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미취학 아동을 위한 게임 대회. 아이들을 위한 재미있는 생일 콘테스트

요즘에는 아이들이 참석하는 명절을 위한 성대한 잔치에만 국한할 수 없습니다! 생일, 새해 등 어떤 휴일이든 재미있는 부분이 있어야 합니다. 이 글에서는 모든 연령대의 어린이를 위한 가장 흥미롭고 재미있는 게임을 알려드리겠습니다. 예를 들어, 부모나 다른 성인이 대회 주최자로 멋진 드레스를 입을 수 있는 등 테마별 휴일을 만드는 것이 더 흥미로울 것입니다. 아이들은 흥미를 갖고 쉽게 게임에 참여할 수 있습니다. 재미있을 거예요, 우리와 함께 하세요!

모든 연령의 어린이를 위한 대회

"우리 친해지자"

아이들과 지도자는 원 안에 서서 교사가 공을 잡은 다음 자신의 이름과 공을 던질 사람의 이름을 말합니다. 이름이 지정된 어린이는 공을 잡고 자신의 이름과 공을 던질 사람의 이름 등을 말해야 합니다.

이 게임은 아이들이 서로를 알아가고 수줍음이 많은 아이들의 의사소통에 참여하도록 도와줍니다.

"색깔의 아이들"

이 대회는 휴일이 시작될 때에도 열리므로 아이들이 서로를 조금 알아갈 수 있습니다. 발표자는 테이블에 모든 사람을 앉힌 다음 파란색 옷을 입은 모든 사람을 일어서도록 초대합니다. 차례대로 일어나는 사람은 자신의 이름을 말하고 생일을 맞은 사람과 어떤 관계인지 설명해야 합니다. 그런 다음 리더는 다음 색상 등을 부릅니다. 각 어린이가 참여하는지 확인하십시오.

"나는 누구입니까?"

이 게임은 어디에서나 플레이할 수 있으며, 두 명 이상의 어린이가 필요합니다. 준비가 필요하지 않으며 약간의 상상력과 상상력 만 있으면됩니다.

발표자는 플레이어에게 "나는 누구입니까?"라고 묻습니다. 기차, 자동차, 찻주전자, 비행기, 세일즈맨, 의사, 개, 고양이 등을 (몸짓, 표정, 소리 등으로) 묘사합니다. 그러면 역할이 바뀌게 됩니다. 수수께끼를 푼 아이가 리더가 됩니다.

당연히 그러한 디스플레이의 가능성은 거의 무한하며 게임에 참여하는 어린이의 나이와 삶의 경험에만 달려 있습니다.

다양한 옵션과 복잡함이 있는 이 게임은 나이가 들어도 지루하지 않습니다.

"나는 누구입니까? 사진과 함께"

이것은 "나는 누구인가" 게임의 또 다른 버전이지만 작업은 더 복잡해집니다. 이제 플레이어는 누구를 묘사할지 선택하지 않으며 이제 이 선택은 플레이어가 뽑은 카드에 속합니다. 잡지에서 동물이나 사물의 사진을 오려내고 카드보드지 카드에 붙여 일종의 카드 데크를 만듭니다.

각 플레이어는 차례로 덱에서 카드를 뽑습니다.

아이가 고양이 그림을 그리면 고양이 흉내를 내야 합니다(다른 옵션: 악어, 뱀, 코끼리, 새, 꽃, 기차 등).

이것은 상상력, 말하기 및 의사소통 기술을 개발하는 데 훌륭한 게임입니다.

"무슨 일이야"

이 게임에는 각 플레이어마다 종이와 연필이 필요합니다. 첫 번째 플레이어가 그림을 그리기 시작합니다(선 하나만 그릴 수 있습니다). 다음 플레이어는 이것이 그럴 수도 있다고 말하고 또 다른 선을 그립니다. 다음 사람은 자신의 계획에 따라 다른 것을 생각해내고 라인을 완성해야 합니다. 이는 플레이어 중 한 명이 더 이상 자신의 방식으로 그림을 변경할 수 없을 때까지 계속됩니다. 마지막으로 변경한 사람이 승리합니다.

"베이글"

발표자는 지금 묻는 질문에 모두가 베이글이라는 한 단어에만 대답해야한다고 아이들에게 설명합니다. 발표자의 임무는 아이들의 질문을 최대한 많이 미리 준비하고 빠르게 물어보는 것입니다. 그리고 아이들은 주의 깊게 듣고 답을 혼동하지 않아야 합니다. 글쎄, 모든 어린이가 "이름이 뭐예요?"라는 질문에 대답하는 것은 아닙니다. 베이글에 대해 빠르게 답변해드리겠습니다. 질문이 흥미로우면 정말 재미있을 것 같습니다. 물론 주요 단어는 변경될 수 있습니다!

"테레목"

본 액티비티에는 큰 담요와 성인 도우미 3명이 필요합니다. 그 중 두 개는 약 1m 높이의 담요를 잡을 것입니다. 이것은 타워의 지붕입니다. 아이들은 모두 이미 집에 들어와서 곰이 오기를 기다리고 있는 작은 동물들입니다. 그런 다음 할아버지 나 아버지가 나타나는데, 곰 옷을 입거나 최소한 마스크를 착용하면 좋습니다. 그는 천천히 탑으로 다가가서 모든 아이들이 알고 있는 멋진 대화를 마친 후 지붕에 올라가고 싶은 척합니다. 아이들은 비명을 지르며 도망간다. 그리고 대부분의 경우 이 순간을 7~10번 반복하라고 요청합니다.

"귀, 코, 목"

이 게임에서는 리더를 선택해야 합니다. 처음에 어른 중 한 명이라면 아이들이 자세히 살펴보고 게임의 규칙을 이해하며 스스로 운전할 수 있는 것이 좋습니다. 원칙은 다음과 같습니다. 발표자는 코나 눈을 만져 이름을 지정합니다. 그리고 모든 참가자도 똑같이 해야 합니다. 그러나 발표자의 역할은 참가자를 혼란스럽게하는 것이므로 얼마 후 코의 이름을 지정하고 턱이나 이마를 만지고 참가자는 그의 모범에 휩싸여 똑같이합니다. 리더의 잘못된 동작을 반복하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 가장 세심하고 능숙한 사람이 승리합니다.

"잃어버린 색"

모든 아이들이 원을 그리며 서 있고, 리더는 "하나, 둘, 셋, 빨간색을 찾아라!"라고 말하면서 설명합니다. - 남자들은 손님이나 홀에서 이 색을 찾아서 손바닥을 올려야 합니다. 아무것도 찾지 못한 사람이 앉고 나머지는 경쟁이 계속됩니다. 이제 발표자는 다른 색상을 호출합니다. 한 명의 참가자가 남을 때까지 계속됩니다.

"우리가 가장 좋아하는 빵"

그리고 가장 좋아하는 어린이 대회 "Loaf" 없이는 어떻게 할 수 있습니까? 모든 어린이가 원 안에 서 있고 생일 소년이 그 중심에 서서 "Sasha의 이름 날처럼 ..."이라고 노래하기 시작합니다. 이것은 아이들의 첫 번째 공감과 영혼의 개방성을 드러내는 매우 친절하고 감성적 인 경쟁입니다. 생일 소년이 선택한 사람이 차례로 원 안에 서서 노래를 다시 부릅니다.

"케첩"

어린 아이들은 불안한 성격이므로 스트레칭을 하도록 격려해 주십시오. 이 대회를 위해서는 원을 형성해야 하며, 아이들은 손을 단단히 잡아야 합니다. 원의 중앙에는 생일 소년 Vanya가 있습니다. 그리고 발표자는 Baba Yaga가 방금 그에게 전화를 걸어 생일 소년에게 큰 보상을 약속했다고 발표했습니다. 이제 발표자는 Vanya를 붙잡고 끌어낼 것입니다. 경쾌한 음악이 흘러나오고 있습니다. 아이들은 달리는 이반이 지나갈 수 있도록 손을 들어야 하지만, 리더가 다가가면 길을 굳게 막아야 합니다. 많은 비명과 기쁨이 있을 것입니다.

"풍선을 불어라"

부풀린 풍선이 테이블 가장자리에 놓여 있습니다. 운전자는 눈을 가린 채 테이블에 등을 대고 누워 있습니다. 그런 다음 그는 다섯 걸음 앞으로 나아갔다가 제자리에서 세 번 돌아섰습니다. 다음으로, 그는 테이블로 돌아가 공을 바닥에 날려야 합니다. 아마도 그는 올바른 방향을 잃고 공의 흔적이 없는 곳에서 공을 날려버릴 것입니다. 정말 재미있을 거예요!...

"로프"

밝고 긴 밧줄을 미리 준비하고 빈 플라스틱 병의 가장자리를 묶은 다음 후자로 매듭을 만드십시오. 커플을 대회에 초대하십시오. 리더의 신호에 따라 아이들은 병에 끈을 비틀기 시작합니다. 먼저 매듭을 짓는 사람이 승자입니다. 부드러운 새틴 리본을 사용하면 경쟁이 복잡해질 수 있습니다.

"깨진 전화기"

"손상된 휴대폰"을 많이 플레이할수록 게임이 더 재미있어집니다. 이는 다음과 같이 구성됩니다. 첫 번째 플레이어가 이웃의 귀에 단어를 속삭이고, 차례로 자신이 들은 내용을 이웃에게 속삭이고, 다음 플레이어가 단어를 전달하는 등입니다. 일반적으로 처음에 전달되는 단어는 마지막 플레이어가 듣는 단어와 매우 다릅니다.

"환타"

발표자는 모든 가족 구성원으로부터 일부 항목을 수집합니다. 그런 다음 참석자 중 한 명이 발표자에게 등을 돌립니다. 진행자는 항목을 하나씩 꺼내며 "이 작은 포장지 리본은 무엇을 해야 합니까?"라고 말합니다. 외면하는 사람은 이 유령을 보지 못하고 소원을 빌고 있습니다. 예를 들어 한쪽 다리로 다섯 번 뛰기, 노래 부르기, 춤추기, 시 낭송하기, 누군가에게 키스하기 등이 있습니다. 이러한 소원 중 하나는 소원을 빌는 사람이 직접 만들어야 합니다.

"5가지"

아이는 1분 안에 주어진 모양이나 색상의 물건 5개를 말하도록 요청받습니다. 예를 들어 5개의 둥근(사각형, 삼각형) 개체 또는 5개의 빨간색(파란색, 녹색, 노란색) 개체입니다. 작업의 난이도는 참가자의 연령에 따라 다릅니다. 할당된 시간 내에 사물의 이름을 지정하지 못한 사람은 게임에서 제거됩니다. 반복은 중요하지 않습니다!

"상자 속의 상자"

작은 상자를 준비하고 그 안에 장난감이나 기타 상품을 넣으세요. 이 상자를 더 큰 상자에 넣고, 더 큰 상자를 더 큰 상자에 넣으세요. 상자가 많을수록 플레이하는 것이 더 흥미로워집니다.

아이들은 원 안에 앉아 음악이 연주되는 동안 상자를 서로에게 전달합니다. 음악이 멈 추면 마술 상자를 손에 쥐고있는 사람이 그중 하나, 즉 첫 번째 상자를 엽니 다. 마지막 상품 상자를 연 행운의 플레이어가 스스로 상품을 가져갑니다.

"옷핀"

원하는 수의 어린이가 참여할 수 있습니다. 운전자는 모든 참가자에게 돌아 서서 30까지 세도록 요청하고 이때 샹들리에, 그림, 커튼, 봉제 인형, 접시 (총 20-30 개)와 같은 가정 용품에 빨래 집게를 부착합니다. 가장 많은 빨래집게를 모은 사람이 상품을 받고 운전사가 됩니다.

"거대한"

양동이에 물을 붓습니다 (반 이하). 각 어린이에게 일회용 컵을 주십시오. 타이타닉의 역할을 맡은 플라스틱 컵도 있습니다. 물을 약간 붓고(떠야 함) 양동이 중앙에 놓습니다. 이제 아이들은 원을 그리며 서서 차례대로 떠다니는 유리잔에 물을 부어야 합니다. 타이타닉을 침몰시킨 사람은 제거되고, 한 사람이 남을 때까지 게임은 계속됩니다. 그는 선장이 되고 어린이 무리 전체가 빙산을 먹으러 간다. 물론 아이스크림!

"공중전"

10개의 둥근 풍선(각각 2가지 색상의 5개)을 부풀립니다. 야외나 넓은 방에서 플레이하는 것이 좋습니다. 두 개의 팀을 만듭니다. 방을 2개의 동일한 부분으로 나누고 바닥에 줄넘기를 놓을 수 있습니다. 예를 들어 팀을 서로 반대편에 배치할 수 있습니다. 각 팀에 5개의 공을 줍니다. 과제: 음악이 재생되는 동안 상대방 쪽으로 공을 던져야 합니다. 상대가 승리한 공을 돌려주기 때문에 쉽지 않습니다! 음악이 멈추자마자 아이들은 얼어붙는다. 우리는 계산을 하고 있습니다. 어린이를 위한 이 재미있는 대회는 여러 단계로 진행됩니다.

자신의 편에 공이 적은 팀이 승리합니다.

"패션쇼"

아이의 상상력을 마음껏 발휘해 보세요. 행사의 주인공이 한동안 디자이너가 되도록 해주세요. 아이들은 옷을 차려 입고 어른들을 흉내내는 것을 좋아합니다. 다양한 리본, 종이, 손수건, 스카프, 테이프, 클립, 안전 가위만 준비하면 됩니다. 디자이너는 소년들에게 자신의 취향(미라, 해적, 꽃, 공주, 마법사 등)에 따라 옷을 입혀줍니다. 소년들이 참여하기가 부끄러우면 심사위원이 될 수 있습니다.

"탐욕스러운"

참가자들이 차례로 줄을 섭니다. 바닥에 (한 걸음 떨어진 곳에) 공(20개)을 일렬로 배치합니다. 작업: 첫 번째 참가자가 쪼그리고 앉아 첫 번째 공을 가져온 다음(!) 일어나지 않고 다음 공으로 작은 점프를 합니다. , 쪼그리고 앉는 점프를 움직이는 등의 작업을 수행합니다. 목표: 최대한 많은 사과를 수집하세요! 사과가 떨어지면 다시 바닥에 놓고 다음 참가자가 작업을 시작합니다. 사과는 옷에 넣어서 딸 수 없습니다. 손에 쥐고 있을 수도 있고, 무릎 위에 얹을 수도 있고, 턱 아래에 쥘 수도 있습니다... 재미있습니다!

"디스코"

몇 가지 간단한 댄스 동작을 미리 배워보세요. 아이들에게 재미있는 디스코를 선사하세요! 음악이 재생되는 동안 사람들은 당신을 따라 동작을 반복할 것입니다. 동작은 간단하고 재미있어야 하며 자주 반복되어야 합니다. 그리고 디스코의 정점으로 다음과 같이 행동하십시오. 아이들에게 음악에 맞춰 동작 자체를 보여달라고 초대하면 반복하기만 하면 됩니다. 이곳이 그들이 웃을 곳이다!

"러시아 인형"

의자에는 두 개의 sundress와 두 개의 스카프가 있습니다. 선드레스를 입고 스카프를 더 빨리 묶는 사람이 승자입니다.

“페니는 루블을 절약합니다”

플레이하려면 작은 동전과 여러 개의 작은 컵이 필요합니다. 참가자는 동일한 수의 플레이어로 구성된 팀으로 나뉩니다. 팀 수에 따라 돼지 저금통 컵이 결승선에 배치됩니다. 각 팀은 서로 뒤에 줄을 섭니다. 첫 번째 팀원의 발가락에 동전이 놓입니다. 선수는 그것을 떨어뜨리지 않고 출발선에서 결승선(3~4m)까지 들고 '돼지 저금통'에 던져 넣으려고 합니다. 코인을 떨어뜨린 참가자는 게임에서 제외됩니다. 컵에 동전이 들어갈 때마다 팀은 1점을 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"신발을 찾아보세요"

준비. 10~15명으로 구성된 2개 이상의 팀이 신발을 벗고 15계단 앞에 더미로 쌓습니다. 신발은 멀리서 아무도 알아볼 수 없도록 잘 섞여 있어야합니다. 게임. 두 팀이 줄을 서고 줄의 첫 번째 선수가 더미로 달려가 신발을 찾습니다. 그는 그것을 찾으면 그것을 입고 팀으로 달려갑니다. 줄의 다음 플레이어도 동일한 작업을 수행하며 모든 팀원이 다시 신발을 신을 때까지 계속됩니다. 게임은 플레이어의 신발이 다양하지 않을 때 가장 흥미롭습니다!

"테이스터"

아이는 눈을 가린 채 과일이나 베리 조각을 입에 넣습니다. 구색은 바나나, 오렌지, 사과, 배, 파인애플, 키위 등 광범위해야합니다. 계절에 따라 포도, 자두, 체리, 수박, 가든베리를 추가할 수 있습니다. 아기는 입에 있는 것을 맛보아야 합니다. 아이들의 입에 젤라틴 사탕, 초콜릿 한 조각, 케이크 한 조각 또는 신 레몬을 넣는 것은 장난스러운 일이 허용됩니다. 대회 전에 손님의 요리 선호도를 확인하고 부모의 희망 사항을 반드시 고려하십시오(특정 제품에 대한 편협함이나 알레르기가 발생할 수 있음). 정확하게 추측한 사람은 자신이 정확하게 추측한 것과 동일한 과일을 보상으로 받습니다.

"윈드볼"

이 게임을 위해서는 작고 매끄러운 테이블과 두 명의 플레이어가 필요합니다. 테이블의 서로 다른 끝에 서게 하세요. 아이가 좋아하는 주스나 음료가 담긴 플라스틱 뚜껑을 가운데에 놓습니다. 이것이 공이 될 것입니다. 플레이어는 불어오는 공기의 힘만을 사용하여 서로를 상대로 골을 넣어야 합니다. 손, 치아 또는 기타 장치로 공을 만질 수 없습니다. 뚜껑이 참가자 중 한 사람의 옆 바닥에 떨어지면 목표가 계산됩니다. 대회 우승자에게는 아이들이 가지고 놀던 코르크 마개로 가득 찬 맛있는 음료가 담긴 컵을 선물하세요.

"누가 '웩'이라고 말했어?"

매우 재미있고 재미있는 게임! 그냥 히트! 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 일부는 새끼 고양이이고 다른 일부는 강아지입니다. 대규모 참여를 유도하려면 성인을 참여시킬 수 있습니다. 발표자는 각 참가자의 눈을 가리고 새끼 고양이와 강아지를 섞어서 각각 빙빙 돌립니다. 그런 다음 그는 "당신의 것을 찾아보세요!"라는 명령으로 게임을 시작합니다. 새끼 고양이는 크게 야옹거리고, 강아지는 크게 짖으며 소리를 따라가며 서로에게 다가가야 합니다. 재미의 지속 시간은 발표자가 플레이어를 어떻게 회전하고 혼합하는지에 따라 직접적으로 달라집니다. 두 팀이 모두 모이면 게임이 종료됩니다. 역할을 바꾸면서 여러 번 반복할 수 있습니다.

"재미있는 답변"

잘 웃고 싶나요? 그렇다면 재미있는 게임 하나를 플레이해 보도록 여러분을 초대합니다. 시작하기 전에 예상되는 답이 담긴 카드를 준비해야 합니다. 카드가 많을수록 더 오랫동안 플레이할 수 있습니다.

게임의 규칙은 다음과 같습니다. 발표자는 참가자에게 카드를 뒤집어서 배포합니다. 그 후 그는 마음에 떠오르는 모든 질문을 모든 사람에게 묻기 시작합니다. 질문을 미리 써도 되지만 즉흥적으로 질문을 하면 더 재미있습니다. 참가자는 자신의 카드에 적힌 질문에 답해야 합니다. 일반적으로 질문과 의미가 일치하지 않으며 완전히 우스꽝스러워 웃음과 재미를 유발합니다. 우리는 미리 만들어진 몇 가지 질문과 답변을 제공합니다.

질문:

  1. 당신은 잠자는 것을 좋아합니까?
  2. 지난 수요일에 무엇을 했나요?
  3. 우리는 서로를 알고 있나요?
  4. 적어도 한 권의 책을 읽었습니까?
  5. 남편이 코를 골면 어떻게 하시겠습니까?
  6. 너랑 키스해도 되?
  7. 나무는 어떻게 자라나요?
  8. 노래할까요?
  9. 이웃이 당신의 접시에 담긴 음식을 먹어도 괜찮나요?
  10. 왜 그렇게 화가 났나요?
  11. 양복 얼마에 샀어요?
  12. 노펠렛은 어디에 있나요?
  13. 아이스크림 1kg을 먹고도 움츠리지 않을 수 있나요?
  14. 담배를 피우신 지 얼마나 되셨나요?
  15. 할머니, 이빨이 왜 그렇게 생겼어요?
  16. 자, 여기 있습니다! 그리고 당신은 누구입니까?
  17. 왜 나를 그렇게 보는 거죠?
  18. 네가 몰래 내 사탕을 먹는 걸 봤어!
  19. 당신은 속이기 쉬운가요?
  20. 악어가 어디로 날아갔는지 모르시나요?

답변:

  1. 절대!
  2. 왜 안 돼?
  3. 할 수 있다면 분명 할 수 있을 거예요!
  4. 무슨 상관이야?
  5. 귀하의 질문은 예의 바른 사회에서 부적절합니다!
  6. 인생은 너무 복잡해요...
  7. 가세요, 할머니, 슬프네요!
  8. 당신의 질문에 대해 생각해 볼게요!
  9. 어떻게 알 수 있나요?
  10. 나는 평생 이것을 꿈꿔 왔습니다!
  11. 불행하게도 이것이 바로 지난 주에 나에게 일어난 일이었습니다!
  12. 누군가가 나를 신고한 것 같아요!
  13. 무의미한 말!
  14. 내가 '예'라고 대답하면 그것에 대해 누구에게도 말해줄 수 있나요?
  15. 이봐, 너무 가까이 오지 마! 나는 고양이가 아니라 새끼 호랑이입니다!
  16. 왜 갑자기 이런 일이 일어날까요?
  17. 물론이죠!
  18. 나 이거 굉장히 좋아!
  19. 만약 이것이 정말로 사실이라면, 나는 아직도 그것을 인정하지 않을 것입니다!
  20. 나는 백 번째로 대답했다: 아니오!!!

"부림"

19세기에 부림 놀이는 가족과 친목 모임에서 인기가 있었습니다. 참가자들은 특정 시간 내에 시를 작성해야 하는 여러 운율을 받았습니다. 특정 기술과 시적 리듬감이 필요하지만 그렇게 어렵지는 않습니다. 그러나 결과 시는 확실히 귀하의 홈 앨범을 장식할 것입니다.

"시프터"

이 게임은 매우 간단하며 동시에 유머와 지능이 필요합니다. 그 본질은 다음과 같습니다. 잘 알려진 문구(격언, 시나 노래의 대사, 속담)를 가져와 그 안에 포함된 모든 단어를 반대 의미로 바꿔야 합니다. 여기 몇 가지 예가 있어요.

  1. 54 - 남자의 첫 번째 토마토. (45-다시 바바 베리).
  2. 스키를 타는 남자-사슴에게는 어렵습니다. (카트를 가진 여성은 암말을 더 쉽게 만듭니다).
  3. 똑똑한 타조는 구덩이에서 마른 생각을 용감하게 끌어냅니다. (멍청한 펭귄은 살찐 몸을 소심하게 바위 속에 숨깁니다.)

팀으로 시프터를 구성할 수 있습니다. 물론 승자는 변신 장치가 더 재미있고 재치 있는 것으로 밝혀진 사람입니다.

"물 실린더"

참가자 수는 8세부터 연령에 관계없이 누구나 가능합니다.

게임을 플레이하려면 물로 채워진 다색 풍선이 필요합니다. 이 풍선은 플레이어 머리 위 0.5m 높이의 나뭇가지에 매달려 있습니다. 길이는 약 60cm입니다. 눈가리개; 수건.

눈을 가린 선수는 매달린 공에서 약 2m 떨어진 곳에서 회전한 다음 그에게 막대기를 줍니다. 그는 한 번의 시도로 물이 채워진 공을 쓰러뜨려야 합니다. 평소에는 상쾌한 샤워를 하고 싶은 분들이 많으므로 미리 풍선을 여러 개 걸어두는 것이 좋습니다.

"물고기, 새, 짐승"

이 게임은 여러 사람이 참여하면 더 좋습니다. 발표자(처음에는 성인일 수 있음)가 각 플레이어를 차례로 가리키며 "물고기, 새, 짐승, 물고기, 새..."라고 말합니다. 계산이 중단된 플레이어는 빠르게(리더가 3까지 계산하는 동안) 새 이름을 지정해야 합니다. 또한, 이름이 반복되어서는 안 됩니다. 답이 맞으면 호스트는 게임을 계속합니다. 답변이 틀리거나 이름이 반복되는 경우(지연된 응답도 위반으로 간주됨) 해당 어린이는 게임에서 제외되고 발표자에게 "몰수"가 남습니다.

한 명의 플레이어가 남을 때까지 게임은 계속됩니다. 그와 진행자는 각각의 "몰수"가 무엇을 해야 하는지 역할극을 합니다.

이 게임은 아이들이 예를 들어 꽃, 나무, 과일 등의 이름을 지정하는 등 다양한 버전으로 플레이할 수 있습니다.

"인형"

발표자 - "인형사"는 놀고있는 어린이 중 한 명을 눈가리개하고 인형처럼 간단한 길을 따라 그를 어깨로 잡고 완전한 침묵 속에서 "이동"합니다. 앞으로 3-4 걸음, 정지, 우회전, 2 걸음 뒤로, 좌회전, 5~6걸음 앞으로 이동 등 그런 다음 아이는 묶여 있지 않고 경로의 시작점을 독립적으로 찾고 그의 움직임을 기억하면서 처음부터 끝까지 걸어가도록 요청받습니다.

이동이 더 어려워지고 이동 시간이 길어질 수 있습니다. 또한 "인형" 기울이기, 팔 구부리기, 앉히기 등 여러 가지 간단한 신체 운동을 포함할 수 있습니다.

그런 다음 플레이어는 역할을 바꿉니다. "인형사"가 자신이 생각해낸 경로를 얼마나 잘 기억하는지 확인하기 위해 고의로 경로에서 실수를 저지를 수 있습니다.

"워드 플러스"

이 게임은 한 명의 어린이와 함께 플레이할 수도 있고 여러 명의 어린이와 함께 플레이할 수도 있습니다. 첫 번째 플레이어는 단어의 이름을 지정하고 두 번째 플레이어는 해당 단어를 반복하고 여기에 자신의 단어를 추가합니다. 다음 사람은 자신 앞에 명명된 단어의 이름을 순서대로 지정하고 그 단어에 자신의 단어를 추가합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

"와인더 스틱"

게임에 참여하려면 어린이를 쌍으로 나눕니다. 각 어린이에게는 연필이 주어지며 한쪽 끝에는 끈이 묶여 있습니다. 참가자들은 로프가 팽팽해질 때까지 서로 떨어져 움직입니다. 중앙에는 밝은 표시(컬러 테이프 또는 종이)로 표시해야 합니다. 지도자의 명령에 따라 어린이들은 표시가 있는 중앙에 도달할 때까지 연필에 끈을 감기 시작합니다. 지정된 표시에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.

"마법가방에는 무엇이 들어있나요?"

플레이하려면 작은 린넨 가방을 가져다가 동화책(두꺼운 판지로 만든 것이 좋음), 총, 자동차, 큐브, 공, 부드러운 장난감을 넣어야 합니다. 참가자들은 눈을 가린 채 교대로 가방에 다가가서 물건을 꺼내고, 무엇을 꺼냈는지 만져 추측합니다. 과제를 올바르게 완료한 사람에게는 인센티브 상품이 제공됩니다.

"볼 점퍼"

참가자 수에 따라 풍선을 부풀려야 합니다. 각 어린이에게는 자신만의 풍선이 주어지며, 그 풍선에 앉아야 합니다. 음악이 연주되기 시작하고 아이들은 풍선이 터질 때까지 풍선 위에서 뛰어다닙니다. 가장 끈질기고 내구성이 강한 공이 살아남을 수 있는 공이 승리할 것입니다.

"바다가 한 번 동요한다"

발표자는 음악에 맞춰 춤을 추며 파도를 흉내내는 다른 참가자들에게서 돌아서며 큰 소리로 말합니다.

“바다가 한 번 동요하고,
바다가 걱정된다 2
바다는 세 가지를 걱정하고,
해군 인물, 그 자리에 멈춰라!”

이 순간, 플레이어는 자신이 처한 위치에서 멈춰야 합니다. 리더는 돌아서 모든 플레이어 주위를 돌아다니며 결과 수치를 조사합니다. 가장 먼저 움직이는 사람은 게임에서 제거되고 "감독자"가 됩니다. 그는 발표자가 움직인 사람을 찾는 데 도움을 줍니다.

"무엇? 어디? 뭐 했어?"

이것은 또한 문자와 단어가 포함된 매우 재미있는 게임입니다. 발표자는 정신적으로 알파벳을 발음하기 시작하고 반대편에 앉은 플레이어는 언제든지 그를 멈춰야 합니다. 발표자가 문자 G에서 멈췄다고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 발표자는 플레이어에게 질문을 합니다.

- G가스 용접기.

안에 G피팅 룸

뭐 했어?

- G일했다!

다음 플레이어는 다시 편지에서 리더를 중지하고 동일한 질문에 답합니다.

나는 이 기사를 게임 모음으로 만들기로 결정했습니다. 또는 오히려 여기에 다양한 연령대를 위한 최고의 50개의 생일 콘테스트가 있을 것입니다. 다양한 주제의 게임 컬렉션을 준비하는 동안 몰수에 대해 이야기하거나 함께 피냐타 만드는 법을 배웠을 때 집에서 아이들의 생일 콘테스트도 포함하여 엄청난 컬렉션을 축적했습니다. 이것이 제가 공유할 내용입니다. 그리고 여러분이 유용한 자료를 편리하게 찾을 수 있도록 모든 목록을 작성하겠습니다.

이미 게시했는데 오늘은 대회가 우리를 기다리고 있습니다. 목록은 어린이에게 이미 친숙한 것과 어린이에게 흥미로운 것에 초점을 맞추기 위해 연령 카테고리별로 구성됩니다.

2 년

2살이 된 어린 아이들은 아직 아는 것이 별로 없고 엄격하게 팀으로 나누는 것도 불가능합니다. 하지만 이 나이대에는 장점이 있습니다. 예를 들어 그들은 음악으로 움직이는 것을 정말 좋아합니다. 따라서 대회를 위해 방화 노래를 선택하는 것이 좋습니다.

  • 누구세요? 다양한 동물이 담긴 카드가 필요합니다. 그리고 어린 아이는 그에 대해 조금 "말"해야합니다. 예를 들어, 어떤 소리가 나나요?
  • 댄스. 버튼을 움직이게 만드는 경쟁을 해보자. 아이들이 좋아하는 만화에서 재미있는 멜로디를 선택하고 춤추게 해보세요. 모두가 승리할 거라고 확신해요! 그리고 관객들도!
  • 훌륭한 예술가. 우리는 삼각대를 만듭니다. 이를 위해 한쪽 끝에 탄성 밴드를 사용하여 길이 약 120cm의 막대기 3개를 묶습니다. 우리는 그것들을 분리하여 현장에 설치합니다. 끈으로 삼각대 상단에 플라스틱 페인트 병을 부착합니다. 페인트가 천천히 배출되도록 병 뚜껑에 작은 구멍을 만듭니다. 병이 흔들릴 수 있습니다. 이것이 패턴이 나타나는 방식입니다. 각 어린이 팀은 자신만의 "그림"을 "그려야" 합니다.
  • 거품. 모든 어린이에게는 비누 용액이 담긴 병이 제공됩니다. 아이들의 임무는 가능한 한 많은 거품을 날리는 것입니다. 이것은 집에서 생일을 축하하기 위한 훌륭한 옵션입니다.
  • 무지개. 어른들은 색깔에 이름을 붙이고, 아이들은 스스로, 이웃, 부모에게서 그 색깔을 찾아야 합니다. 이 게임은 나이가 많은 어린이에게도 적합합니다. 색깔이 있는 사람만이 리더 뒤에서 결승선까지 달려가서 리더에게 들키지 않도록 해야 합니다. 잡히지 않은 사람이 리더가 된다.
  • 우리는 모래로 조각했습니다. 어린 아이는 아직 스스로 아무것도 디자인할 수 없습니다. 하지만 그는 달리기를 좋아합니다. 모래를 적시기 위해 물을 가져오라고 지시하면 어른이 조각을 하게 됩니다. 어떤 그룹의 아이들이 함께 잘 일할 수 있을까요? 그리고 누가 이겨야 할까요? 아파트에서 생일을 보내고 있다면 "다이아몬드"를 숨길 수 있는 키네틱 샌드를 두 팀에 제공할 수 있습니다. 모든 다이아몬드를 더 빨리 찾는 팀이 승리하게 됩니다.

3 년

3세가 되면 어린 아이들은 이미 공동 활동을 위해 조직될 수 있습니다. 그런데 자녀와 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있는 방법에 대한 기사가 있습니다. 어떤 게임이 있나요?


4 년

4세가 되면 아기의 가능성은 더욱 커집니다. 그는 이미 빠른 속도로 무언가를 하는 데 관심이 있습니다. 그는 팀이 무엇인지 구성하고 이해할 수 있습니다.

  • 누구의 장난감인가요? 이번 대회에서는 모든 것이 매우 간단합니다. 장난감을 비축하면됩니다. 어린 아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙에 장난감이 있습니다. 음악이 켜지고 모든 아이들이 춤을 춥니다. 하지만 음악이 꺼지자마자 가장 빠른 사람이 장난감을 가지러 중앙으로 달려갑니다. 나중에 그 사람에게서 가져가면 안 돼요. 이것은 그의 공정한 상입니다!
  • 공 게임. 제안된 방식에 따라 어느 팀이 색깔 공을 더 빨리 정렬할 것인가?
  • 재미있는 애벌레. 각 팀의 어린이들은 차례로 일어서서 앞에 있는 어린이의 허리를 안아야 합니다. 이렇게 아이들은 애벌레로 변합니다. 그리고 발표자는 애벌레가 무엇을 해야 하는지 발표합니다: 점프, 춤추기, 기어가기.
  • 펭귄. 각 어린이에게는 공이 주어지며 다리 사이에 공을 짜내야 합니다. 그리고 결승선으로 점프하세요.
  • 캥거루. 또 다른 "점프" 대회. 이제는 양쪽 다리를 곧게 펴고 점프해야 합니다.
  • 개구리. 아기는 구부린 다리로 웅크리고 뛰어다닙니다.
  • “어떤 코끼리요?” 발표자는 어린이들에게 이 동물이나 저 동물이 어떻게 생겼는지 보여달라고 초대합니다.
  • 원숭이를 만들어 봅시다. 각 팀은 플라스틱으로 동물의 조각상을 만드는 임무를 맡습니다. 각 참가자만이 신체의 별도 부분을 조각합니다. 선장(어른)이 모든 것을 연결해준다.

5 년

5살이 되면 아이들은 이미 재능이 있고 활동적입니다. 그들은 곧 학교에 갈 예정이므로 이미 많은 것을 습득했으며 더 심각한 과제를 맡을 수 있습니다. 예를 들어, 객체의 일부 특성을 사용하여 정의 원칙을 바탕으로 재미있는 시나리오를 구축할 수 있습니다.


6~7세

6~7세가 되면 아이들은 이미 동료들로 구성된 팀에서 자신감을 갖고 수행하며 모든 작업을 책임감 있게 수행합니다. 그리고 승리는 그들에게 매우 중요합니다.





9~10년

9~10세의 아이들은 이미 꽤 어른스럽고 활동적입니다. 하지만 그들은 여전히 ​​다른 사람들과 함께 노는 데 관심이 있습니다. 그럼 이 연령대가 무엇을 할 수 있는지 알아봅시다.

  • 숨바꼭질! 저를 믿으십시오. 이 나이에 우리가 엄격한 통제를 제거하면 아이들은 확실히 위장한 사람을 찾는 데 특히 관심이 있습니다. 아니면 아무도 그를 찾지 못할 곳에 숨어 있을 수도 있습니다. 먼저 검색 영역을 제한하면 됩니다.
  • 공이 날아갔어요! 테이블 위에 공을 놓습니다. 미리 날아가지 않도록 묶어두는 것이 가장 좋습니다. 아이를 테이블 앞에 놓으세요. 그 사람의 눈을 가리세요. 조금 비틀었다가 풀어주세요. 공이 날아오르게 하려면 공을 어느 방향으로 불어야 할지 결정하게 하세요. 하지만 친구들에게 말하면 안 돼요!
  • 동물을 발명해 봅시다. 이것은 공동의 노력입니다. 첫째, 모두가 함께 환상적인 짐승을 그립니다. 그런 다음 그에 대해 조금 이야기하게하십시오. 재미있고 특이한 동물을 환영합니다.

11년

11세가 되면 아이들은 이미 자신이 실제로 흥미로운 방식으로 즐거운 시간을 보내고 싶어합니다. 하지만 아직 어린이이기 때문에 재미있는 이벤트가 있어야 한다는 점을 잊지 마세요.


물론 다른 옵션을 찾아 이벤트 프로그램에 실험을 포함시키십시오(이 주제에 대한 내 기사 참조). 즐거운 감동과 추억을 많이 선사할 수 있는 모든 기회를 활용해보세요!

어린이를위한 휴가 조직은 항상 사랑스럽고 돌보는 부모의 어깨에 달려 있습니다. 아이가 나이가 들수록 더 많은 에너지를 갖고 관심을 갖기가 더 어려워집니다. 아이들의 생일을 즐겁게 해줄 다양한 장소와 시나리오를 생각해 낼 수 있습니다. 애니메이터의 도움을 받거나 자녀를 위한 휴가를 독립적으로 조직하여 독창적이고 잊을 수 없는 휴가를 만들 수 있습니다.

어린이 생일 파티에서 최고의 엔터테인먼트는 물론 재미있고 흥미진진한 대회입니다. 다양한 연령대의 아이들이 즐겁게 지낼 수 있는 가장 흥미로운 대회 10가지를 소개합니다.

1. "추측 게임"

어린이의 생일을 위한 대회와 오락은 항상 어린이들이 서로를 알아가는 것부터 시작되어야 합니다. 종종 그들 대부분은 서로를 잘 알고 있지만, 여전히 생일을 맞은 남자와 기껏해야 한두 명의 다른 손님만 아는 아이들이 있습니다. 그들을 더 빨리 알아가고 친근한 분위기를 조성하기 위해 추측 게임을 할 수 있습니다.

각 어린이에게는 종이와 펜이 제공됩니다. 그는 세 문장으로 자신을 설명해야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. “저는 머리가 검은 편이고, 노래하는 걸 좋아하고, 학교 생활도 잘해요.” 그 후 발표자는 모든 카드를 모아서 섞은 다음 차례로 하나씩 꺼내서 쓰여진 내용을 읽습니다. 아이들은 함께 이야기하고 있는 사람이 누구인지 추측해야 합니다.

어린이를 위한 생일 게임과 엔터테인먼트는 연령에 적합해야 하므로 손님이 아직 글을 쓰는 방법을 모르는 경우 모든 사람을 차례로 초대하여 이름을 말하고 자신과 좋아하는 활동을 간략하게 설명할 수 있습니다. 이렇게 하면 아이들은 서로를 빨리 알아가고 공통 관심사를 찾을 수 있습니다.

2. "미라"

The Mummy를 한 번도 해본 적이 없는 어른은 아마 없을 것입니다. 오래되고 사랑받는 대회는 모든 손님의 기분을 쉽게 고양시킬 수 있습니다. 또한, 이 대회에서는 휴일을 기억하기 위해 재미있고 재미있는 사진을 찍을 수 있습니다. 5세 어린이의 생일에 "미이라" 게임보다 더 좋은 오락은 없습니다. 그러나 일반적으로 작은 어린이와 학령기 어린이 모두 즐겁게 플레이합니다.

대회의 핵심은 아이들이 두 팀으로 나뉘어 각 팀에서 한 명씩 미라로 선정된다는 것입니다. 참가자들에게는 화장지 두루마리가 주어지며, 표지판에 따라 각 팀은 미라를 종이로 감싸기 시작합니다. 단체전으로 진행되며, 멤버들이 가장 먼저 미라를 완전히 감싸고(눈과 입을 열어도 됨) 종이를 찢지 않는 팀이 승자가 됩니다. 미라 풀기 작업도 잠시 진행되며 이는 대회의 두 번째 단계로 간주됩니다. 또한 풀 때 용지를 그대로 유지하는 것이 좋습니다.

3. "제안을 맞춰보세요"

이것은 "Cow" 또는 "Crocodile"이라는 게임의 더 어려운 변형입니다. 왜냐하면 한 단어뿐만 아니라 무언극을 보여주는 전체 문장을 추측해야 하기 때문입니다. 경쟁은 두 팀이 진행하며 주어진 제안을 더 잘 그리고 더 명확하게 묘사하는 팀이 승리합니다. 단어 문장 자체는 모든 팀원에게 나누어지며, 각자가 차례로 자신의 단어를 보여줍니다.

제안 옵션을 미리 준비하고 팀 담당자가 무작위로 꺼낼 수 있도록 종이에 적어 두는 것이 좋습니다. 게임을 더 쉽게 만들기 위해 노래나 어린이 동화의 문구를 사용할 수 있습니다.

이러한 대회는 어린 아이들에게는 너무 어려울 수 있으므로 생일을 맞은 10세 어린이를 즐겁게 하는 데 더 적합합니다.

4. "농구"

어린이 생일 오락은 활발해야 하며 어떠한 경우에도 단조롭지 않아야 합니다. 아이들은 휴가의 전체 과정에 참여하고 적극적으로 참여해야 합니다. 왜냐하면 이것이 바로 휴가를 위해 준비된 것이기 때문입니다.

아이들에게 가장 큰 경쟁은 농구입니다. 생일 소년의 아파트 영역에서 아이들에게 크고 무거운 농구 공을 제공하는 것이 제안되었다고 생각하지 마십시오. 어떠한 경우에도. 이번 대회에서는 풍선이 공의 역할을 한다.

우리는 게임 중에 가장 활동적이지 않거나 수줍음이 많은 두 명의 어린이에게 링 역할을 하도록 요청합니다. 즉, 그들은 의자 위에 서서 팔을 앞으로 뻗어 고리 모양으로 닫습니다. 게임 중에 그들은 완전히 가만히 서 있을 필요가 없습니다. 그들은 팀이 "링"에 들어갈 수 있도록 도울 수 있습니다.

나머지 선수들은 모두 두 팀으로 나뉘어 경기가 시작됩니다. 주요 규칙은 공을 땅에 떨어뜨리지 않는 것입니다. 그리고 양손으로 집을 수도 없고 그냥 던져서 때리면 됩니다. 가장 많은 골을 넣은 팀이 승리합니다.

'농구'는 아이들에게 매우 흥미로운 스포츠이므로 경기 시간을 미리 제한해두는 것이 좋습니다. 그들이 게임을 정말 좋아했다면 휴식과 음식을 위해 짧은 간격으로 여러 경기를 플레이할 수 있습니다.

5. "미궁"

7세 이상 어린이를 위한 생일 엔터테인먼트는 더 간단하고 쉽게 만들고 정리할 수 있습니다. 그들은 이미 주의를 산만하게 하지 않고 주의 깊게 듣고, 규칙과 조건을 빨리 기억하고, 규율에도 익숙합니다. "Labyrinth" 게임은 이 시대에 매우 적합합니다.

로프나 컬러 테이프를 사용하여 방 바닥에 그리 복잡하지 않은 미로를 만듭니다. 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 차례로, 각 참가자는 눈을 가린 채 미로를 실수 없이 통과해야 합니다. 이 과정에서 그는 팁을 통해 플레이어를 미로 출구로 안내하는 팀원의 도움을 받습니다. 미로를 통과할 때 실수를 가장 적게 하고 더 빨리 통과하는 멤버들이 승리하는 팀이 승리합니다. 모든 참가자는 예외 없이 미로를 통과해야 합니다.

6. "문학자"

아이들에게는 종이와 펜이 주어집니다. 다양한 목적을 위한 장난감, 옷 및 기타 품목은 먼저 방 주위의 여러 위치에 배치됩니다. 아이들이 집에서 생일 파티를 즐기는 것이 이번이 처음이 아니라면 가시성 영역에는 이미 다양한 것들이 충분히 흩어져 있을 것입니다.

대회 조건은 다음과 같습니다. 2~3분의 시간이 정해지며, 이 카운트다운 동안 각 어린이는 교실에 있는 물건을 시트에 알파벳 순서로 나열해야 합니다. 가장 많은 단어를 쓴 사람이 승자가 됩니다. 승자는 이 단어의 문자 수에 따라 결정될 수도 있습니다.

이 게임은 학령기 어린이에게 적합하며 물론 8 세 이상 어린이의 생일을 맞아 이러한 대회를 엔터테인먼트로 사용하는 것이 좋습니다. 이 나이에는 이미 상당히 많은 어휘가 축적되어 있으며, 아이들은 주변에서 일어나는 일을 빠르게 파악하고 기억합니다. 그리고 그들은 또한 거의 오류 없이 빠르게 글을 쓰는 방법도 이미 알고 있습니다.

7. "광고"

오늘날 우리 주변에는이 제품이 실제로 무엇인지가 아니라 브랜드를 부르는 데 익숙한 것들이 많이 있습니다. 예를 들어 Pampers는 기저귀입니다. 그러나 우리는 절대적으로 모든 브랜드 및 제조업체의 기저귀를 기저귀라고 부릅니다. M&M, Coca-Cola, Orbit, Tic Tac 등 많은 이름이 있습니다. 이전에 이러한 품목을 나열한 목록을 작성한 후 어린이들에게 이러한 제품과 품목에 올바른 이름을 지정하도록 권유하십시오. 이 게임에서는 약어를 사용할 수도 있습니다.

어린이 생일을 위한 이 엔터테인먼트는 활동적인 게임 사이의 일시 중지를 완벽하게 밝혀줍니다. 게다가, 이 게임은 아이들이 올바른 답을 찾기 위해 생각하고 논리와 상상력을 사용하게 만듭니다. 그리고 이 목록의 모든 것이 단 하나의 올바른 단어로 설명될 수 있는 것은 아닙니다. 아이들의 독창성과 함께 얼마나 많은 동의어와 정의를 찾을 수 있는지에 놀라게 될 것입니다.

8. "타란틴키"

이 게임은 미국 감독 쿠엔틴 타란티노의 이름을 따서 명명되었습니다. 그의 영화 중 하나에서 캐릭터는 바로 이 게임을 플레이했습니다. 영화 개봉 후 이 대회는 전 세계적으로 큰 인기를 끌었습니다. 또한, 생일 파티에서 아이들을 즐겁게 해줄 뿐만 아니라, 파티나 기업 행사에서 어른들을 즐겁게 해주기에도 적합합니다.

참가자들은 원 안에 앉아 펜과 스티커 메모를 받습니다. 각 참가자는 누구에게도 보여주지 않고 종이에 영화/만화/책/연극 캐릭터의 이름이나 유명인의 이름을 적습니다. 게임이 너무 복잡하고 길어지는 것을 방지하기 위해, 특정할 수 없는 주제와 인물(또는 영웅)은 사전에 합의되어 있습니다.

모든 사람이 자신의 캐릭터를 쓴 후 참가자는 오른쪽 이웃의 이마에 종이를 붙입니다. 누구나 읽을 수 있지만 아이 자신은 자신이 누구인지 볼 수 없습니다. 여기서 게임 프로세스가 시작됩니다. 각 사람은 차례로 “나는 누구인가?”라는 질문에 답하는 데 도움이 되는 주요 질문을 던집니다. 참가자는 "예" 또는 "아니요"라는 한 단어로만 답변할 수 있습니다.

자신의 캐릭터를 먼저 추측한 사람이 승자가 되지만, 게임이 거기서 끝날 필요는 없습니다. 참가자가 많으면 계속해서 지능과 직관 측면에서 누가 2위와 3위를 차지할지 알아낼 수 있습니다.

9. "깨진 팩스"

오래된 "Broken Phone" 테마를 재미있고 현대적으로 변형한 것입니다. 참가자들은 차례로 일렬로 앉아 있습니다. 마지막 아이에게는 간단한 단어를 주거나 미리 준비한 종이를 꺼냅니다. 그는 손가락을 사용하여 앞에 앉아 있는 아이의 등에 이 단어를 "그립니다". 두 번째 아이는 그것이 무엇인지 이해하고 기억하려고 노력하고 있습니다. 그런 다음 그는 다음 아이의 등에 이 물건이나 제품을 그립니다. 그리고 첫 번째 참가자의 차례가 왔을 때 그는 이미 그에게 다가온 것을 펜으로 종이에 그립니다. 그 후에도 팩스가 여전히 손상된 것으로 판명되면(대부분의 경우 발생) 이 사건의 범인을 찾습니다.

이 게임은 비록 활동적이지는 않지만 매우 재미있으며 아이들이 집중하고 주의를 집중하는 데 도움이 됩니다. 집에서 생일을 맞아 아이들을 위한 유사한 오락은 큰 인기를 끌었습니다. 꼬마 손님들도 모두 즐겁게 놀고 있고, 어른들도 잔잔한 경쟁에 기뻐해 아이들도 잠시 숨이 막힐 지경이다.

10. "그들이 학교에서 가르치나요?!"

이 대회는 생일날 집에서 테이블에 모이는 동안 아이들을 즐겁게 하기에 적합합니다. 미리 각 어린이는 컬러 판지에서 서로 다른 색상이나 모양의 두 그림을 잘라야 합니다. 어떤 판지 컷아웃에는 뒷면에 질문이 적혀 있고 다른 컷아웃에는 답변이 있습니다. 각 어린이에게는 접시 아래에 질문과 답변이 모두 제공됩니다. 게임은 아이가 질문할 사람을 직접 선택하는 것입니다. 해당 참가자는 질문을 읽고 즉시 답변을 받습니다. 참가자들이 무작위로 묻는 질문에 자연스럽게 대답하기 때문에 아이들은 이 재미있는 인터뷰 동안 매우 재미있을 것입니다. 예를 들어, 질문이 있는 카드에는 "오늘 우리는 수학에서 무엇을 배웠습니까?"라는 텍스트가 있을 수 있고, 응답자는 "보르시와 커틀릿 요리 방법"이라는 문구가 있는 카드를 가지고 있을 수 있습니다.

이러한 경쟁이 있는 어린이 잔치는 매우 즐겁고 편안할 것입니다.

완벽한 휴가의 비밀

게임과 대회의 선택은 매우 중요하지만 어린이 축하 행사를 준비할 때 놓쳐서는 안 될 여러 가지 뉘앙스가 있습니다. 다음 사항을 기억할 필요가 있습니다.

  • 우선, 이것은 생일을 맞은 사람의 휴일입니다. 따라서 손님 목록, 테이블 메뉴 및 대회 목록에 대해 그와 논의해야합니다. 그래서 그는 행복하고 축하 행사에 지루해하지 않습니다.
  • 생일날 아이들을 위한 적극적이고 차분한 오락은 교대로 이루어져야 합니다. 동일한 수의 활동적이고 조용한 게임이 있고 차례로 진행되는 것이 더 좋습니다. 그러면 아이들은 조금 쉬고 진정할 시간을 갖게 될 것입니다. 이것은 생일 파티에서 규율과 질서를 유지하는 데 도움이 될 것입니다.
  • 너무 많은 경쟁도 나쁘다. 아이들이 독립적으로 행동할 수 있는 시간과 공간을 주어야 합니다. 혼자서 채팅하거나 플레이하세요. 휴일을 특정 일정에 따라 진행되어야 하는 명확하게 계획된 공연으로 만들어서는 안 됩니다. 당신과 당신의 자녀 모두에게 “행동할 여지”를 남겨 두십시오.
  • 며칠이 아니라 몇 주 전에 휴가를 미리 준비해야합니다. 대략적인 대본을 준비하고 장소를 결정해야 합니다. 휴일이 집에서 열리면 아이들을 위해 가능한 한 많은 공간을 확보해야합니다. 좁은 공간에서는 조용히 놀 수 없습니다. 방 장식에 대해서도 생각해야합니다. 풍선, 화환 또는 수제 공예품이 될 수 있습니다. 오늘날 리본, 골판지, 판지 및 기타 재료를 사용하여 방을 장식하는 아이디어가 많이 있습니다.
  • 아이들은 게임과 대회의 규칙을 분명하고 명확하게 설명받아야 합니다. 혼란과 분노를 피하기 위해 모든 것이 명확하게 이해되도록 해야 합니다. 발표자 역할을 하는 부모는 모범을 보이고 다른 모든 사람과 함께 대회에 참여할 수 있습니다.
  • 아이가 이미 12세 이상이라면, 아이는 독립적으로 생일을 준비하고 손님을 위한 프로그램을 제공할 수 있습니다. 물론 휴가를 준비하는 데 도움이 필요하지만 이 연령대의 어린이는 더 이상 지속적인 통제와 감독이 필요하지 않습니다. 그들은 이미 자신을 돌보고 여가 시간을 계획할 수 있습니다.
  • 아이들에게는 상이 필요합니다. 과자, 과일 또는 편지지, 자석, 기념품, 열쇠 고리, 스티커 등 멋진 작은 물건이 될 수 있습니다. 대회 참가에 대한 보상을 받을 수 있는 기회는 아이들에게 휴가를 더욱 흥미롭고 흥미롭게 만들어 줄 것입니다.
  • 음악도 중요합니다. 아이들은 리드미컬한 음악 소리에 맞춰 연주하는 것을 더 좋아합니다. 잘 알려진 동요일 수도 있고 역동적이고 재미있는 멜로디일 수도 있습니다.

위에 제시된 어린이를 위한 10가지 생일 활동은 다양한 연령대의 어린이를 위한 잊지 못할 파티를 준비하는 데 도움이 될 것입니다. 에이전시나 애니메이터의 도움에 의지할 필요가 전혀 없습니다.

가장 중요한 임무는 생일 소년을 기쁘게하는 것입니다. 그리고 부모는 아니더라도 자녀가 가장 좋아하는 것이 무엇인지, 자녀를 위해 잊을 수 없는 축하 행사를 준비하는 방법을 아는 사람이 있습니다. 따라서 일과 집안일에 많은 시간이 걸리더라도 자녀를 위한 휴가를 계획하고 조직하는 데 몇 시간을 투자하십시오. 사실 생일은 자주 오지 않고 1년에 한 번만 옵니다.

이러한 대회는 교사와 부모가 자녀를 즐겁게 하는 데 도움이 될 것입니다. 수업, 축제 행사, 집, 거리에서 진행할 수 있습니다.

소방관

재킷 두 벌의 소매를 꺼내서 의자 등받이에 걸어주세요. 등받이가 서로 마주보도록 의자를 1m 거리에 배치합니다. 의자 아래에 2m 길이의 밧줄을 놓습니다. 두 참가자 모두 의자에 서 있습니다. 신호가 오면 재킷을 꺼내 소매를 펴고 입고 단추를 모두 채워야 합니다. 그런 다음 상대방의 의자 주위를 뛰어다니고, 의자에 앉아 끈을 당기세요.

누가 더 빠르나요

줄넘기를 손에 든 아이들은 서로 방해하지 않도록 놀이터 한쪽에 줄을 서 있습니다. 15~20단계로 선을 그거나 깃발이 달린 끈을 놓는다. 합의된 신호에 따라 모든 어린이는 동시에 배치된 코드 방향으로 점프합니다. 먼저 가까이 다가가는 사람이 승리합니다.

목표물에 공을 치는 것

핀이나 깃발은 8-10m 거리에 배치됩니다. 각 팀원은 한 번의 던질 권리를 가지며 목표물을 쓰러뜨려야 합니다. 던질 때마다 공은 팀으로 반환됩니다. 표적이 격추되면 원래 위치로 교체됩니다. 가장 정확한 안타를 기록한 팀이 승리합니다.
- 공은 날지 않고 땅을 따라 굴러가며 손으로 발사합니다.
- 선수들이 공을 차는 것,
- 선수들은 머리 뒤에서 양손으로 공을 던집니다.

링에 공

팀은 농구 백보드 앞에서 2~3m 거리에 한 번에 하나씩 단일 기둥으로 정렬됩니다. 신호 후 첫 번째 숫자가 링 주위로 공을 던진 다음 공을 놓고 두 번째 플레이어도 공을 가져와 링에 던지는 식으로 진행됩니다. 가장 많이 후프를 치는 팀이 승리합니다.

아티스트

원이나 무대 중앙에는 종이가 든 이젤 두 개가 있습니다. 리더는 5명으로 구성된 두 그룹을 호출합니다. 리더의 신호에 따라 그룹의 첫 번째 사람이 석탄을 가져와 신호에 따라 그림의 시작 부분을 그리고 석탄을 다음 사람에게 전달합니다. 과제는 5명의 경쟁자 모두가 상대방보다 더 빨리 주어진 그림을 그리는 것입니다. 모두가 그림 그리기에 참여해야 합니다.
작업은 간단합니다. 증기 기관차, 자전거, 증기선, 트럭, 트램, 비행기 등을 그립니다.

공을 굴려라

플레이어는 2~5명의 그룹으로 나뉩니다. 그들 각각은 정해진 시간(8~10분) 내에 가능한 한 큰 눈덩이를 굴리는 작업을 받습니다. 지정된 시간까지 가장 큰 눈덩이를 굴리는 그룹이 승리합니다.

쓰리 볼 런

출발선에서는 첫 번째 사람이 공 3개(미식축구, 배구, 농구)를 가져가면 편리합니다. 신호를 받으면 그는 그들과 함께 방향 전환 깃발로 달려가 그 근처에 공을 놓습니다. 빈 상태로 돌아옵니다. 다음 참가자는 빈 공으로 달려가 공을 집어 들고 팀으로 돌아와 1m에 도달하지 않고 바닥에 놓습니다.
- 큰 공 대신 테니스 공 6개를 가져갈 수 있고,
— 달리는 대신 점프합니다.

체인

할당된 시간 내에 클립을 사용하여 체인을 만드세요. 체인이 더 긴 사람이 경쟁에서 승리합니다.

풍선을 불어보세요

이 대회에는 8개의 풍선이 필요합니다. 관객 중에서 8명을 선발합니다. 풍선이 주어집니다. 리더의 명령에 따라 참가자들은 풍선을 부풀리기 시작하지만 부풀려도 풍선이 터지지 않는 방식으로 진행됩니다. 작업을 먼저 완료하는 사람이 승리합니다.

순무

각각 6명의 어린이로 구성된 두 팀이 참여합니다. 할아버지, 할머니, 벌레, 손녀, 고양이, 쥐입니다. 홀 반대편 벽에 의자 2개가 있습니다. 각 의자에는 순무가 앉아 있습니다. 순무 그림이 그려진 모자를 쓴 아이입니다.
할아버지가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그는 순무로 달려가 그 주위를 달리고 돌아옵니다. 할머니는 그에게 달라 붙고 (허리를 잡습니다) 계속 함께 달리고 다시 순무를 돌고 돌아간 다음 손녀가 합류합니다. 등. 게임이 끝나면 쥐가 순무에게 잡힙니다. 가장 빨리 순무를 뽑은 팀이 승리합니다.

후프 릴레이

트랙에는 서로 20~25m 거리에 두 개의 선이 그려집니다. 각 플레이어는 첫 번째 줄에서 두 번째 줄로 후프를 굴린 다음 돌아가서 친구에게 후프를 전달해야 합니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

후프와 줄넘기를 이용한 카운터 릴레이 경주

마치 릴레이 경주를 하는 것처럼 팀이 줄을 섭니다. 첫 번째 하위 그룹의 가이드에는 체조 후프가 있고 두 번째 하위 그룹의 가이드에는 줄넘기가 있습니다. 신호에 따라 후프를 가진 플레이어는 후프를 통해 점프하면서 앞으로 돌진합니다(줄넘기처럼). 후프를 가진 선수가 반대쪽 기둥의 출발선을 통과하자마자 줄넘기를 가진 선수가 출발하여 줄을 뛰어 앞으로 전진합니다. 작업을 완료한 후 각 참가자는 장비를 열의 다음 플레이어에게 전달합니다. 이는 참가자가 작업을 완료하고 열의 위치를 ​​변경할 때까지 계속됩니다. 조깅은 금지되어 있습니다.

포터

4명의 선수(각 팀 2명)가 출발선에 선다. 모두가 큰 공 3개를 받습니다. 최종 목적지까지 운반하고 다시 돌려보내야 합니다. 공 3개를 손으로 쥐는 것도 매우 어렵고, 외부의 도움 없이 떨어진 공을 주워오는 것도 쉽지 않다. 따라서 포터는 천천히 조심스럽게 이동해야 합니다(거리가 너무 멀어서는 안 됩니다). 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

발밑의 볼 레이스

플레이어는 2개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 플레이어의 벌린 다리 사이로 공을 뒤로 던집니다. 각 팀의 마지막 선수는 몸을 굽혀 공을 잡고 기둥을 따라 앞으로 달려가 기둥의 시작 부분에 서서 다시 벌린 다리 사이로 공을 보냅니다. 릴레이를 가장 빨리 마친 팀이 승리합니다.

세 번의 점프

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발선에서 8~10m 떨어진 곳에 줄넘기와 후프를 놓습니다. 신호가 있은 후 첫 번째 사람은 밧줄에 도달하여 손에 밧줄을 잡고 그 자리에서 세 번 점프하고 내려 놓고 뒤로 달려갑니다. 두 번째 사람은 후프를 잡고 그 위로 세 번 점프하고 줄넘기와 후프를 번갈아 가며 점프합니다. 더 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

후프 레이스

선수들은 동등한 팀으로 나뉘어 코트 측면을 따라 줄을 섭니다. 각 팀의 오른쪽 측면에는 주장이 있습니다. 그는 10개의 체조용 농구대를 착용하고 있습니다. 신호를 받으면 주장은 첫 번째 후프를 떼어 위에서 아래로 통과시키거나 그 반대로 통과하여 다음 플레이어에게 전달합니다. 동시에 선장은 두 번째 후프를 떼어 이웃에게 전달합니다. 이웃은 작업을 완료한 후 후프를 전달합니다. 따라서 후프를 이웃에게 전달한 각 플레이어는 즉시 새로운 후프를 받습니다. 라인의 마지막 플레이어가 모든 농구를 자신에게 맡깁니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리 포인트를 받습니다. 플레이어가 두 번 승리하는 팀이 승리합니다.

빠른 3점

플레이어는 3명씩 원을 그리며 차례로 서 있습니다. 각 3개의 첫 번째 숫자는 손을 잡고 내부 원을 형성합니다. 두 번째와 세 번째 숫자는 손을 잡고 큰 바깥쪽 원을 형성합니다. 신호를 받으면 안쪽 원에 서있는 남자들은 옆걸음으로 오른쪽으로 달리고, 바깥 원에 서있는 남자들은 왼쪽으로 달려갑니다. 두 번째 신호에 선수들은 손을 떼고 3자세로 선다. 원이 다른 방향으로 움직일 때마다. 더 빨리 모인 세 명의 플레이어가 승점을 얻습니다. 게임은 4~5분 정도 진행됩니다. 가장 많은 점수를 얻은 플레이어가 승리하는 트리오입니다.

금지된 이동

플레이어와 리더는 원 안에 서 있습니다. 리더는 좀 더 눈에 띄기 위해 한발 더 나아갑니다. 플레이어가 적다면 줄을 서서 앞에 설 수 있습니다. 지도자는 이전에 자신이 설정한 금지된 동작을 제외하고 어린이들에게 자신을 따라 모든 동작을 수행하도록 초대합니다. 예를 들어, "벨트에 손을 대는" 동작을 수행하는 것은 금지되어 있습니다. 리더는 음악에 맞춰 다양한 동작을 시작하고 모든 연주자는 이를 반복합니다. 예기치 않게 리더가 금지된 동작을 수행합니다. 이를 반복하는 플레이어는 한 단계 앞으로 나아간 다음 계속 플레이합니다.

무료 수표

이 대회는 까다로우며 한 번만 개최됩니다. 남학생 경기가 시작되기 전에 한 여학생이 그들 앞으로 지나가다가 우연히 손수건을 떨어뜨린다. 스카프를 집어 정중하게 소녀에게 돌려줄 것이라고 추측한 소년이 승리합니다. 그 후 이것이 첫 번째 대회라고 발표되었습니다.
옵션: 두 팀 간의 경쟁인 경우 가장 예의바른 소년이 속한 팀에 점수가 부여됩니다.

좋은 동화

기본은 슬픈 결말의 동화입니다 (예 : Snow Maiden, Little Mermaid 등). 그리고 아이들에게는 이 동화가 어떻게 다른 동화의 등장인물을 활용하여 다시 만들어질 수 있는지 생각해 보고 행복하게 끝날 수 있는 과제가 주어집니다. 승자는 동화를 미니극 형태로 가장 재미있고 유쾌하게 풀어내는 팀이다.

기차

게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹의 플레이어는 서로를 붙잡고 팔을 팔꿈치에서 구부린 상태로 하나의 사슬을 형성합니다.
더 강하고 더 능숙한 참가자, 즉 "멋진" 참가자가 체인보다 앞서게 됩니다. 서로 반대편에 서있는 "시계 장치"는 팔꿈치에서 서로의 팔을 구부리고 각자 자신의 방향으로 당겨서 상대방의 사슬을 끊거나 의도 한 선 위로 끌어 당기려고합니다.
규칙: 신호에서 정확하게 당기기 시작하세요.

민화 줄거리 경쟁

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 발표자는 민담 제목의 첫 번째 단어를 말하고, 참가자는 전체 제목을 말해야 합니다. 가장 정확한 답변을 제공하는 팀이 승리합니다.
1. 이반 차레비치와 회색... (늑대)
2. Alyonushka 자매와 형제... (Ivan)
3. 피니스트 - 클리어... (팔콘)
4. 공주 - ... (두꺼비)
5. 거위 - ... (백조)
6. 파이크로... (주문)
7. 모로즈... (이바노비치)
8. 백설공주와 일곱... (난쟁이)
9. 말 - ... (혹등고래 꼬마 혹등고래)

실수 없이 말하라

이 잠언을 더 잘 발음하는 사람이 승리할 것입니다.
사샤는 고속도로를 따라 걸으며 건조기를 빨았습니다.
칼은 클라라에게서 산호를 훔쳤고, 클라라는 칼에게서 클라리넷을 훔쳤습니다.
배들은 태킹을 거듭했지만 태킹을 하지 않았습니다.
신고는 했지만 충분히 신고하지 않았는데, 신고가 많아지자 신고를 하게 됐다.

야간 여행

발표자는 운전자가 야간에 조명 없이 운전해야 하므로 플레이어는 눈을 가릴 것이라고 말했습니다. 하지만 먼저 운전자는 스포츠 핀으로 만든 고속도로를 접하게 됩니다. 발표자는 운전대를 운전자에게 건네주고 기둥 하나도 쓰러지지 않도록 연습하고 운전할 것을 제안합니다. 그런 다음 플레이어는 눈을 가린 채 스티어링 휠로 이동합니다. 발표자는 명령을 내립니다. 운전자에게 어디로 향해야 하는지 힌트를 주고 위험에 대해 경고합니다. 경로가 완성되면 리더는 운전자의 눈을 풀게 됩니다. 그런 다음 게임의 다음 참가자가 "이동"합니다. 핀을 가장 적게 쓰러뜨리는 사람이 승리합니다.

샤프 슈터

벽에 타겟이 설치되어 있습니다. 작은 공이나 다트를 사용할 수 있습니다.
각 플레이어는 세 번의 시도를 할 수 있습니다.
경기가 끝나면 진행자는 승자에게 상을 주고 패자에게 격려를 보낸다.

균형을 유지하세요

선수들은 팔을 옆으로 뻗은 채 줄타기 선수처럼 카펫 가장자리를 따라 걷는다.
경주에서 마지막으로 나가는 사람이 승리합니다.

공포

조건은 다음과 같습니다. 카세트에 계란이 5개 있습니다. 그 중 하나는 원시적이라고 발표자는 경고합니다. 그리고 나머지는 삶아줍니다. 이마에 달걀을 깨뜨려야 합니다. 원시적인 것을 발견한 사람이 가장 용감한 사람입니다. (그러나 일반적으로 계란은 모두 삶아지고 상금은 마지막 참가자에게만 수여됩니다. 그는 의도적으로 모든 사람의 웃음 거리가 될 위험을 감수했습니다.)

게임 "메리 오케스트라"

무제한의 사람들이 게임에 참여합니다. 지휘자가 선정되고 나머지 참가자는 참가자 수에 따라 발랄라이카 연주자, 하모니카 연주자, 트럼펫 연주자, 바이올리니스트 등으로 구분됩니다. 음악가 그룹을 가리키는 지휘자의 신호에 따라 그들은 유명한 노래의 곡에 맞춰 "연주"하기 시작합니다. 발랄라이카 연주자 - "Trem, shake", 바이올린 연주자 - "tili-tili", 트럼펫 연주자 - "turu" -ru”, 아코디언 연주자 - “tra- la-la." 작업의 어려움은 음악가의 변화 속도가 지속적으로 증가하고 지휘자가 먼저 한 그룹을 가리킨 다음 다른 그룹을 가리키며, 지휘자가 양손을 흔들면 음악가가 모두 함께 "연주"해야 한다는 것입니다. 작업을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 지휘자가 손을 강하게 흔들면 연주자는 큰 소리로 "연주"해야 하고, 지휘자가 손을 조금 흔들면 연주자는 조용히 "연주"해야 합니다.

게임 "부케 수집"

각 8명으로 구성된 2팀이 참가합니다. 팀의 어린이 1명은 정원사이고 나머지는 꽃입니다. 꽃 머리에는 아이들이 꽃 이미지가 담긴 모자를 쓰고 있습니다. 꽃의 아이들은 서로 상당한 거리를 두고 한 번에 하나씩 기둥에 쪼그리고 앉습니다. 신호를 받으면 정원사는 첫 번째 꽃으로 달려가는데, 꽃은 정원사의 등을 붙잡습니다. 이미 두 사람은 다음 꽃을 향해 달려가고 있다. 결승선까지 먼저 달려가는 팀이 승리한다.

반지

긴 코드와 반지가 필요합니다. 링에 코드를 끼우고 끝을 묶습니다. 아이들은 둥글게 앉아 무릎에 고리가 달린 끈을 놓습니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 운전자가 눈치 채지 못한 어린이는 링을 서로 움직입니다 (반드시 한 방향으로 움직일 필요는 없으며 링을 다른 방향으로 움직일 수 있습니다). 동시에 음악이 들리고 운전자는 링의 움직임을주의 깊게 모니터링합니다. 음악이 멈추면 벨소리도 멈춥니다. 운전자는 현재 반지를 갖고 있는 사람이 누구인지 표시해야 합니다. 추측이 맞다면 반지를 가졌던 사람과 자리를 바꾸세요.

그리고 나!

주의력 게임.
게임의 규칙: 발표자는 자신에 대한 이야기, 바람직하게는 우화를 이야기합니다. 이야기가 진행되는 동안 그는 잠시 멈추고 손을 들었다. 나머지 사람들은 잘 들어야 하며, 리더가 손을 들었을 때 이야기에 언급된 행동이 사람에 의해 수행될 수 있다면 “그리고 나”라고 외치고, 행동이 적합하지 않으면 침묵해야 합니다. 예를 들어 발표자는 다음과 같이 말합니다.
“어느 날 나는 숲에 들어갔습니다.
모두: “나도요!”
다람쥐가 나무에 앉아 있는 걸 보니...
-…?
다람쥐가 앉아서 견과류를 갉아먹고 있어요..
— ….
- 날 보더니 나한테 똥을 던지자고...
-…?
- 그 사람한테서 도망쳤어요...
-…?
- 다른 길로 갔어...
— ….
- 숲 속을 거닐며 꽃을 따고 있어요...
— …
- 노래를 부르는데...
— ….
— 풀을 갉아먹고 있는 작은 염소가 보이네요... -...? - 휘파람을 불자마자...
— ….
- 어린 염소는 겁에 질려 도망쳤어요...
-…?
- 그리고 계속해서...
— …
이 게임에는 승자가 없습니다. 가장 중요한 것은 쾌활한 분위기입니다.

반복하다

아이들은 한 줄로 서 있습니다. 추첨이나 계산을 통해 첫 번째 참가자를 선택합니다. 그는 모든 사람을 바라보며 손뼉을 치거나, 한쪽 다리로 뛰거나, 머리를 돌리거나, 팔을 올리는 등 몇 가지 동작을 수행합니다. 그런 다음 그는 자신의 자리에 서고 다음 플레이어가 대신합니다. 그는 첫 번째 참가자의 동작을 반복하고 자신의 동작을 추가합니다.
세 번째 플레이어는 이전 두 가지 동작을 반복하고 자신의 동작을 추가하며 나머지 게임 참가자도 차례로 추가합니다. 팀 전체의 상영이 끝나면 게임은 두 번째 라운드로 진행될 수 있습니다. 어떠한 제스처도 반복하지 않는 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 승자는 마지막으로 서있는 아이입니다.

참새와 까마귀

아이와 함께 혼자 놀 수도 있지만 여럿이 함께 놀면 더 좋습니다. 참새가 할 일과 까마귀가 할 일을 미리 합의하십시오. 예를 들어, "참새"라는 명령을 사용하면 아이들은 바닥에 누울 것입니다. 그리고 까마귀의 명령이 나오면 벤치 위로 올라갑니다. 이제 게임을 시작할 수 있습니다. 성인은 음절별로 "In-ro-...ny!"라고 천천히 발음합니다. 아이들은 까마귀에게 할당된 동작을 빠르게 수행해야 합니다. 마지막으로 완료했거나 잘못한 사람은 몰수패를 지불합니다.

깃털 뽑기

빨래집게가 필요합니다. 몇몇 아이들은 포수가 될 것입니다. 그들은 옷에 부착할 수 있는 빨래집게를 받습니다. 포수가 어린이 중 한 명을 잡으면 옷에 빨래 집게를 붙입니다. 빨래집게에서 가장 먼저 벗어나는 포수가 승리합니다.

공을 찾고 있어요

게임 참가자들은 원을 그리며 서서 눈을 감습니다. 리더는 작은 공이나 기타 작은 물체를 가져다가 옆으로 더 멀리 던집니다. 모두가 주의 깊게 듣고 공이 떨어진 곳을 소리로 추측하려고 노력합니다. “보세요!”라는 명령에 아이들은 공을 찾기 위해 여러 방향으로 달려갑니다. 그것을 찾아낸 사람이 미리 약속한 장소로 조용히 달려가 “공은 내꺼야!”라고 말하며 막대기로 두드리는 사람이 승자가 된다. 다른 선수들이 공을 갖고 있는 사람이 누구인지 추측하면 그를 따라잡으려고 합니다. 그런 다음 공은 따라잡은 선수에게 전달됩니다. 이제 그는 다른 사람들로부터 도망치고 있습니다.

사구체

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 실뭉치와 두꺼운 연필이 제공됩니다. 리더의 신호에 따라 아이들은 공을 연필에 되감기 시작합니다. 어린이 중 한 명은 공을 잡고, 두 번째 어린이는 연필에 실을 감습니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 쌍이 승리합니다. 가장 깔끔한 공에 대해 2등상을 수여할 수 있습니다.

숫양 두 마리

이 게임은 2인 1조로 교대로 플레이할 수 있습니다. 두 아이는 다리를 넓게 벌린 채 상체를 앞으로 구부리고 이마를 서로 기대고 있습니다. 손은 뒤에서 꽉 쥐었습니다. 최대한 오랫동안 꼼짝도 하지 않고 서로 대결하는 것이 과제이다. "Bee-ee" 소리를 낼 수 있습니다.

감자

어린이들에게 주의력, 관찰력, 반응 속도를 테스트해 보도록 권유하세요. 매우 쉽습니다. "감자"라는 질문에 사람들이 대답하게하십시오. 질문은 모든 사람에게 전달될 수 있으며 때로는 한 사람에게 물어보는 것이 더 나을 때도 있습니다. 예를 들면: "이 곳에는 무엇이 있나요?" (코를 가리키며)
반응은 상상하기 어렵지 않습니다. 실수를 한 사람은 게임에서 나가게 됩니다. 처음 두 질문 이후에 가장 부주의한 질문을 용서하는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 게임을 계속할 사람이 없게 됩니다. 다음과 같은 질문을 할 수 있습니다.
— 오늘 점심으로 무엇을 먹었나요?
- 저녁으로 무엇을 드시겠어요?
- 지각해서 지금 복도에 들어오고 있는 이 사람은 누구인가요?
— 어머니가 당신에게 무엇을 선물로 주셨나요?
- 밤에 무슨 꿈을 꾸나요?
— 당신이 가장 좋아하는 개 이름은 무엇입니까? … 등등.
게임이 끝나면 가장 세심한 사람인 승자에게 만화 상인 감자를 제공하십시오.

트럭 운전사

플라스틱 컵이나 물이 가득 담긴 작은 양동이를 어린이용 트럭에 싣습니다. 어린이의 키에 따라 같은 길이의 밧줄이 차량에 묶여 있습니다. 명령에 따라 물을 흘리지 않도록 노력하면서 처음부터 끝까지 신속하게 "짐을 운반"해야 합니다. 결승선에 가장 빨리 도달하고 물을 흘리지 않는 사람이 승자가 됩니다. 속도와 정확성이라는 두 가지 상을 받을 수 있습니다.

신문을 구겨서

참가자 수에 따라 신문이 필요합니다. 선수들 앞 바닥에 신문이 펼쳐져 있습니다. 임무는 발표자의 신호에 따라 신문을 구겨서 전체 시트를 주먹으로 모으는 것입니다.
이 일을 먼저 할 수 있는 사람이 승자입니다.

영리한 관리인

플레이하려면 빗자루와 "잎사귀"를 준비해야 합니다(작은 종이 조각을 사용할 수 있습니다). 원이 그려집니다. 이곳이 "관리인"의 장소입니다. 관리인이 선택됩니다. "관리인"은 빗자루를 들고 원 안에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 나머지 참가자들은 '바람'인 척합니다. 즉, 원 안에 종이 조각을 던지고 '관리인'은 쓰레기를 청소합니다. 합의된 시간(1~2분) 후에도 서클에 종이 한 장도 없으면 "관리인"이 승자로 간주됩니다.

자화상

Whatman 종이 또는 판지에 손용 슬릿 두 개가 만들어집니다. 참가자들은 종이 한 장을 가져다가 구멍에 손을 넣은 후 보지 않고 붓으로 초상화를 그립니다. 가장 성공적인 “걸작”을 가진 사람이 상을 받습니다.

"원숭이"

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 그 후 첫 번째 팀의 선수들은 두 번째 팀의 선수 중 한 명에 대해 이야기를 나누고 생각합니다. 그의 임무는 소리나 단어를 사용하지 않고 몸짓만으로 이 단어를 팀원들에게 보여주는 것입니다. 단어가 추측되면 팀은 장소를 바꿉니다.
참가자의 연령에 따라 숨겨진 단어의 복잡성이 달라질 수 있습니다. “자동차”, “집”과 같은 간단한 단어와 개념으로 시작하여 복잡한 개념, 영화, 만화, 책의 이름으로 끝납니다.

눈송이

각 어린이에게는 "눈송이"가 제공됩니다. 탈지면의 작은 공. 아이들은 눈송이를 풀고 신호에 따라 눈송이를 공중으로 발사하고 아래에서 불기 시작하여 가능한 한 오랫동안 공중에 머물 수 있습니다. 가장 능숙한 사람이 승리합니다.

땅 - 물

대회 참가자들은 한 줄에 서 있습니다. 리더가 “땅”이라고 말하면 모두가 앞으로 뛰어오르고, “물”이라고 말하면 모두가 뒤로 뛰어갑니다. 대회는 빠른 속도로 진행됩니다. 발표자는 "물"이라는 단어 대신 바다, 강, 만, 바다와 같은 다른 단어를 발음할 권리가 있습니다. "땅"이라는 단어 대신 해안, 땅, 섬. 무작위로 점프하는 사람은 제거되고 가장 세심한 마지막 플레이어가 승자가됩니다.

초상화 그리기

참가자들은 반대편에 앉아 있는 사람들의 초상화를 그리려고 노력합니다. 그런 다음 나뭇잎이 원으로 보내집니다. 누구나 이 초상화에서 자신이 아는 사람을 뒷면에 쓰려고 노력할 것입니다. 나뭇잎이 원을 그리며 작성자에게 돌아오면, 작성자는 추첨된 나뭇잎을 인식한 참가자의 투표 수를 계산합니다. 최고의 예술가가 승리합니다.

잠그다

플레이어에게는 여러 개의 열쇠와 잠긴 자물쇠가 제공됩니다. 무리에서 열쇠를 집어 들고 가능한 한 빨리 자물쇠를 열어야합니다. 상품이 숨겨져 있는 캐비닛에 자물쇠를 걸 수 있습니다.

저격병

모든 플레이어는 눈을 감고 한 번에 하나씩 더미에서 성냥갑을 꺼냅니다. 당신의 성냥을 이웃에게 보여줄 수는 없습니다. 성냥 중 하나가 깨지고, 그것을 꺼내는 사람이 저격수가됩니다. 그러면 모두가 눈을 뜨고 하루가 시작됩니다. 저격수는 플레이어의 눈을 바라보고 윙크하여 플레이어를 죽일 수 있습니다. "죽은" 사람은 게임을 떠나고 투표권을 잃습니다.
플레이어 중 한 명이 "살인"을 목격하면 이에 대해 큰 소리로 말할 권리가 있으며, 이 순간 게임은 중지되고(즉, 저격수는 누구도 죽일 수 없음) 플레이어는 더 많은 증인이 있는지 알아냅니다. 그렇지 않은 경우 게임은 계속되고, 그럴 경우 화난 플레이어는 용의자를 린치하고 그에게서 경기를 빼앗아 실수를 했는지 알아냅니다. 저격수의 임무는 그가 노출되기 전에 모든 사람을 쏘는 것이고, 다른 모든 사람의 임무는 저격수가 모든 사람을 쏘기 전에 그를 노출시키는 것입니다.

중국 축구

선수들은 원 안에 서서 바깥쪽을 향하고 발을 어깨 너비만큼 벌려 각 발이 이웃 사람의 대칭 다리에 가깝게 서 있습니다. 원 안에는 공이 있는데, 선수들은 서로의 골에 득점하려고 합니다(즉, 손으로 공을 다리 사이로 굴립니다). 공이 다리 사이에 굴러가는 사람은 두 번째 골, 두 번째 골, 세 번째 골 이후에 한 손을 제거하고 게임을 떠납니다.

아람심심

플레이어는 운전자를 중심으로 성별(즉, 소년-소녀-소년-소녀 등)으로 교대로 원을 그리며 서 있습니다. 연주자들은 리드미컬하게 손뼉을 치며 합창으로 다음과 같은 말을 합니다. “아람심심, 아람심심, 아라메야주피야, 나를 가리키세요!” 그리고 다시! 그리고 둘! 그리고 셋!” 이때 운전자는 눈을 감고 손을 앞으로 가리키며 제자리에서 회전하다가 글이 끝나면 멈춰서 눈을 뜬다. 회전 방향에서 자신에게 보여진 장소에 가장 가까운 이성의 대표자도 중앙으로 가서 등을 맞대고 서 있습니다. 그런 다음 다른 사람들은 모두 다시 손뼉을 치며 일제히 이렇게 말합니다. “그리고 한 번! 그리고 둘! 그리고 셋!". 셋을 세면 중앙에 서 있는 사람들이 고개를 옆으로 돌립니다. 서로 다른 방향을 보면 운전자는 나온 사람의 뺨에 키스하고 (보통 뺨에) 한 방향으로 가면 악수를합니다. 그 후 운전자는 원 안에 서고 떠나는 사람이 운전자가됩니다.
더 강한 섹스의 대표자들을 위해 중앙에서 "아람심심, ..."이라는 단어가 "더 넓고, 더 넓고, 더 넓은 원!"으로 대체되는 게임 버전도 있습니다. 그에게는 700명의 여자친구가 있어요! 이것, 이것, 이것, 이것, 그리고 내가 가장 좋아하는 것은 이것입니다!”, 일반적으로 그것은 중요하지 않습니다.
더 어린 나이에 게임을 할 때는 중앙에 있는 두 사람이 서로에게 짓는 무서운 얼굴로 키스를 바꾸는 것이 합리적입니다.

그리고 나는 갈거야

플레이어는 안쪽을 향한 원 안에 서 있습니다. 좌석 중 하나는 비어 있습니다. 빈 공간 오른쪽에 서 있는 사람이 큰 소리로 “그리고 내가 간다!”라고 말합니다. 그리고 그에게 다가갑니다. 다음 사람(즉, 지금 빈 자리 오른쪽에 서 있는 사람)이 큰 소리로 “나도!”라고 말한다. 그 사람에게로 넘어가면 다음 사람은 "그리고 나는 토끼예요!"라고 말합니다. 오른쪽에서도 발생합니다. 지나가는 다음 사람은 "그리고 나는..."이라고 말하고 원 안에 서 있는 사람 중 한 사람의 이름을 부릅니다. 지명된 자의 임무는 빈 곳으로 달려가는 것이다. 이 게임에서는 누군가가 너무 오래 생각하고 있을 때 빈 좌석에 끼어들게 될 운전자를 추가할 수 있습니다.

게임 "랜턴"

이 게임에는 2개의 팀이 참여합니다. 각 팀에는 3개의 노란색 공이 있습니다. 발표자의 명령에 따라 청중은 첫 번째 줄에서 마지막 줄까지 공을 손에서 손으로 전달하기 시작합니다. 손을 들어 공(불)을 패스한 다음 불을 끄지 않고(즉, 공을 터뜨리지 않고) 같은 방식으로 다시 돌려보내야 합니다.

경쟁 "누가 더 빨리 코인을 모을 수 있는가"

참가 인원은 2명(더 많을 경우 가능)입니다. 두꺼운 종이로 만든 게임 코인이 사이트 곳곳에 흩어져 있습니다. 참가자들의 임무는 눈을 가린 채 돈을 모으는 것입니다. 가장 많은 동전을 가장 빨리 모은 사람이 승리합니다. 이 대회는 2~3회 반복될 수 있습니다.

플레이어는 방에 자유롭게 앉을 수 있습니다. 텍스트가 시작되면 모두가 자발적인 동작을 수행합니다. 마지막 단어 "중지"와 함께 모든 움직임이 멈추고 게임 참가자는 얼어 붙은 것처럼 보입니다. 지나가는 발표자는 이사 한 사람을 알아 차립니다. 그는 게임을 떠난다. 다양한 동작을 사용할 수 있지만 항상 가만히 서 있는 상태에서만 가능합니다. 게임이 끝나면 발표자는 가장 아름답거나 복잡한 동작을 수행한 사람을 표시합니다.
텍스트:
비, 비, 물방울,
워터 세이버,
나는 웅덩이를 자르고, 나는 웅덩이를 자르고,
잘라, 잘라, 안 잘라
그리고 그는 피곤해서 멈췄습니다!

놀라다

밧줄이 방을 가로질러 뻗어 있는데,
다양한 작은 상품. 아이들은 한명씩 눈을 가린 채
가위를 들고 눈을 감고 상품을 잘라냅니다. (BE
주의하세요. 이 게임을 플레이하는 동안 어린이를 혼자 두지 마세요!).

바퀴벌레 경주

이 게임에는 성냥갑 4개와 스레드 2개가 필요합니다(참가자 2인용). 실은 앞쪽의 벨트에 묶여 있고, 실의 다른 쪽 끝에는 성냥갑이 묶여 다리 사이에 걸려 있습니다. 두 번째 상자는 바닥에 놓입니다. 참가자들은 다리 사이에서 진자처럼 상자를 흔들면서 바닥에 있는 상자를 밀어야 합니다. 미리 정해진 거리를 더 빨리 이동하는 사람이 승자로 간주됩니다.

어업

의자 위에 깊은 접시를 놓고 참가자는 2-3m 거리에서 버튼이나 병뚜껑을 차례로 던져서 버튼이 접시에 남아 있도록 쳐야합니다.
이 간단한 게임은 아이들에게 매우 매력적이고 흥미진진합니다.

야경꾼

사람들은 원이 형성되도록 의자에 앉습니다. 의자에 앉은 각 사람 뒤에는 플레이어가 있어야 하며, 의자 하나는 비어 있어야 합니다. 그 뒤에 서있는 플레이어는 원 안에 앉아있는 사람에게 조심스럽게 윙크해야합니다. 착석한 모든 참가자는 빈 의자를 들고 플레이어와 마주해야 합니다. 앉아 있는 참가자는 자신이 윙크를 받은 것을 보고 재빨리 빈 자리에 앉아야 합니다. 앉은 사람 뒤에 서있는 선수의 기능은 선수가 빈 자리로 이동하는 것을 방지하는 것입니다. 이렇게 하려면 앉아 있는 사람의 어깨에 손을 얹기만 하면 됩니다. "경비원"이 "도망자"를 석방하지 않으면 장소를 바꿉니다.

하나 - 무릎, 둘 - 무릎

모두가 다시 촘촘한 원을 그리며 의자에 앉습니다. 그런 다음 모두 왼쪽 사람의 오른쪽 무릎에 손을 얹습니다. 넣었나요? 그럼 이제 상담사부터 시작하여 시계방향으로 가볍게 손뼉을 치며 모든 무릎을 차례로 지나쳐야 합니다. 먼저 - 상담사의 오른손, 다음으로 오른쪽 이웃의 왼손, 다음으로 왼쪽 이웃의 오른손, 그 다음 상담자의 왼손 등.
첫 번째 라운드는 사람들이 행동 방법을 이해할 수 있도록 진행됩니다. 이 후 게임이 시작됩니다. 게임 중에 실수를 한 사람은 박수를 늦추거나 더 일찍 만든 손을 제거합니다. 플레이어가 양손을 제거하면 원을 떠나 게임이 계속됩니다. 작업을 복잡하게 만들기 위해 상담사는 박수를 쳐야 하는 카운트를 더 빠르고 빠르게 제공합니다. 마지막 3명의 플레이어가 승리합니다.그리고 인증을 위한 인증서를 받으시겠습니까?

이번 대회에서 가장 중요한 것은 각 참가자의 빠른 반응입니다. 먼저 손을 드는 사람이 대답하는 사람입니다. 발표자는 만화 캐릭터의 이름을 지정하고 참가자 중 한 명이 이 영웅이 등장하는 만화의 이름을 지정해야 합니다. 하나의 정답 - 1점. 대회가 끝나면 가장 많은 포인트를 획득한 사람이 상품을 받게 됩니다. 영웅은 현대 만화일 수도 있고 오래된 만화일 수도 있습니다(예: Leopold the Cat, Asterix, Simka, Vupsen 및 Pupsen, Artemon 등).

편지 만화

사람들은 2-3 팀으로 나뉩니다. 각 팀마다 만화의 이름을 합칠 수 있는 동일한 수의 문자를 준비해야 하므로 너무 어렵지 않도록 세 개의 만화를 가져갈 수 있습니다(예: "Luntik", "Fixies", “Masha and the Bear”는 각 팀이 luntikfixikimashaandbear라는 한 세트의 편지를 받아야 함을 의미합니다. 글자를 잘라내거나 별도의 종이에 그릴 수 있습니다. 가장 똑똑하고 빠른 사람들로 구성된 팀이 승자가 될 것입니다.

적합한 색상 찾기

아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 색상을 생각한 다음 색상 이름을 큰 소리로 말합니다. 아이들은 즉시 근처에서 이름이 지정된 색상의 물건을 찾아야 합니다. 누군가 이를 수행하지 못하면 게임에서 제외됩니다. 그리고 발표자는 새로운 색상을 원합니다. 마지막에 남은 플레이어가 상을 받습니다.

새끼 고양이와 새끼 돼지

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 "돼지"이고 두 번째 팀은 "새끼 고양이"입니다. 모든 플레이어는 눈을 가린 다음 서로 섞입니다. 투덜거리고 야옹거리는 소리를 통해 아이들은 다시 명령을 알아내야 합니다.

댄스

발표자는 아이들이 춤을 출 음악을 틀지만 이 음악은 끊임없이 변하므로 춤도 변해야 합니다. 동요와 가사 없이 음악만 재생할 수 있습니다. 당황하지 않고 신나게 춤을 추는 아이가 상을 받습니다.

꼬리를 잡아라

모든 어린이는 뱀 모양으로 줄을 서고, 각 플레이어는 앞에 있는 어린이의 벨트를 가져갑니다. 첫 번째 플레이어의 임무는 마지막 플레이어를 잡는 것이고, 마지막 플레이어의 임무는 피하는 것입니다. 외부에서 보면 그 광경은 꽤 흥미 롭습니다. 그리고 선수들 자체도 매우 흥미롭고 재미있습니다.

자동차

플레이어에게는 끝에 기계가 부착된 긴 줄이 제공됩니다. 각 플레이어의 임무는 공을 빨리 감아야 한다는 것입니다. 플레이어는 경쾌한 음악에 맞춰 공을 감습니다. 누구의 차가 먼저 왔는지 승리했습니다.

그 반대죠

모든 어린이는 두 팀으로 나뉩니다. 그 중에서 운전자가 선택됩니다. 운전자는 다양한 운동을 보여주어야 하고, 아이들은 그 반대로 해야 합니다. 운전자가 손을 들면 아이들은 손을 내리고, 운전자가 오른쪽으로 몸을 기울이면 아이들은 왼쪽으로 몸을 기울이는 식입니다. 길을 잃은 사람이 운전사를 대신하게 될 것입니다.

웃음의 원

모든 참가자는 원을 그리며 줄을 섭니다. 그 중 하나가 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 손수건을 집어 던졌다. 손수건이 날아가는 동안 모두가 크게 웃어야 합니다. 하지만 스카프가 바닥에 떨어지면 모두가 즉시 진정해야 합니다. 누군가가 자제하지 못하고 웃으면 몰수를 당하고 발표자의 임무를 완수하게 될 것입니다.

스메샤리키

각 참가자는 동일한 그림, 즉 모든 Smeshariki(Krosh, Nyusha, Hedgehog, Losyash, Sovunya, Kar Karych, Pin, Pandi)가 그려진 앨범 시트를 받습니다. 그러나 각 Smesharik 근처에는 일부 항목이 누락된 누락된 장소가 있습니다. 모든 어린이는 Smeshariki를 알고 있으며 이러한 영웅에 대한 상상력과 지식의 도움으로 완료해야 할 것을 기억하고 생각해 낼 것입니다. 따라서 "시작" 명령에서 아이들은 펠트 펜을 들고 각 Smesharik에 대해 하나의 개체를 그리기 시작합니다(예: Krosha - 당근, Hedgehog - 안경, Pandi - 활, Sovunye - 국자, 등등. 해당 주제에 대해 모든 사람을 위해 작업을 가장 먼저 완료하고 그림을 완성한 참가자가 승자가 됩니다. Smeshariki에 대한 가장 "흥미로운" 개체의 그림을 완성할 가장 창의적인 참가자에게도 상이 수여될 수 있습니다.