elkezdi a szobor készítését, majd miután befejezi, megkérik, hogy foglalja el a fiú helyét a „szobrában”. Aztán meghívják a lányt az ajtó mögül, és megismétlik neki ugyanezt a feltételt. Munkája végeztével át kell vennie a lány helyét ebben a „szoborban”. És így tovább a többi résztvevővel az ajtó előtt.

Térd

Mindenki újra leül a székekre szűk körben. Ezután mindenki tegye a bal kezét a bal oldali személy jobb térdére. És helyezze a jobb kezét a jobb oldali szomszéd bal térdére. Nos, a tanácsadótól kezdve egy könnyű tapsnak kell haladnia az óramutató járásával megegyező irányban minden térdén. Először a tanácsadó jobb keze, majd a jobb oldali szomszéd bal keze, majd a bal oldali szomszéd jobb keze, majd a tanácsadó bal keze stb.

Az első fordulót úgy tartják, hogy a srácok megértsék, hogyan kell cselekedni. Ezt követően kezdődik a játék. Az, aki hibázott a játék során, eltávolítja azt a kezet, amely késleltette a tapsát, vagy korábban tette. Ha egy játékos eltávolítja mindkét kezét, akkor elhagyja a kört, és a játék folytatódik. A feladat bonyolítása érdekében a tanácsadó egyre gyorsabban megadja a számolást, amiért tapsolni kell. Az utolsó három álló játékos nyer.

Állatkert

Mindenki körben ül úgy, hogy egy szék szabad legyen. A sofőr a kör közepén áll. Minden körben ülő résztvevő valamilyen állatnak nevezi magát. Az üres szék bal oldalán ülő résztvevő rácsap a jobb kezével, és megnevez egy állatot. Aki hallotta az általa választott állat nevét, annak üres széket kell foglalnia. Annak a résztvevőnek, akinek a jobb oldalán szabad a szék, rá kell pofoznia és meg kell neveznie egy másik állatot. A sofőr feladata, hogy a taps előtt legyen ideje leülni egy székre. Akinek nem volt ideje tapsolni, az lesz a sofőr.

Halak, madarak, állatok

A résztvevők kört alkotnak, középen a sofőrrel. A sofőr behunyja a szemét, forogni kezd a tengelye körül, jobb kezét előrenyújtva, és egyszer kimondja a következő szavakat: „Halak, madarak, állatok”. Aztán megáll, és kimondja ezeket a bűnös szavakat, kezével az egyik résztvevőre mutatva. A rámutatottnak gyorsan ki kell mondania a madár, hal vagy állat nevét, attól függően, hogy a sofőr mit nevezett el. A sofőr háromig számol, és ha ezalatt a körben álló személynek nem volt ideje mondani semmit, vagy rosszat mondott, akkor kilép a játékból. A halak, madarak és állatok neveit nem szabad megismételni. A legfigyelmesebbek és a legtöbb állatnevet ismerők nyernek.


Teltek-múltak az évek, az egykor szeretett játékok szabályai feledésbe merültek, és a jelenlegi oldalakon összegyűjteni egy olyan társaságot, amely alkalmas mondjuk a „kozákrablók” számára, lehetetlen feladatnak tűnik.
De még ma is van valami érdekesebb a gyerekek számára az utcán, mint a hétköznapi címkék.
A címkék azonban szokatlanok is lehetnek!
Ébreszd fel emlékeidet, mesélj a gyerekeidnek arról, hogy mit játszottál, amikor maga az asztal alá sétált. Tegye változatossá nyári sétáit. Az egyszerű utcai szórakozás kitörölhetetlen emlékeket hagy gyermeke lelkében közös gyermekkoráról – gondtalan, vidám, könnyed és teljesen boldog.
Különféle címkékre van szükségünk, mindenféle címke fontos!

Kövesse az egyszerű szabályt - jelölje meg annak a területnek a határait, amelyen túl nem futhat. amikor az egymás utáni kergetés kevésbé lesz érdekes, kínálj új játéklehetőségeket.

"Címke – lábak a levegőben"
Ha egy játékos mindkét lábát a talaj fölé emeli, például egy keresztlécen lóg vagy csenget, leül egy padra vagy csak a földre, akkor a sofőrnek ebben a pillanatban nincs joga őt sértegetni, és egy másik játékos után kell futnia.

Oktató játékok gyerekeknek 1 éves kortól plüss nyuszival

"Fakkal ellátott címkék"
A sofőr kivételével minden játékosnak kis kötelek vagy szalagok vannak az övében. A sofőrnek utol kell érnie a játékost, ki kell húznia a szalag farkát, és be kell húznia magának. Most a farok nélküli játékos lesz az új vezető, és a játék folytatódik.

"Salki-házak"
A játszótéren előre ki vannak jelölve (például krétával az aszfaltra vagy bottal a földre rajzolva) házakat, amelyekbe a játékosok egy rövid időre elbújhatnak, miközben a sofőr elől menekülnek.

„A „Tudok öt...” játékban (lányok nevei, állatok nevei, gyümölcsök, virágok stb.) le kell ütni a labdát a földre, „Masha - egy, Nastya - kettő...” gondolkozz, habozzon, ismételje meg – adja át a labdát valaki másnak. Az nyer, aki a legtovább játszott a labdával, és soha nem hibázott. Elena Girutskaya, főszerkesztő

"Címke labdával"
Nagyanyáink ezt a játékot „Stander” néven ismerik. A játékosok körben állnak, egyikük labdát tartva a kezében középre áll, feldobja a labdát, és a játék egyik résztvevőjének nevét szólítja. Ennek a játékosnak el kell kapnia a labdát, a többiek pedig gyorsan elszaladnak. Aki elkapta a labdát, azt kiáltja: „Állj!” Minden játékosnak azonnal meg kell állnia. A sofőr feladata most az, hogy megüt minden játékost a labdával, aki ugyanakkor nem tud elmozdulni a helyéről, de megpróbálja kikerülni a labdát - leguggol, ugrik, hajol. A manőver nem sikerült, és a labda még mindig a játékost találta el? Ő lesz az új pilóta – el kell kapnia a labdát, kiáltania, hogy „állj”, és valaki másnak kell dobnia a labdát. Ha a sofőr kihagyja, újra elkapja a labdát, és a játék folytatódik. Amíg a labda nincs a vezető kezében, a gyerekek szabadon mozoghatnak a pályán, és a legelőnyösebb pozíciókat foglalhatják el.

"Címke az ösvényen"
Rajzolj egy nagy kört, amelyen az összes játékos elfér, és oszd négy egyenlő szektorra – ez a játéktér. A sofőr a kör közepén áll, a játékosok véletlenszerű sorrendben körbe kerülnek. A jelzésre a sofőr elkezd körben mozogni, megpróbálva gúnyt űzni a játékosokból, de egy korlátozással -
legalább az egyik lábának mindig a vonalon kell maradnia (külső, körvonalazva, vagy belső, elosztva). Kényelmes krétával kört rajzolni az aszfaltra, de játszhatunk a pázsiton is, ha a játékteret kötélekkel kibéleljük, vagy bottal megrajzoljuk.

"Salky Snake"
Ennél a címkénél a büszke játékos kézen fogja a sofőrt (egy másik változatban az övnél), és együtt rohannak tovább a többi srác után anélkül, hogy elengednék a kezüket. Fokozatosan a kígyó hosszabbá és ügyetlenebbé válik, a gyerekek nevetése pedig egyre hangosabb lesz.

Egy lábon ugrálva, robogón vagy görkorcsolyázva, libalépésben vagy négykézláb sétálva is játszhatsz cédulával!

"A "Békák" játékban
két csapat vesz részt (mindig az egész udvar részt vett, körülbelül húsz ember, de most nem fogod látni!). A játékosok felsorakoznak ugyanarra a vonalra, leülnek, és egy jelre a „bump”-hoz ugornak. Aki előbb ért oda, a csapat nyert. Vidám és sportos!

Találékonyságot és találékonyságot mutatunk

Ezek a játékok lehetővé teszik a gyerekek egy kis csoportja számára, hogy mozogjanak
korlátozott helyen.

"Mezei nyúl és káposzta"
Jelöljön ki egy kis kört (krétával, bottal a földre vagy homokkal rajzolható, vagy zsinórral kiterítheti) - ez egy veteményeskert lesz. Határozza meg a kör átmérőjét a résztvevők száma és a gyerekek életkora alapján! A kör közepére minden gyerek tegyen valamilyen tárgyat (sapkát, játékot, hajcsatot stb.), vagy kis játékokat, ajándéktárgyakat helyezhet el a körben a gyerekeknek. Ez a káposzta. A sofőr őrzi a kertet. Parancsra (ez lehet egy rövid vers, egy sor egy dalból) a játékosok megpróbálnak berohanni a körbe és ellopni a káposztát anélkül, hogy az őr elkapná őket. Egyszerre csak egy elemet vehet ki a körből. Az nyer, aki a legtöbb káposztát lopja el a kertből. Azok a játékosok, akiket az őr elkap, kieshetnek a játékból, vagy átmehetnek az őr oldalára, és segíthetnek neki elkapni a fürge mezei nyulakat – megállapodás szerint.

"A barátnőim és én kedvenc játékunk volt" Titkok" Egy kis mélyedést készítenek egy félreeső helyen a földön, kincseket helyeznek el - egy gyönyörű kavicsot, egy virágot, bármit. A tetején egy üvegdarab. A feladat a titkok felkutatása és a kincsek vizsgálata.

Kijelölünk egy több méter széles utat. A sofőr az ösvény közepén áll háttal a játékosoknak, a játékosok az útvonal mögött állnak. A sofőr bármelyik színt megnevezi, és mindenki felé fordul. Akinek a ruháján a nevezett szín szerepel, ehhez a ruhához kapaszkodva, nyugodtan keljenek át az úton. Akinek nincs ilyen színe, annak át kell szaladnia az ösvényen, és a sofőr megpróbálja sértegetni őket. A feldúlt játékos lesz az új sofőr. Ha minden játékos biztonságosan átkelt az úton, a sofőr ismét elfordul, és új színt nevez meg. Lehet-e színeket (szürke-barna-bíbor) és névárnyalatokat (világos lila, sötétkék) kitalálni? Ez olyan, mint egy megállapodás!

– Kinek a háza?
Ez a játék játszható a játszótéren, a parkban egy sikátorban vagy a strandon. Ki kell választani egy sofőrt, és ki kell jelölni a házakat a résztvevők száma mínusz egy alapján. A házak lehetnek fák, padok, kréta körök, strandtörölközők stb. A játékosok helyet foglalnak a házaknál, és egy jelre rohanni kezdenek egyiktől a másikig, és a sofőrnek meg kell próbálnia elfoglalni minden üres házat. Aki nem kapott házat, az lesz az új sofőr. Játszhatsz a kiesésért, majd minden körben a leglassabb játékos a házával együtt elhagyja a játékot, vagyis mindig eggyel kevesebb ház legyen, mint a gyerekek.

"És szerettem" Remeg az óceán". Ez az, ahol a műsorvezető azt mondja: "A tenger aggaszt egyszer, a tenger aggaszt kettőt, a tenger aggaszt hármat, a tenger alakja megfagy!" És mindenki elképzelhetetlen pózokba dermed: próbálj kitalálni! A fiammal még most is játsszuk, csak hangolt változatban: gyakrabban ez a „freeze dino figure”.

Agilitás, edzési pontosság fejlesztése

Amikor a gyerekek belefáradtak a rohangálásba (igen, ez is előfordul néha!), ideje felajánlani nekik egy kicsit nyugodtabb játékot.

"Burgonya"
Ehhez szükséged lesz egy kicsi, könnyű labdára (vehetsz egy felfújható gumit is). A játékosok 5-6 méter átmérőjű körben állnak, és elkezdik egymásnak dobálni a labdát. Aki kihagyta a passzt, az a kör közepére guggol, a többiek folytatják a játékot. A körben ülőket labdával ütve tudnak „kisegíteni”. Ha azonban kihagyja, a játékosnak is be kell ülnie a körbe. Ha egy körben lévő játékos elkap egy felette repülő labdát (nem lehet felállni, de fel lehet guggolni), akkor minden ülő visszatér a játékba, és aki sikertelenül dobta a labdát, az a kör közepére ül. A játék addig folytatódik, amíg már csak egy játékos marad a körben – ő lesz a győztes.

« Nos, mi a gyerekkor bújócska nélkül! Ez egy mega játék. Emlékszem, hogyan játszottunk a barátaimmal a lakásomban bújócskát. Alkonyatkor, világítás felkapcsolása nélkül. És akkor valami nagy kavarodás és üvöltés kezdett a szekrényen. Öröm és horror! Hogyan került oda Vovka? Rejtély. Egyedül nem tudott leszállni.

« Botok"
A játékhoz több egyenletes (10 darabból) körülbelül azonos méretű botot kell összegyűjteni, és a földre kell dobni egy kupacba. A játékosok felváltva húznak ki egy botot a kupacból, hogy ne érjenek hozzá más botokhoz. Minden kihúzott bot után a játékos egy pontot kap. Ha egy másik botot érintenek (elmozdul, elesik), a lépésért nem jár pont. A győztest a szerzett pontok száma határozza meg.

"Kavicsok»
Jelölj egy kört a földön, és helyezz bele apró kavicsokat (vagy tobozokat, gesztenyéket), játékosonként 5 db. Egy nagyobb lapos kő (vagy bot) lesz a denevér. A játékosok felváltva dobják be az ütőt a körbe, és próbálnak apró kavicsokat ütögetni azon kívül. A játékos elveszi a körön kívül talált összes kavicsot magának. Az a játékos nyer, aki a legtöbb kavicsot gyűjti össze.

Kavicsot, tobozt és makkot is dobhatsz a falra vagy a földre rajzolt céltáblákra (és pontokat szerezhetsz attól függően, hogy melyik szektort találták el), konténerekbe (vödrökbe, korsókba), homokba ásott lyukakba, vagy leütheted őket. csészék kövekkel, homokozó formák, húsvéti sütemények. Az ilyen egyszerű játékok könnyen rabul ejtik a gyerekeket, és fejlesztik a kitartást és a szemet.

“Imádtuk az egész udvart” Gumiszalag" A szabály egyszerű: egy hosszú gumiszalagot varrtak össze, és az egymással szemben álló lányok bokájára húzták, hogy ne lógjon. Felváltva ugrottak át rajta, minden alkalommal megnehezítve a feladatokat és magasabbra emelve a gumiszalagot.

Hangulatos nyár

A nyár remek alkalom az utazásra. De ebben az időszakban nem mindenkinek van lehetősége kijutni a tengerre. A jól bevált ötletek segítenek szórakozni az év három legmelegebb hónapjában.

A kincs elrejtése
Mi lehet érdekesebb, mint a kincskeresés? Csak temetni! És nem számít, hogy nem valószínű, hogy valódi kincseket áldoz fel. Műanyag bross, hajtű, apró érmék, karkötők, gyerekkönyvek - ma már nem érnek semmit, de ötszáz év múlva... Már a gondolat is, hogy hosszú évszázadok után megtalálja ezeket a dolgokat, megmozgatja a gyerek fantáziáját. Bizonyára teljes komolysággal fog hozzáállni ehhez a lenyűgöző dologhoz. Kérd meg gyermekedet, hogy helyezze a „kincset” egy szép bádogdobozba, kérje meg, hogy rajzoljon egy képet vagy írjon levelet a megtalálónak, kösse be a dobozt zsineggel és temesse el. Szeretnéd, ha a leszármazottaid megtalálnák a kincset? Le kell rajzolnia egy térképet, amely generációról nemzedékre öröklődik.

Faház vagy kunyhó felállítása

Ki az közülünk, aki gyerekkorában Harisnyás Pippiről szóló könyvet olvasott, ne álmodott volna saját faházunkról, amelyben barátokkal játszhatunk, vagy egyedül álmodozhatunk? Teljesen lehetséges megépíteni. Annak érdekében, hogy a növény ellenálljon a szerkezetnek, válasszon erős fát, erős gyökérrendszerrel és villás törzsű. Készítsen rajzot (saját maga vagy az internet segítségével). A falak és a tető bármilyen alakú lehet, és bármilyen rendelkezésre álló anyagból (deszkák, ágak, deszkák) készülhet, de a lépcsőknek a lehető legmegbízhatóbbnak kell lenniük.

Kerti madárijesztő készítése

Természetesen mindenki tökéletesen megérti, hogy a modern madarakat nem lehet kerti madárijesztővel megijeszteni, de a kerti dekoráció vicces elemének elkészítése kellemes és egyszerű a lélek számára. Még ha nincs is dacha, a madárijesztőt el lehet helyezni a legközelebbi előkertbe. Az alaphoz két különböző hosszúságú lapátból vagy rúdból származó dugvány alkalmas - rakja össze őket keresztben. A fej elkészítéséhez vegyen egy közönséges műanyag zacskót, és töltse meg szalmával. Fedje le a formált labdát régi nylon harisnyanadrággal. Varrjon két nagy kék gombot a szemek helyére, és hímezze öltésekkel a szájat vastag, vörös gyapjúszál segítségével. Ugyanígy díszítse a szempillát és a szemöldökét, és varrjon egy flaneldarabot orrként. A haj könnyen elkészíthető törlőkendőből, cérnából vagy szalmából. Helyezzen egy régi kalapot a madárijesztő fejére, és szúrjon bele egy libatollat. Öltöztesd fel „madárijesztődet” egy régi ruhába, zsákvászon foltokkal, köss sálat a nyakába, és adj neki egy vödröt a kezébe.

Tündérbirodalom építése
Séta közben hívd meg gyermekedet, hogy gallyakból építsenek mesebeli házat gnómok és manók számára. Ezeknek a lényeknek a mérete nagyon kicsi, ezért megfelelő elhelyezésre van szükségük. Segíts a kicsinek pálcikákból kis kunyhót építeni, borítsd be levelekkel, díszítsd apró virágokkal, bogyókkal, tollakkal. Ha szereti ezt a tevékenységet, építhet egy egész várost, körbekerítve duzzasztott agyaggal. A kutat gyufával kirakni, az ösvényeket apró kavicsokkal, gallyakat-fákat ültetni, műanyag formából tavat készíteni, dióhéjas csónakot vízre bocsátani.

Csillagos égboltban gyönyörködni

A csillaghullás minden augusztusban megfigyelhető. A hónap huszadikán éri el csúcspontját, de mindig érdekes nézni az éjszakai eget. Magyarázza el gyermekének, hogy a lassan mozgó „csillag” egy műhold vagy egy repülőgép. Az igazi csillagok, vagy inkább meteoritok gyorsan hullanak. Tanítsd meg azonosítani a növekvő és fogyó holdat (ha úgy néz ki, mint a „c” betű, akkor öregszik; ha egy képzeletbeli botot teszel rá, akkor az „r” betűt kapod, amely növekszik). Keresse meg a Sarkcsillagot, mutassa meg a csillagképeket - Ursa Major és Cassiopeia. Ügyeljen a csillagok halmazára – ez a Tejútrendszer, a mi galaxisunk.

"Remek játék - "Dodgeball". Akár hárman is lehet játszani, és akkor is, ha nagy társaság gyűlik össze... A szabályok egyszerűek - mindenki rohangál a játéktéren, próbálva kikerülni a két vezér által feldobott labdát. Akit eltalál, az kiesik. De visszaadhatod, ha elkapod a „gyertyát”. Svetlana Sorokina, művészeti vezető

Tíz forró ötlet

- Reggeli gyakorlatokat végezzen a friss levegőn.
– Menj horgászni a gyerekeddel.
— Rendezze el az erkélyt: vigye ki a szemetet, ültessen virágot, tegyen fel egy széket.
- Sétáljon egy esernyővel a meleg nyári esőben.
— A burgonyát süsd meg a tűzről levett parázsban.
– Legyen buborékfesztivál.
- Menj kirándulni.
— Reggelizz a loggián.
- Temesd el magad a homokba a tengerparton.
- Piknikezzen a szabadban.