심리학 스토리 교육

집에서 보드게임을 만들고 제작합니다. 사업 아이디어: 보드 게임 출판 다음은 보드 게임 출판에 관한 이야기의 예입니다.

놀랍게 보일 수도 있지만 보드게임 사업은 엔터테인먼트 산업에서 매우 유망한 분야입니다. 고전적인 '모노폴리'나 좀 더 현대적인 '먼치킨'을 즐기며 시간을 보내는 패션은 어린이와 어른 모두를 사로잡았습니다. 이 취미를 통해 여가와 분석적 사고 및 창의성의 발달을 결합할 수 있습니다. 기성 보드게임을 판매하고 직접 보드게임을 제작하는 것은 주최측이 현명하게 접근한다면 안정적인 수익원이 될 수 있습니다.

보드 게임을 만드는 것은 매우 창의적이면서 동시에 분석적인 과정입니다. 모든 클래식 게임에는 고유한 제작 스토리가 있습니다. 예를 들어, 클래식 모노폴리대공황 당시 미국의 Charles Darrow라는 사람이 발명했습니다. 그는 새로운 엔터테인먼트를 위해 5,000개의 세트를 직접 제작하고 판매했으며, 그 목표는 자신의 비즈니스 제국을 만들고 시장에서 다른 플레이어의 생존을 창출하는 것입니다.

더 복잡한 줄거리와 더 많은 확률을 지닌 또 다른 전설적인 게임 - 던전 앤 드래곤 또는 "던전 오브 드래곤". 1970년대 Gary Gygax와 Dave Arneson에 의해 만들어졌습니다. 저자는 다른 보드 게임에서 영감을 받아 환상적인 생물과 마법을 추가했습니다. 더 젊지만 덜 유명한 퀘스트와 몬스터와의 싸움이 포함된 탐정 이야기 "아캄 호러"신비로운 Howard Lovecraft의 이야기에 나오는 세계를 바탕으로 Richard Launis가 만들었습니다.

보드게임은 어른과 어린이 모두에게 흥미롭고 분석적 사고와 창의력을 키워줍니다.

이러한 예를 통해 플롯 개발은 현실, 허구 또는 심지어 다른 게임에서 영감을 받을 수 있다는 것이 밝혀졌습니다. 저자는 자신만의 법칙으로 가상 세계를 만들고, 규칙을 정하고, 다른 사람들이 그곳에 몰입하도록 초대합니다. 물론 이것은 창의적인 과정이지만 여전히 구별될 수 있습니다. 특징적인 단계:

  • 줄거리와 규칙의 개발;
  • 물질적 자원 생성(카드, 지도, 다이어그램, 큐브, 토큰)
  • 테스트;
  • 개정;
  • 대량 순환.

비즈니스로서의 게임 개발

모든 사람이 보드 게임을 만들 수는 없다고 해도 과언이 아닙니다. 그러나 그러한 복잡한 작업을 완료할 가능성이 있다고 생각되면 자신감을 가지고 진행하십시오. 감정가와 수요가 있을 것입니다. 시나리오와 카드 세트를 개발할 때 즉각적인 강화에 의존하지 마십시오. 창작자들은 비록 그들의 작품이 엄청난 반응을 얻었음에도 불구하고(모노폴리의 경우처럼) 짧은 시간에 큰 부자가 되지는 않았습니다.

복잡한 게임을 만드는 데는 몇 달, 심지어 몇 년이 걸릴 수도 있습니다.작가는 줄거리를 생각해내는 것뿐만 아니라 행동이 막다른 골목에 도달하지 않도록 가능한 최대 시나리오 수를 통해 작업해야 합니다. 창의적인 생각만으로는 충분하지 않습니다. 사건이 어떤 방식으로 전개될지, 플레이어가 무엇을 할지, 줄거리가 어떻게 끝날지, 승자가 있을지 등을 예측하는 것이 필요합니다.

보드게임 개발의 원천은 무엇일까요?

  1. 기존 보드게임. 예를 들어, 고전적인 "독점"은 새로운 국가, 도시, 심지어 새로운 현실로 이전되거나 규칙이 완전히 반대 방향("반독점")으로 변경됩니다. 이 옵션은 작업의 가장 어려운 부분은 이미 제작자가 완료했으며 개발자는 디자인, 주변 환경 및 재료 기반만 변경하면 되기 때문에 매력적입니다.
  2. 인기 있는 책과 영화. 유명한 우주의 세계를 배경으로 한 간단한 어드벤처 게임과 퀘스트가 팬들의 반향을 불러일으킬 것입니다.
  3. 실제 생활의 현상과 상황을 모방합니다. 극한 상황에서의 생존 탐구와 실질적인 문제 해결은 교육적 기능과 오락적 기능을 모두 제공할 수 있습니다.

돈을 벌 계획이라면 아티스트나 디자이너에게 연락하여 컴퓨터에서 보드 게임을 만드는 것이 좋습니다. 그것의 도움으로 아름다운 카드, 토큰 및 기타 장비를 만들 수 있습니다. 작가의 기억에 남는 디자인은 플레이어에게 미학적 즐거움을 선사할 것이기 때문에 성공의 요소가 될 것입니다.

집에서 게임 개발

이런 식으로 돈을 버는 것은 꽤 어렵습니다. 상업적인 계획 없이 개인 용도로 집에서 보드 게임을 만드는 방법에 관심이 있으실 것입니다. 규칙은 거의 동일합니다. 줄거리를 생각하고, 장비를 준비하고, 플레이해 보세요.집에서 고전적인 "어드벤처" 게임을 그리는 가장 쉬운 방법은 플레이어가 주사위를 굴리고 나타나는 숫자에 따라 이동하는 것입니다. 매 정류장에서 그는 무언가를 사고, 팔고, 누군가를 물리치는 등 몇 가지 행동을 수행해야 합니다.

이러한 퀘스트는 어린이에게 교육적이고 교육적일 수 있습니다. 예를 들어, 정차할 때마다 아이는 새로운 사실을 배우거나 새로운 행동을 시도합니다. 줄거리는 제작자의 상상력에 의해서만 제한됩니다. 자녀와 함께 지도와 토큰을 만들 수 있습니다. 이는 과정 자체만큼이나 기쁨을 가져다 줄 것입니다.

보드게임 제작에는 스크립트 개발뿐만 아니라 카드, 토큰, 소책자의 다채로운 인쇄도 포함됩니다.

보드게임 매장 오픈

보드 게임 상점에 대한 샘플 사업 계획을 작성하는 것을 고려해 보겠습니다. 이것은 이 취미로 돈을 버는 또 다른 빠르고 안정적인 방법입니다. 자신 만의 게임을 만드는 데 수년이 걸릴 수 있으며 자료 기반을 개발하고 인쇄하는 데 수만 루블이 걸릴 수 있습니다. 다른 사람의 작품을 판매하여 수익을 얻는 것이 훨씬 빨라질 것입니다.

온라인 상점을 여는 것이 더 수익성이 높습니다. 이 카테고리의 제품에 대한 수요는 작은 공간의 월세를 감당할 만큼 높지 않습니다.

이는 매우 제한된 수의 구매자가 관심을 갖는 특별 제품입니다. 광고를 통해서만 수요를 약간 자극할 수 있을 것이다.

이러한 관점에서 온라인 상점에 한 번에 15,000~20,000루블을 투자하는 것이 같은 돈으로 한 달 동안 소매점을 임대하는 것보다 안전합니다. 사이트를 직접 관리하고 집에서 판매할 게임 상자를 보관할 수 있습니다. 이 접근 방식은 작업 첫 달에 적합합니다. 인터넷을 통한 판매는 구매자 수를 한 도시의 거주자로 제한하지 않고 즉시 기업가를 전 러시아 수준의 무역 수준으로 끌어 올립니다.

온라인 상점 개설 비용:

  • 웹 사이트 생성 - 15,000 루블부터;
  • 30,000 루블에서 여러 사본으로 여러 범주의 상품 구매.
  • 구색을위한 전문 사진 촬영-5,000 루블;
  • 기업가의 요청에 따라 소셜 네트워크에서 웹 사이트 및 계정 홍보.

보드 게임 판매의 대안은 플레이어를 위한 클럽을 여는 것입니다.

독립적인 개발 및 판매 없이 돈을 버는 또 다른 옵션은 자신만의 클럽을 만드는 것입니다. 이곳은 사람들이 같은 생각을 가진 사람들과 함께 자신이 좋아하는 나솔 퀘스트를 플레이하거나 새로운 여가 옵션에 대해 알아가기 위해 오는 시설입니다. 이러한 유형의 휴가에 대한 수요도 막대하다고 할 수 없으므로 사업은 매우 위험합니다.

클럽 개설 비용:

  • 건물 임대 - 한 달에 20,000 루블부터;
  • 수리, 인테리어 디자인, 가구 - 10,000 루블부터;
  • 게임 구매 - 15,000 루블부터;
  • 광고 - 기업가의 요청에 따라.

이러한 유형의 작업을 기존 및 온라인 상점과 결합하는 것이 좋습니다. 총 수익은 더 커질 것입니다. 그러나 비용은 200-300,000 루블로 증가합니다. 이 사업은 수익성이 높지 않기 때문에 1.5~2년 운영하면 투자금을 회수하는 것이 좋은 결과가 될 것입니다.

결론

보드 게임의 제작 및 판매는 대상 고객이 적은 특정 사업입니다. 구매자는 자녀가 있는 가족에만 국한되지 않습니다. 많은 성인들이 이러한 형식의 여가에 열려 있습니다. 하지만 이 산업을 수익성 있게 만들기에는 그 수가 충분하지 않습니다. 자신만의 제품을 개발하려면 최소 1년이 걸리기 때문에 온라인 상점에서 시작하여 인기 게임을 재판매하세요.

여기에는 보드 게임을 생산하는 작은 공장이 있습니다.

모스크바에서 차로 불과 1시간 거리인 포돌스크(Podolsk)에 위치하고 있습니다. 전국의 재봉틀을 생산하던 싱어 공장의 외딴 공업지대에는 지금은 쿼드콥터, 화장품, 액자 등을 만드는 소규모 회사들이 많이 있다. 전체 영토는 민간 회사에 의해 해체되었습니다. 우리 마젤란이 거기 있어요.



우리는 여기에 2년 반 동안 있었습니다. 우리는 2009년 중국으로부터의 주문으로 시작했습니다. 그런 다음 그들은 러시아에서 "마피아"의 초판을 인쇄한 다음 천천히 수익을 프로젝트에 재투자하고 장비를 구입하고 인력을 교육했습니다. 몇 주 전에 또 다른 기계 라인이 우리에게 도착했는데, 이는 다시 모든 것을 극적으로 변화시킬 것입니다. 5년 전 한 달에 수백 상자였던 것이 한 달에 수만 상자를 배송하는 규모로 성장했습니다. 그래서 이를 축하하기 위해 우리의 제작 방식을 여러분께 보여드리고 싶습니다.

우리는 러시아 생산에 관해 이야기할 때 그 지역의 특별한 환경을 고려해야 한다는 사실부터 시작해야 합니다. 지난 달 유럽 파트너들이 라인을 보기 위해 우리를 방문했습니다. 그들은 우리 작업장으로 가는 길에 이 산업 지역을 보고 우리가 그것들을 적시기 위해 가져가기로 결정했습니다. 그리고 그들은 정말 긴장했습니다.

글쎄요, 그들에게 두 번째 충격은 방진복을 입고 생산 현장을 돌아다니는 사람이 아무도 없고, 반짝이는 흰색 로봇이 구석에서 윙윙거리지 않는다는 것입니다. 아직 모든 것이 자동화된 것은 아니라는 점을 즉시 경고하겠습니다. 러시아에서는 심지어 우리 분야에서도 많은 일이 손으로 이루어집니다. 조립공의 노동력은 기계를 설치하는 것보다 간단합니다. 그리고 수집가는 일반적으로 더 똑똑합니다. 하지만 요점은. 트럭을 하역하기 위한 포털의 모습은 다음과 같습니다. 자동차는 엘리베이터가 있는 문으로 바로 운전할 수 있습니다.

거기에서 엘리베이터를 타고 작업장으로 바로 이동합니다.

부품 경로
이 세상의 게임은 구성 요소로 조립됩니다. 예를 들어, 간단한 7대9 게임에는 규칙, 상자, 카드, 지원, 제어 카드 등 5가지 유형의 구성요소만 있습니다. 그리고 그것은 모두 종이로 만들어졌습니다. 그러나 예를 들어 큰 "Jackal"에는 밭, 칩, 동전도 있습니다. 플라스틱, 목재, 종이 및 상자의 특수 가공이 있습니다. 그리고 "The Wizard of the Emerald City"에는 둥근 모서리를 가진 큰 큐브 더미가 있습니다. 첫 번째 배치에서는 일반적으로 다음과 같이 만들어졌습니다. 나무에서 중국으로-중국에서 우크라이나로 공, 둥근 모서리가있는 큐브는 공 - 모스크바 지역에서 불타고 포돌스크에서 조립됩니다.

큐브는 다음과 같습니다.

물론 이제 다른 도시에서는 볼고그라드에서만 모든 것이 더 간단해졌습니다.

일반적인 주기는 다음과 같습니다.
1. 먼저 상자 안의 모든 것을 만들고 보관해야 합니다. 현실의 모든 것이 한 지점에서 교차할 때 게임이 있게 마련이다. 이곳에서는 종이와 판지가 만들어집니다. 다행스럽게도 이제 실행마다 색상을 제어할 수 있게 되었습니다. 먼저 종이나 판지가 창고에 도착하고 그 위에 인쇄가 이루어지며 이 모든 것이 절단 및 가공, 라미네이트, 라미네이트 등의 과정을 거칩니다. 일반적으로 기성 지도나 기성 규칙으로 변합니다. 목재 및 플라스틱 - 일부는 당사, 일부는 제3자 파트너로부터 제공됩니다. 우리는 베이클라이트 (예를 들어 "Beehive"칩의 인공석)를 주문하지만 언젠가는 직접 만들 것입니다. 우리는 파트너로부터 금속을 쏟아 붓습니다. 우리는 모든 개발을 수행합니다.
2. 상자가 없으면 게임도 없습니다. 더욱이, 받는 사람의 기쁨과 판매는 상자에 달려 있습니다. 여기에서 만들어지며 상자는 판지로 조립됩니다.
3. 그런 다음 전체를 조립합니다. 특정 수의 구성 요소를 가져와 엄격하게 정의된 상자에 넣어야 합니다.
4. 그런 다음 – 열 수축: 많은 게임이 밀폐 필름으로 포장됩니다.
5. 품질 관리. 특별히 훈련된 악당이 와서 순환 상자의 최대 10%를 열고 모든 잼을 살펴보고 구성 요소의 수를 계산합니다. 하나의 조인트라도 열리면 전체 배치가 열리고 다시 처리됩니다.
6. 그런 다음 게임을 상자에 포장하여 성인용으로 보냅니다.
조립 창고부터 시작해 보겠습니다. 다른 곳에서 생산된 부품은 가방과 상자에 담겨 도착합니다. 다음은 행 중 하나입니다.

조립 창고는 여러 생산 라인의 교차점입니다. 러시아에서는 모든 것을 할 수 있는 것은 아닙니다. 예를 들어 동일한 모래시계입니다. 따라서 이러한 구성요소는 공급업체로부터 주문되어 창고에 보관됩니다. 그런 다음 품질을 확인하고(수령 시 항상 이를 수행할 수는 없음) 창고에 다시 넣되 다른 섹션에 넣습니다.

이 모래시계는 이렇게 물집이 생기네요. 예를 들어, 운송 회사의 따뜻한 창고를 지나 추운 날씨에 시계를 운송할 때 결로 현상으로 인해 주요 문제가 발생합니다. 응결이 감지되면 전체 배치가 공급업체나 운송 회사에 반환됩니다. 젖은 모래가 덩어리로 뭉쳐서 시계를 사용할 수 없게 됩니다.

많은 인쇄 작업은 직접 수행하는 것이 훨씬 저렴하고 빠릅니다. 생산 관리자가 말했듯이 "반값입니다. 절반 가격입니다."

하지만 창고로 가자. "Boom" 게임의 규칙은 다음과 같습니다(여러 페이지의 규칙이 있기 때문에 책은 두껍습니다. 그리고 게임의 캐릭터에 대한 많은 이야기가 있으며 교육적이기도 합니다).

큐브는 다음과 같이 도착합니다.

자르지 않은 카드 시트:

개별 카드:

우리는 상자를 직접 만듭니다. 비어 있으면 밀도가 공기와 비슷하다는 점을 고려하면 보관하는 것이 매우 수익성이 없으므로 모든 대형 상자는 JIT를 사용하여 적시 방식으로 생산됩니다. 하지만 여전히 건조하기 때문에 또 다른 창고가 있습니다. 제삼. 작은 것은 오랫동안 보관할 수 있습니다. 예를 들어 기성품의 중간 보관소는 다음과 같습니다.

동시에 조립되지 않은 상자 (또는 봉인이없는 프레임)는 평평한 팬케이크입니다.

각 상자에는 안에 무엇이 들어 있는지, 얼마나 들어 있는지 표시되어 있습니다.

우리에게 공급되는 완제품 구성품은 다음과 같습니다. 다음은 "Space Truckers"용 "캔디" 배터리입니다.

플라스틱 마커. 필요한 수량만큼 이미 가방에 담겨 있으며 개별 수집가 마크가 표시되어 있습니다.

많은 구성 요소를 단순히 저장할 수는 없습니다. 예를 들어, 카드와 필드는 묶음으로 접어서 필름으로 포장해야 합니다. 그렇지 않으면 창고에 빨리 재고가 남게 됩니다. 이는 창고 보관을 위해 스트레치 필름으로 제작된 "Truckers"의 조립되지 않은 필드입니다.

이제 상자의 경로를 살펴보겠습니다. 우선, 줄의 이 부분에 시트 더미가 옵니다. 무거워서 화물 엘리베이터에서 즉시 작업장에 나타납니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

이미 밀봉되어 있는 상자에 비해 상당히 얇은 종이입니다.

절단기는 더미를 집어 프로그램에 따라 절단할 수 있습니다.

출구에서 절단 후 다음 시트를 얻습니다.

사람과 로봇에 대한 색상 샘플과 표시가 즉시 인쇄됩니다.

이 시트는 단두대처럼 절단할 수 있을 뿐만 아니라 임의로 삽입된 매트릭스에 따라 매우 정확하게 절단할 수 있는 다른 장치에서 복잡한 모양으로 절단됩니다.

이 장치에 로드된 조정 시트는 다음과 같습니다.

그리고 이것이 여기에 삽입되는 형태의 모습입니다.

자세히 살펴보면 이러한 동일한 모양이 상자뿐만 아니라 개별 판지 칩도 완벽하게 절단하는 것을 볼 수 있습니다. 첫 번째 게임을 시작하기 전에 짜내야 하는 칩 매트릭스를 기억하시나요? 그것이 그들이 온 곳입니다.

자르지 않은 시트는 다음과 같습니다.

이제 우리는 개발 과정에서 미래 상자의 기하학적 구조를 정확하게 반복하는 얇은 종이 시트를 갖게 되었습니다. 하지만 상자 자체가 필요합니다. 아마도 지난 50년 동안 변하지 않은 방법을 사용하여 적층 판지로 만들어졌을 것입니다. 우리는 판지 시트를 필요한 조각으로 자르고 (우리는 이미 이것을 겪었습니다. 절단기는 로봇에 쾅하고 대처합니다) 기계로 끌어다 놓습니다.

기계는 판지가 감겨지는 두 개의 샤프트로 구성됩니다. 판지 위에 접착제 층을 놓고 접착제 위에 린넨 질감의 종이를 놓습니다. 그 후에는 손으로 이 위를 걸어야 합니다. 그렇지 않으면 거품이 생길 것입니다. 텍스처는 다음과 같습니다.


물체가 부피가 큰 경우(상자가 일반적으로 부피가 큰 경우) 밀봉된 이미 절단된 시트만 기계를 통과한 다음 조립된 상자에 조심스럽게 배치됩니다. 결과는 다음과 같은 건조 뚜껑 구성입니다.

하지만 이제 이 작업을 자동으로 수행하는 새로운 라인이 있습니다. 볼륨이 상당히 크기 때문에 우리는 여전히 손으로와 로봇으로 두 가지 옵션을 모두 사용합니다.

뒤에 상자 프레임 보이시죠? 이 위치에는 모든 양식을 삽입할 수 있습니다. 그건 그렇고, 기계는 떠오르는 태양의 땅에서 만들어졌습니다.

많은 제조업체는 상자 바닥의 외부 표면에 실제로 신경 쓰지 않습니다. 아무도 그것을 보지 못하는 것처럼 일반 판지로 덮자 더 쉽고 저렴합니다. 우리는 게임의 귀국을 증가시키는 유용한 것에 대한 대가로 조금 더 시간을 보낼 준비가 되어 있습니다.

상자는 건조 상자 보관 장소에서 건조된 후 제대로 건조되었는지 주의 깊게 검사한 후 창고로 보낸 후 조립 공장으로 보내집니다. 바로 옆에는 조립에도 필요한 구성 요소가 있습니다.

카드는 이런 식으로 잘라집니다. 각 칼의 무게는 약 1kg입니다.

그리고 여기 두 번째 장기 보관 창고가 있습니다. 여기서 우리 유럽 친구들은 여행 중에 클라이맥스를 감지하면서 특히 조심했습니다.

이제 조립공장으로 갑니다. 긴 테이블로 시작합니다.

그리고 수많은 구성 요소 소스:

손으로 자연스럽게 팩에 배치됩니다. 예를 들어, 게임을 위해 카드 한 벌을 조립해야 하는 경우 모든 작업은 거대한 테이블에서 손으로 수행됩니다.

이 작업은 주로 여성이 수행합니다. 남성은 단조롭고 장기적인 행동에 대한 인내심이 부족하기 때문입니다. 아니요, 남자들도 일하고 ​​조립하지만 둥근 물건을 들고 정사각형 물건을 굴리는 것을 선호합니다. 마음을 사로잡기 때문이죠.

다음은 조립 공정 다이어그램입니다.

직원에 대한 요구 사항은 다음과 같습니다. 손이 깨끗하고 치아에 건강 진단서가 있습니다. 조립이 완료되면 모든 것이 게임 상자에 채워집니다. 다음 서클에 주목하세요.

이는 게임의 특정 부분에 대한 수집가의 개별 표시입니다(예: 가방에 정확히 15개의 칩 넣기). 소매점에서 나중에 누군가가 14개의 칩을 넣은 것으로 밝혀지면 품질 관리를 통해 이를 허용한 사람을 조사하고 찾을 수 있습니다. 그는 고객에게 새 상자를 배달할 것입니다. 수집가의 번호는 큰 상자 안에 있는 특별한 빨간색 카드에도 나와 있습니다.

최종 조립품은 열 수축됩니다(필름으로 포장). 상자는 벨트에 묶여 특수 오븐에 공급됩니다. 작업자는 손으로 움직이고 필름으로 덮습니다.

그런 다음 오븐이 쾅 닫힙니다(뚜껑 가장자리가 필름을 잘라내고 상자는 대형 식료품점 입구에서 찾을 수 있는 종류의 가방에 들어 있습니다). 그런 다음 - pssshhhh - 필름이 오븐에서 가열되고 상자를 단단히 덮습니다. 프로세스가 고르지 않기 때문에 대략 20번 째마다 결함(기포 또는 필름 파열)이 형성됩니다. 이 경우 작업자는 필름을 떼어내고 절차를 반복합니다.

한때 잠수함에 관한 게임을 "목욕"했을 때 열 수축이 0.5m 깊이의 광범위한 다이빙에서 약 20번의 던지기에도 견딜 수 있는지 확인할 수 있었습니다.


최종 사진, 특히 여기서는 이미 열 수축을 제거해야 했습니다. 눈부시게 빛났습니다. 그러나 나는 그것으로 모든 테스트 다이빙을 했는데, 한 방울도 안으로 들어가지 않았습니다.

그런 다음 완성된 상자를 냉각하고 품질 관리를 거쳐 창고로 이동한 후 견고성이 우수한 대형 상자(각각 12-18게임)에 즉시 포장됩니다. 모든 상자는 적합하지 않습니다. 이러한 게임용으로 특별히 제작된 상자여야 합니다. 상자 사이에 1mm의 간격이라도 운송 중에 변형될 가능성이 있습니다. 우리는 우리 물건이 철도에서 하역되는 것을 몇 번 보았고, 그때부터 우리는 "그들이 우리 상자에 납괴가 담긴 용기를 올려놓으면 어쩌지?"라는 편집증에 빠졌습니다.

별도의 주제는 그림의 채색입니다. 일반적으로 우리나라에는 페인트 작업 방법을 아는 사람이 없습니다. 수십 년 동안 게임을 만든 사람들도 울고 싶을 정도로 그림을 그립니다. 올바르게 칠해진 조각품은 눈에 띄는 기포, 얼룩 또는 기타 결함이 없어야 하고, 모양을 유지해야 하며(즉, 레이어가 균일해야 함), 얼룩이 없어야 하며, 균일하게 색상이 지정되어야 하며, 통과한 후 테이블에 자국이 남지 않아야 합니다. 강한 압력으로 분필처럼 보입니다. 일반적으로 독일인만이 이 모든 작업을 1년 전에 한꺼번에 수행했습니다. 이제 우리도 할 수 있습니다. 이제 칩은 계속해서 우리를 기쁘게 합니다.

이것은 우리의 도장 기계가 생산하는 걸작입니다.

여기가 사무실이에요. 그는 순전히 업무를 위해서만 여기에 필요하며 기업 주문을 수락하는 도매업자와 직원은 모스크바 중심부에 있습니다.

벽에는 업적이 전시되어 있으며 특히 멋진 구성 요소의 샘플도 거기에 저장되어 있습니다.


그리고 여기 마젤란 생산 책임자인 티콘이 있습니다. 그는 밝고 반짝이는 로봇을 선보일 수 없다는 사실을 몹시 부끄러워하면서도 동시에 모든 것을 처음부터 다시 만들 수 있었고 우리 게임이 전 세계에서 하는 모든 것보다 앞서 있다는 사실을 믿을 수 없을 만큼 자랑스러워했습니다. 기술 품질 측면에서 국가.

유럽인의 수장은 충격을 받았고 여기에 "19세기의 아프리카"가 있다고 말했고 우리가 어떻게 그렇게 멋지게 할 수 있는지 매우 놀랐습니다. 네, 공간은 없지만 5년 만에 처음부터 모든 것을 스스로 해냈습니다. 그리고 매우 따뜻합니다.

  • 어떤 프랜차이즈를 선택할 것인가

최근 몇 년 동안 보드 게임이 다시 인기를 얻고 있습니다. 보드 게임은 종종 선물로 선택되며, 보드 게임은 가족 및 친구들과 시간을 보내는 좋은 방법이 될 수 있습니다.

보드게임 매장 단계별 오픈

보드 게임의 장점은 아이의 논리력, 정밀한 운동 능력, 주의력, 반응, 시각적 기억력 및 기타 자질을 발달시킨다는 것입니다. 또한 보드 게임은 가족 의사 소통에 유용합니다. 보드 게임을 사용하면 아이를 컴퓨터에서 멀리 떨어져 하루에 몇 시간 동안 부모와 완전히 의사 소통할 수 있습니다.

비즈니스 관점에서 보면 보드게임 매장은 그리 흔하지 않습니다. 문제는 소비자가 보드 게임의 다양성과 유형을 거의 인식하지 못한다는 것입니다. 그러나 테이블탑 엔터테인먼트가 필요합니다. 그러한 사업의 수익성은 밝은 구색과 유능한 영업 사원을 통해 달성됩니다.

이 분야에 경쟁이 없다는 사실은 보드 게임 매장을 여는 데 유리합니다. 대도시에서는 2~3개의 매장을 거의 찾을 수 없습니다. 인구가 10~50만 명에 달하는 중소 도시에 대해서는 무엇을 말할 수 있습니까?

창업의 핵심은 올바른 장소를 선택하는 것입니다. 여기서는 다음 지표가 중요합니다. 도심과의 거리 - 가까울수록 좋음(주거 지역은 최선의 솔루션이 아님), 소매점의 교통성(예: 쇼핑 센터 1층).

다음으로 중요한 단계는 제품군을 만드는 것입니다. 20-25m2의 작은 섬 부서의 경우 40-50 종류의 보드 게임을 구입하면 충분합니다. 꼭 보유해야 하는 가장 인기 있는 게임은 마피아, 자칼: 보물섬, 상상극장, 독점(해당 장르의 고전)입니다. 동시에 보드 게임의 등급을 잊어서는 안되며 정기적으로 게임 세계의 신제품으로 상점 창을 보충해야합니다. 상점의 평균 가격 수준은 1,500 루블이고 인상률은 30-200 %입니다.

보드 게임 가게를 열려면 얼마나 많은 돈이 필요합니까?

  • 무역 장비 (랙, 진열장 등) - 50,000 루블부터;
  • 첫 번째 상품 배치 구매-100,000 루블부터;
  • 개별 기업가 등록, 당좌 개설 - 2,000 루블부터;
  • 1개월치 임대료 보증금입니다. — 10,000루블부터;
  • 광고 및 판촉 - 5,000 루블부터;
  • 웹 사이트 생성 - 15,000 루블부터;
  • 기타 비용 - 20,000 루블부터.

합계 ~ 200,000 루블부터.

보드게임 매장의 독특한 점은 제품을 판매하는 것이 아니라 분위기를 판매한다는 것입니다. 툴라 보드 게임 상점(Igrotek LLC)의 주인은 다음과 같이 농담합니다. "우리 고객은 0세에서 99세 사이의 어린이입니다." 더 심각한 것은 이 매장의 주요 고객은 3세 어린이부터 35세까지의 성인입니다. 판매되는 장난감의 범위가 절대적으로 전체 대상 고객의 요구를 충족시키는 것이 중요합니다. 정말 문제가 하나 있습니다. 많은 고객이 보드 게임(클래식 체스와 도미노 제외)에 대해 막연하게 이해하고 있습니다. 따라서 매장 판매자의 주요 임무는 게임의 본질을 명확하게 설명하여 고객이 제품에 관심이 있는지 확인하는 것입니다.

Igrotek LLC의 경험에 따르면 매장을 홍보하는 주요 방법은 게임을 실시간으로 시연하는 것입니다. 컬러 상자를 손에 들고 영업 컨설턴트의 설명을 들으면서 왜 2-3,000 루블을 지불하는지 이해하기가 어렵습니다. 구매자가 자신이 좋아하는 두세 가지 게임을 개인적으로 시도하고 그 중 하나를 구매하기로 결정한 것은 또 다른 문제입니다.

매장 홍보에 도움이 되는 또 다른 홍보 방법은 인기 있는 카페나 클럽에서 정기적으로 보드게임 토너먼트를 조직하고 개최하는 것입니다.

온라인 커머스가 전성기인 요즘에는 매장 자체 홈페이지를 갖는 것이 큰 장점이다. 사이트가 실제 부서보다 ​​더 많이 팔릴 필요는 없습니다. 가장 중요한 점은 게임에 대한 자세한 설명, 규칙, 연령대별 권장 사항, 유용한 팁 및 기사가 포함되어 있다는 것입니다. 이는 의심할 여지없이 매장의 위상을 높이고 매출 성장에 기여할 것입니다.

어떤 프랜차이즈를 선택할 것인가

초보 기업가의 경우 프랜차이즈 사업을 시작할 수 있는 옵션이 있습니다. 예를 들어, 연방 소매 체인인 Mosigra와 계약을 체결할 수 있습니다. 이 체인점은 러시아, 우크라이나, 벨로루시, 카자흐스탄의 49개 도시에 72개의 매장을 보유하고 있습니다. 프랜차이즈 네트워크 가입 조건은 다음과 같습니다: 일시금 기부 - 80,000 루블, 사업에 대한 총 투자 - 600,000 루블부터, 사업 회수 - 최대 12개월.

보드게임 매장 오픈을 위한 단계별 계획

  1. 혼잡한 거래 장소를 선택하세요. 예를 들어 쇼핑 센터.
  2. 다양한 연령대의 관심사를 다루는 다양한 보드 게임을 선택하세요.
  3. 서류를 작성하고 정부 기관에 등록하세요.
  4. 토너먼트 조직, 보드 게임에 대한 흥미로운 이야기 등 매장 대중화를 목표로 하는 광고 캠페인을 수행합니다.

보드게임 가게를 열면 얼마를 벌 수 있나요?

귀하의 비즈니스 가격 정책을 결정하려면 경쟁사의 가격을 분석해야 합니다. 개발의 첫 번째 단계에서는 마크업이 조금 더 작아야 합니다. 보드게임을 제조업체에 직접 대량 주문할 수도 있습니다. 간단한 단계를 수행하면 매장에서 4~6개월 이내에 비용을 지불하는 데 도움이 됩니다. 각 보드 게임은 30%에서 200%까지 인상될 수 있으며 제품 수요에 따라 다릅니다.

보드게임 매장의 장비를 선택하는 방법

매장을 정상적으로 운영하려면 첫 번째 단계에서 상품을 배치할 선반과 선반이 필요합니다. 홀 중앙에는 광고 캠페인 및 토너먼트를 위한 테이블을 배치할 가치가 있습니다. 매장은 깔끔하고 흥미롭게 꾸며져 있어야 합니다.

매장을 구성할 때 표시해야 할 OKVED 코드는 무엇입니까?

보드게임 매장을 조직할 때 OKVED를 사용해야 합니다:

  • 65 - 보드 게임의 소매 및 도매업;
  • 91 - 우편이나 인터넷을 통해 보드 게임을 거래하세요.

여는 데 필요한 문서

상점을 조직하려면 개인 사업자로 등록해야 합니다. 18세 이상이며 공무원이 아닌 모든 러시아 시민은 등록할 수 있습니다. 개인 사업자 등록 서류:

  1. 정해진 양식에 따라 신청하세요.
  2. 여권사본, 출생증명서.
  3. 주정부 관세 지불 영수증.

어떤 세금 시스템을 선택할 것인가

보드게임 매장에는 3가지 최적의 세금 옵션이 있습니다.

  • 귀속 소득에 대한 단일 세금.
  • 특허세 제도.
  • 단순화된 과세 시스템.

면적이 50제곱미터 이하인 보드게임 매장을 개업하는 경우 전문가들은 PSN 사용을 권장합니다. 신고서를 제출할 필요가 없으며 1년에 한 번 의무적으로 지불해야 합니다.

Mikhail Akulov와 Ivan Popov는 엔터테인먼트를 수익성 있는 사업으로 전환했습니다. 자신의 회사에서 성장한 Hobby World 출판사는 연간 100만 개 이상의 게임을 생산하고 있으며 2015년에는 창립자에게 10억 루블 이상의 수익을 안겨주었습니다. 수익

HobbyWorld 창립자 Mikhail Akulov와 Ivan Popov(왼쪽에서 오른쪽으로) (사진: Vladislav Shatilo / RBC)

취미 미로

오데사에 거주하는 Alexander Ushan은 자신의 경험을 바탕으로 보드 게임 "A Find for a Spy"를 고안했습니다. 2000년대 초반 학생시절 설탕공장에서 일하던 그는 어느 날 큰 계약을 맺기 위해 원장을 대신해 찾아와야 했다. 자신의 무능함을 포기하지 않기 위해 우샨은 질문에 화려하게 대답하려 하면서도 자신감 있는 표정을 지었다. 이것이 바로 플레이어가 자신이 고안한 "스파이" 게임에서 행동해야 하는 방식입니다. 그래야 다른 플레이어가 그를 알아내지 못합니다.

2013년 봄, Ushan은 Lviv에서 열린 Igrosfera 전시회에서 게임을 선보였는데, 그곳에서 보드 게임 출판사인 Hobby World의 개발 이사인 Nikolay Pegasov가 이 게임을 주목했습니다. Ushan은 이렇게 회상합니다. “그는 즉시 게임이 마음에 든다고 말했고 다음 날 우리는 악수를 했습니다. 지난 9월 '스파이를 찾아서'는 러시아에서 시험판 2천부를 출간했고, 2014년 해외에서 성공적인 판매를 시작했다. 2015년 미국에서만 '스파이를 찾아서'가 8만부나 됐다. Spyfall이라는 이름으로 판매되었습니다. 이 게임은 현재 26개 언어로 번역되었으며, 회사에 따르면 2016년에 약 20만 건의 사전 주문이 이루어졌습니다. RBC의 추산에 따르면 이 책의 저자는 해외 판매만으로 로열티로 최소 3만 달러를 벌었을 것으로 추정됩니다.

Ushan은 Mikhail Akulov와 Ilya Karpinsky의 Smart와 Ivan Popov 및 Maxim Istomin의 Fantasy World라는 두 회사를 기반으로 2010년에 설립된 Hobby World 출판사에서 게임을 발견, 각색 및 출판한 여러 러시아 작가 중 한 명입니다. Hobby World의 역사는 Akulov와 Karpinsky가 모스크바의 Polyanka에 Labyrinth 보드 게임 클럽을 열고 스마트 출판사를 통해 보드 게임을 출판했던 2000년대 초반으로 거슬러 올라갑니다. Akulov는 "당시에는 독점 복제품과 "주사위를 던지고 칩을 움직이는" 워커를 제외하고는 시장에 거의 아무것도 생산되지 않았습니다. 파트너는 빈 틈새 시장을 차지하기로 결정했습니다.

2003년 클럽에서 Akulov는 "Berserk" 게임을 시연하기 위해 온 Ivan Popov와 Maxim Istomin을 만났습니다. 1년 후, 클럽은 손실로 인해 문을 닫아야 했습니다. Akulov는 계속해서 보드 게임을 제작했으며 Popov와 Istomin의 World of Fantasy는 계속해서 수집 가능한 카드 게임(CTG)을 제작했습니다. 자체 "Berserk" 외에도 롤플레잉 보드 게임 Wizards of the Coasts를 러시아에서 출시하기 시작했습니다. 시간이 지나면서 두 회사는 경쟁을 시작했습니다. “우리는 틈새 시장에 비좁아졌고 CCG의 영역으로 올라가기 시작했고 CCG는 보드 게임을 만들기 시작했습니다. 어떤 시점에서 우리는 무의미하게 경쟁하는 것보다 자산을 결합하는 것이 더 낫다는 생각을 떠올렸습니다. 모두가 실제로 이해하지 못하는 시장 점유율을 높이려고 노력하고 있었습니다.”라고 Akulov는 회상합니다. Ivan Popov는 이렇게 회상합니다. “우리는 본질적으로 서로 다른 시장을 갖고 있었고, 겹치기 시작할수록 합병 아이디어가 더욱 분명해 보였습니다.

2010년 두 회사의 합병을 주도한 사람은 포포프였다. 합병된 회사에서는 주주들이 주식을 균등하게 분배했습니다. 모든 비즈니스 프로세스를 연결하는 데 거의 3년이 걸렸지만 그 효과는 첫해에 이미 나타났습니다. Akulov는 "자산 합병으로 우리는 매우 큰 성장을 이루었습니다. 우리 수익은 한 해 동안 60-70% 증가했습니다"라고 말했습니다.

이제 회사는 Cyprus offshore Hobbyworld Limited에 등록되어 있으며 공동 소유자 중에는 Mikhail Akulov, Ivan Popov 및 기타 주주가 있습니다(Akulov와 Popov는 이름을 공개하지 않습니다). 출판 직원은 작은 선택권을 가지고 있습니다.

숫자로 보는 취미의 세계

100만 2015년 하비월드(Hobby World)에서 출시한 게임

에서 290 문지름.~ 전에 9,000 루블. Hobby World 게임의 가격은 다양하며, 한 상자에 대한 평균 청구액은 다음과 같습니다. 900-1300 문지름.

10억 문지름. 2015년 하비월드 매출에 해당

에서 4% 게임 제작자는 판매된 각 상자에서 로열티를 받습니다.

$10-15,000보드게임을 개발할 가치가 있다

전에 100% 가장 성공적인 게임의 수익성이 밝혀졌습니다.

가까운 70억 루블. 2015년 러시아 보드게임 시장 규모와 맞먹는 규모

5만명 전 세계에 출시된 보드게임 타이틀

출처: 회사 데이터, Discovery Research Group

서쪽으로

Hobby World는 세 가지 방향으로 일합니다. 서양 게임의 라이센스를 구입하여 러시아 시장에 맞게 조정합니다. 러시아 작가의 오리지널 게임을 구매, 개발 및 출시합니다. 러시아 게임 해외 출시용 라이센스를 판매합니다.

Akulov는 2002년에 그의 회사 Smart가 독일 출판사인 Franckh-Kosmos Verlags로부터 Die Siedler von Catan 게임의 라이선스를 구입하여 "Colonizers"라는 이름으로 러시아 시장에 출시하기 시작하면서 첫 번째 방향을 개발하기 시작했습니다. "이것은 업계에 획기적인 일이었습니다. 낯선 사람들이 전시회에 와서 게임 업계의 선두 기업 중 한 곳을 만났고 해외에서 번역된 박스를 구입할 권리뿐만 아니라 러시아에서 이 게임을 직접 출시할 수 있는 라이선스도 받았습니다."라고 회상합니다. Akulov.

Akulov에 따르면 서구 기업들은 러시아 시장에 라이선스를 부여하는 것을 꺼려했습니다. 모든 것을 한 곳에서 생산하고 기성품 상자를 판매하는 것이 더 수익성이 높았습니다. Akulov와 Popov는 품질 문제에도 불구하고 현지 생산이 더 수익성이 높다는 것을 알았습니다. 이를 통해 판매 가격을 25-50% 낮출 수 있었습니다. 또한 Mosigra 회사의 설립자인 Dmitry Kibkalo는 상자 판매가 판매자에게 그다지 수익성이 없다고 말합니다. 외국 브랜드에 대해 이야기하는 경우 소유자에게 유리한 로열티 비율은 8-10%에 이르며 총 금액은 수십만 달러를 초과할 수 있다고 Akulov는 말합니다.

게임을 선택하는 기준은 간단합니다. “게임은 독특해야 합니다. 기존 엔진을 혼합하는 것이 아니라 독특한 메커니즘을 갖춰야 합니다. 그리고 Mikhail과 저는 그것을 좋아할 것입니다.”라고 Ivan Popov는 말합니다. 동시에 게임은 아름다운 껍질에 싸여 시장에 적응해야 합니다. "예를 들어 매우 유명한 게임 카르카손(Carcassonne)은 원래 성지 순례에 관한 게임으로 고안되었지만 지금은 전 세계적으로 수백만 장씩 팔리는 성을 조립하는 퍼즐에 더 가깝습니다."라고 그는 예를 들었습니다. . 그러나 경험과 수많은 테스트에도 불구하고 게임은 실패할 수 있습니다. "예를 들어, 미국 매출 상위 3위 안에 드는 게임 중 하나인 King of Tokyo는 러시아에서 매우 저조하게 팔립니다."라고 Akulov는 예를 들어 설명합니다. "반대로 '로드 앤 드라이브(Load and Drive)' 게임은 전 세계 판매가 중단됐지만 이곳과 브라질에서는 잘 팔리고 있습니다."

Hobby World의 작가 검색은 제작 부서에서 수행한 후 게임을 마무리하기 시작합니다. 서양 게임이 한 달 안에 각색되어 출시될 수 있다면, 오리지널 게임의 경우 최종 완성 과정에 1년 이상이 걸리는 경우도 있습니다. 저자는 판매된 각 상자에서 4%의 로열티를 받습니다. 계약을 체결하면 출판사는 최소 부수(약 2~3천부)의 절반에 해당하는 로열티 금액을 선지급하고, 저자는 6개월마다 판매액의 일정 비율을 받습니다. 여러 게임이 수천 장으로 출판된 전문 작가만이 로열티를 통해 스스로를 완전히 지원할 수 있습니다. 대부분의 개발자에게 이것은 추가 수입을 가져오는 취미입니다. Akulov에 따르면 회사는 게임에 대한 전체 권리를 구매하지 않습니다. “우리는 작가가 우리와 함께 돈을 버는 것에 관심이 있습니다. 게임이 많이 팔리면 그는 게임을 개선하고 확장팩을 출시하는 데 관심을 가질 것입니다.”라고 그는 말합니다.

세 번째 방법도 있습니다. 러시아 라이센스를 서방에 판매하는 것입니다. 지금까지 Hobby World에는 "A Find for a Spy", "The Viceroy" 및 Wargaming에서 라이선스를 받은 World of Tanks: Rush를 포함하여 서구 시장에서 활발하게 판매되는 약 10개의 게임이 있습니다. 2015년에 회사는 서구 시장에서 약 15만 장(러시아 - 100만 개)의 게임을 출시했으며 2016년에는 30만 개 이상 판매할 것으로 예상합니다. 러시아에서는 Hobby World가 35세에 대부분의 파트너에게 게임을 공급합니다. - 소매가에서 40% 할인되며, 서양 도매 회사의 경우 게임 할인이 최대 60%까지 가능합니다.

생산

서양 게임 라이센스를 구매할 때 Akulov와 Popov는 일반적으로 서양에서 구매하는 플라스틱 부품을 제외하고 대부분의 구성 요소를 러시아에서 생산합니다. “플라스틱 생산은 상당히 비싸고 서구 기업이 모든 지역에서 글로벌 유통을 수집할 때 사용하는 것이 더 수익성이 높습니다. 이것들은 개별 피규어이고, 각각을 개별적으로 생산하는 것은 상당히 비쌀 것입니다.”라고 Akulov는 말합니다.

Hobby World는 2010년에 자체 생산의 첫 번째 요소를 가지고 있었습니다. 계약자는 필요한 작업 품질을 제공하지 않았다고 Akulov는 회상합니다. “처음에는 요소 조립을 우리 스스로에게 맡겼고, 그다음에는 스스로 더 많은 작업을 수행하기 시작했습니다. 우리는 계약자에게 개별 요소만 주문하고 백만 개의 게임 전체를 직접 인쇄합니다.”라고 Akulov는 말합니다. 시간이 지남에 따라 그들은 점점 더 많은 것을 스스로 생산하기 시작했으며 이제 회사는 Tver의 한 공장에서 판지 생산 및 사진 인쇄를 포함하지 않고 보드 게임의 전체 생산주기를 조직합니다.

게임 아이디어부터 완성된 보드 게임이 담긴 상자가 상점 선반에 나타나는 순간까지 몇 달에서 1년이 걸릴 수 있으며, 게임 하나를 개발하는 데 드는 비용은 10~15,000달러가 될 수 있다고 Akulov는 말합니다. 동시에 성공적인 게임의 수익성은 최대 100%에 달할 수 있다고 그는 말합니다. 일부 게임의 경우 수익성이 300%에 달할 수 있다고 Mosigra 창립자 Dmitry Kibkalo는 말합니다. “저자에게 로열티를 포함해 서류 작업에 드는 직접 비용을 계산하면 책가의 26%에 해당합니다. 그러나 제품이 생산되었다는 점을 이해해야 합니다. 그런 다음 제품을 저장, 배송, 유통해야 합니다. 매장의 평균 마진율은 100%이며, 그 중 상당 부분이 물류에서 손실됩니다. 제품의 최종 비용은 훨씬 더 높습니다.”라고 Kibkalo는 설명합니다.

Hobby World 외에도 러시아 보드 게임 퍼블리셔인 Mosigra와 Zvezda 두 곳만이 인쇄 후, 카드 커팅 등을 포함하여 게임 제작의 전체 주기를 유지하고 있다고 Kibkalo는 말합니다. “이것은 로드되어야 하는 특정 유형의 프로덕션입니다. 사업은 상당히 계절적이며, 시즌 외에 부하가 없으면 소규모 출판사는 이를 감당할 수 없습니다.”라고 그는 말합니다. 그에 따르면, 2015년 Mosigra는 5억 2,500만 루블 상당의 게임을 소매했습니다. Mikhail Akulov에 따르면 Hobby World의 2015년 매출액은 해외 판매를 포함하여 10억 루블에 달했습니다(그는 이익을 공개하지 않음).

확산

처음에 Akulov와 그의 파트너는 서점과 소규모 전문 보드 게임 상점을 통해 제품을 판매했으며 자체 체인을 구축하고 싶지 않았습니다. Akulov는 "우리는 출판사로 발전했으며 처음에는 보드 게임을 판매하는 소규모 전문 매장과 협력했습니다. 이러한 매장이 시장을 가장 많이 발전시키기 때문입니다."라고 회상합니다. 결과적으로 Hobby World 주주들은 Hobby Games 네트워크(Lavka Chudes LLC)와 파트너십 계약을 체결했습니다. 12개의 자체 매장(모스크바에 6개, 상트페테르부르크에 2개, 나머지는 러시아 지역, 키예프와 민스크에 있음) 및 8개독점 판매권 . 네트워크는 퍼블리셔 게임의 소매 판매에 참여하고 매장과 같은 다른 소매 프로젝트에도 서비스를 제공합니다.상품 Wargaming 회사 및 HobbyWorld.ru 웹사이트용. SPARK에 따르면 Hobby Games의 지분은 99.9%입니다.하비월드리미티드.

“처음에는 하비월드가 우리와 협력한 유일한 출판사였지만 거의 즉시 3~4개의 해외 출판사로 확장했습니다. 이제 20개가 넘는 브랜드가 우리에게 상품을 공급하고 있습니다.”라고 Hobby Games의 부국장인 Andrey Kuleshov는 RBC에 말했습니다. 동시에 Hobby Games 네트워크 매출에서 Hobby World 제품이 차지하는 비중은 약 40%라고 Kuleshov는 말합니다.

Kuleshov에 따르면 Hobby Games는 출판사 Hobby World로부터 35~50% 할인된 가격으로 상품을 구매하고(할인율은 게임 유형에 따라 다름) 출판사가 권장하는 가격으로 판매합니다. 소유 및 프랜차이즈를 포함한 모든 Hobby Games 매장은 동일한 가격으로 운영됩니다. 보드 게임 외에도 게임이 개발되는 세계와 관련된 액세서리, 만화, 판타지 문학을 판매합니다. Kuleshov에 따르면 한 상점은 평균 100만 루블을 수입합니다. 한 달에 수익이 발생하며 평균 청구서가 약 600 루블로 하루에 약 50 건의 구매가 이루어집니다. 판매의 약 60%는 온라인에서 이루어지지만 대부분의 사람들은 구매하기 전에 게임을 플레이할 시간을 갖기 위해 직접 게임을 선택한다고 Kuleshov는 말합니다. SPARK에 따르면 2014년 Lavka Miracles LLC의 수익은 7,650만 루블, 순이익은 150만 루블에 달했습니다.

현재 전체 Russian Hobby World 제품의 약 20%가 Hobby Games 네트워크를 통해 판매됩니다. 나머지는 모스크바의 서점과 Metro, Media Markt, O'Key, Respublika, Sevenspans, Games of Growth, Correct Toys IQ Toy 등을 포함한 기타 체인으로 고객에게 직접 전송됩니다. 소규모 매장에서 작업할 때 , Hobby World는 중간에 만나 최소 15,000 루블의 소량 상품을 배송하려고 노력한다고 Mikhail Akulov는 말합니다. “우리는 매장에 대한 개별 주문을 생성합니다. 매장에서 먼치킨 2개, 카르카손 1개, 고려 사항 3개를 원하면 주문합니다.”라고 그는 말합니다. Andrey Kuleshov에 따르면 이는 출판사와 협력할 때 중요한 특성입니다. “게임을 너무 많이 가져오면 수량에 제한이 생기고 다음 게임이 다른 매장의 경쟁사보다 늦게 출시될 수 있습니다. 게다가 구매한 게임 중 어떤 게임이 히트작이 될지, 어떤 게임이 오랫동안 방치될지 예측하는 것도 불가능하다”고 말했다.

2011년에 Hobby World는 Hobby Games 브랜드로 운영하려는 매장을 위한 프랜차이즈 프로그램을 시작하고 칼리닌그라드에 첫 번째 프랜차이즈 매장을 열었습니다. 네트워크를 확장하기 위해 회사 창립자는 2016년 말까지 프랜차이즈에 일시금이나 로열티를 청구하지 않을 것이며 이 기간 동안 2개의 자체 매장과 15개의 프랜차이즈 매장을 더 열 것으로 예상합니다.

미래

Discovery Research Group에 따르면 2015년 러시아 보드게임 시장 규모는 약 75억 루블에 달했습니다. - 2014년보다 거의 30% 증가했습니다. 위기는 보드 게임 수요에 거의 영향을 미치지 않았습니다. 그 이유는 비용이 카페나 영화관에 가는 것과 비슷하지만 여러 번 플레이할 수 있기 때문이라고 Mikhail Akulov는 확신합니다. Hobby World의 게임 가격은 290 루블입니다. 최대 9,000 루블. 상자당. 사실, 상위 가격대의 게임 매출은 여전히 ​​거의 50% 감소했습니다. “플라스틱 부품이 많은 게임은 서구에서 생산되고 그에 따라 가격도 오르기 때문에 판매하기가 더 어려워졌습니다. 소비자가 9,000루블을 소비하는 것이 더욱 어려워졌습니다. 여러 번 다시 플레이할 수 있다는 사실에도 불구하고 보드 게임에 적용됩니다.”라고 Akulov는 말합니다.

Akulov에 따르면, 러시아 보드 게임 시장은 위기 이후 잠재적으로 최대 1억 달러에 이를 수 있을 것이라고 그는 확신합니다. "이것은 러시아에서 판매될 수 있는 잠재력이며 우리는 이 전체 시장을 점유하고 싶습니다."라고 그는 확신합니다.

보드게임은 아이들이 가장 좋아하는 오락입니다. 주요 장점: 이동성, 실용성, 다양성 및 접근성. 최근에는 이 방향으로의 매출이 증가하고 있습니다. 따라서 야심 찬 기업가는 보드 게임의 생산 및 판매를 전문으로하는 회사를 여는 것을 고려해야합니다.

프로젝트 아이디어:교육용 어린이 퍼즐 및 퀘스트 제작.

복잡성:중간 정도의 복잡성을 지닌 재택 사업.

주요 비용:디자인 개발, 게임 요소 구매 및 타이포그래피.

장비:전화와 컴퓨터.

초기자본금: 100-200,000 루블.

회수 기간: 3~12개월.

대략적인 이익: 30-50,000 루블. 달마다.

이 방향의 마케팅 조사에 따르면 컴퓨터 게임 매출이 1억 5천만 달러 감소한 것으로 나타났습니다. 이는 경제 위기 때문입니다. 동시에 그러한 엔터테인먼트에 대한 수요도 증가하고 있습니다. 보드게임 산업이 개발자와 투자자들의 주목을 받고 있다. 이는 유사한 컴퓨터 엔터테인먼트를 만드는 것보다 창작에 수십 배 더 적은 비용이 필요하기 때문입니다. 많은 프로젝트의 수익성은 300-350%에 이릅니다.

러시아에서는 저렴한 가격 범주(200-500 루블)의 엔터테인먼트에 대한 수요가 가장 높습니다. 활동이 적어서 비싼 옵션이 매진되었습니다. 마케터들은 2015~2017년에 수요가 증가할 것이라고 확신합니다.

제3자 자금 조달원을 유치하려면 사업 계획이 필요합니다. 이 문서는 보조금 지급 시 은행, 투자자 및 위원회에서 고려됩니다.

자신에게 유리한 결정이 내려지기를 원한다면 특정 구조를 고수하십시오.

보드 게임을 만드는 주요 단계

고전적인 스타일에는 주사위 놀이, 체커, 체스가 있습니다. 현대 엔터테인먼트에는 Monopoly가 인기를 끄는 등의 초점이 있습니다. 오늘날 스포츠, 패션, 정치, 여행, 모험, 우주 등의 주제가 점점 더 대중화되고 있습니다.

프로젝트 개발에 대한 전망은 엄청납니다. 교육용 테이블탑 엔터테인먼트를 제작하는 사업을 어디서 시작해야 하는지 살펴보겠습니다.

주요 단계:

  • 게임 구동 원리 설계;
  • 줄거리, 목표, 의미 부하 개발;
  • 상자 및 사용된 모든 요소의 디자인;
  • 부품 구매;
  • 첫 번째 사본 제작;
  • 테스트;
  • 순환 생산.